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Bentornati a seguire le nostre storie con quella che, per quest'anno, è la prima anteprima di un autore italiano per Lucca Comics & Games - con un po' di fortuna, non sarà l'ultima. Ma prima di parlarvi di Kaiser 1451 e della sue poco confortevoli domande voglio affrontare quella che, sono sicuro, si sta chiedendo ognuno dei miei lettori. Perché è Edoardo, la cui sordida relazione carnale con l'autore è stata rivelata proprio qui, durante la Recensione di Be-Movie su Storie di Ruolo, a parlare di questo gioco? Spero che vorrete seguirmi fino alla fine di questo articolo, per avere una risposta.

1451: la nascita dell'Impero

Kaiser 1451 sarà pubblicato in volume doppio con Farheneit 1451, gioco da cui eredita filosofia e ispirazione per le meccaniche e che ha visto la luce nella fucina del Game Chef, Pummarola Ediscion 2018. Non leggo Farheneit dalla sua versione Game Chef, dove si proponeva come un'esperienza ludica in solitario dove un monaco doveva decidere quali libri salvare da una biblioteca in fiamme, ma ne ho un ricordo tutto sommato positivo.
Ho anche un vivido ricordo di Helios, in una delle sue prime performance da Vate, che spiegava come fosse un gioco del cazzo dal momento che la tematica potrebbe essere stata interessante per circa una dozzina persone. Non condivido la sua valutazione, ma potrebbe tranquillamente essere per la mia appartenenza a quella dozzina: pertanto concedetemi con il beneficio del dubbio.

helios games gli autori di kaiser 1451

E' ancora oggetto di dibattito se tutti gli Helios di questa foto siano o meno contati nella famosa dozzina.

E' stato con la mente colma di questi ricordi che ho appreso della nascita di Kaiser 1451, un gioco sulla guerra e su cosa ti motiva a farla. Chiedo al lettore uno sforzo di immedesimazione per calarvi nel mio stato d'animo di quel momento: l'abbandono di un tema così intimo come l'amore per la cultura e la storia in favore di elementi mainstream come la guerra ed il medioevo non poteva che farmi targare l'operazione come marchetta senzacuore.

Sono passati mesi in cui, affranto non ho degnato Helios altro che di chat visualizzate e non risposte. Infine, complice dei dettagli sul gioco che piano piano cominciavano a comparire sulla pagina Facebook dedicata, mi sono convinto ad accettare di provare il gioco in anteprima per, si spera, sfatare le mie convinzioni.

Passo Uno: Paura

Mi sono trovato con Emanuele e Marco alla Taverna del Gentilorco a Pavia con poco più del mio tablet e qualche matita. Il gioco prevedeva degli handout - che ho stampato - ed un mazzo di carte italiane che ho trovato praticamente impossibile reperire. In compenso, ho potuto scegliere quale mazzo della mia vasta collezione di carte francesi da prestigiatore avrei utilizzato tramite la tabella di conversione all'inizio del manuale. Sperando che le carte non fossero al centro di qualche sistema di risoluzione di conflitti estremamente pop, mi sono chiesto: "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.

Partita a Kaiser 1451

Tre impavidi giocatori che credono in questo gioco.

Passo Due: Rabbia

La prima parte del gioco richiede di creare il nostro Kaiser e la nostra Guerra potendo andare a scegliere - o a sorteggiare tramite le carte, opzione che abbiamo sempre prediletto ove possibile - una serie di attributi da altrettante tabelle.
Con mia somma sorpresa, ne Helios ne Vate compaiono come suggerimenti per la scelta del nome del Kaiser. L'ennesima mossa per accomodare il pubblico mainstream? Un taglio di un editor più scrupoloso? O forse solo la volontà di suggerire una certa coerenza storica.

