The Spire è un gioco di ruolo di Grant Howitt e Christopher Taylor, il primo dei quali ha già trovato spazio su Storie di Ruolo con titoli one page come The Beast e Big Gay Orcs. Lo troviamo in italiano a partire dal 25 Maggio, edito da Isola Illyon Edizioni.
Ho sempre ammirato lo stile dei giochi dell'autore, e particolarmente su The Spire avevo già raccolto dei fortissimi endorsment proveniente da svariati giocatori: ho preso quindi l'occasione al balzo per giocare un paio di partite e farmi un opinione mia sul titolo. Vi anticipo che il gioco ha pienamente confermato le mie aspettative, ma andiamo a scoprire perché nelle prossimi paragrafi.
Spire è la città dentro la quale le nostre vicende di gioco si sviluppano e coincide anche con tutto il mondo di gioco. La genesi della città è avvolta dal mistero attorno al quale si sviluppano almeno una mezza dozzina di teorie diverse ed ognuna di queste è citata sul manuale in qualche paragrafo, in modo che come GM possiate scegliere il background della vostra città - oppure partire completamente per la tangente e inventarne un altro.
La città è controllata da ormai due secoli da un'élite di Alti Elfi provenienti da un Impero Elfico lontano che opprime al limite della schiavitù la popolazione Drow, spingendola verso il basso della città sia metaforicamente - rilegandola a lavori umili - che letteralmente - facendola vivere nei quartieri più bassi e decadenti.
I Personaggi saranno parte del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita e che ha giurato di sovvertire il sistema che governa la città ponendo fine alla supremazia degli Alti Elfi. Si tratta di un corso d'azione rischiosissimo e nel quale non ci si può davvero fidare di nessuno - tanto che anche gli stessi Drow potrebbero vendervi alle autorità.
Non credo che The Spire voglia essere un prodotto di critica sociale prima che un gioco di ruolo con cui potersi intrattenere, tuttavia la critica sociale di una popolazione privilegiata dalla pelle bianca che ne opprime una dalla pelle nera non può che saltare all'occhio (soprattutto nel momento storico in cui sto scrivendo l'articolo, NdR). Tuttavia c'è anche un certo senso di stranezza nell'avere i Drow soggiogati dagli Elfi, dove nel fantasy classico e in particolare nei Reami Dimenticati di Dungeons&Dragons la società Drow è sempre dipinta come una società schiavista e profondamente razzista.
In effetti questa visione più "classica" dei Drow non viene del tutto smentita da quello che si dice sulla cultura Drow, che anzi conferma molte delle loro caratteristiche peculiari come la sensibilità alla luce ed il matriarcato. Nulla vi vieta insomma di vedere The Spire come il futuro di una società Drow prima schiavista e razzista, costretta ora a fare la parte dell'agnello - il che, se ci pensate, aggiunge un ulteriore livello di stranezza al tutto.
E non c'è davvero altro modo di definirla. Il manuale del gioco presenta la città in un centinaio di pagine preferendo scodellare una carrellata di elementi interessanti divisi per quartiere piuttosto che una più classica presentazione "ad atlante", lasciando peraltro spazio per inserire le vostre stramberie. L'elemento medio che trovate in The Spire oscilla tra un weird fantasy degno di China Miélville (come il Vermissian, un tentativo di metropolitana non euclidea ora colonizzata da un ordine di archivisti Drow) ad una decostruzione dei classici stereotipi fantasy (come gli Ordini Cavallereschi dei Moli Settentrionali, ridotti a gang di hulligans riunite ognuna attono ad un pub malfamato).
Come avrete forse intuito, The Spire si svolge completamente in un'ambiente urbano utilizzandolo nella definizione dei suoi pilastri di gioco: ad esempio non c'è una morale definita (ovvero, niente "allineamenti") e non ci sono mostri, ma i vostri avversari saranno tutti persone, ognuna con le proprie reti di relazioni.
