Categorie Blog
Menu del Sito

Trophy Dark è un gioco di ruolo horror di Jesse Ross. Nato in seno della community americana The Gauntlet, è stato poi legittimato con una campagna su Kickstarter di successo.

Per lungo tempo (o almeno per più di qualche giorno, che in tempi dei social è un era) è stata la next big thing nella scena indie americana, sia per il gioco che per l'enorme supporto e la comprovata maneggiabilità del sistema.

Trophy Dark mi ha convinto sia come gioco che come "fenomeno culturale" scatenatosi all'interno della sua community. Di seguito parlerò di entrambi questi aspetti, tanto più che in questo caso sono strettamente interconnessi.

Il mio tavolo di "Project Galileo", un'Incursione Rooted in Trophy, a Gdr al Buio a Pavia.

La crono-storia editoriale di Trophy

Al momento in cui questo articolo viene scritto, la versione del gioco del kickstarter non è stata ancora rilasciata.
Pertanto questo articolo si riferisce alla versione Codex di Trophy Dark, ma anche di tutto l'ecosistema Rooted in Trophy - ovvero i contenuti creati a partire dalla SRD.

La versione Codex di Trophy Dark è un impaginato di appena 16 pagine, compresa di un Incursione - ovvero uno scenario per giocare. Pur nelle dimensioni di una Quickstart, ritengo che fornisca tutto lo scheletro necessario per giocare.

Mi pare un buon momento per dirvi che, come Storie di Ruolo, abbiamo tradotto la SRD di Trophy in Italiano e potete raggiungerla cliccando sull'immagine sottostante. Usatela per farvi un'idea vostra del titolo e, perché no, anche per creare il vostro Rooted in Trophy.

Continuando a leggere, inserirò parti del regolamento della SRD in blocchi di citazioni per supportare il discorso ove necessario.

[1] Per chi non avesse sentito nominare Codex: si tratta della fanzine digitale di The Gauntlet, una pubblicazione periodica che raccoglie supplementi per altri giochi (scenari, libretti per PbtA, regole aggiuntive, etc.) e anche giochi completi - come in questo caso. Potete trovarlo su DrivetruhRPG, oppure sottoscrivendo il Patreon di The Gauntlet.

[2] Il Kickstarter comprende, oltre Trophy Dark, anche: Trophy Gold, un Rooted in Trophy dello stesso Jesse Ross; Trophy Loom, una ambientazione e raccolta di incursioni per Trophy Dark.

Una Foresta in cui non siamo benvenuti

Nella versione Codex del gioco, tutto ciò che riguarda puramente l'ambientazione viene liquidato nel primo paragrafo di apertura.

Trophy è un gioco di narrazione collaborativo che parla di un gruppo di cacciatori di tesori imbarcatosi in una spedizione condannata nei meandri di una foresta che non accetta la loro presenza.

Da Trophy Dark, libera traduzione.

Questo è in realtà sufficiente. Non perché Trophy preveda di creare l'intero mondo da zero, ma perché i dettagli più del Setting sono demandati alla singola Incursione/Scenario.

Al momento le Incursioni che mi sono capitate tra le mani, anche quelle che lavorano molto in senso astratto sul concetto di "Foresta", tengono come punto fermo l'ambiente profondamente ostile ai Personaggi: è intrinsecamente vivo o ostile; è abitato da creature ed esseri più o meno ostili; oppure (spesso) entrambi.

Ad esempio Southern Holler, l'incursione che ha vinto il contest del 2019 e che ho avuto il piacere di giocare a GnoccoCon2020, porta i giocatori in una disperata ricerca di un nuovo filone di carbone in una valle americana ammantata di misticismo, folklore e corruzione.

Qui invece Daniele che gioca "La Tomba dei 10,000 Sogni", l'Incursione proposta assieme al regolamento, a Gdr al Buio a Pavia

Non aspettatevi, a questo punto, delle Incursioni enciclopediche che sopperiscano ad ogni mancanza dello scheletro base. In primo luogo perché un'Incursione è pensata per essere giocata in una singola serata. In secondo luogo perché la filosofia del gioco è tratteggiare lo spazio con ampie pennellate e lasciare ai giocatori (sia GM che Personaggi, con un carico di responsabilità molto aggiustabile) il compito di riempire gli spazi vuoti.

L'Incursione tipo si sviluppa attorno ad un Tema, e dopo un breve paragrafo di descrizione ha una serie di Momenti, ovvero una serie di immagini visuali che aiutano a rinforzare il tema e che il GM può utilizzare a piacimento durante il corso del gioco.

