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The Spire è un gioco di ruolo di Grant Howitt e Christopher Taylor, il primo dei quali ha già trovato spazio su Storie di Ruolo con titoli one page come The Beast e Big Gay Orcs. Lo troviamo in italiano a partire dal 25 Maggio, edito da Isola Illyon Edizioni.
Ho sempre ammirato lo stile dei giochi dell'autore, e particolarmente su The Spire avevo già raccolto dei fortissimi endorsment proveniente da svariati giocatori: ho preso quindi l'occasione al balzo per giocare un paio di partite e farmi un opinione mia sul titolo. Vi anticipo che il gioco ha pienamente confermato le mie aspettative, ma andiamo a scoprire perché nelle prossimi paragrafi.

Questa è Spire

Spire è la città dentro la quale le nostre vicende di gioco si sviluppano e coincide anche con tutto il mondo di gioco. La genesi della città è avvolta dal mistero attorno al quale si sviluppano almeno una mezza dozzina di teorie diverse ed ognuna di queste è citata sul manuale in qualche paragrafo, in modo che come GM possiate scegliere il background della vostra città - oppure partire completamente per la tangente e inventarne un altro.
La città è controllata da ormai due secoli da un'élite di Alti Elfi provenienti da un Impero Elfico lontano che opprime al limite della schiavitù la popolazione Drow, spingendola verso il basso della città sia metaforicamente - rilegandola a lavori umili - che letteralmente - facendola vivere nei quartieri più bassi e decadenti.

I Personaggi saranno parte del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita e che ha giurato di sovvertire il sistema che governa la città ponendo fine alla supremazia degli Alti Elfi. Si tratta di un corso d'azione rischiosissimo e nel quale non ci si può davvero fidare di nessuno - tanto che anche gli stessi Drow potrebbero vendervi alle autorità.

Non credo che The Spire voglia essere un prodotto di critica sociale prima che un gioco di ruolo con cui potersi intrattenere, tuttavia la critica sociale di una popolazione privilegiata dalla pelle bianca che ne opprime una dalla pelle nera non può che saltare all'occhio (soprattutto nel momento storico in cui sto scrivendo l'articolo, NdR). Tuttavia c'è anche un certo senso di stranezza nell'avere i Drow soggiogati dagli Elfi, dove nel fantasy classico e in particolare nei Reami Dimenticati di Dungeons&Dragons la società Drow è sempre dipinta come una società schiavista e profondamente razzista.
In effetti questa visione più "classica" dei Drow non viene del tutto smentita da quello che si dice sulla cultura Drow, che anzi conferma molte delle loro caratteristiche peculiari come la sensibilità alla luce ed il matriarcato. Nulla vi vieta insomma di vedere The Spire come il futuro di una società Drow prima schiavista e razzista, costretta ora a fare la parte dell'agnello - il che, se ci pensate, aggiunge un ulteriore livello di stranezza al tutto.

In una parola, Spire è Strana

E non c'è davvero altro modo di definirla. Il manuale del gioco presenta la città in un centinaio di pagine preferendo scodellare una carrellata di elementi interessanti divisi per quartiere piuttosto che una più classica presentazione "ad atlante", lasciando peraltro spazio per inserire le vostre stramberie. L'elemento medio che trovate in The Spire oscilla tra un weird fantasy degno di China Miélville (come il Vermissian, un tentativo di metropolitana non euclidea ora colonizzata da un ordine di archivisti Drow) ad una decostruzione dei classici stereotipi fantasy (come gli Ordini Cavallereschi dei Moli Settentrionali, ridotti a gang di hulligans riunite ognuna attono ad un pub malfamato).
Come avrete forse intuito, The Spire si svolge completamente in un'ambiente urbano utilizzandolo nella definizione dei suoi pilastri di gioco: ad esempio non c'è una morale definita (ovvero, niente "allineamenti") e non ci sono mostri, ma i vostri avversari saranno tutti persone, ognuna con le proprie reti di relazioni.
Se per qualche motivo l'ambiente urbano vi sta stretto o semplicemente ne volete di più, sappitate che l'autore ha già pubblicato un gioco di ruolo gemello focalizzato nell'esplorazione delle grotte sotto la città, Heart.

Come sono i nostri Cultisti?

I Personaggi sono membri del Culto di Nostra Velata Signora, ma la parte religiosa è in verità molto marginale nella creazione del vostro personaggio (a dirla tutta è presentata come possibile pilastro di gioco, ma è una di quelle cose sulle quali come gruppo avete molta discrezionalità).

Ogni Drow di Spire è costretto a servire sotto gli Alti Elfi per un periodo di tempo chiamato il Vincolo, pertanto la creazione del personaggio parte dalla scelta di questo background del vostro personaggio. Il Vincolo è l'unica cosa del passato del vostro PG che il gioco ci spinge a scegliere, ed anzi il manuale esplicita che è meglio restare sul vago e capire il vostro personaggio poco a poco mentre si gioca.
Una volta scelto il Vincolo, si sceglie la Classe del vostro personaggio dalla lista delle selezionabili. La combinazione di Vincolo e Classe determina il vostro personaggio in Abilità, Domini, Talenti, Resistenze, Competenze, Equipaggiamenti ed Alleanze - insomma, tutti gli elementi della sua scheda.

L'insieme delle scelte che il giocatore deve fare in creazione dà una buona varietà al personaggio, soprattutto se considerate che certi elementi, come le Alleanze, vanno creati in base ad uno spunto tematico. Tuttavia The Spire ha già un'espansione, Strata, che aggiunge un'ulteriore pletora di opzioni alla creazione dei personaggi.
Per quanto riguarda il Personaggio oltre alla creazione, ogni Classe (ma in realtà si può multiclassare facilmente) ha degli Avanzamenti che possono essere presi quando il personaggio porta il cambiamento in Spire. Si tratta di una condizione di avanzamento molto interpretabile, ma che permette al gruppo di gioco di gestire il suo pacing - e soprattutto è fortemente tematica per il tipo di gioco che si propone di portare avanti.

Ma come si gioca a The Spire?