Ciononostante, il manuale presenta un box su come affrontare, appunto, la coerenza con il periodo storico. E' stato molto utile nell'allineare le premesse al tavolo ed anche il momento giusto nel quale ammettere candidamente che sono una capra riguardo la geografia della penisola italia - dove la nostra guerra aveva luogo, e pertanto avrei cercato di sopperire usando Google Maps.

Una riflessione più ragionata sul periodo storico scelto è sicuramente d'uopo. Posto che il gioco non vuole essere storicamente accurato, il 1451 è medioevo soltanto formalmente. Da lì a poco infatti le Americhe saranno scoperte con una spedizione finanziata da uno Stato Sovrano, segno che le idee progressiste che avrebbero decretato la fine formale del Medioevo erano probabilmente già circolanti. Ne consegue che i Personaggi della vicenda non saranno necessariamente uomini medioevali e timorati di Dio, ma potrebbero avere benissimo una mentalità più moderna e simile alla nostra.
Tutto questo è abbastanza ancillare all'esperienza di gioco e non so neanche se l'autore abbia percorso un'elucubrazione simile, ma nella nostra partita si è rivelato un buon rinforzo tematico a quello che il gioco voleva proporre.

Passo Tre: Sospetto

Prima di creare i Personaggi abbiamo scelto il Passo, cioè il numero di giri di scene che avremmo giocato più quello finale. Ogni passo ha un sentimento ad esso associato che viene scelto o estratto casualmente e che diventa sempre più negativo mano a mano che l'esercito raggiunge il punto dello scontro finale. Abbiamo scelto di giocare Due Passi, ovvero tre scene a testa contando quella dello scontro finale. Se ne possono giocare fino a quattro per un totale di 25 scene in 5 giocatori - mole che probabilmente potrebbe impegnare un gruppo medio per un intero weekend.

Abbiamo, infine, creato i nostri Personaggi con gli stessi criteri, ovvero scegliendo una manciata di tratti da una serie di liste di suggerimenti. Nessuno di noi, al termine dell'operazione, sentiva proprio questo Personaggio, ne, per quello che vale, aveva idea di chi fosse.
Mi sono ripetuto che, dopo tutto, in uno Storygame il Personaggio è solo uno strumento per esperire la storia.
Poi mi sono chiesto "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.

Kaiser 1451 Handout

Durante la partita la batteria del mio tablet è morta ed abbiamo continuato a giocare senza manuale e con i soli handout per almeno un ora. Gran cosa.

Passo Quattro: Speranza

Le scene si impostano a turno, ognuna incentrata su una Domanda del Turno che non è altro che una scusa per rompere il ghiaccio e dare un vago indirizzo alla scena. La Domanda del Turno va estratta da una tabella pescando una carta, che decide anche il Tempo Atmosferico.
Da lì il giocatore di turno gioca il suo Personaggio e gli altri giocatori muovono le Comparse cercando di portare il giocatore di turno a rispondere alla domanda.

A livello di gioco libero l'autorità della scena è tutta in mano al giocatore di turno: infatti solo lui può introdurre le Comparse (che poi si segnano su uno degli Handout, rendendo più facile reinserirle nelle scene successive e dando coesione alla narrazione), e nel farlo è obbligato a dichiarare come lo aiuteranno a rispondere alla domanda.
Ciononostante gli altri giocatori possono intervenire con Frasi Rituali, le quali comprendono "No, e.." che viene usata per innescare un Conflitto nella scena. Nella nostra partita questa meccanica, che ci crediate o no, è stata abbastanza accessoria e vi abbiamo ricorso solo un paio di volte quando era necessario alzare la tensione: in ogni caso, viene risolto alla carta più alta e può generare una Cicatrice.