Se per qualche motivo l'ambiente urbano vi sta stretto o semplicemente ne volete di più, sappitate che l'autore ha già pubblicato un gioco di ruolo gemello focalizzato nell'esplorazione delle grotte sotto la città, Heart.
I Personaggi sono membri del Culto di Nostra Velata Signora, ma la parte religiosa è in verità molto marginale nella creazione del vostro personaggio (a dirla tutta è presentata come possibile pilastro di gioco, ma è una di quelle cose sulle quali come gruppo avete molta discrezionalità).
Ogni Drow di Spire è costretto a servire sotto gli Alti Elfi per un periodo di tempo chiamato il Vincolo, pertanto la creazione del personaggio parte dalla scelta di questo background del vostro personaggio. Il Vincolo è l'unica cosa del passato del vostro PG che il gioco ci spinge a scegliere, ed anzi il manuale esplicita che è meglio restare sul vago e capire il vostro personaggio poco a poco mentre si gioca.
Una volta scelto il Vincolo, si sceglie la Classe del vostro personaggio dalla lista delle selezionabili. La combinazione di Vincolo e Classe determina il vostro personaggio in Abilità, Domini, Talenti, Resistenze, Competenze, Equipaggiamenti ed Alleanze - insomma, tutti gli elementi della sua scheda.
L'insieme delle scelte che il giocatore deve fare in creazione dà una buona varietà al personaggio, soprattutto se considerate che certi elementi, come le Alleanze, vanno creati in base ad uno spunto tematico. Tuttavia The Spire ha già un'espansione, Strata, che aggiunge un'ulteriore pletora di opzioni alla creazione dei personaggi.
Per quanto riguarda il Personaggio oltre alla creazione, ogni Classe (ma in realtà si può multiclassare facilmente) ha degli Avanzamenti che possono essere presi quando il personaggio porta il cambiamento in Spire. Si tratta di una condizione di avanzamento molto interpretabile, ma che permette al gruppo di gioco di gestire il suo pacing - e soprattutto è fortemente tematica per il tipo di gioco che si propone di portare avanti.
L'intera economia meccanica del gioco si basa sulle Resistenze di ogni Personaggio e sul grado di Stress che possono accomulare. Ogni azione adeguatamente interessante (e solo quelle adeguatamente interessanti, il manuale è molto chiaro a riguardo) richiede un tiro che mette in campo Abilità, Domini ed Equipaggiamento del PG e mette a rischio una delle sue Resistenze. Così ad esempio infiltrarsi sotto gli occhi di una Guardia minaccia la vostra Resistenza di Ombra, acquisire una rara tossina la vostra Resistenza di Argento e combattere all'arma bianca con un Alto Elfo (o un altro Drow!) la vostra Resistenza di Sangue.
Da qui, il risultato di un tiro può garantirvi un Successo pulito, oppure un Successo con Complicazioni che vi causerà Stress oltre che a conseguenze in fiction - un Fallimento invece porta sempre Stress.
Lo Stress alle Resistenze si scatena in Complicazioni, divise in tre categorie di importanza. Le Complicazioni non sono altro che conseguenze sia meccaniche che narrative che resettano il vostro Stress su quella Resistenza - ma in generale vorreste non l'avessero fatto.
Troppo Stress su Ombra potrebbe farvi scoprire, oppure troppo stress su Mente impazzire.
Ulteriore tocco di eleganza, anche le Alleanze (cioè le relazioni significative di un PG) possono prendere Stress e subire Complicazioni che deteriorano quella relazione. Ogni Classe ha inoltre una condizione di recupero per smaltire lo stress.
Il manuale di gioco è parecchio generoso nel sostenere il ruolo del GM, anche se lo fa in un modo leggermente arzigogolato e non immediatamente apprezzabile. Per iniziare riassume lo spirito generale del centinaio di pagine di ambientazione in pochi Pilastri di Gioco e linee guida di ambientazione.
