Non potevo esimermi dal recensire la Avventure nella Terra di Mezzo: Guida del Maestro Del Sapere, manuale dedicato al "Master" dell'ormai famoso gioco tolkeniano. Il prodotto racchiude informazioni necessarie per coloro che gestiranno le avventure dei prodi eroi de Avventure nella Terra di Mezzo, ambientate tra l'epoca di "Lo Hobbit" e quella della trilogia.
Infatti, sin da quando ho memoria, ho sempre voluto giocare (leggasi masterare) un gioco di ruolo ambientato nel mondo del Signore degli Anelli. Io sono fatto così: dove c'è qualcosa appena accennato di un'ambientazione, inizio a sognarci sopra. Infatti, la mia epoca preferita è quella dove Angmar era un regno potente e agivano personaggi come Glorfindel. Forse è perché il mio primo racconto messo online (su Insula Arcana, quanto tempo... mi sento vecchio...) era ambientato dopo "Il Signore degli Anelli" — e mi è rimasto un po' il tarlo del Narratore Post-Tolkeniano.
Avventure nella Terra di Mezzo ha assecondato così tanto il mio tarlo da far balzare la Cubicle7 in cima alle mie case editrici (insieme a Need Games che ha tradotto il gioco), specialmente perché sfruttava anche il sistema di Dungeons&Dragons 5e che avevo già provato e approvato. Un plauso a tutti gli autori del manuale, compreso Francesco Nepitello già autore del "L'Unico Anello" (di cui i nuovi manuali riprendono tra l'altro la grafica)!
Per chi non conoscesse nel dettaglio la storia e la geografia della Terra di Mezzo e si ritrovasse a fare da Maestro del Sapere in una campagna di Avventure nella Terra di Mezzo, la Guida è il non plus ultra: presenta una descrizione molto interessante delle Terre Selvagge, indagando nel dettaglio anche il rapporto tra cultura dominante e natura, più una serie di contenuti che vi presenterò in quello che è il mio ordine di importanza. Tutto il manuale è poi costellato di comodi Spunti Avventura in box ben evidenziati che forniscono numerosi spunti per chi non ha molta fantasia.
La Guida fornisce una cronologia riassunta delle epoche e dei maggiori eventi, in modo da orientare le scelte del Maestro del Sapere in fatto di collocazione temporale - ma anche per risolvere con stile i Tiri di Storia! Questo "annale" è diviso in tre linee temporali per comoda consultazione:
A culminare questa sezione, una comoda Guida a Pontelagolungo se si vuole ambientare un'avventura in un luogo dettagliato: qui voglio segnalare l'attenzione degli autori per aver inserito, oltre ai già nominati Seed, una speciale descrizione della Fase della Compagnia, meccanica già trattata nella Recensione del Manuale del Giocatore, ambientata tutta a Pontelagolungo!
Avventure nella Terra di Mezzo: Guida del Maestro Del Sapere, 1
All'interno della Guida troverete anche molti Personaggi non Giocanti e devo dire: finalmente! Una cosa che era stata difficile fare quando portai il gioco al GDR al Buio fu gestire i Personaggi Non Giocanti: è vero che il sistema delle Udienze aiuta non poco a costruire gli incontri di dialogo, ma mancava una precisazione di come trattare le statistiche dei PNG rispetto alla 5a Edizione.
Qui invece vengono presentati numerosi personaggi-tipo utili per le campagne: dal guerriero al coltivatore, dal messaggero al saggio e via dicendo. La cosa veramente gustosa di questo elenco è che ogni PNG ha ben delineato anche Motivazioni e Aspettative per le Udienze: insomma, il Maestro del Sapere non si ritroverà mai con PNG piatti e senza cuore, ma anzi avrà spunti per inserirli in trama.
Quanto ai mostri, il manuale ne presenta un piccolo e solido gruppo basato sulla tradizione tolkeniana con il classico stablock della 5a edizione insieme ai soliti box di Spunti. Grande attenzione è però data alle Azioni e Capacità di questi mostri, riassunti in un elenco comodo per crearne di nuovi.
Ci sono anche Azioni e Capacità particolari: quelle di Banda, cioè utilizzabili se un gruppo formato da un solo tipo di creatura agisce insieme; quelle Potenti, da dosare il giusto; e quelle specifiche di un tipo di creatura.
A livello generale, oltre ad un breve ma interessante Capitolo dedicato alle operazione pre-avventura, il Maestro del Sapere può accedere in questo manuale ad alcuni principi di gioco, come Descrivere la scena o Ascoltare i giocatori, che sebbene semplici sono molto interessanti e utili - anche perché a volte si tendono a dimenticare.