Alla fine di ogni scena il giocatore di turno deve chiedersi "Credo a questa Guerra?". Questa è la domanda fondamentale di tutto il gioco, tanto che gli altri giocatori hanno il dovere di ricordarlo al giocatore di turno: nella nostra partita nessuno si è mai dimenticato, ma sentirselo chiedere da qualcun'altro aggiunge uno scalino di tensione in più. (Qualcuno ad esempio avrebbe dovuto chiedermelo nel Passo Due, ndr).
Questa domanda è sempre stata molto carica di significato in relazione a quanto successo in scena, in gran parte per la direzione data dalla Domanda del Turno. La risposta positiva non porta conseguenze meccaniche, mentre una risposta negativa fa aumentare lo Sconforto che, assieme alle Cicatrici, sarà determinante per l'Epilogo.

Il manuale di Kaiser 1451

Per chi se lo stesse chiedendo: Sì, ci credo ancora in questo gioco.

Scontro Finale

Lo scontro finale è in realtà un turno come un altro, con una variazione: il luogo è fisso, ed è la destinazione del viaggio dell'esercito; la Domanda del Turno invece può essere variata.
Il nostro turno di scontro finale non è stato particolarmente epico e spumeggiante, ma in compenso poterci scegliere la domanda del turno ci ha permesso di andare verso una conclusione che ci soddisfacesse ognuno personalmente - qui, probabilmente, il fatto che le nostre premesse fossero abbastanza allineate è stato risolutivo.

Ad essere onesti il gioco è mal equipaggiato per affrontare una descrizione dettagliata e colpo-su-colpo di quella che potrebbe essere un'epica battaglia del tardo medioevo: non solo mancano dadi o altri supporti meccanici, ma il manuale è fallace nel dare contesto su questo aspetto storico. Questa mancanza è però funzionale a costringere i giocatori a incentrare anche lo scontro finale nella dimensione intima del suo personaggio.

Epilogo: Io ci credo, in Kaiser 1451?

Nell'epilogo del gioco il cerchio si chiude un con finale di quattro tipi, a seconda di quante Cicatrici e Sconforto abbiate accumulato. E si chiude anche questa recensione, che più che narrazione è stata una cronistoria del nostro gioco giocato.

A valle delle mie esperienze, il paragone più azzeccato che ho con Kaiser 1451 sia una ipotetica versione director's cut di Platoon, dove tutte le scene di battaglia sono state tagliate e rimangono solo quelle intime dove gli orrori della guerra sono descritte in quello che causano più indirettamente alle persone.
Va da se che un film del genere vincerebbe una Palma d'Oro e poi non se lo cagherebbe nessuno. Per cui, caro Helios, il tuo tentativo di infilare un gioco introspettivo dentro un involucro mainstream è, almeno con me, fallito.

Oel ngati kameie, Vate.

Grazie per aver letto fino alla fine, spero che il taglio un po' "diverso dal solito" vi sia piaciuto
(mi fate sapere cosa preferite nei commenti?)
Alla Prossima,
Edoardo

 

 

Ci spendiamo a parlare di BE-MOVIE, non perché sia stato nominato finalista del gioco di ruolo dell'anno 2018, e nemmeno perché gli autori sono tutti italiani... Lo facciamo, buon Helios, principalmente perché pare, sembra, si dice e si mormora... tu intrattenga una relazione sessuale con Edoardo, motivo per cui sono stata delegata io a scriverne, altrimenti sarebbe sembrato troppo, troppo, troppo losco.

BE-MOVIE, L'Inception del titolo

Che cos'è un B-Movie? I B-Movie Nascono negli Stati Uniti nel corso degli anni '30 con il fine di contrastare il calo di presenze nelle sale cinematografiche, che hanno accusato molto il colpo inferto dalla crisi del '29. Pagando un solo biglietto si poteva assistere a due proiezioni e una di queste era, appunto, un B-Movie: pellicola solitamente di genere western o noir di durata inferiore ai 70 minuti, girata e montata in pochi giorni, rimaneggiando le scenografie e i costumi di produzioni più grandi, famose e costose. La qualità del prodotto finito, talvolta - ma non sempre - lascia a desiderare. La "B" in origine, non identificava un prodotto scadente, ma era forse un riferimento alla dicitura Bottom of the Bill: infatti il titolo del B-Movie era indicato in coda alla locandina del film vero, quello – per capirci – di serie A. 