L'intera economia meccanica del gioco si basa sulle Resistenze di ogni Personaggio e sul grado di Stress che possono accomulare. Ogni azione adeguatamente interessante (e solo quelle adeguatamente interessanti, il manuale è molto chiaro a riguardo) richiede un tiro che mette in campo Abilità, Domini ed Equipaggiamento del PG e mette a rischio una delle sue Resistenze. Così ad esempio infiltrarsi sotto gli occhi di una Guardia minaccia la vostra Resistenza di Ombra, acquisire una rara tossina la vostra Resistenza di Argento e combattere all'arma bianca con un Alto Elfo (o un altro Drow!) la vostra Resistenza di Sangue.
Da qui, il risultato di un tiro può garantirvi un Successo pulito, oppure un Successo con Complicazioni che vi causerà Stress oltre che a conseguenze in fiction - un Fallimento invece porta sempre Stress.

Lo Stress alle Resistenze si scatena in Complicazioni, divise in tre categorie di importanza. Le Complicazioni non sono altro che conseguenze sia meccaniche che narrative che resettano il vostro Stress su quella Resistenza - ma in generale vorreste non l'avessero fatto.
Troppo Stress su Ombra potrebbe farvi scoprire, oppure troppo stress su Mente impazzire.
Ulteriore tocco di eleganza, anche le Alleanze (cioè le relazioni significative di un PG) possono prendere Stress e subire Complicazioni che deteriorano quella relazione. Ogni Classe ha inoltre una condizione di recupero per smaltire lo stress.

Come si fa il GM a The Spire?

Il manuale di gioco è parecchio generoso nel sostenere il ruolo del GM, anche se lo fa in un modo leggermente arzigogolato e non immediatamente apprezzabile. Per iniziare riassume lo spirito generale del centinaio di pagine di ambientazione in pochi Pilastri di Gioco e linee guida di ambientazione.

Nel capitolo "Condurre il Gioco" vengono invece coperte le basi in una decina di pagine. C'è un introduzione sulle meccaniche di sicurezza e su come settare le aspettative del gruppo; una sulle ampie tematiche che possono essere giocate in The Spire; infine una che espone un ritmo in tre atti per le proprie avventure.

Quando dico che il supporto che il gioco da non è immediatamente apprezzabile è perché dieci pagine sembrano poche all'inizio (e sicuramente qualche esempio in più non guasterebbe), ma il grande supporto al GM che il gioco da è nelle Complicazioni e nelle conseguenze dei tiri dei personaggi. Entrambe queste meccaniche sono dei grandissimi motori di spunti narrativi che sono nella maggiorparte dei casi più che sufficienti a traghettare il gioco senza introdurre nessun altro elemento.
Il kickoff invece è garantito dal gran numero di elementi che la creazione genera (nella sezione del GM c'è anche una lista di consigli di sfide interessanti per ogni Classe), correlata ad un questionario di creazione dell'antagonista che assicura di avere veramente tanta, ma tanta carne sul fuoco.
Se in ogni caso volete più supporto, il gioco è supportato con la pubblicazione di una serie di scenari liberi (scenari, perché come esplicitamente indicato non costituiscono una trama predefinita ma solo una serie di spunti NdR), alcuni dei quali già pubblicati in Italiano. Di recente uscita in inglese c'è anche un compendio di scenari specificatamente dedicati alle oneshot, Vermissian Black Ops.

In Conclusione, dovrei giocare a The Spire?

Se dovessi descrivere The Spire in una frase, direi che è un gioco con delle peculiarità impossibili da non notare. Si presenta con degli elementi molto tradizionali, tuttavia coniugati in un impianto leggero e molto facile da maneggiare. Ha un'ambientazione unica, che incorpora tematiche e tipi di storie molto mainstream in un cocktail magari polarizzante, tuttavia molto difficile da dimenticare.
Insomma, non posso che augurarmi che Isola Illyon continui a supportare la linea con il resto dei titoli.

Nel frattempo, se lo volete giocare online, ho fatto una scheda bruttissima su Google Slides - la trovate qui.

Alla prossima,
Edoardo

Tutti noi di Storie di Ruolo sappiamo bene che questa primavera 2020 non è quella che si aspettava – anzi. Tuttavia, non intendiamo fermarci e continueremo a porporvi i nostri contenuti, sperando che vi aiutino ad affrontare questa quarantena giorno dopo giorno. E oggi vi presenteremo un titolo che trasuda serenità e bella stagione: Ryuutama (りゅうたま) di Atsuhiro Okada (con design aggiuntivo di Mia Nekozuki e Ryutaro Matsukawa), un gioco di ruolo che fa dei viaggi la sua essenza fondamentale.

Premessa storica: fra le due sponde del Pacifico

Se vi dico "giochi di ruolo giapponesi", probabilmente penserete alla vasta pletora dei video-giochi di ruolo giapponesi per console: un corpus mediatico ormai trentennale che risale all'iconica serie capostipite Dragon Quest (1986) e alle sue dirette concorrenti Final Fantasy (1987) e Phantasy Star (1987), oltre che a titoli meno noti ma ugualmente illustri come Megami Tensei (1987) e Ys (1987) – tutte opere concepite grazie all'importazione in Asia dei primissimi videogiochi di ruolo staunitensi per computer, quali Ultima (1981) e Wizardry (1985), che a loro volta prendevano spunto dalle edizioni allora correnti di Dungeons & Dragons (la BECMI e la Advanced 1).

È però meno noto che in quegli stessi anni erano stati importati in Giappone anche Tunnels & Trolls, Runequest, lo stesso D&D e tanti altri giochi di ruolo cartacei statunitensi, dando adito a un fiorente mercato anche per la forma analogica del nostro amato hobby. E, inevitabilmente, anche in questo caso è sorto un variegato panorama autoctono di game designer, i cui lavori sono però usciti dal paese assai raramente. Non è stato così con Ryuutama, pubblicato in origine nel 2007 e importato negli Stati Uniti nel 2015 dalla casa editrice Kotodama Heavy Industries, che in tal modo ha diffuso nell'anglosfera un gioco, secondo me, piacevolmente semplice ed estremamente grazioso.

Schermata iniziale di Phantasy Star I

Su su, ditemi che non sono l'unico a ricordarsi di Phantasy Star! Immagine da Wikimedia Commons

Ryuutama: il gioco dell'Uovo di Drago

Partiamo dall'ambientazione, che l'autore descrive come (traduzione mia):

[...] un mondo di natura, di stagioni e di strani mostri. Esiste una civiltà umana e la sua cultura evoca l'Europa occidentale, in particolare una visione serena e idealizzata del Medioevo o del Rinascimento. Al contempo, ci sono rimandi ai costumi e alle città dell'antico Giappone.  

