Artwork di Background da "The Oregon Trail"
Ciao gente! Qui è Ivan con il secondo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Oggi abbiamo un tema meno pratico e più "filosofico": parleremo della motivazione che ci spinge a giocare, di come riconoscerla e di come assecondarla.
Per iniziare, un po' di scienza. Tempo fa, un mio amico che studia psicologia (con specializzazione in neuroscienze) mi ha segnalato questo articolo del blog Cronache del Gatto sul Fuoco: il testo riflette su come alcuni GDR incentivano la buona interpretazione con punti esperienza extra, e cioè con quella che, in psicologia, si chiama motivazione estrinseca: spingere qualcuno a svolgere un compito (nel nostro caso, "interpretare bene") promettendogli un premio in qualche modo slegato dal compito stesso.
L'articolo critica questo approccio, alla luce di un fenomeno di cui il mio amico psicologo conferma l'esistenza: se perseguiamo ricompense estrinseche, noi esseri umani percepiamo la nostra attività come un ostacolo fra noi e il premio, e quindi siamo più propensi a lavorare male - cercheremo di fare il minimo sindacale per portare a casa la "paga". Perché ciò non accada, bisogna puntare alla motivazione intrinseca: svolgere un'attività perché eseguirla ci piace.
Per approfondire l'argomento ho guardato questo video del canale YouTube Extra Credits, che avanza questa tesi: nel videogioco perfetto ogni meccanica è intrinsecamente appagante. In particolare, mi ha colpito un esempio in negativo proposto nel video: i combattimenti di Final Fantasy VII, momenti ripetitivi che semplicemente separano i passaggi focali della trama. Appena l'ho sentito, ho notato che la medesima dicotomia, combattimento vs trama, sta dietro la grande bipartizione ideologica fra giocatori di ruolo:
E da lì mi si è accesa la lampadina: può essere che anche nei GDR le meccaniche ci forniscano una motivazione intrinseca? E che il piacere intrinseco alle meccaniche sia un metro di valutazione?
Secondo me sì, e ora vi spiego come!
Il salto di Mario è intrinsecamente divertente: sia le sue conseguenze concrete (la mobilità) sia la sua resa audio-video ci fanno sentire gratificati, capaci di muovere Mario in lungo e in largo.
A tutti noi è successo di divertirci molto con il gioco di ruolo X e di annoiarci a morte con quello Y, nonostante li abbiamo giocati entrambi con le stesse persone. Probabilmente, sul momento, avremo dato la colpa a cose come "La matematica è tutta sbilanciata!" o "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto!" o "Se non c'è il GM mi sembra tutto confuso!" - motivazioni molto terra terra e molto di pancia, dettate dal momento.
Se ci fermiamo un attimo, però, riusciremo a esprimere motivazioni articolate e argomentate, che tengano in conto sia la situazione sociale al tavolo, sia lo svolgimento della specifica partita, sia il funzionamento specifico del gioco: "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto se il mio ragazzo gioca con me! Mi sento a disagio!", "I miei tiri di dado sono stati tutti sbilanciati rispetto alla media! È stato snervante!", "Non mi piace fare il GM, per cui mi trovo male nei giochi in cui lo si è a rotazione". Ecco, quando commentiamo il funzionamento di un gioco, dovremmo chiederci se è intrinsecamente divertente. Così facendo prenderemo coscienza di ciò che ci piace e saremo giocatori più maturi.
Torniamo alla questione combattimenti vs trama: supponiamo che Barbara abbia fatto una partita a Pathfinder e ne sia uscita annoiata. Si ferma un attimo a ragionarci su e identifica tutte le attività che hanno composto la sessione:
Fatto ciò, si accorge che le prime tre attività, per la loro stessa natura, le hanno lasciato addosso sensazioni positive:
La quarta fase, invece, le ha lasciato una sensazione negativa: è durata lo stesso tempo delle fasi 2 e 3 messe assieme, ma non ha fatto avanzare la trama in modo altrettanto significativo. Al contrario, ha prodotto poca fiction parcellizzata su numerosi tiri di dado e statistiche matematiche. In sostanza, Barbara l'ha vissuta come un allungare il brodo.
Tuttavia, Anna potrebbe giocare una partita pressoché identica a Mostro della Settimana e avere le stesse sensazioni di Barbara... tranne che sul combattimento. Per Anna, le scene d'azione di Mostro sono tremendamente scarne e sbrigative: condensano tutto in due o tre tiri di dado su statistiche fissate, senza che manovre tattiche, aggressioni verbali o simili influenzino la matematica.