Non serviranno altrettante parole per porre l'accento su come facilmente questa B, nel titolo del gioco, diventi voce del verbo "to be" con tutte le implicazioni che comporta. Questo excursus storico non è un mero sfoggio di doctrina (che, per altro, non possiedo), ma vuole soffermarsi a riflettere e far riflettere su come già dal titolo il gioco parli di sé in maniera estremamente chiara e incisiva: senza nemmeno bisogno di aprire il manuale sappiamo già che giocheremo un film, sappiamo già che sarà un film a basso costo, sappiamo già che saremo noi il film.

Ci ho pensato parecchio a quanto sia perfetto questo titolo; inizialmente con la timida ammirazione di chi – ebbene si – non sapeva dare un buon titolo nemmeno al tema per le vacanze estive alle medie, poi con occhio maggiormente critico  ciò che ne ho tratto è che, oltre ad apprezzarne la preziosità di un design curato fino al dettaglio, oltre all'essere già indice dell'estrema chiarezza con cui il resto del manuale è scritto, in qualche modo, giocare col titolo mi è sembrata quasi una metatecnica. Il titolo del gioco occupa un ruolo preminente nella sua scelta, quasi quanto il titolo di un film nel soppesare quale sceglieremo di guardare, ed ecco che anche solo scegliendo BE-MOVIE, lo state già un po' giocando.

Locandina de "I Maghi del Terrore", 1963, Roger Corman

Locandina de "I Maghi del Terrore", 1963, Roger Corman

Il mondo di BE-MOVIE: guardare un film con gli Amici Miei

Lo abbiamo fatto tutti quanti, almeno una volta nella vita.

"Che film ci guardiamo stasera?"
"Mah.. non lo so.."
"Vabbè ...Genere?"
"Horror!"

Si scelgono tre o quattro titoli, si esclude quello troppo lungo e "robboso" da ripetere, si guarda la copertina, si esclude quello in cui il sangue è così finto che ha sopra la scritta HEINZ, ne rimangono un paio papabili e a voi non resta che guardare la quarta di copertina, leggere il blurb e vedere quale ci convince di più. Ed – infine – abbiamo il nostro film. L'inizio di una partita a BE-MOVIE procede esattamente in questo modo: ricalcando nell'ordine la creazione di questi quattro elementi (Genere, Titolo, Copertina, Blurb) si andrà a definire il film e poi ognuno degli attori creerà il proprio personaggio.

L'Intento ludico è quello di raccontare e vivere un film con l'atmosfera semplice e distesa di un assoluto momento di svago. E ci riesce egregiamente. Chi mi conosce sa quanta ritrosìa io abbia nei confronti del ruolo di facilitatore o Game Master: non mi sento mai abbastanza padrona del regolamento e/o pronta per poter osare. Con BE-Movie, invece, è stato naturale, facile nel senso più genunino del termine. Probabilmente l'averlo giocato ad EtrusCon con uno degli autori (Samuele Vitale) mi ha dato la spinta giusta, ma dopo aver letto il regolamento una sola volta, mi è riuscito semplice riproporre il gioco una settimana più tardi ad un gruppo di quattro giocatori completamente sconosciuti e la partita è stata sorprendentemente soddisfacente. Ho avuto modo di sperimentarlo si dal lato attore che dal lato regista, e in entrambi i casi mi sento caldamente di consigliarlo.

Master & Commander: Le autorità narrative in BE-Movie

Entriamo un po' più nel dettaglio del gioco, partendo dalle sue autorità narrative: è sicuramente un gioco in cui non esiste la figura del Game Master tradizionale, ma comunque ad autorità asimmetriche il Regista occupa un ruolo diverso da quello degli Attori, ha infatti autorità narrativa sui PNG e il mondo circostante eccezion fatta per ciò che si identifica con le Parole Chiave.