Completano la sezione dedicata alla narrazione una serie di Qualità che si richiedono al Maestro e una spiegazione del Canone Tolkeniano.
Scendendo nel dettaglio, invece, troviamo le stesse meccaniche del manuale base ampliate e spiegate dal punto di vista di un Maestro del Sapere: vediamole brevemente!
Avventure nella Terra di Mezzo: Guida del Maestro Del Sapere, 2
L'esplorazione e gli incontri hanno all'interno della Guida diversi capitoli dedicati. Il primo è quello delle Avventure e della loro gestione: i riposi, la stanchezza, l'ispirazione. C'è spazio anche per qualche consiglio nel caso le avventure dovessero finire in modo tragico o dei personaggi dovessero multiclassare.
Troviamo anche le regole espanse per il Viaggio, una delle meccaniche migliori del gioco: grazie ad una serie di tabelle contenute nel manuale base, dopo che i giocatori si sono assegnati dei Ruoli e hanno tracciato la loro rotta nelle Terre Selvagge, si possono ottenere ottimi spunti di gioco per creare eventi molto aderenti ai romanzi di Tolkien.
Questo motore di narrazione è qui corredato da consigli su come gestire le tabelle, ma anche le cosiddette Tabelle Essenziali che contengono solo l'esito meccanico e permettono al Maestro del Sapere di creare delle sue personalizzate tabelle di spunto!
Il terzo capitolo è quello di Avversari e Battaglie che, oltre a contenere le informazioni dedicate ai mostri, fornisce una lista di Scenari per i vostri combattimenti suddivisi per tipo di luoghi e dotati anche di meccaniche che interagiscono con le regole di gioco.
Non poteva mancare una sezione "Gollumesca" dedicata ai Tesori. Ci sono le regole per gestire gli Artefatti, che forniscono ognuno un bonus alle Abilità con cui li utilizzate pari alla Competenza del Personaggio (mica male), e un Vantaggio se l'artefatto ha una Benedizione Maggiore. Inoltre è possibile attivare dei Risultati Magici.
Spendendo Dadi Ispirazione e/o Dadi Vita del personaggio, un giocatore può influenzare l'esito di una Prova tramutando un esito di successo in qualcosa che non solo sorpassa ogni aspettativa, ma che non sarebbe stato possibile fare senza aiuto magico. Questo rende profonde e strategiche due meccaniche secondo me poco esplorate nella 5a Edizione!
Ci sono poi regole per creare anche Armi e Armature leggendari, diversi dagli artefatti, con diversi esempi di regole per crearli ed Qualità Incantate che dipendono dal livello del personaggio che lo utilizza; e una breve parte sulla Guarigione nel mondo delle Terre di Mezzo.
Chiude la zona "gandalfiana" una serie di pagine dedicate a come inserire la Magia e le Classi Magiche nel mondo di gioco: infatti, per essere molto aderenti all'ambientazione, nel manuale base non sono presenti Classi con Incantesimi (e l'unico capace di "magia" è il Background Mago, lol!). Qui trovate indicazioni su come (e se!) inserire la Magia e quali incantesimi della 5a Edizione utilizzare.
Si ringrazia Casa Kilamdil per il supporto!
In chiusura della Guida non poteva mancare (visto che si segue la struttura del Manuale Base) una parte sulla Fase della Compagnia, ovvero una downtime activity con gli steroidi in cui si possono portare i Personaggi ad occuparsi di attività collaterali anche per diversi anni tra un'avventura e l'altra. Oltre ai soliti consigli per la gestione della meccanica, mi ha colpito la presenza di una parte sui Rifugi e le loro influenze sui PG e, meno sorpresa, una parte sui Patroni.
Insomma, il Manuale del Maestro del Sapere è la solita meravigliosa creatura Cubicle7: io sto adorando questa casa di produzione inglese, specialmente per i dettagli che inserisce nei manuali. So che vuol dire poco per alcuni, ma elementi come i riassunti degli argomenti di ogni capitolo nell'indice o la presenza delle frasi di flavor (cioè citazioni da scritti di Tolkien) sono qualcosa che mi scalda il cuore.
Se devo proprio devo dire tre piccoliiiiissime speranze infrante che ho avuto, citerei le seguenti:
Certo, già il Manuale base sui primi due punti diceva molto, e posso accettare che con il Manuale del Master della 5a Edizione mi possa aggiungere mostri personalizzati alle campagne: stiamo davvero parlando di quisquiglie.