Cacciatori di Tesori

Mossi dalla Brama

Sempre dall'introduzione, apprendiamo che i nostri personaggi si addentrano nella Foresta alla ricerca di qualcosa. Il loro Desiderio (in inglese è Drive) è uno dei pochi elementi che andrà scelto durante la creazione del Personaggio.

Spesso l'Incursione propone una lista di Desideri, ma vi consiglio fortemente di perdere cinque minuti per fare qualche domanda di approfondimento sulla vostra scelta: aiuta enormemente nel sentire il personaggio vostro, soprattutto quando il gioco picchierà duro.

Con un Passato da Esplorare

Del vostro personaggio sceglierete anche una Occupazione ed un Background che vi daranno accesso a quattro Competenze, ovvero le aree in cui il vostro Personaggio eccelle.

A livello meccanico le Competenze sono abbastanza rilevanti, perché vi permettono sia di aggiungere dadi bianchi (i meno rischiosi) ai vostri Tiri Pericolo, sia di essere giustificati ad intraprendere corsi d'azione non comuni.

Al contrario, a livello narrativo, Occupazione e Background sono ancora una volta estremamente scheletrici ed indicativi. Parte del gioco è, infatti, esplorare il passato e le motivazioni del vostro Personaggio mano a mano che vi addentrate nella Foresta.
Con questo non voglio dire che se avete un'idea precisa in testa per il vostro personaggio dovete buttarla, ma vi invito a lasciare più spazi bianchi possibili e aspettare che il gioco (principalmente, le domande del GM) vada a colorarli.

Corrotti dalla Rovina

L'ultimo elemento meccanico che dovete scegliere sono i Rituali. Si tratta davvero di veri e propri poteri magici che vi permettono di fare cose straordinarie, ma ognuno aumenta la vostra Rovina iniziale di 1.

La vostra Rovina mostra quanto danno fisico e mentale un Personaggio ha sofferto. Partite con 1.
Quando il Personaggio assiste o subisce qualcosa di sconvolgente, fate un Tiro Rovina tirando un dado scuro. Se avete fatto un Tiro Pericolo che include un dado scuro e tale dado è uguale o maggiore del dado chiaro più alto nel tiro, allora il dado scuro viene automaticamente considerato un Tiro Rovina.
Se il dado scuro che avete tirato risulta più alto della vostra Rovina attuale, aumentatela di 1 e lavorate con il GM per descrivere il declino del corpo e della mente del Personaggio.

Dalla Srd in Italiano di Trophy Dark.

Il legame meccanico tra Rovina e Rituali ci porta a identificare la magia di Trophy Dark come qualcosa di pericoloso e alieno, di non adatto agli umani. Ed allo stesso modo dipinge la Foresta, dove i Personaggi accumuleranno inesorabilmente Rovina, in una sorta di pericoloso ed oscuro alone mistico.

Questo non significa che Trophy Dark sia legato strettamente al grim fantasy. Ad esempio, in Project Galileo, la Rovina è di stampo prettamente sci-fi. Quello che però rimane è la presenza dell'elemento occulto, spesso incomprensibile ed a tratti sconcertante - del resto, si tratta di un gioco horror.

Giocare a Trophy Dark

Spoiler Alert: questo non è uno di quei giochi di ruolo in cui viene detto con estrema precisione chi deve dire cosa al tavolo. E credo che da questo derivi buona parte della sua capacità di adattarsi a diversi stili di gioco.

Il GM deve sempre e comunque seguire il materiale dell'Incursione per guidare il gruppo attraverso le fasi del gioco, chiamate Anelli. Su altri aspetti però, la situazione è più variegata.

Tiri Pericolo

In questa sezione riporterò stralci dalla SRD e aggiungerò le mie considerazioni. Vi invito a leggervela integralmente se avete qualche dubbio.

Quando il vostro personaggio si appresta ad un’azione pericolosa, dite cosa sperate che succeda e chiedete al GM ed agli altri giocatori cosa potrebbe andare storto.

Da Trophy SRD, Tiro Pericolo

Alcune osservazioni sparse:

L'ultimo punto è forse quello più particolare. Come gruppo, potete decidere di gestirlo in due modi: potete decidere prima quale opzione tenere e poi andare al tiro; oppure potete lasciarle lì, come suggerimenti al GM che poi sceglierà cosa usare qualora dovesse descrivere un fallimento o una complicazione (questo è sempre compito del GM).

Soprattutto quest'ultimo punto si accoppia bene con un altra meccanica basata sulla Rovina.