Le parole chiave vengono scelte come parole particolarmente rilevanti nel blurb, non possono essere nomi propri o sovrapporsi all'identità del personaggio di un attore (per esempio se un'attore è di professione poliziotto, "Polizia" non potrà essere una parola chiave, poiché finirebbe per dare ad un giocatore autorità narrativa sul personaggio di un altro e questo non è possibile). Non possono essere nemmeno la descrizione del Problema che muove il film (quella rimane appannaggio del Regista).

Fatta questa scrematura, tutte le parole del Blurb possono essere una parola chiave e, tra quelle selezionate come tali, ogni attore ne sceglie una e la fa propria. Da quel momento in poi egli possiede autorità narrativa su quella parola e, ogni volta che il regista la richiama nella sua narrazione, l'attore può (o deve se gli viene lasciata la parola dal Regista) intervenire e aggiungere dettagli, definire situazioni attraverso quella parola.

L'Attore, allora, si fa sceneggiatore e va un po' oltre ciò che concerne le mere azioni del proprio personaggio. Gli Attori sono gli unici ad avere autorità narrativa sul proprio personaggio, questo vale dalla descrizione di come il personaggio è vestito, fino alla scena della sua morte. In particolare il Regista non può uccidere nessun PG, solo un Attore può scegliere se morire e come morire. La morte è sempre vista come un espediente narrativo (oltre al fatto che, in un film, potrebbe essere un po' meno… ah-em… definitiva?) e quand'anche un personaggio decidesse di morire, continua a partecipare al gioco attraverso le sue parole chiave.

Be-Movie Blurb Gioco di Ruolo Storie di Ruolo Helios Games

Esempio di Blurb e di come Vanessa applica la regola zero a Be-Movie, utilizzando un pennarello verde in luogo di quello rosso prescritto

In Time, flusso di gioco

Il gioco inizia con una Apertura ad appannaggio del Regista, in cui non è possibile intervenire nemmeno attraverso le parole chiave, e procede poi per Scene, sempre aperte dal Regista, ma all'interno delle quali gli attori intervengono agendo come personaggi giocanti, o come sceneggiatori attraverso la meccanica precedentemente descritta. Gli Attori possono anche definire le sorti di un conflitto in loro favore attraverso l'uso di uno Special.

Gli Special sono limitati nel numero e sono l'unico modo in cui un attore può prendere in mano la situazione, letteralmente rubare la narrazione al regista e definire il risultato finale della scena prima di passare alla successiva. Nella mia testa li ho sempre immaginati come quando un attore un po' troppo esuberante, sulla scena, autonomamente riscrive il copione andando a braccio, solo che la sua scelta magicamente funziona e quindi non viene biecamente tagliata. Oppure non viene tagliata semplicemente perché non possiamo permettercelo!

Il numero di scene che abbiamo a disposizione non è infinito, tutt'altro! Ve lo ricordate? E' un B-Movie, pochi soldi significa anche poca pellicola. Il gioco inizia con un numero di scene pari al numero di giocatori più tre: ogni cambio di Locazione fa scalare di uno la pellicola, ogni utilizzo di uno special fa scalare di uno la pellicola, ogni passaggio di tempo rilevante (ad esempio Giorno-Notte) fa scalare di uno la pellicola; quando si arriva alla pellicola numero uno, il film deve finire, perché non c'è più budget. Questo è un ottimo espediente per mantenere la narrazione focalizzata verso un obiettivo e per farla procedere in una direzione sensata senza tergiversare: un film in cui si tergiversa è un film che non ha niente da dire, e sarà noioso. Al termine dell'ultima scena il Regista racconterà il Finale, che ha le medesime regole dell'apertura – quindi senza che gli attori possano intervenire.