Nel capitolo "Condurre il Gioco" vengono invece coperte le basi in una decina di pagine. C'è un introduzione sulle meccaniche di sicurezza e su come settare le aspettative del gruppo; una sulle ampie tematiche che possono essere giocate in The Spire; infine una che espone un ritmo in tre atti per le proprie avventure.
Quando dico che il supporto che il gioco da non è immediatamente apprezzabile è perché dieci pagine sembrano poche all'inizio (e sicuramente qualche esempio in più non guasterebbe), ma il grande supporto al GM che il gioco da è nelle Complicazioni e nelle conseguenze dei tiri dei personaggi. Entrambe queste meccaniche sono dei grandissimi motori di spunti narrativi che sono nella maggiorparte dei casi più che sufficienti a traghettare il gioco senza introdurre nessun altro elemento.
Il kickoff invece è garantito dal gran numero di elementi che la creazione genera (nella sezione del GM c'è anche una lista di consigli di sfide interessanti per ogni Classe), correlata ad un questionario di creazione dell'antagonista che assicura di avere veramente tanta, ma tanta carne sul fuoco.
Se in ogni caso volete più supporto, il gioco è supportato con la pubblicazione di una serie di scenari liberi (scenari, perché come esplicitamente indicato non costituiscono una trama predefinita ma solo una serie di spunti NdR), alcuni dei quali già pubblicati in Italiano. Di recente uscita in inglese c'è anche un compendio di scenari specificatamente dedicati alle oneshot, Vermissian Black Ops.
Se dovessi descrivere The Spire in una frase, direi che è un gioco con delle peculiarità impossibili da non notare. Si presenta con degli elementi molto tradizionali, tuttavia coniugati in un impianto leggero e molto facile da maneggiare. Ha un'ambientazione unica, che incorpora tematiche e tipi di storie molto mainstream in un cocktail magari polarizzante, tuttavia molto difficile da dimenticare.
Insomma, non posso che augurarmi che Isola Illyon continui a supportare la linea con il resto dei titoli.
Nel frattempo, se lo volete giocare online, ho fatto una scheda bruttissima su Google Slides - la trovate qui.
Alla prossima,
Edoardo
Dalla mente poliedrica del buon Grant Howitt ecco un altro OnePage alla portata di tutti, con cui riempire serate e serate di birrette e roleplay. Parliamo di We what remain, GDR survival horror in salsa zombie splatter per 3-5 giocatori ed un GM.
Per l'edizione italiana di We what remain dobbiamo ringraziare l'altrettanto poliedrico Totterico Fotti (al secolo Federico Totti), il quale ha curato interamente traduzione e grafica lasciando a noi solo la leggera incombenza di una revisione e la successiva "pubblicazione" del gioco.
Dobbiamo anche ringraziare anche Fumble GDR e Sidequest che proprio oggi hanno pubblicato una partita a questo gioco sul loro podcast.
Tutto comincia con la Loro irruzione nel luogo sicuro in cui vi eravate rintanati, questa è una storia di insicurezza e paura, non c’è tempo per luoghi sicuri e piani ben calcolati. I conflitti saranno risolti attraverso l’utilizzo di carte, con un semplicissimo meccanismo “pesca sopra il grado del conflitto”. In aggiunta a questo, però, i giocatori avranno a disposizione 5 carte che potranno utilizzare per modificare il risultato: una carta posizionata scoperta davanti a sé sarà un vantaggio, e potrà sostituire la carta pescata per la risoluzione se hanno lo stesso seme, mentre una carta tenuta in mano sarà un segreto, potrà essere giocata in ogni conflitto indipendentemente dal seme ma porterà alla rivelazione di qualcosa che il personaggio in questione avrebbe preferito rimanesse segreto.
Utilizzare un vantaggio lo farà girare a faccia in giù, in attesa che il giocatore utilizzi un segreto per recuperarlo, fallire (e quindi subire ferite) obbligherà invece a scartare un vantaggio. Trovare nuove risorse, nella forma di qualcosa o qualcuno che torni utile, farà si che otteniate delle carte da poter dividere tra il gruppo e utilizzare come nuovi segreti e vantaggi. Persi tutti i vantaggi i personaggi tenderanno a morire. Finito il mazzo il gioco si conclude.