L’edizione italiana della Guida del Maestro del Sapere, con traduzione a cura di Need Games, è uscita questo Marzo e sarà presente a PLAY: Festival del Gioco di quest’anno: vi consiglio caldamente di recuperarlo insieme al Manuale Base!!!
Ammetto di non essere mai stato un grande fan dei giochi ambientati nel mondo de "Il Signore degli Anelli" per dei motivi che, sono sicuro, avete già sentito sciorinare: avevo paure che le mie partite nella Terra di Mezzo non reggessero il confronto con le opere cinematografiche e letterarie. Poi Daniele ha portato Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del giocatore (perché la localizzazione italiana del Loremaster non era ancora disponibile) a GdR al Buio a Pavia e... in realtà non ho avuto modo di giocarci, quella sera 😀
Sono riuscito a mettere alla prova questo gioco solo nell'ultimo mese, dopo una lunga campagna di Dungeons&Dragons 5e e finendo per non allontanarmi un granché - il gioco è infatti un riadattamento per la 5a edizione di un gioco più vecchio, L'Unico Anello di Francesco Nepitello (che figura anche tra gli autori della nuova incarnazione).
Uno degli innegabili vantaggi di un gioco del Signore degli Anelli? Tutti ne conoscono, almeno la grandi linee, l'ambientazione - e se non la conoscono, avete un'ottima scusa per fare una maratona delle due trilogie. La scelta di ambientare il gioco nell'anno 2946 della Terza Era è però particolarmente felice: la data indica infatti qualche anno dopo l'uccisione di Smaug e la Battaglia dei Cinque Eserciti che è stata raccontata su pellicola nella trilogia de "Lo Hobbit". Questo significa poter fornire ai giocatori ciò che serve per giocare nel canone con poco sforzo: la prima trilogia è il passato del mondo e da una buona idea ai giocatori di come potrebbero essere i loro Personaggi; la seconda invece è il futuro, e catalizza le aspettative riguardo a come le Avventure nella Terra di Mezzo potrebbero svolgersi, evolversi e concludere.
Gran parte del Manuale del Giocatore è dedicato, come vuole il nome, alla costruzione e la delineazione dei Personaggi.
Le Razze sono state sostituite dalle Culture, ognuna con una forte caratterizzazione, sia meccanica che di ambientazione. Abbiamo:
La Cultura di appartenzenza definisce anche quali Virtù - il corrispettivo dei Talenti di D&D - un Personaggio può acquisire: si tratta di scelte rilevanti, sia meccanicamente che dal punto di vista della caratterizzazione del PG, che a mio parere forniscono una valida alternativa al semplice aumento di caratteristica.
Anche lo Stile di Vita - e di conseguenza l'equipaggiamento iniziale - viene stabilito dalla Cultura di appartenenza.
A completare la creazione del Personaggio abbiamo i Background, ognuno facilmente identificabile con qualche personaggio visto nella saga: abbiamo l'Eroe Tormentato che fa chiaramente l'occhiolino ad Faramir, così come il Discendente in Disgrazia lo fa a Boromir.
Non mancano ovviamente le Classi complete dei loro archetipi:
Pur trattandosi di fatto di un adattamento non troppo spinto di D&D 5e, il manuale presenta un sacco di piccoli accorgimenti per permettere di vivere appieno le atmosfere nella Terra di Mezzo. Riallacciandomi alle Classe menzionate poco sopra, devo dire che ero scettico di come si potesse rimuovere la magia da un sistema che ne è pregno e mantenere comunque le cose interessanti e bilanciati. Va detto che con la 5e è molto facile ricorrere ad alternative low-magic, ma nonostante questo l'adattamento delle classi è magistrale e permette di far fronte alle sfide meccaniche del regolamento, sia quelle vecchie che quelle nuove.
Questo Manuale del Giocatore infatti è indicativo: l'assenza di un sistema base per gestire la magia permette da una parte di implementare ex-novo quattro meccaniche, Viaggio, Udienze, Ombra e Fase della Compagnia (che spiegheremo a breve); dall'altra tralascia completamente le regole sul combattimento, lasciandosi mutuare completamente dal Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons - oppure dalla SRD, scaricabile gratuitamente. Ne deriva una focalizzazione tutto incentrata sul rendere al meglio le atmosfere del setting dal punto di vista dei personaggi più tradizionali: gli hobbit scassinatori, gli umani eroi tormentati, gli elfi arceri solitari e via discorrendo...