Il mondo in cui si svolgono le partite di Ryuutama, infatti, va sì delineato da tutto il gruppo attraverso una procedura di brainstorming, ma per definizione è stato creato da ventiquattro specie diverse di draghi (in lingua giapponese 竜 o 龍, si leggono ambedue "ryuu"), creature potenti e misteriose la cui anatomia si rifà al drago europeo e agli antichi dinosauri e che incarnano e controllano i fenomeni naturali, in modo simile ai draghi dell'Asia Pacifica: tutti i draghi del cosmo si dividono infatti fra quattro stirpi di draghi delle stagioni, sette di draghi climatici (del sole, della pioggia, delle nevi...) e tredici di draghi ambientali (delle praterie, delle alture, delle paludi...). I draghi sono oggetto di rispetto e venerazione da parte degli umani e a loro volta hanno bisogno della civiltà umana per sopravvivere: per potersi schiudere, infatti, ogni uovo di drago delle stagioni deve essere nutrito di diari di viaggio che narrino le avvincenti pregrinazioni di esseri umani, e tali pregrinazioni devono accordarsi alla natura dell'uovo: solari e avventurose per le uova di primavera, romantiche ed emotive per quelle d'estate, belliche e marziali per l'autunno, tragiche e misteriose per l'inverno.

Il compito di accudire e sfamare le uova ricade sulle Ryuujin (竜人), le "Persone Drago" ibride fra le due specie, divise anch'esse nelle quattro stirpi "stagionali": ogni Ryuujin scruta il mondo dal suo santuario, in cerca di una carovana di esseri umani la cui indole corrisponda alla propria stagione; non appena la trova, ne trascrive le avventure e le offre giorno dopo giorno al suo uovo, finché esso non si schiude. E del resto la ricerca di soggetti per i diari è assai facile, poiché tutte le comunità umane condividono un medesimo costume: ogni individuo ha il diritto di compiere almeno un viaggio in giro per il mondo nel corso della propria vita, o in vista di uno scopo personale o semplicemente per il gusto della scoperta, e vagabondare in comitiva è molto più sicuro e più avvincente.

In una partita a Ryuutama i giocatori recitano appunto una carovana di Viaggiatori che scorrazza per il mondo, attraversando lussureggianti regioni disabitate e visitando borghi pittoreschi, in cerca di lavoretti per mantenersi; il GM veste invece i panni della Ryuujin che scruta da lungi la brigata e la aiuta come può con i propri poteri magici; mano mano che la campagna prosegue, gli sforzi congiunti delle due parti permetteranno la schiusa di un uovo di drago – appunto, un ryuutama (竜玉).

Un regolamento di buoni sentimenti

La premessa generale di Ryuutama si traduce in un apparato regolistico complessivamente vicino alla tradizione staunitense scaturita da Dungeons & Dragons, del quale ritroviamo i concetti di classi, di statistiche psicofisiche, di inventari ed equipaggiamenti e di progressione di livello, oltre che le partite strutturate come scenari già preparati. Questo impianto, però, non va nella direzione di storie epiche con marcata componente bellica, indubbiamente prevalente nel gusto nordamericano ed europeo, ma spinge per portare al tavolo situazioni di domesticità e di bellezza delle piccole cose – un'estetica che il materiale promozionale del gioco indica con la parola honobono (仄々oppure ほのぼの, una via di mezzo fra "commovente, "domestico" e "capace di scaldare il cuore") e paragona alla poetica del cineasta Hayao Miyazaki, famoso per i suoi film di realismo magico dal taglio estremamente intimo (quali Porco Rosso, Il mio vicino Totoro o Ponyo sulla scogliera) e per i kolossal che comunque non rinunciano ad abbondanti vignette di vita quotidiana (penso a Nausicaa della Valle del Vento o a Principessa Mononoke). Questa particolarissima direzione è ben visibile su tutti i macro livelli del regolamento di Ryuutama: la creazione dei personaggi, quella della Ryuujin, il flusso delle partite e i meccanismi di progressione.

Fotografia del film "Il mio vicino Totoro"

Prima o poi me lo dovrò guardare, Il mio vicino Totoro. Immagine da Wikimedia Commons.

I Viaggiatori: piccoli eroi qualunque

A livello di meccaniche concrete, ciascuno dei personaggi giocati ha quattro Statistiche che ne quantificano le doti psicofisiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito) e a ciascuna di esse va associato un dado poligonale dal d4 al d12 (un personaggio appena creato avrà in media un d4, due d6 e un d8 e incrementerà le taglie col tempo); in base al valore delle Statistiche si calcolano anche le riserve di Punti Salute e Punti Mente e la Capacità di Carico (leggasi "Inventario"). A tali variabili matematiche si sovrappongono poi due diversi pacchetti di competenze: la Classe e il Tipo.

La creazione dei personaggi si completa con l'acquisto dell'equipaggiamento, che non si limita alle classiche armi e armature, ma anzi si focalizza con dovizia di dettagli sugli abiti da viaggio specifici per ogni tipo di terreno (cappelli, mantelli e bastoni), sugli arnesi da campeggio, sulle scorte di viveri e acqua e sulle cianfrusaglie varie, senza dimenticare gli animali da soma per trasportare il tutto.

Questa struttura porta il gruppo a creare personaggi solo superficialmente simili agli archetipi eroici del GDR cartaceo occidentale e del videogioco di ruolo (occidentale o giapponese che sia): indubbiamente un Guaritore Magico con la giusta selezione di incantesimi potrà sembrare un chierico (o un mago bianco) e un Cacciatore Marziale si avvicina alla tipologia del guerriero, ma utilizzare un Mercante, un Contadino o un Artigiano rende palese che i personaggi principali di Ryuutama non sono personaggi da epopea guerresca, ma persone comuni che vanno alla scoperta del vasto mondo contando sulle proprie capacità più prosaiche e domestiche, in particolare le doti culinarie e le competenze di orientamento; se dovessi trovarne un corrispettivo nella letteratura fantasy europea, penserei agli hobbit di John Tolkien.

Fotografia del set di Hobbiton

A proposito di hobbit, credo che la Collina e Casa Baggins ci starebbero benissimo in molte partite a Ryuutama. Immagine da Flickr.