Ci sono modi di recuperare pellicola? Si, ovviamente sì. Si recupera pellicola ogni volta che la scena diventa interessante e scopre i tratti emergenti degli Attori: il loro scopo, che invita alla produzione di interessanti sottotrame, o la loro abilità, qualcosa di speciale che può portare con sé dei malus ma può anche salvargli le chiappe. Questi due tratti possono convincere la produzione che ci sia ancora qualcosa di bello da raccontare...e allora ci regaleranno della pellicola in più!

Può essere che ad un primo impatto non teniate conto della pellicola che viene bruciata e poi, all'improvviso, avvicinandovi al finale vi salga l'ansia di non averne abbastanza, il mio consiglio è di badare sempre allo svolgimento della narrazione più che alla pellicola: non scoprite scopi della vostra vita in situazioni assolutamente inopportune solo per guadagn… Anzi, sapete che c'è? Magari no, magari fatelo! E' pur sempre un B-Movie! Dipende da voi.

Giochi di Potere: l'esperienza/influenza in BE-MOVIE.

Posto che il gioco si presta molto bene per one-shot, ha tuttavia una giocabilità pressoché infinita perché non richiede alcun tipo di preparazione precedente alla sera in cui decidete di giocare (se non stamparvi le schede), nulla vieta però di farne delle brevi campagne, trasformando il nostro B-Movie in una saga di B-Movie, con un vari sequel e, perché no, magari un prequel e qui entra in gioco la tanto dibattuta Exp.

Si livella in BE-MOVIE? Nì. Un gioco come BE-MOVIE non necessita di meccaniche di exp, poiché ai fini del gioco, punti ferita e condizioni varie ed eventuali non hanno alcuna rilevanza. Se però un Attore partecipa a più film, si farà una certa esperienza nel mondo della recitazione. Diventerà, più famoso, più influente, più ingestibile… Questo maggior grado di influenza viene a configurarsi proprio con una maggiore influenza e potere decisionale sulla realtà del film. L'Attore collezionerà una nuova parola chiave, (fino ad un numero massimo di tre, che, con le dovute varianti sinonimiche di vale anche come, possono complessivamente arrivare a nove) sulla quale avrà autorità narrativa a prescindere dal Regista.

The Devil is a Woman Marlene Dietrich Caesar Romero Be-Movie Storie di Ruolo Helios Game

Scena dal film "The Devil is a Woman" con Marlene Dietrich e Caesar Romero

Conclusioni, Fin qui tutto bene.

Veniamo al Dunque. BE-MOVIE è un gioco che si gestisce con facilità, assolutamente versatile, adattissimo ad una sera in cui non sapete che film guardare e allora di punto in bianco decidete di raccontarne uno voi. Si rivolge ad un pubblico vastissimo, lo vedo in particolar modo indicato per chi non ha mai giocato di ruolo e non sa come iniziare: non richiede preparazione, non richiede una nerdsperienza millenaria, non richiede fare calcoli astrusi o saper evocare demoni in dorico antico. Ha un design puntuale, poche regole, precise e univoche facilmente rintracciabili anche sulla scheda del personaggio.

L'unica, fondamentale, richiesta che fa ai giocatori è di essere partecipi, mettendoci un contributo proprio e di farlo attraverso lo Show Don't Tell: In BE-MOVIE esiste solo ciò che puoi raccontare attraverso l'obiettivo di una telecamera, niente intenti, niente pensieri, niente vorrei fare che… cosa vediamo? Dicci cosa vediamo. Per intanto Noi vediamo un gran bel gioco e restiamo in attesa di sapere cosa succederà il 10 Ottobre.

Buonsalve a tutti
Nenè

 

Postilla per Helios: Ora che mi hai dato lo strumento con cui passare dall'altro lato del tavolo da gioco, sono certa che Edoardo non mi lascerà mai per te. Muahahahaha!

THE END!

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