Il Viaggio è una meccanica dedicata per rappresentare gli spostamenti del gruppo all'interno della Terra di Mezzo attraverso le asperità, o peggio i pericoli dati dall'Ombra... ed è forse la cosa che preferisco di tutto il gioco!
In primo luogo, introduce dei Ruoli funzionali all'interno del viaggio, in modo che la scena non sia concentrata solo su chi guida la spedizione. Secondo, rende la mappa della Terra di Mezzo un supporto fondamentale al gioco, dividendola in esagoni in modo molto "old school" e marcando le aree per difficoltà: questo rende estremamente facile per i Giocatori riunirsi attorno al tavolo e decidere che strada seguire proprio come se fossero i loro personaggi alla vigilia della partenza.
La scelta della strada da percorrere non è poi fine a se stessa: la tabella casuale degli incontri, oltre ad essere variegata ed estremamente "interpretabile" da parte del Maestro del Sapere, è influenzata dalle operazioni di Preparazione del viaggio e a sua volta influenza l'Arrivo. In questo modo nessun Viaggio sarò uguale ad un'altro - e dal meccanismo nascerà una narrazione in sintonia con i topos tipici del fantasy tolkeniano!
Una meccanica per fare rendere epico e memorabile l'incontro con uno dei volti noti della saga era quasi indispensabile, soprattutto per evitare ancora una volta che la cosa si risolva in un singolo tiro fortunato di una sola persona. Per un Udienza è invece necessario preparare una formale introduzione e tenere conto dei vari rapporti tra le Culture, spesso tutt'altro che favorevoli, della Terra di Mezzo. Spesso è proprio l'Atteggiamento Culturale a farla da padrone sull'esito piuttosto che il tiro del dado, rendendo cruciale lavorare per influenzarlo a nostro favore se si vuole ottenere il supporto dei qualche personaggio della saga. Sebbene sia pensata per gestire incontri con personalità famose del setting, l'Udienza funziona bene anche con personaggi minori della saga o PNG che sono dotati di una certa tridimensionalità nel carattere - creando così moltissime zone grigie tra il PNG "del Master" che "sicuramente ci aiuterà" e il Temibile VillainTM.
L'Ombra nella Terra di Mezzo non alberga solo nelle Terre Nere, ma rischia anche di attecchire nel cuore degli Eroi. La meccanica dell'Ombra è per certi versi simile alla Corruzione di Shadow of the Demon Lord e permette sia di fornire una "bussola morale" ai personaggi tramite i Misfatti, sia di simulare il logorio dell'Ombra quanto questa può manifestarsi. Oltre a questo, comunque, le differenze sono sostanziali: L'Ombra nel Signore degli Anelli è infida e strisciante, e si annida nel cuore degli Eroi fino a farli rivoltare contro i loro amici e cambiarli per sempre. Così è nel gioco, dal momento l'Ombra può condurre alla Pazzia ed ad una Degenerazione! Uno degli esempi classici tratti proprio dalla saga è quando Bilbo, nel Signore degli Anelli, incontra Frodo a Gran Burrone e per un istante la vista dell'anello lo porta ad impazzire: quella è la manifestazione dell'Ombra, a cui dunque contribuiscono anche l'esposizione a "certi tipi di oggetti"...
La Fase della Compagnia è un periodo di intramezzo durante il quale i Giocatori prendono l'iniziativa e possono preparare il terreno per la prossima Avventura. E' un periodo per guarire nello spirito e nel corpo, affinare le proprie Virtù, trovare nuovi rifugi o cercare di migliorare l'Atteggiamento Culturale (a onor di cronaca il Manuale del Giocatore è stringato su questa parte, che viene rimandata nel dettaglio alla Guida del Maestro del Sapere).
L'edizione italiana di Avventure nella Terra di Mezzo, a cura di Need Games, comprende al momento il Manuale del Giocatore, uscito al Lucca Comics del 2017, e la Guida al Maestro del Sapere, uscito a Marzo 2018 ed in presentazione a PLAY: Festival del Gioco di quest'anno.
Oltre al materiale ufficiale, l'edizione italiana può vantare un'avventura gratuita scaricabile dal sito di Need Games, ed una seconda avventura disponibile come inserto del n°3 di IoGioco. Una comodità che, unita ai personaggi pregenerati alla fine del Manuale del Giocatore, vi permette di buttarvi a capofitto nel gioco senza pensarci troppo!
Alla Prossima
Edoardo