La Ryuujin: giocare a carte scoperte

Per quanto concerne chi gioca come GM, la più interessante peculiarità di Ryuutama è il funzionamento della Ryuujin: la Persona Drago non rappresenta un comprimario al pari dei Personaggi Non Giocati di questo e altri giochi, bensì costituisce un vero e proprio avatar che permette al GM di giocare entro lo spazio immaginato condiviso: come gli altri giocatori esperiscono il mondo passando per i loro personaggi, così il GM lo descrive dalla prospettiva della Ryuujin, utilizzandola come un narratore interdiegetico. Tale posizione in fiction è ulteriormente rafforzata da una serie di meccaniche codificate che corrono a istituire un dialogo esplicito fra il GM e i giocatori:

Il flusso del gioco: viaggi e incontri casuali

Poste queste premesse sul funzionamento dei Viaggiatori e delle Ryuujin, veniamo al flusso concreto delle partite. Il tema di fondo di una campagna di Ryuutama sono sempre i viaggi compiuti dai protagonisti umani e in linea di massima ogni sessione corrisponde a una tappa del viaggio, emulando (così dice il manuale) lo schema delle leggende di viaggio tramandate nella letteratura giapponese: all'inizio della seduta di gioco i viandanti si incamminano verso la loro prossima destinazione e attraversano nell'arco di uno o due giorni un tratto di regioni selvagge, fino a raggiungere l'insediamento urbano (o equivalente) cui erano diretti; qui il gruppo esplora il borgo, fa rifornimento e si occupa di questo o quel lavoretto per conto degli autoctoni, per poi ripartire a fine sessione. Per preparare la sessione il GM deve innanzitutto far creare la destinazione ai Viaggiatori attraverso un apposito questionario, dopodiché dovrà stabilire lo scopo dello scenario (il semplice spostamento, il reperimento di materiali, la sconfitta di un mostro) e dettagliare l'itinerario in un percorso in tre atti, separati da punti di svolta (come un elemento interessante del paesaggio o un cambiamento meteorologico): tale linea guida deve tener traccia dell'ambiente che i Viaggiatori dovranno attraversare (costituito dalla combinazione di un terreno e di un meteo) e degli eventi interessanti che essi incroceranno strada facendo, ma al contempo deve permettere che situazioni di altro tipo si incastrino a braccio nel percorso generale.

Nel momento in cui lo scenario viene portato in gioco, al centro c'è la meccanica delle Prove d'Abilità, nelle quali il giocatore tira i dadi corrispondenti a due diverse statistiche (la combinazione dipende dalla situazione in fiction) e raffronta il totale con il tiro di un avversario o una soglia stabilita dal GM: pareggiare o superare la soglia è un successo, rimare al di sotto è un fallimento, il doppio 6 (o il punteggio massimo su ambo i dadi) è un Successo Critico, il doppio 1 è una Cilecca (Fumble) e assegna a tutta la squadra un Punto Cilecca; spendendo i Punti Cilecca e/o i Punti Mente prima di una Prova un personaggio riceve un bonus al suo totale, altri bonus derivano invece dalle abilità di Classe o di Tipo. Indubbiamente questa meccanica potrebbe risultare troppo elementare se decontestualizzata, ma viene valorizzata da due interessanti sottosistemi:

La preminenza delle regole di viaggio fa sì che il grosso di ogni sessione sia costuito da graziose vignette di vita quotidiana nomadica: risvegli con le ossa doloranti dopo una notte all'adiaccio, allegre passeggiate sotto il sole fra i campi di girasoli, arrancamenti sotto la pioggia tutti imbacuccati nella cerata, menestrelli che strimpellano un motivo rincuorante, curatori e cacciatori che rispettivamente raccattano erbe medicinali e scuoiano selvaggina, mercanti e fattori che coccolano le loro bestie da soma per poi scaricare la tenda e il fornello da campo, e la Ryuujin che osserva la carovana e sorride compiaciuta o si strappa i capelli dalla perplessitudine – tutte quelle situazioni che nei videogiochi di ruolo non appaiono per lasciare spazio alle battaglie con i mostri erranti, e che in Ryuutama, invece, rappresentano il contesto di vita vissuta in cui si inseriscono gli eventi speciali stabiliti nello scenario, come avvincenti diversioni di una graziosa quotidianità. E a corroborre ulteriormente la sensazione di honobono, i Viaggiatori salgono di livello e acquisiscono nuove abilità (classi e tipi aggiuntivi, specializzazioni in dati equipaggiamenti) non con l'abbattimento di mostri, bensì cimentandosi con terreni sempre più ardui da attraversare, ricevendo le Benedizioni della Ryuujin (il che permette al GM di accelerare la progressione) e sconfiggendo i mostri, anche con risse incruente oppure addomesticandoli.

Drago di desolazione da Ryuutama

Per altro, chi non vorrebbe addomesticare un bel drago delle terre desolate? Da pagina 106 del manuale inglese di Ryuutama.

りゅうたま に イタリア :  Ryuutama in Italia

Come accennato in partenza, in origine Atsuhiro Okada e il suo team hanno pubblicato Ryuutama nel 2007, mentre l'edizione in lingua inglese è del 2015 a cura della casa editrice nippostatunitense Kotodama Heavy Industries; tale localizzazione presenta consistenti chiarifiche alle regole, appositamente realizzate di concerto con l'autore. Questa edizione è la base sulla quale Isola Illyon Edizioni ha realizzato la traduzione italiana del gioco, in commercio a partire dal 6 aprile 2020; le copie di chi ha fatto il preorder verranno spedite invece a partire dal 30 Marzo. Riguardo alle spedizioni, al momento Isola Illyon Edizioni riferisce che non ha avvisaglie di ritardi o interruzioni, ma invita tutti a seguire i suoi canali ufficiali per aggiornamenti tempestivi. L'edizione fisica includerà il formato digitale e sono già disponibili sul loro sito le schede editabili ed i vari prontuari. A tal proposito, vi segnaliamo che il popolare sito per partite online roll20.net (che io stesso utilizzo regolarmente) ha nel proprio database delle schede per Ryuutama integrabili nell'interfaccia generale; basta selezionarle dall'apposito menù a tendina quando si crea una partita.