Quando la vostra Rovina raggiunge 5, avete l’opportunità di ridurla quando il  Personaggio si impiega in sottili atti di sabotaggio ai danni dei vostri compagni.

Da Trophy SRD, Tiro Riduzione

Mischiando queste due cose si crea una sorta di spirale discendente per cui ho un Personaggio incline a tradire i propri compagni, ovvero i personaggi di quei giocatori che possono suggerire come lo stesso personaggio morirà male.
Non è qualcosa che ho visto innescare in tutte le partite e probabilmente non funziona con tutti i gruppi, ma quando lo fa è veramente un ottima nota tematica nel mood di crescente disperazione.

Patti con il Diavolo

Questa meccanica è presa a piene mani da Blades in the Dark, che è infatti citato nella SRD.

Il GM o un qualsiasi altro giocatore può offrirvi un dado chiaro bonus se accettate un Patto con il Diavolo. [...]

Il Patto con il Diavolo si verifica a prescindere dall’esito del tiro. Stringete il patto, pagate il prezzo, ed ottenete un dado bonus.

Da Trophy SRD, Patto con il diavolo

Anche questa meccanica va nella direzione di lasciare una maggiore libertà di intervento al tavolo, ma senza definirla una necessità.

Significa in buona sostanza che, come gruppo, potete scegliere come giocare Trophy Dark. Potete lasciare fallimenti e patti con il diavolo quasi totalmente in mano al GM, oppure potete quasi del tutto demandarli agli altri giocatori. Io preferisco quest'ultimo approccio (principalmente perché sono un GM pigro ed un Giocatore di PG proattivo), ma il gioco funziona benissimo anche nell'altra modalità.

Incursioni: Varietà e Struttura

Oltre ai Momenti citati più sopra, le Incursioni contengono una serie di altri strumenti per il GM.

Innanzitutto seguono una struttura base piuttosto rigida. Sono divise in cinque Anelli, ed ognuno prescrive uno specifico tipo di orrore. Ad esempio, il Primo Anello dovrebbe dare un senso di falsa sicurezza ai Personaggi; il Secondo Anello dovrebbe rappresentare sfide ambientali; il Terzo Anello serve a creare sospetto, e così via.

Questa struttura è forse l'elemento del gioco che mi da più dubbi. Non fraintendetemi: funziona egregiamente ed è adattabile ad un gran numero di idee. Mi chiedo solo quanto, alla lunga sia rigiocabile. Magari il manuale completo introdurrà strutture più variegate?

Ogni Anello presenta, inoltre, uno o più Terrori (ostacoli che i Personaggi dovranno affrontare) ed una Tentazione (essenzialmente, ciò che possono ottenere).

Terzo tavolo di Trohy Dark a Gdr al Buio a Pavia, stavolta con un'Incursione personalizzata: "Una donna per cui uccidere".

A completare quello che troverete in una incursione tipo, c'è una lista di Condizioni: afflizioni fisiche e non che un Personaggio subisce quando prende dei punti Rovina.

Qualche consiglio per fare il GM

La versione Codex del gioco è molto avara di spiegazioni su come gestire il ruolo. Fortunatamente trovate spesso delle buone direttive sulle Incursioni ed il supporto della community si va sentire: ci sono degli actualy play sia video che audio, oltre che ad un frequentatissimo forum di supporto.

Di seguito raccogliamo i consigli che abbiamo trovato più utili, e ne abbiamo messo qualcuno nostro.

In conclusione, Trophy Dark è un ottimo gioco horror per una serata autoconclusiva, e che vi permette di variare agevolmente il color qualora vogliate bissare. Su Itch.io trovate molte Incursioni già pronte: si tratta di materiale in inglese, ma alcune sono anche gratuite.

Aggiornerò l'articolo non appena il gioco completo sarà uscito: questo lo renderà probabilmente lunghissimo - ma ehy, è un problema del domani.

Fino ad allora, attenti a non perdervi nella Foresta!

Alla Prossima,
Edoardo

Una brevissima guida al testo del seguente articolo, che è logicamente diviso in due parti.

La prima parte è un libero rimaneggiamento del testo in inglese presente come introduzione alla SRD sul sito inglese di Trophy Dark. Tale testo, pur introducendo elementi che sono reincorporati in parecchi giochi Rooted in Trophy, non sono formalmente parte della SRD. Viene riportata per il semplice motivo che la seconda parte è incomprensibile senza la prima.