We what remain si presta a partite veloci e dinamiche, senza troppo spazio per divagazioni e sbrodolamenti, andate dritti al punto e raccontate storie di zombie (e altri orrori pop splatter) che sappiano darvi una botta d’adrenalina e farvi sperare nella prossima maledetta carta!
Buon Gioco
Francesco
Ricordate le favole dei fratelli Grimm? Di sicuro ne avete lette un paio da bambini: molte di esse cominciano con una bestia. Un lupo, un orso che in realtà è un principe maledetto. Molte di esse cominciano dalla Bestia.
Magari qualcuno viene danneggiato da questa creatura misteriosa e, per questo motivo, decide di vendicarsi. Oppure il protagonista viene pagato dalla regina di turno per liberarsene. Non importa: la Bestia, all'inizio della favola, ci viene presentata sempre e comunque come "malvagia" e "perversa". Perché, e i greci lo insegnano, "καλός καὶ ἀγαθός", "Bello e Buono" è meglio. Bello e Buono, ovviamente, significa "in possesso di tutte le virtù". E la bellezza è una virtù.
The Beast di Grant Howitt comincia proprio così.
I vostri personaggi saranno contattati, più o meno rocambolescamente, dal "Barone". Lui ha dei legami con voi, qualcosa per cui, se vi chiede un “favore”, voi certo non potete dirgli di no. Questa volta il Barone ha un problema con la Bestia. Vi chiederà di farla fuori, né più né meno. Questa gli sembrerà la soluzione più opportuna.
E voi? Voi accetterete, perché non potrete farne a meno.
La Bestia però è una creatura intelligente, oppure ferale, o ancora aliena. E di sicuro non sarà semplice acciuffarla avvalendosi di qualche rozzo metodo da cacciatore. Niente tagliole, niente reti.
Allora capirete che, se ne volete cavar fuori qualcosa, dovrete prima imparare a conoscere il vostro nemico. Iniziare a chiedere di lui, a investigare.
Scoprirne la genesi e le motivazioni.E come conoscerla meglio, se non scoprendone i segreti? Se non "svoltando" lentamente tutto ciò che copre il nucleo di una creatura mostruosa e inizialmente inconoscibile? Potreste avere sorprese. Potreste scoprire che "brutto" non è per forza sinonimo di "cattivo". Che, come le favole insegnano, si deve sempre cercare – per quanto possa essere difficile - di andare al "nucleo" delle cose.
E ancora, che non si deve essere superficiali. Mai.
E quando lo scoprirete, quale sarà la vostra scelta? Da che parte starete?
Al fianco dei vostri cari compagni? Del Barone che vi ha assoldato? Porterete a termine la missione?
Oppure, magari, starete al fianco della Bestia?
The Beast è un gioco di ruolo d'azione, mistero e segreti. Un gioco di ruolo one-page e no-prep (vuol dire che non richiederà alcuna preparazione prima di essere giocato).
Dalle parole dell'autore, Grant Howitt, The Beast è: "a game about hunting down a nightmare creature that can break you in half without really trying." (un gioco sul cacciare una creatura dell’incubo che potrebbe rompervi in due senza nemmeno provarci davvero)
Ma tutto questo, potreste chiedervi, può stare in una sola pagina?
La risposta è assolutamente sì.
E allora cacciate la Bestia. Addentratevi nel bosco, perdetevi nel lago. Scoprite fonti maledette, arrivate al vero motivo principale per cui una creatura ha deciso di cominciare a imperversare per i domini del Barone.
Abbiate il coraggio, alla fine, di scegliere da che parte stare. Basatevi sulle prove che avete ottenuto, sui vostri sentimenti per l’uno o per l’altro lato. Su quello che provate per i vostri compagni.
Non è l’“evoluzione” stessa, quella dell’eroe, il vero senso ultimo della “quête”, della “cerca”?