Nell'attesa che si possa di nuovo viaggiare con lo zaino in spalla,
speriamo che le terre incantante di
Ryuutama delizino voi e i vostri cari.
ほなな~ [ho nana] (all'incirca "Ciao guagliò")

Ivan

Awaken è un gioco di ruolo dark fantasy, pubblicato in inglese da Studio 2 Publishing Inc. tramite Kickstarter nel Novembre del 2015 e successivamente localizzato in Italia da Isola Illyon Edizioni (che su queste pagine abbiamo già incrociato per City of Mist. Awaken, tuttavia, è il loro titolo di esordio). La definizione di Dark Fantasy è molto varia, ma, come vedremo, trovo calzi abbastanza bene con un prodotto come Awaken.

Awaken-Manuale

Qual'è il Mondo di Awaken?

Il manuale di gioco di Awaken inizia con un'introduzione davvero completa dell'ambientazione che comprende più della metà del volume. Si tratta di un'impostazione a metà tra della narrativa ed un Atlante Storico-Politico del mondo di gioco, per nulla avaro di dettagli o particolari.

Abbiamo, in ordine:

Awaken-Mappa-Alleanza

Il manuale continua poi a parlare dei Risvegliati (cioè gli umani che andremo a giocare) ed i rispettivi Ordini senza andare ancora a toccare il reame delle statistiche e delle meccaniche proprie del gioco di ruolo.

Questa prima parte del manuale richiede un approccio specifico da parte del lettore. Per apprezzarlo appieno dovete prenderlo come della letteratura che poi, come Game Master, vi supporterà nella creazione e nel governo della partita. Molti dei contenuti di questa prima parte sono informazioni non necessariamente pubbliche per i personaggi ed, in generale, necessitano una buona riorganizzazione concettuale per essere passate tramite "briefing orale" all'inizio di una oneshot al proprio gruppo di gioco (Leggasi: ho letto il manuale con una certa fretta e me ne sono pentito. Vi consiglio di farlo davanti ad un camino con in mano un bicchiere di single malt scozzese, o in qualsiasi altra situazione che voi troviate particolarmente accomodante).

Awaken-Fazioni

A fare il paio con questa prima parte che è sicuramente pensata per il GM c'è un intero capitolo illustrato verso il fondo del manuale che riporta stralci del Vargan Codex, cioé quello che nella fiction è il trattato unico sui Vargan, i nemici iconici dell'Alleanza e di conseguenza dei giocatori. Questo capitolo mi piace parecchio perché solleva il GM dal discernere cosa si conosce in gioco e cosa no su un aspetto abbastanza importante dell'ambientazione, e soprattutto da la possibilità di lasciarlo in mano ai giocatori qualora trovino il volume durante la campagna - cosa che io evito sempre accuratamente, perché sono troppo pigro per creare questi materiali aggiuntivi.

Awaken-Vargan-Codex

Chi sono i Personaggi in Awaken?

In Awaken i Giocatori giocano dei Risvegliati, umani nei quali dopo un percorso lungo e doloroso si manifestano dei poteri straordinari e decisamente nella soglia del sovraumano. Tali poteri, con tutta probabilità attribuibili ad un' eco di influenza divina sul mondo, non sono però scevri da complicazioni ed effetti collaterali: usarli incendia letteralmente il sangue nelle vene ed un uso prolungato porta non solo alla pazzia ed alla morte, ma anche alla creazione di esseri gargantueschi ed incontrollabili noti come Colossi.

Per tale motivo svariati Ordini di Risvegliati si sono formati: essi si occupano di insegnare ai nuovi Risvegliati a controllare e gestire i loro poteri e, con il corso del tempo, hanno acquisito una sorta di influenza trasversale sulle varie città stato del mondo di gioco.

Awaken-Personaggi

Personalmente non riesco a non accostare la figura di un Risvegliato da quella di un Inumano dell'Universo Marvel e non mi stupirei se fosse una delle fonti di ispirazioni del gioco. Sempre restando nell'Universo Marvel, ma spostandoci sull'albo a fumetti, l'insieme di mondo medioevaleggiante e "superumani" è molto vicino a Marvel 1602, opera di Neil Gaiman che ricontestualizza tutti i vari eroi Marvel in un ipotetico Diciassettesimo Secolo.

Quando si crea il proprio Personaggio si scelgono una serie di Caratteristiche ed Abilità che verranno poi utilizzate nei tiri durante il gioco e si scelgono i Doni, ovvero i propri poteri sovrumani del Risvegliato - c'è un intero capitolo nel manuale da cui scegliere il proprio skillset, nel quale ho anche intravisto qualche interazione veramente interessante.

Awaken-Scheda-del-Personaggio

Come si gioca ad Awaken?

Awaken lascia molto nelle mani del Narratore, tant'è che nella sezione di meccaniche mancano completamente indicazioni specifiche su chi debba descrivere i risultati delle prove - dando per scontato che sia compito di quest'ultimo.

La meccanica principale è una pool di D6 Caratteristica + Abilità che ricorda molto il Mondo di Tenebra con il quale si possono ottenere diversi gradi di Successo in un tiro contrapposto o contro una difficoltà stabilita dal Narratore. Questa meccanica si coniuga poi in combattimenti, utilizzo dei Doni e via dicendo.

Un buon segnale nel sistema è la presenza di un Bonus Creativo che il Narratore può dare al giocatore in base a quanto è proattivo il suo contributo nella descrizione dell'azione. Sebbene il tutto sia sempre al vaglio del GM, il manuale spende almeno un paio di pagine nello spiegare il valore dell'utilizzo di questo Bonus Creativo per rendere più collaborativo il racconto della storia ed un'attenta lettura mi ha convinto che il gioco renda il suo meglio se giocato con una non così netta separazione di autorità tra Giocatori e Narratore.

Awaken-Meccaniche-di-Gioco

Lato Narratore, c'è un Capitolo dedicato. Le prime due pagine sono dedicate a spiegare cosa dovrebbe fare un buon Narratore di Awaken (ed in generale, aggiungerei, di ogni gioco di ruolo con questa impostazione). Viene lasciato molto più spazio a spiegare come creare i propri scenari e le proprie avventure.

