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Artwork di Copertina di Jimmy Lawlor

Buongiorno a tutti e ben trovati! Qui è Ivan, e questo articolo inaugura le Biografie Ruolistiche: una rubrica in cui vi raccontiamo nostre esperienze personali, e ciò che ci hanno insegnato. Settimana scorsa l'articolo Kit di Sopravvivenza: la motivazione e la scelta dei giochi ha prodotto un bel dibattito: secondo molti lettori, non ho parlato abbastanza dello sperimentare giochi nuovi per scoprire se possono piacerci. Per compensare oggi, proverò a spiegarvi perché la varietà fa bene al gioco.

Dal gioco "perfetto"...

Correva l'anno 2013 e io stavo iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l'anno precedente avevo provato a giocare a Pathfinder e mi ero annoiato a morte. A inizio settembre, però, sentii parlare di Dungeon World (DW in breve), che mi fu descritto come "Dungeons&Dragons senza regole matematiche complicate". Incuriosito, lo comprai e me ne innamorai: ai miei occhi, era il gioco più versatile del mondo, ed ero convinto di poterci giocare a vita.

Il mio primo personaggio di Dungeon World.

Sì, in quella fase ero fissato con gli intellettuali malvagi, altezzosi e manipolatori.

O meglio, lo pensavo fino al 31 ottobre 2014, quando andai al Lucca Comics & Games. Nel corso del 2014 mi ero iscritto a vari gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani. Vi si parlava di Fate, un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori - western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via. Quel giorno trascinai tre miei amici allo stand dell'editore italiano di Fate e feci una demo (e il GM era Maiorani stesso!). Mi divertii come mai prima di allora e comprai all'istante il gioco, che lessi per bene nei giorni successivi.

... alla varietà di opzioni.

In breve mi accorsi con un certo shock che Fate mi piaceva già molto, molto di più di DW. E questo perché, confrontando certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:

Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014.

Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri.

Tre anni di sperimentazioni

Quel giorno a Lucca capii che, come ho scritto settimana scorsa, ciascuno trae soddisfazione da stimoli diversi, ed è giusto cercare giochi corrispondenti alle nostre esigenze. Tuttavia, imparai anche che non si può capire dal nulla cosa ci piace: prima di provare Fate, io non sapevo perché mi trovassi male come GM di DW, e pensavo fosse semplice inesperienza: solo paragonando fra loro i due giochi ho capito di avere un certo schema di ragionamento, con cui le regole di DW cozzavano e quelle di Fate combaciavano.
È per questo che, in tre anni, ho provato almeno quaranta giochi diversi, spaziando dal crunchoso al quasi-LARP, dal comico al drammatico e dal monosessione al gioco da campagna. Dal mio punto di vista, se un gioco mi fa una buona impressione (per il soggetto o per i meccanismi) merita sempre una prova sul campo: se mi delude, amen, ma se mi piace avrò un titolo in più nella mia ludoteca, pronto a essere usato quando ne ho voglia.
Ora, voi potreste chiedermi "Ivan, ma ne vale davvero la pena? Quanta varietà ci può essere fra gioco e gioco da giustificare questa ricerca continua?" Vi assicuro che ne vale la pena: ho provato giochi estremamente diversi fra loro, e non è affatto vero l'adagio "Se ne hai visto uno li hai visti tutti, quindi scegline uno e giocaci a vita". Per dimostrarvelo, vi elenco qualche altro gioco che mi piace, come ha catturato la mia attenzione, e cos'ha di unico e speciale:

  • Mille e una notte: la cultura araba e le fiabe mi hanno sempre affascinato, dunque questo gioco mi ha calamitato subito. Quando poi l'ho provato, ho scoperto che ogni giocatore recita un cortigiano del Sultano, e la meccanica di base è raccontare a turno fiabe e novelle, con cui accattivarsi il Sultano stesso... e prendere per i fondelli i personaggi rivali. Non so voi, ma a me piace tantissimo l'idea di giocare a chi inventa la storia più bella.

Il personaggio della mia prima partita a Mille e Una Notte. Scoprimmo che era un uomo simpatico e un po' pomposo in pesante crisi di mezza età.

Stanza 15: La Colonia Muri in pietra (motivi intrecciati, simboli luminosi). Figure umanoidi (non rispondono, mutanti, deboli, freddi, pallidi, occhi bianchi, a guardia delle sfere). Sfere (cristallo, valgono 2g, sorvegliate dai mutanti). Chiunque prende una sfera deve passare un Tiro Salvezza sulla VOL o sarà incapace di lasciare questa stanza. Possono essere trascinati fuori, ma se abbandonati si trasformano lentamente in mutanti. (dal manuale)

La copertina della vecchia edizione di Levity, ancora disponibile in pdf. Se la faccio girare abbastanza, magari Roberto si sbriga a finire quella nuova!

 Prima volontà, poi varietà!