Ragionando così, Barbara e Anna hanno preso coscienza delle proprie motivazioni intrinseche: produrre tanta fiction per l'una, armeggiare con il crunch per l'altra. La prossima volta, ognuna si sceglierà un gioco adatto alla propria esigenza.
A quanto so, Anima Prime della Berengad Games è molto adatto ad Anna.
Lo studio scientifico della motivazione è vastissimo (vi segnalo giusto questa conferenza) e io non oso approfondirlo qui: non è il mio campo. Spero che quel poco che ho saputo spiegarvi vi sia di stimolo: capire cosa ci piace e perché ci piace è conoscere meglio noi stessi, e avere dei gusti definiti ci rende dei giocatori migliori. La prossima volta che provate un titolo nuovo, analizzatelo come nell'esempio e valutate se vi è piaciuto per una motivazione intrinseca: se sì, compratelo a mano basse! E poi fateci sapere, così ci diamo un occhio anche noi!
A presto con il prossimo Kit di Sopravvivenza!
Artwork di Background da "The Oregon Trail"
Ciao gente! Io sono Ivan, il nuovo collaboratore di Storie di Ruolo, e questo è il primo appuntamento con la rubrica Kit di Sopravvivenza. Qui troverete consigli pratici destinati ai giocatori, complementari alle Idee salvachiappe per Master curate da Daniele: procedure, modi di pensare e altri trucchi che possono migliorare di molto le vostre giocate.
Oggi parleremo di come partecipare bene alla preparazione della partita.
Che siano da monosessione o da campagna (breve, lunga o lunghissima), che abbiano la bipartizione GM+Giocatori oppure no, un sacco di GDR prevedono una fase di preparazione della partita. A seconda del gioco si tratterà di fare la build dei personaggi, di creare una rete di relazioni fra protagonisti e comprimari, di definire da zero un'ambientazione o di altro ancora. Al di là di questo, però, la sostanza è sempre identica: il gruppo deve concordare di cosa parlerà la partita, entro i paletti del regolamento adottato. Ognuno deve dare il suo contributo, così da formare un quadro di partenza che piaccia a tutti e che tutti abbiano voglia di sviluppare giocando.
L'efficacia di questo metodo è confermabile da chiunque abbia giocato a Dungeons&Dragons: scommetto che, in tutti i gruppi di D&D, il DM prima o poi ha detto "Ho un'avventura pronta, venite con i personaggi già fatti e iniziamo!", non fosse che poi ci si è ritrovati con:
Ecco, queste cose succedono se si dà per scontato che gli altri siano sulla nostra stessa lunghezza d'onda senza confrontarsi prima - il che non succede nei rapporti di coppia, figuriamoci in un gruppo di gioco! Molto meglio spendere un po' di tempo a fare la preparazione tutti assieme, piuttosto che rischiare questi macelli.
Qual è il mio consiglio rispetto alla preparazione per chi gioca da giocatore? Beh, di essere partecipi e propositivi! Ve lo assicuro per esperienza: è dannatamente problematico che durante la preparazione uno dei giocatori vada a traino degli altri, dia per buone proposte che non gli interessano, elabori del materiale che non gli piace (il suo personaggio, la sua fazione, o equivalenti) e passi la partita a giocare svogliato o (peggio!) a remare da solo in una direzione opposta rispetto a quella degli altri. Ad esempio, io non sopporto chi pretende di sviluppare un arco narrativo con un gioco di dungeon crawling puro, o chi bofonchia «Massì, mi va bene così» e poi passa la sessione a giocare a Candy Crush: questi atteggiamenti sono una mancanza di rispetto, sia per gli altri sia per sé stessi. Se poi si manifestano già nella preparazione, è segno che il gruppo è mal assortito e farebbe meglio a sciogliersi.
Per arrivare alla preparazione motivati. partecipi e assertivi, io vi consiglio questa procedura:
Man mano che le vostre idee si amalgamano, passate dalla panoramica generale alla sua realizzazione attraverso le regole del gioco. In parole povere, date forma ai personaggi (o al loro equivalente, ad esempio fazioni) e alla loro opposizione:
Ovviamente, questo approccio funziona nei giochi che richiedono una preparazione, ma non in quelli in cui il materiale di partenza è già dato, come Lady Blackbird. In quel caso, l'atteggiamento necessario a giocare con piacere è diverso... ma direi che ne parliamo in una prossima puntata! Per il momento, provate un po' questi consigli e fatemi sapere se vi ci trovate bene!
[1] Per chi non lo sapesse, EUMATE è l'acronimo di "Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci"; e sì, è diventato un termine tecnico.