The Beast è il secondo gioco di Grant Howitt, dopo Big Gay Orcs, che Storie di Ruolo traduce e diffonde gratuitamente in italiano. Dopo questa appassionante intro di Chiara e Giuseppe (al secolo MorgenGabe) cogliamo l'occasione di ringraziare nominalmente tutti coloro che hanno collaborato:
Alla prossima - se La Bestia non vi prende prima,
Il Team di Storie di Ruolo
Big Gay Orcs è un gioco di Grant Howitt da una o due sessioni per massimo sei persone epico, romantico, sexy e profondamente trash che ribalta e mette in discussione gli stereotipi legati alla mascolinità. Ci siamo occupati della traduzione, ma abbiamo deciso di lasciare la presentazione del gioco a chi ce lo ha fatto conoscere: Stefano Burchi (già autore di Stonewall 1969) e Mattia Belletti de La Gilda del Cassero.
Ogni orco dovrà fare i conti con l’immagine che gli altri percepiscono di lui, con quello che realmente è e con le relazioni che lo legano agli altri orchi. Tutto questo nella frenesia della difesa, della battaglia, della libido e dei sentimenti.
La tua vita di orco finirà stanotte. Stai combattendo da tanto, troppo tempo ormai, per la difesa di questo bastione.
I nemici vinceranno e le mura cadranno.
Combatti al fianco dei tuoi compagni per resistere più a lungo che puoi, vendendo cara la pelle, per permettere alla capitale di organizzare le sue ultime difese.
In queste poche ore drammatiche e sanguinose che ti rimangono cosa farai? Lotterai per la salvezza della tua nazione o coglierai questa ultima occasione per dire a quel grande e grosso orco con cui hai condiviso le avversità della guerra cosa provi davvero per lui?
Cosa ti spaventa di più? La morte o rischiare tutto quello che hai e quello che sei per dare un bacio al guerriero che hai sempre amato in segreto?
Questa è la tua vita da orco: sei grande, grosso e, ovviamente, gay.
Il gioco è strutturato in maniera tale da spingere sempre avanti la storia, fino al suo finale drammatico. Mentre la situazione si fa sempre più dura, scoprire la propria vulnerabilità e trovare nell’altro una corrispondenza può far ritrovare la speranza perduta, ma anche dare al nemico un’opportunità per distruggere più in fretta il bastione.
La consapevolezza che in ogni momento tutto potrebbe finire rende ogni bacio, ogni carezza e ogni orgasmo ancora più intensi. Quando non c’è più la certezza del domani, quando la guerra è sotto le mura della tua casa e quando in ogni sguardo potrebbe celarsi un ultimo addio, ogni momento d’amore è prezioso.
Amore, sentimenti e vulnerabilità: non sembrano caratteristiche da vero uomo, eh? Ma credimi: è più facile tagliare la testa a un nemico e infilzare il suo cadavere su una palizzata che condividere con qualcuno che lo ami davvero. Perché è quando sei te stesso, nudo in tutta la tua vulnerabilità di orco, che dimostri al mondo, e a te stesso, di avere davvero le palle.
Durante le varie partite ho ritenuto utile applicare alcune piccole modifiche al fine di far funzionare meglio le dinamiche del gioco. Le vado a elencare qua, seguendo il manuale:
Creazione del personaggio: Se un ruolo già scelto esce di nuovo, si ritira il ruolo; lo stesso si può applicare a Motivazione e Segreto.
Relazioni: Se per un personaggio su nessuna relazione esce un 6, si fornisce al giocatore la possibilità di cambiare una delle relazioni in un 6 (innamorato di), se lo vuole.
Speranza: Dopo tre volte che esce un “ferito leggermente”, si salta direttamente a “vieni ferito”; dopo tre volte che esce “vieni ferito”, salta direttamente a “sei prossimo alla morte”. Quando un giocatore perde l’ultimo punto speranza, si lascia l’autorità narrativa al giocatore per descrivere la sua morte o fuga, controllando anche il resto del mondo e i PNG.