Per chiudere la mia riflessione, una postilla "etica". Scoprire giochi nuovi è bello se e solo se lo si fa volentieri, perché qualcosa del gioco sconosciuto ha catturato la nostra attenzione. Se invece il gioco non ci dice nulla, e ci informiamo solo per pressione sociale o per moda, diventa tutto un terno al lotto: in primis, sarà tutto più faticoso (ricompensa estrinseca, ricordate?), in secundis sarà più probabile restare delusi - un gioco potrà anche essere il best seller del momento, ma ci sarà sempre qualcuno cui non piace, e quel qualcuno potremmo essere noi. E viceversa, non è giusto guardare storto chi dà risalto a giochi che noi non conosciamo e che non ci interessano: là fuori ci sarà qualcun altro cui, al contrario, quel titolo piacerà, ed è suo diritto documentarsi per soddisfare i propri gusti. A suo modo, si torna sempre all'antico adagio: tratta gli altri come vorresti che trattassero te.

Spero che questa piccola riflessione vi abbia provato che la varietà fa davvero bene al gioco! Alla prossima, e buone partite!

Qualche tempo fa mi ero imbattuto in questo link riguardante un gioco di ruolo scandinavo di cui non avevo mai sentito parlare e con qualche ricerca seppi che aveva raggiunto la fine di un buon crowdfunding su IndieGoGo: la grafica era accattivante e mi ripromisi di darci un occhio più avanti, segnai il suo nome su un block notes.
Non ripresi in mano quella parola, Symbaroum, finché non vidi la pagina facebook dedicata al gioco italiano, edito come mi hanno confermato da GG Studio nel prossimo futuro. Ma in realtà è stato un caso fortuito a permettermi di approfondire conoscenza con questo GDR.
Mi ha infatti contatto recentemente Eugenio, traduttore italiano del gdr in questione, per essere inserito all'interno dei post di community e tra una chiacchierata telematica e un'altra siamo approdati all'intervista!
Spirito Giovane «Ciao Eugenio! Anzitutto, raccontaci un po' di te... attraverso i tuoi gusti ruolistici!»
Eugenio «Ciao Daniele! innanzitutto ti ringrazio per lo spazio che mi hai concesso. Su di me posso dire che gioco dal '87 (sono classe '73) e in quasi 30 anni di onorata carriera da lanciatore di dadi ho provato veramente un gran numero di giochi, mi piace la sperimentazione perciò affronto di buon grado tutte le novità. Mi piace definirmi agnostico in fatto di gusti, punto al divertimento puro, all'intrattenimento spensierato e all'evasione garantita dalla sospensione d'incredulità. Se dovessi citare i titoli che più ho giocato negli ultimi anni direi senz'altro Savage Worlds (B&B, UF), Dungeon World, Numenera e Fate (Evolution Pulse in primis) e ovviamente l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons».
S.G. «Ora, prendo la questione di petto: cos'è Symbaroum
Eugenio «Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy svedese che grazie al suo successo in patria ha varcato i confini nazionali e si sta diffondendo in Europa (verrà tradotto in altre 4 lingue). Gli autori [della svedese Järnringen, ndr] lo definiscono una fusione tra "La Principessa Mononoke" e "Il Trono di Spade" perché si sviluppa attorno a due assi principali: il conflitto tra progresso e natura e quello tra potere e corruzione. L'approccio ricorda quello dei giochi old school, dove i giocatori devono impegnarsi a mantenere i propri personaggi in vita mentre li guidano sulla pericolosa strada che conduce a fama, fortuna e gloria ma il gioco va oltre il limiti dell'approccio classico, limando la profondità meccanica a favore dell'immediatezza e della coerenza. Un gioco che pone l'avventura e l'azione "ruvida" al centro del tavolo da gioco, favorendo la coordinazione e la collaborazione tra i giocatori».

Symbaroum2S.G. «Quali sono le peculiarità dell'ambientazione? Quali quelle del suo sistema di gioco?»
Eugenio «L'ambientazione è senz'altro il punto di forza principale del gioco perché è stata costruita espressamente per supportare le sessioni di gioco, per giustificare la ricerca del pericolo, l'avventura e la generazione di conflitti che alimentano il divertimento collettivo. Un'ambientazione al servizio delle regole piuttosto che una semplice scelta stilistica. Il presupposto che sta alla base del gioco è che la razza umana (attestata ad un livello pre-rinascimentale), uscita vittoriosa da una ventennale guerra con i Signori dell'Oscurità, è costretta ad abbandonare la terra natia ormai devastata, alla ricerca di un nuovo territorio in cui prosperare. Ambria, la nuova regione conquistata, la cosiddetta "Terra Promessa" è ricchissima di risorse naturali e nei recessi della sua immensa foresta, il Davokar, nasconde i resti dell'antica civiltà di Symbaroum, evoluta e magnificente. Si scatena così una sorta i corsa all'oro, allo sfruttamento della natura, dove gli uomini sufficientemente coraggiosi o in cerca di riscatto possono costruire la loro fortuna. Penso sia utile ribadire che molti aspetti dell'ambientazione sono riportati in forma di dicerie e leggende, in modo che i giocatori possano modificarne la storia, costruendo o scoprendo la realtà dei fatti.