Ritengo che questa parte sia davvero fondamentale perché la composizione da atlante storico della prima parte del manuale è poco indicata a dare un idea dei temi che si possano mettere al centro delle proprie campagne ed in generale a spiegare che tipi di storie possono essere giocati. La parte del Narratore in questo da davvero un buon supporto, se si considera anche l'avventura a fine manuale.
Quello che manca, ma non è necessariamente una mancanza, sono indicazioni su come affrontare tematiche emergenti essenzialmente comuni al grim supereroistico che sono anche meccanicamente molto esplicitate, come l'utilizzo dei Doni che rischia di ucciderti o quantomeno ti marchia a vita lasciandoti ustioni lungo il corso delle vene sul corpo. Sono abbastanza convinto che spingendo su questi aspetti si potrebbe ottenere un gioco anche abbastanza intimista - sulla linea di quello proposto da Vampiri, per intenderci.

Awaken-Colossi

In conclusione, Awaken è un gioco interessante nel come è in grado di rifarsi a immaginari anche molto diversi ed intessersi in qualcosa di nuovo ed organico. E' sicuramente un gioco ed un manuale che danno il loro meglio in una campagna di un certo respiro, che è ormai una tipologia di gioco che mal si concilia con il mio stile di vita ed i miei impegni: mi auguro però che sia diverso per voi che leggete, dal momento che avete addirittura trovato il tempo di arrivare in fondo ai miei sproloqui 😛

alla prossima,
Edoardo

City of Mist, di Amìt Moshe, è un gioco di ruolo del 2017 edito dalla Son of Oak Game Studio su Kickstarter. Si tratta di un Powered by the Apocalypse, uno dei tanti derivati dall’originale motore di Mondo dell’Apocalisse. Ci ha interessato principalmente per le sue tematiche, molto vicine a fumetti come Fables (la serie da cui è tratto il videogioco The Wolf Among Us della Telltale) o a videogiochi come Shin Megami Tensei: Persona.

La presentazione

Il manuale è completamente a colori e si presenta nella sua imponente mole composta da oltre cinquecento pagine. La lettura è relativamente scorrevole e piena di esempi in grado di spiegare come si costruiscono un personaggio, un gruppo di detective e un’investigazione. Non c’è una sola mossa che non venga spiegata in maniera dettagliata, a volte fin troppo, in questo tentativo di non lasciare nulla al caso. Alla fine della lettura, l’impressione che resta, è quella di un PbtA molto elaborato e pesantemente influenzato dalla struttura di altri sistemi, come Fate. Questo lo rende degno di attenzione, ma anche di non facile digeribilità per tutti i palati.

City of Mist personaggio

Ambientazione e tono

Cosa si va a giocare in City of Mist? Chiaramente, con una Città così pulp e una nebbia che sembra indissolubile, il gioco è pensato per girare intorno alla risoluzione di misteri di tutti i tipi, dalla scomparsa di Biancaneve fino al vero passato dei protagonisti, passando per i malefici piani di un Avatar del dio Quetzalcoalt!

La città si tinge di nero: il Noir

City of Mist è ambientato in una città misteriosa e pulp, chiamata semplicemente "The City". Saranno i giocatori a delineare parti della città stessa, a seconda di ciò che interessa ai personaggi che muovono.
La City è circondata dalla "nebbia" (The Mist) entro la quale solo alcune persone riescono a vedere gli orrori celati. Ombre che si muovono, forme distorte, creature che provengono da altre realtà. Tutte vogliono qualcosa: ma cosa?

La maschera e il protagonista: doppia identità

Tutti i personaggi convivono con una doppia identità: quella mondana (Logos) e quella "magica", "sovrannaturale" di un'altra esistenza che si portano dentro (Mythos). Il giocatore impersonerà entrambe le "parti" del personaggio. È possibile creare tipi diversi di personaggio: chi preferisce dare più importanza alla parte mondana, chi invece è un "Leggendario", che ormai ha fatto della missione del proprio Mythos la sua ragione stessa di vita, e ancora chi è indeciso e in bilico tra le due parti. A seconda di cosa si scelga, cambierà l'equilibrio tra il nostro libretto "mondano" e quello "sovrannaturale".

L’importanza del gioco di squadra

A monte di tutto, sta la creazione del gruppo di investigatori, che presenta una scheda a parte. I personaggi ne fanno parte ed è molto importante decidere il motivo ben preciso che li porta a stare uniti: dallo scoprire il motivo del "massacro al lago" al capire cosa sta cercando di fare il misterioso "Ordine": quel che conta è che i personaggi non sono MAI insieme per un motivo casuale o indipendente dalla loro volontà.

Ciò che sei e ciò che vuoi scoprire: mistero e identità

Ciascun personaggio ha un Mistero e una Identità. L'Identità è qualcosa di "reale" a cui aggrapparsi: una morale, un giuramento, una sicurezza di qualsiasi tipo. Un Mistero è qualcosa su cui il personaggio dovrà lavorare nel corso delle sessioni per cercare di venirne a capo.
Ancora una volta: sarà disposto a rinunciare a qualcosa - anche a se stesso - pur di scoprire la verità?

city of mist salamander

Le Meccaniche e la Struttura

Gli ingranaggi del sistema: le abilità

In City of Mist non ci si devono aspettare le 5 statistiche "tipiche" dei PbtA. Ciò che il personaggio sa fare dipende dalle tag che lui stesso sceglierà. Questo retaggio tipico di Fate, come dicevamo, porta a scegliere tra varie tag (Power o Weakness tags), che sono i poteri sovrumani e anche le abilità "mondane" del personaggio. Scegliere una tag rispetto a un'altra condizionerà ovviamente il modo in cui il personaggio verrà giocato e, ancora di più, cosa il giocatore vorrà mostrare del proprio personaggio.

Creare un mistero: la parte del narratore

In City of Mist si comincia con una classica sessione zero, tipica di questi giochi, nella quale il narratore accompagna i personaggi in una loro normale giornata, qui denominata a day in the life. Da lì poi cominceranno le vere e proprie avventure del gruppo, che necessitano una preparazione un po’ più capillare di quella della media degli altri pbta: il narratore dovrà infatti guidare i protagonisti all’interno di una serie di investigazioni costruite a piramide fino a giungere alla fine alla verità e alla chiusura dell’arco narrativo. La costruzione dell’avventura è spiegata minuziosamente nel dettaglio, con molti esempi preziosi che rendono molto valida la lettura del manuale anche per propria conoscenza personale. Dall’altra parte questo aspetto appesantisce il gioco e lo rende molto meno immediato di altri suoi rivali con cui condivide le basi del sistema.