La seconda parte include il testo della SRD vero e proprio, incluse le licenze di attribuzione dell'originale inglese e della traduzione italiano che vanno incluse nelle opere basate sulla SRD. Trovate questo testo in dei blocchi di citazione.

La licenza italiana, in particolare, prevede che ci citiate come Storie di Ruolo qualora utilizziate la nostra traduzione: oltre a questo, non ci dovete nulla. Se volete coinvolgerci in altri modi sui vostri progetti, non possiamo essere contenti. Adoriamo Trophy Dark (e prossimamente lo recensiremo), ma allo stesso modo non possiamo fare promesse.

Hackare Trophy

Fondamenti

I giochi Rooted in Trophy sono costruiti attorno all’idea di personaggi disposti a sfidare la sorte. I personaggi sono spesso disperati e con qualcosa che li spinge a continuare contro ogni probabilità. Il sistema stesso incoraggia a prendersi dei rischi: pertanto, se il tuo gioco non parla di rischi o di personaggi che si spingono al loro limite, allora Trophy potrebbe non essere il fondamento migliore.

Trophy parla anche di declino. I Personaggi tendono a degradare nel tempo, o ad avere qualche risorsa preziosa che progressivamente perdono (o qualcosa di negativo che poco a poco accumulano). Se il tuo gioco parla di personaggi che diventano sempre più potenti, allora potresti voler provare un sistema diverso.

Giocatori e Personaggi

I giocatori dei giochi Rooted in Trophy hanno il ruolo di personaggi individuali. Tali personaggi sono molto leggeri meccanicamente, ma tematicamente molto ricchi. Le loro componenti meccaniche sono:

I Personaggi sono solitamente bravi in alcune cose, che chiamiamo Competenze. Le Competenze sono spesso singole parole o brevi frasi, come atletica o temperamento. Quello che è importante è che avere una Competenza rilevante dà al giocatore un dado extra durante un tiro e potrebbe dargli il permesso narrativo (ovvero la possibilità di descrivere qualcosa che il suo personaggio fa, e renderlo vero nella nostra fiction o storia N.d.T.) di tentare qualcosa che non sarebbero normalmente in grado di tentare.

In Trophy, i personaggi sono cercatori di tesori che hanno alcune Competenze date dalla loro Occupazione (ciò che fanno ora) e Background (ciò che sono stati o erano soliti fare). Il vostro gioco potrebbe dividere l’assegnazione di Competenze in un modo diverso, ma dovrebbe prevedere un qualche metodo di assegnazione delle Competenze ai Personaggi. Potreste anche decidere di non avere nessun tipo di Competenza, ma probabilmente a questo punto vi servirà un qualche modo di decidere cosa rende un Personaggio migliore in certe azioni piuttosto che in altre. Questo è uno dei modi in cui permettiamo ai Giocatori ed ai loro Personaggi di avere il loro momento per brillare.

Dal momento che Trophy si svolge in un’ambientazione fantasy, i Personaggi hanno accesso ad abilità soprannaturali chiamate Rituali. I Rituali dovrebbero essere rinominati e ritematizzati per riflettere meglio l’ambientazione del vostro gioco. Dal momento che usare un Rituale richiede di tirare sempre un pericoloso dado scuro, i Rituali costituiscono uno dei modi in cui un Personaggio può aumentare la sua Rovina.

La Rovina è un numero tra 1 e 6 che traccia la decadenza del Personaggio. Praticamente in ogni tiro che il giocatore fa c'è la possibilità di alterare la Rovina del Personaggio. Quando la Rovina arriva a 6, il Personaggio è rimosso dal gioco.

Dadi

I giochi Rooted in Trophy usano dadi a sei facce di due diversi colori: dadi chiari e dadi scuri. I dadi chiari sono tipicamente i meno rischiosi, mentre i dadi neri lo sono di più.

I Giocatori possono fare dei tiri usando solo una tipologia di dadi, ma è abbastanza comune averne uno o due di entrambe le tipologie durante il tiro. I singoli tiri descritti di seguito indicano in che occasione usare quale dado.

SRD (System Reference Document)

This work is based on Trophy (trophyrpg.com), product of Jesse Ross and Hedgemaze Press, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Trophy is adapted from Cthulhu Dark with permission of Graham Walmsley. Trophy is also based on Blades in the Dark (found at http://www.bladesinthedark.com/), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Questa traduzione è opera di Storie di Ruolo (www.storiediruolo.com) ed è condivisa, allo stesso modo della versione originale inglese, sotto licenza Creative Commons 4.0.