Infrattarsi: Se durante un’ora nel mondo di gioco ci si infratta, per forza di cose conta come “non hai difeso la fortezza”, anche se nella stessa ora hai collaborato in un qualche modo a riguardo. Se ci si infratta in più orchi assieme, si sommano tutti i Marchi che ognuno degli orchi ha su tutti gli altri orchi coinvolti.
Eventi: Se i giocatori stanno già portando situazioni problematiche, incasinate e tese, va benissimo non far entrare in gioco immediatamente l’evento che è uscito dalla tabella. Se durante un’ora di gioco non si mette per niente in gioco l’evento, lo si può portare all’ora dopo, per combinarlo con il nuovo evento estratto.
A inizio partita può essere utile sottolineare alcuni principi che indirizzano il gioco:
Onore e amore: la difesa della capitale e i sentimenti che ti legano ai tuoi compagni sono la tua guida.
Fuggire non è un’opzione: la fuga dalla fortezza non è possibile (per quanto sia contemplabile) finché i tuoi punti Speranza non scendono a zero.
Segui il tuo cuore: la tua Motivazione è il tuo fine ultimo, e vuoi attuarlo prima della caduta della fortezza.
Un buon inizio per la prima scena da parte del GM può essere la descrizione del calare della notte, della inevitabilità della caduta della fortezza di fronte alle schiere sterminate del nemico (la cui natura può essere indagata con i giocatori subito o alla prima occasione di confronto), e quindi chiedere brevemente a ogni giocatore cosa sta facendo il suo personaggio in quel momento per decidere su quale di loro focalizzare l’attenzione all’inizio.
Se si vuole essere sicuri di tenere il gioco in una sola sessione di 3-4 ore, è consigliabile far partire i giocatori con 5 punti Speranza in meno.
Cogliamo l'occasione di ringraziare tutto il team di lavoro estesamente:
Alla prossima, e Buon Natale
Storie di Ruolo, Stefano e Mattia
Bentrovati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Oggi volevo proporvi un contributo di game design che possa essere utile sia per coloro che vogliono scrivere giochi di ruolo minimalisti che per coloro che meditano house rules e contenuti homebrew. Dopo aver partecipato ad un Game Chef e ad un 200 Words RPG Challenge mi sono accorto di quanto mi sia dovuto addestrare nella sintesi, nel design testuale e linguistico. L'esperienza che mi ha fatto galvanizzare tutto in un post è quella con un One Page RPG, ovvero un gioco che è contenuto tutto in una sola pagina - e il cui file beta rilascerò in questo post. Il gioco è:
Sempre più spesso sento l'esigenza, forse per via del GDR al Buio, di alternare giochi di ruolo da campagna (in particolare Le Notti di Nibiru, Avventure nella Terra di Mezzo e qualche PbtA "grosso") a prodotti minimalisti, che possano occupare una singola serata e magari fornire qualche innovazione su tema. Ho partecipato alla 200 Words RPG Challenge di quest'anno proprio nell'ottica di produrre una vecchia idea di un gioco con meccanica poetica (scrivere haiku) e sono soddisfatto molto del risultato, benché ci sia sempre margine di miglioramento.
Sono anche affascinato dagli Screenshot, prodotti da GGStudio: giochi che stanno in uno schermo da master più qualche scheda. Fleshscape di Emanuele Galletto mi ha stupito molto da questo punto di vista, per la sua completezza e leggerezza. Volevo da molto tempo produrre qualcosa di simile, per evitare di continuare a generare idee che non venivano mai chiuse - e per questo mi impongo molti vincoli.
Il primo insegnamento che deriva dalla mia esperienza è proprio questo: l'estremo vincolo della 200 Words RPG Challenge mi ha costretto a concentrarmi molto sulla lingua e sulla sintassi, confermando la mia opinione per cui nei giochi di ruolo lavorare sul testo delle regole sia in effetti anche un lavoro di design. Il secondo insegnamento è semplicemente una conseguenza. Come avviene anche nel campo della grafica, il design è un'arte di bilanciamento di pieni e vuoti, di bianco e nero, di colori: non devi stare attengono solo a quello che dici, ma anche a cosa sottintendono le parole e le regole e cose, invece, non regolamentano.