La struttura di gioco di City of Mist

Pronti ad immergervi nell'acqua ghiacciata per scoprire cosa nasconde?

In conclusione

Questo PbtA è un lavoro mastodontico e a tratti molto interessante, che però si perde all’interno dei suoi numerosissimi esempi quando diventano degli spiegoni non sempre necessari al fine della comprensione del manuale. Si tratta di una tendenza comune a molti pbta di nuova generazione, che tendono ad allargare sempre di più i loro regolamenti comprendendo quante più eccezioni possibile. Questa è una lama a doppio taglio, in quanto da una parte rischia di far storcere il naso a chi desidera un manuale snello e di veloce lettura, dall’altra parte questa cura nei dettagli e negli esempi permette però anche a chi si approccia per la prima volta a questo genere di comprendere al meglio i delicati meccanismi di questo tipo di sistema potendoli padroneggiare.

Lo consigliamo? Sì, soprattutto per l’interessantissima parte su come condurre un’investigazione e per la creazione del personaggio davvero interessante e diversa rispetto alle altre di questo tipo.

Chiara "Morgen" Listo e Giuseppe "Gabe" Vitale,
Morgengabe

 

La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.

Sommario

Tutti i Disclaimer del Caso

Spedire a Lucca disclaimer

Provenienza delle Informazioni

Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.

Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.

Questo non è un articolo di sponsorizzazione

Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.

Non adatto agli amanti del risparmio

Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.

Spedire a Lucca Scimmia

Dove spedire a Lucca?

Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.

La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).

La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.

I servizi di Poste Italiane

Piego Libri

Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).

Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.

Pacco Ordinario

Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra,  trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).

Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.

Salta la Fila con l'App

Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.

Il segreto? Pianificare e.. leggere qui sotto

Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.

Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.

Nuove Uscite Gioco di Ruolo

Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.

ASTERION/ASMODEE

D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore  Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]

Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]

DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)

Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]

La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]

Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]

The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]

DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)

Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr

ELEVEN ACES

Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]

GANESHA GAMES

Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]

GG STUDIO

Adventure Pack 2  Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]

Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]

Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]

Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan

KAIZOKU PRESS

Power Profile  Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr

Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]

ISOLA ILLYON EDIZIONI

Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]

MINI G4MES STUDIO

Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo

Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo

MONDIVERSI & WILDBOAR

La Locanda Ubiqua Avventura per 5e

Avventura per Dare the star

NARRATTIVA

Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]

Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr

NEED GAMES

Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]

ORIGAMI EDIZIONI

Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)

Ars Magica 5a edizione 

Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]

Memento Mori

SEPENTARIUM PRESS

Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]

Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr  [2]

Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]

Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]

Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]

Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr  [2]

SHINTIARA

I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]

THE WORLD ANVIL

MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]

Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]

TIN HAT GAMES

DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]

Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg

WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)

Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]

Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]

Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange [3]

Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]

Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]

Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]

Finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno 2017

7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr

Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr

Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg

Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr

Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg

Finalisti Gioco dell'Anno 2017

Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr

Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr

Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr

La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg

Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr


Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.

Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo

 


[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .

[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.

[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.

Prima di tutto, se è la prima volta che mi leggete, a scrivere è Daniele Fusetto, responsabile di questo blog chiamato Storie di Ruolo che raccoglie le mie esperienze in campo ludico. Collaboro con altri ragazzi a al progetto #GDRete e mi occupo per ora di strutturare la mia vita lavorativa; nel frattempo mi divido anche tra collaborazioni e progetti in ambito di giochi di ruolo, pronto per compiere il classico balzo di reni e passare dall'essere un wannabe game designer a qualsivoglia altra cosa (leggasi autore pubblicato *cough *cough).
Quello che nessuno sa è che possiedo anche un altro blog, Il Flusso CatalizzatorePer anni ho cercato (e sto ancora cercando) di scrivere qualcosa che sia degno di essere pubblicato, e sfrutto quello spazio per tenermi allenato. Il Flusso Catalizzatore voleva essere ancehe uno spazio per fornire la proverbiale Mano a scrittori in erba come me e quindi questo post assomiglia molto ad un ritorno alla mia prima incarnazione cibernetica – cosa che mi emoziona e mi rende nervoso!

(Il Flusso Catalizzatore è anche il motivo per cui l'url di questo mio blog non è ancora storiediruolo.it; a breve cercherò di apportare il sacrosanto cambio di dominio, ma per ora rimane questa sorta di discrepanza. Discrepanza nata per un semplice motivo: ho creato Storie di Ruolo dopo Il Flusso Catalizzatore; essendo sullo stesso spazio, non potevano essere differenti i domini).

contest-700x446-2.1Quale occasione ci ritrova qui riuniti? Un concorso indetto da Isola IllyonUn concorso di scrittura, oggetto di un amore/odio; per svariati motivi che non starò qui a centellinare. Indeciso ancora se parteciparvi o meno, ho voluto darmi una regolata stendendo un elenco di 5 opere di differenti media che potevano fornirmi uno spunto; le ho raccolte qui per voi, perché Il Flusso Catalizzatore voleva essere uno spazio per fornire la proverbiale Mano a scrittori in erba come me.
Come mai dunque sfruttare questo spazio? Beh, svariati motivi pure qui. Il primo motivo è che Isola Illyon si occupa di tantissimi argomenti ma personalmente l'ho scoperto come sito di ambito gdr. Seconda cosa, credo che esistano tantissimi scrittori in erba tra i giocatori e master di gdr che potrebbero sfruttare questo elenco maggiormente della dozzina di lettori dell'altro blog. Terzo e ultimo: perché tra i media consigliati c'è anche una coppia di giochi di ruolo niente male. 

1. Limbo.

LIMBOCos'è? Limbo è un videogame che potete trovare tranquillamente su Steam e che recentemente sono riuscito a trovare e giocare anche su sistema Android (e credo sia disponibile anche per iOS). L'app costa solo 0,98 cent, quindi abbordabile. Racconta, o meglio, vi mette tra le mani la vita di una ombra di un piccolo bambino da quel che sembra. Questo bambino deve vedersela con un bell'universo fatto di trappole e ostacoli mortali. Limbo non ci va giù leggero con le animazioni, sebbene sangue e dettagli siano lasciati all'immaginazione dei giocatori; tutto in bianco e nero, presenta un setting che richiama molto quelle atmosfere particolarmente stranianti e surreali che a volte si cerca di ottenere anche nei nostri scritti.
Perché lo consiglio. Prima di tutto, ripeto: è abbordabile. Seconda cosa, giocandoci una oretta si può raggiungere anche una certa profondità di gioco che permette di comprendere la genialità del sistema, una sorta di I teach you how and then I break the rule. La cosa interessante è che spesso nei racconti cerco questo cambio di prospettiva, il colpo di scena che il lettore non aveva previsto.