Tiro Pericolo

Quando il vostro personaggio si appresta ad un'azione pericolosa, dite cosa sperate che succeda e chiedete al GM ed agli altri giocatori cosa potrebbe andare storto. Raccogliete poi dei dadi a sei facce per il vostro tiro.

Prendete un dado chiaro se l’azione è qualcosa che il vostro Personaggio è in grado di fare in virtù di una delle sue Competenze.

Prendete un ulteriore dado chiaro se accettate un Patto con il Diavolo proposto da un altro giocatore o dal GM. I Patti con il Diavolo sono descritti nella sezione successiva.

Aggiungete un dado scuro se siete disposti a rischiare la mente o il corpo del vostro personaggio per ottenere il successo. Dovete includere un dado scuro se il vostro personaggio svolge un Rituale.

Tirate i dadi e confrontate il vostro dado più alto con le seguenti fasce:

1/3Il vostro personaggio fallisce e la situazione peggiora. Il GM descrive come. Il GM potrebbe anche concedervi di avere successo e far peggiorare le cose in qualche altro modo.
4/5Il vostro personaggio ha successo, ma c’è qualche tipo di complicazione. Il GM descrive le complicazioni, voi descrivete come il personaggio ha successo.
6Il vostro personaggio ha successo. Raccontate come.

Se il vostro tiro include un dado scuro ed il suo risultato è uguale o maggiore al dado chiaro più alto, conta come un Tiro Rovina come descritto nella sezione omonima.

Se siete insoddisfatti del tiro, potete aggiungere un ulteriore dado scuro e ritirare. È possibile ad aggiungere dadi scuri e ritirare finché il dado più alto nel vostro tiro non è un dado scuro.

Se usate un Tiro Pericolo per cercare di sconfiggere un’entità mostruosa in un combattimento corpo a corpo, morirete. Potete invece tirare per nascondervi, scappare o usare un Rituale contro di lui. Se combattete contro qualcosa che non è mostruoso o se combattete un'entità mostruosa senza l’obiettivo di sconfiggerla (ad esempio, lo combattete per poterla sorpassare), chiarificate cosa cercate dallo scontro e poi tirate normalmente.

Patto con il Diavolo

Il GM o un qualsiasi altro giocatore può offrirvi un dado chiaro bonus se accettate un Patto con il Diavolo. Un tipico Patto con il Diavolo potrebbe essere:

Il Patto con il Diavolo si verifica a prescindere dall’esito del tiro. Stringete il patto, pagate il prezzo, ed ottenete un dado bonus.

Il Patto con il Diavolo è sempre una libera scelta. Se quello che vi viene proposto non vi piace, basta rifiutarlo (oppure suggerire come una sua variante potrebbe spingervi ad accettarlo). Potete sempre e comunque rischiare la mente o il corpo del  Personaggio per prendere un dado scuro.

Chiunque può porre il veto o suggerire alterazioni ad un Patto con il Diavolo che viene proposto, soprattutto se ha impatti sul suo Personaggio.

Tiro Rovina

La vostra Rovina mostra quanto danno fisico e mentale un Personaggio ha sofferto. Partite con 1.

Quando il Personaggio assiste o subisce qualcosa di sconvolgente, fate un Tiro Rovina tirando un dado scuro. Se avete fatto un Tiro Pericolo che include un dado scuro e tale dado è uguale o maggiore del  dado chiaro più alto nel tiro, allora il dado scuro viene automaticamente considerato un Tiro Rovina.

Se il dado scuro che avete tirato risulta più alto della vostra Rovina attuale, aumentatela di 1 e lavorate con il GM per descrivere il declino del corpo e della mente del Personaggio.

Tiro Riduzione

Quando la vostra Rovina raggiunge 5, avete l’opportunità di ridurla quando il  Personaggio si impiega in sottili atti di sabotaggio ai danni dei vostri compagni.

Ogni volta che questo accade, tirate un dado chiaro. Se il risultato è inferiore alla vostra Rovina attuale, allora il Personaggio ha successo nella sua azione e la Rovina diminuisce di 1. Potete continuare a ridurre la Rovina in questo modo anche quando scende sotto il 5.

Perdere il proprio Personaggio

Quando la Rovina raggiunge 6, il Personaggio è perduto. Questo è un momento cruciale: tutti si concentreranno sugli ultimi sprazzi di lucidità del vostro Personaggio prima che fugga oppure si rivolti contro i propri compagni.

Passate il controllo del Personaggio al GM, e create un nuovo Personaggio se volete continuare oppure abbandonate il gioco.

Categorie Blog
Menu del Sito