Non regolamentare in modo cosciente e coerente (terzo insegnamento) non significa affatto essere apatici o non voler far fatica, ma esprime una scelta di design tanto quanto una regola. Così far emergere una ambientazione da un sistema, fornendo solo qualche minimo accenno di cosa si stia andando a giocare, è una scelta di design: chi fruisce quel gioco potrà apportare qualcosa di suo, personalizzandolo per le sue esigenze, ma anche per sentirlo più vicino alla propria esperienza. Un esempio che secondo me è abbastanza minimalista e su questa linea è Kinstugi di David Schirduan.
Il quarto insegnamento deriva proprio da questo atteggiamento di fruizione del gioco come momento di riflessione di design. Giocare per me significa vedere come altri autori hanno approcciato problemi che solitamente sono successi anche a me. Un po' come quando i giocatori di scacchi si studiano partite storiche o guardano come i loro colleghi risolvono posizioni di scacchiera in cui ci si ritrova spesso - e capita, davvero.
Grande ispirazione per me sono stati gli One Page RPG. Ci sono approdato dopo aver visitato il patreon di Grant Howitt, autore di due giochi minimalisti che ho apprezzato tantissimo e giocato anche al GDR al Buio: Big Gay Orcs e Jason Statham's Big Vacations. Specialmente quest'ultimo, a cui dedicherò un post di analisi a parte, mi ha spaccato la mente in due con la sua struttura ben solida di scene. Mi rendo spesso conto di avere un problema di montaggio tra scene e mi sto concentrando sul recuperare, scrivendo giochi che utilizzano meccaniche di framing molto forte. Il quinto insegnamento è quindi un po' opposto a quanto si dice di solito: non fare design per cose che sai fare bene, specie sul minimalistico; fallo per cose che non sai fare. Sarai spinto a trovare gli strumenti per comprendere dinamiche che magari altri giocatori e master hanno già interiorizzato.
Benché fossi convinto di riuscire a fare un gioco in una singola pagina A4, per l'idea che avevo in mente servivano due fogli, così ho modulato l'idea del One Page RPG ad essere sempre una pagina A4, ma con due facciate. Questo mi ha permesso di risolvere un grosso problema della lingua italiana, che è stata cronologicamente la prima lezione imparata (sesto insegnamento): la lingua italiana non è per niente sintetica. Ovviamente è come scoprire l'acqua calda, specie per creatori di giochi indipendenti italiani che hanno partecipato al 200 Words RPG Challenge e si sono scontrati così con l'ottimo rapporto comunicatività/parole dell'inglese.
Un altro problema degli One Page RPG che affronterò in futuro è che spesso sfruttano la grafica per indurre regole e gameplay di gioco: ne è un esempio la collezione di ottimi One Page Dungeon e di One Page Scenario tra cui ce ne sono alcuni anche astratti molto interessanti. Ne parleremo in futuro. Comunque, eccovi un One Page Scenario di esempio, anche per l'approccio minimalista con cui è stata costruita la pagina: il corpo oscuro della bestie infatti contiene infatti il concept del "dungeon", mentre la parte bianca la descrizione della location.
The Magnificent Shadow di Eric Diaz è un esempio di ottimo "spunto" per altri One Page RPG. Clicca per scoprire la sua storia!