Come ho anticipato il sistema di gioco ha tentato di prendere gli aspetti classici del gioco avventuroso, essenzialmente basato su combattimento e sul superamento degli ostacoli e l'ha razionalizzato, estraendone i concetti principali e votandolo all'immediatezza. Le regole sono semplici ma non semplicistiche e se si vuole, il tempo di creazione del personaggio è molto ridotto. Una cosa che ho apprezzato è l'approccio scalare, il giocatore esperto può beneficiare di regole aggiuntive e di un livello di profondità tecnica maggiore mentre molto spazio viene alla conduzione della sessione (classica e sandbox) da parte del Game Master che, cosa particolare (vista in altri giochi recenti come AW e Numenera) non tira mai dadi ma si concentra sulla gestione dell'azione, le descrizioni e l'interpretazione dei PNG. Symbaroum non raggiunge i livelli di un roguelike ma va da se che è un gioco che può vedere il tasso di mortalità dei PG impennarsi se i giocatori non adottano la necessaria prudenza e un'attenta scelta tattica, insomma, vedere il pericolo attraverso gli occhi del proprio personaggio è uno degli obiettivi che le regole si prefiggono di raggiungere».
S.G. «Se non erro, Symbaroum sarà pubblicato in Italia da GGStudio... corretto?»
Eugenio «Corretto, è stata recentemente annunciata la pubblicazione del gioco alla prossima Lucca Comics& Games 2016. Uscirà in un formato identico all'originale, un hardcover A4 di grande pregio che darà risalto ad una direzione artistica veramente evocativa».
 

S.G. «Come sei entrato in contatto con il progetto di traduzione di Symbaroum?
Eugenio «In passato ho già collaborato con GG Studio come traduttore, revisore e autore perciò quando Symbaroum è salito alla ribalta internazionale, è stato relativamente facile ritrovarci entrambi entusiasti di questo gioco, la collaborazione è nata quasi spontanea visto il forte interesse comune nel far conoscere anche in Italia questo gioco».

 
S.G. «Cosa ti piace di Symbaroum e come l'hai conosciuto? Io per via dei suoi artworks!»
Eugenio «Mi piace esplorare il mercato estero ma ammetto di essere stato anch'io inizialmente catturato dall'artwork :mrgreen: Una direzione artistica molto efficace che non si limita al character design o alla decorazione delle pagine ma che contribuisce effettivamente a trasmettere l'atmosfera di mistero esotico del gioco. Catturato l'interesse iniziale tuttavia, il gioco si è dimostrato solido e l'ambientazione veramente ispirata. Quello che mi piace di Symbaroum è la capacità di farti venire voglia di esplorare le antiche rovine, di mettere alla prova il coraggio e l'astuzia di costruire il successo del personaggio vivendolo in prima persona. Ho anche particolarmente apprezzato la capacità di rendere attuale una filosofia di gioco classica, potenziandola con tecniche più recenti ma senza arrivare a snaturarne l'essenza».

davokarS.G. «È il tuo primo progetto come traduttore? »
Eugenio «Non è il primo progetto, a livello professionale ho già collaborato con GG Studio in prodotti della linea Beasts & Barbarians ("Creature dei Domini" e "Avventure nei Domini")  e sono stato incaricato di tradurre il primo libro del francese Shadows of Esteren (ora in standby), ma Symbaroum è senz'altro il progetto più ambizioso a cui ho partecipato finora. A livello amatoriale mi piace supportare la diffusione del gioco di ruolo nel Belpaese perciò ho tradotto giochi gratuiti come Lady Blackbird e Into the Odd».

S.G. «Hai fatto parte di altri progetti nel campo gdr?»
Eugenio «Certo, sappiamo bene che il mondo del GDR è affamato di collaborazione 🙂 Negli anni '90 ho fatto una sortita nel game design pubblicando il mini-gdr "Sol Levate" per la serie Duemilaruoli di Qualitygame mentre più recentemente ho collaborato come autore per il modulo "Avventure per Laitia" di KataKumbas. Come revisore ho collaborato con la Dreamlord Press per FAE (Fate Accelerato) e per il gdr "Adventurers!" della Gramel. Occupandomi di gdr nella redazione di Gioconomicon.net poi, devo dire che mi capita molto spesso di essere coinvolto in attività di beta testing o di consulenza».
 
S.G. «Dove si possono reperire ulteriori informazioni su Symbaroum in italiano?»
Eugenio «GG Studio ha da poco pubblicato una pagina dedicata al gioco su Facebook (https://www.facebook.com/SymbaroumITA), chi è interessato a saperne di più può seguire la pagina, fare domande e partecipare alle discussioni. Tutte le novità verranno comunicate tempestivamente anche sul sito ufficiale di GGstudio (http://ggstudio.eu/it/symbaroum)».
davokar2
E questo è quanto! Ringrazio ancora Eugenio che si è messo a disposizione per rispondere a questa decina scarsa di domande e vi do appuntamento a lunedì con un nuovo tutorial di mappe.
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