2. Notturno di Gabriele D'Annunzio.

d'annunzioCos'è? No, non vi tedierò con la letteratura italiana, benché io sia del ramo umanistico. Inoltre, non sono un fan particolarmente accanito di D'Annunzio, ma devo ammettere che questa sua raccolta di poesie slash esperimento è un evergreen della scrittura oscura e tenebrosa e ha molta influenza su di me quando in un racconto devo calarmi all'interno di ambienti oscuri e tetri. 
Perché lo consiglio. D'Annunzio scrisse le parole contenute in quest'opera in un periodo finale della sua vita, durante il recupero da un incidente aereo in cui aveva sofferto una perdita di vista. Scriveva su strisce di carta cercando di incidere le impressioni che aveva del mondo così come poteva percepirlo in quei momenti. Potrebbe servire per costruire un piccolo dizionario di espressioni interessanti ed evocative. Ovviamente, non è tutto da prendere alla lettera: D'Annunzio era un poeta dell'inizio del Novecento e le sue esperessioni possono essere troppo antiquate. È tuttavia altrettanto vero che quest'opera è quasi più un esperimento, che si discosta anche notevolmente da come scriveva D'Annunzio precedentemente.

3. Wraith

white-wolf-wraith-the-oblivion-role-playing-rules-2338-pCos'è? Wraith: The Oblivion è un gioco di ruolo del cosiddetto Classic World of Darkness. In questo gioco si interpretano dei fantasmi all'interno di una dimensione parallela oscura, che replica luoghi del nostro mondo in una versione adombrata. I personaggi si ritrovano a giocare all'interno della Shadowland, in cui possono girovagare. L'universo di Wraith è fantastico e ammantato di meraviglia, ma vi lascio al video recensione di GdR Addicted per ulteriori dettagli.
Perché lo consiglio. Al di là del fatto che sia un gdr, Wraith è un manuale da leggere. È l'ambientazione ha trasudare tenebra e i personaggi, cosa alquanto interessante, avranno tutti una Shadow (Ombra) che rappresenta il lato più oscuro del loro essere fantasmi e può prendere il controllo delle loro azioni. Cosa alquanto interessante per il 1995 (anno della prima edizione), le Shadow sono controllate... da altri giocatori! Addirittura uno dei nemici principali, l'Oblivion, si serve di Wraith degenerati chiamati Spettri. Insomma, il mondo di Wraith è davvero una pietra miliare della nostra ricerca base per un racconto.

4. Nightbane.

Nightbane_RPG_1995Cos'è? È un gioco di ruolo, prima di tutto. Molto non ne avranno sentito parlare, perché appartiene alla casa editrice Palladium, forse ben più famosa per giochi come Rifts e (udite bene, si, è corretto) Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG, il prodotto che la fece conoscere al pubblico in america facendole raggiungere alte vendite. Nightbane, guarda caso, esce proprio nel 1995 con il sistema denominato Megaversal System, con meccaniche e dinamiche molto ispirate all'originale D&D e all'AD&D.
Perché lo consiglio. Perché l'ambientazione si può riassumere così: "Il 6 marzo 2000, alle 06:02, l'intero pianeta fu avvolta in un buio innaturale. L'oscurità bloccò il sole, e né le stelle, né la luna, erano visibili. Molti credevano che fosse la fine del mondo. I governi si diedero colpa l'un l'altro, pensando che fosse l'effetto di qualche arma segreta. Rivolte, stupri, percosse e omicidi erano all'ordine del giorno. I centralini di ospedali e stazioni di polizia furono inondati da chiamate che denunciavano mostri vaganti, in strada come in cielo. Numerose persone semplicemente scomparvero.
Fu in questa oscurità che migliaia di persone scoprirono di essere diventati mostri disumani. Molti di loro furono uccisi prima di capire quello che era loro accaduto. Alcuni furono uccisi dalle folle di umani terrorizzati, altri si suicidarono. Quelli che sono sopravvissero impararono che potevano tornare nelle loro forme umane. Questi esseri mutaforma furono chiamati Nightbane, perché era di notte che diventano mostri".
Magico.

5. Il mondo dei Malazan.

357925_130429182914_220420130728Cos'è? È un setting di romanzi, nato come setting per campagne di GURPS, generato dai romanzi di Ian C. Esslemont e Steven Erikson. Quest'ultimo è conosciuto per la Saga della Caduta di Malazan, che ha tenuto i fan svegli e reattivi per diversi anni: un totale di 10 volumoni, in Italia a volte divisi in due o più parti. Se vi viene in mente un certo Martin, certo: molti contrappongono i due autori, ma non siamo qui per quello. Il 31 Luglio 2012 è uscito il primo volume della nuova saga di Erikson, prequel della Saga suddetta, intitolato Forge of DarknessInteressati?
Perché lo segnalo. Per via di un dettaglio dell'amplissima ed enorme trama della Saga: la dimensione dell'ombra che spesso i personaggi di Erikson visitano. Lo Shadow è per questa saga sia una dimensione fatta di cenere, in cui vagano creature demoniache e Mastini dell'Ombra, sia un canale attraverso cui un mago può effettivamente incanalare (scusate il gioco di parole) il proprio potere. Senza eseguire ulteriori spoiler sulla trama, posso solamente dirvi che basta leggere uno dei libri per sentir parlare di ombra, luce e oscurità, tre tematiche affrontate dai romanzi e ben delineate dall'autore in modo maturo e non nel semplice light vs. darkness.

Conclusione.

Per ora è tutto! Spero di avervi stimolato la fantasia e di aver creato qualche idea per un racconto valido per il concorso di Isola Illyon. Se volete potete commentare qui sotto al post eventuali ulteriori consigli per altri aspiranti vincitori di Tenebrae o anche aggiunte alle cinque fonti succitate.
A presto – e buona scrittura!

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