Arriviamo ora al gioco, L'Antico Rotolo Andava Portato a Salvo. Esso unisce due idee a cui ero molto affezionato: fare un gioco che sfrutti app o siti di messaggistica come Messenger, WhatsAPP e Telegram e... fare un gioco su chi rimane senza carta igienica in bagno. Spesso le idee migliori per dei concept minimalisti vengono proprio dalla quotidianità stravolta in chiave ruolistica (settimo insegnamento): sulla mia agenda ne ho di diverse tipologie, da un gioco che racconta le disavventure di un condomino che scende a buttare la spazzatura ad un gioco in cui devi completare l'albero genealogico dei fantomatici parenti di un personaggio (ne si parlava con i MorgenGabe in chat, sarebbe ottima una hack di Microscope). Il nome del gioco potrebbe cambiare, anche se l'ironia generata dal manipolare lo slogan della pubblicità dell’Amaro Montenegro mi garba molto.
Dunque, L'Antico Rotolo Andava Portato a Salvo è un gioco di investigazione su chi o cosa abbia terminato la carta igienica che vi obbliga a rimanere sul WC fino a che qualcuno non verrà ad aiutarvi. Il gioco si focalizza tutto sulla scoperta del colpevole (elemento che mi continua a portare a ripensare il titolo del gioco, magari cambiandolo in Chi ha incastrato Salvo in Bagno?) attraverso una chat in cui coinvolgere amici che interpreteranno i coinquilini di Salvo. Al termine del gioco il colpevole o il segreto dietro la fine del rotolo verrà svelato... e potrebbe trattarsi di Salvo stesso!
Il testo del gioco non occupava integralmente le due facciate di A4. Potevo sicuramente cercare di stringere tutto in una sola facciata, ma mi sono chiesto cosa potesse servire ai giocatori e qui arriva l'ottavo insegnamento: un gioco minimale non lo è per il numero di regole che porta, ma perché propone lo stretto necessario per poter giocare. In questo caso, rileggendo il gioco, mi sono accorto che poteva essere difficoltoso percepire il processo, ovvero chi debba fare cosa, connesso alle procedure da attuare (vale a dire gli step in ordine di gioco).
Pertanto ho deciso di introdurre su ambo i fogli un box chiamato Flusso di Gioco. Avrei potuto creare un actual play diviso in due parti, ma rendeva caotica l'impaginazione e la lettura più di quanto volessi. Il Flusso è uno specchietto che organizza le azioni di Salvo (sul suo foglio) e dei Coinquilini (sul loro) e che può essere adocchiato mentre si gioca. Per me questo è forse l'insegnamento più grande (nono): mettete un flusso di gioco o qualcosa simile ai playaid di Fiasco, con le regole ben riassunte in ordine.
Il flusso mi ha anche permesso di riflettere sul tema "meccanico" del gioco, vale a dire il "framing" se così si può dire. Esso è generato da una serie di frasi rituali (proposte, ma intercambiabili con qualcosa di similare) che permettono di orientare il gioco in Fasi: creazione PG e setting; gioco vero e proprio; fine. Mi sono accorto della necessità di strutturare e di nominare le varie fasi e alcune azioni dei giocatori proprio scrivendo il Flusso e da qui nasce la decima e ultima lezione: riscrivere e/o rispiegare un gioco ti aiuta a capire se è comprensibile.
Siamo così concentrati a far quagliare gli ingranaggi delle meccaniche che spesso ci dimentichiamo di aggiungere una narrabilità/comunicabilità delle stesse, che nei giochi minimalisti deve essere massima. Proprio L'Antico Rotolo Andava Portato a Salvo mi ha fatto riflettere su come la mia capacità di creare contenuti minimali e narrabili sia alquanto pessima: è un "errore" che spero mi possa portare sulla buona strada.
[spoiler title='Riassunto degli Insegnamenti' style='default' collapse_link='true']
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Ma se questo gioco è un errore, perché condividerlo? Undicesimo insegnamento: mai credere alle parole di un designer, lui se ne frega delle regole un gioco non è mai finito senza riscritture che tendano a rifinirlo, non ridefinirlo. Per questo motivo rilascio free con licenza Creative Commons questo giochino di cacca e caccia all'usurpatore di carta igenica! Buone partite e... fateci sapere nei commenti come lo trovate e, se lo avete giocato, un report della vostra partita! 😀