Ieri pomeriggio sono stato nel cortile del Broletto di Pavia e ho partecipato a Giocanda, il festival dei giochi in strada. Giunto alla seconda edizione questo appuntamento ha permesso al sottoscritto di portare a conoscenza del pubblico il progetto di Systateyo (alcuni aggiornamenti saranno dati in settimana), oltre che a parlare di giochi di ruolo come Mondo di Tenebra (che non tutti, sorprendentemente, conoscono), Cyberpunk, Ghostlines e D&D. Per via del pubblico molto casuale, infatti, io e la Gilda dei Vagabondi ci siamo dovuti organizzare in modo ampio: se molti neofiti riescono ad approcciare in pochi minuti giochi narrativi alla Apocalypse World, i giocatori del zoccoloduro del dungeon fanno talvolta fatica. La presenza di alcune schede di Quinta Edizione del gioco di ruolo per eccellenza hanno subito stimolato il dibattito: com'è? È come la terza? È vicino alla (non-chiamatela-D&D) quarta? Ha molte differenze o poche? Addirittura si è avvicinato al nostro tavolino un giocatore di AD&D e abbiam dialogato su TACHO e altre sostanziali differenze dall'Old School: un buon risultato, devo dire! Questo mi ha portato a riflettere sui numerosi miglioramenti che D&D NEXT, o Quinta Edizione, ha apportato alle meccaniche di gioco ma anche alle dinamiche al tavolo, nonché sulle chicche da veri geni dei dadi. Vendiamone una decina insieme!1
La maglia gildosa e il cappellino da fiera fanno di me un vero nerd inside.
Sommario
Il sistema funziona così: se hai un vantaggio aggiungi 1d20 al tiro e scegli il miglior risultato; se hai uno svantaggio aggiungi sempre 1d20, ma scegli il risultato più basso. Questa che sembra una aggiunta banale si rivela, invece, uno strumento fantastico di gestione dei bonus situazionali, nonchè malus situazionali. Semplifica notevolmente cose come l'Attacco Furtivo, che si attiva tutte le volte che un Furfante (o Ladro se amate le vecchie nomenclature) colpisce un bersaglio con un vantaggio. L'aggiunta sistema anche una certa casualità delle capacità del personaggio: dire infatti che un Attacco Furtivo avviene con vantaggio sul bersaglio significa che, comunque, il giocatore tirerà 2d20; quindi un Attacco Furtivo godrà sempre di una percentuale maggiore di colpire il bersaglio rispetto ad altri attacchi. Awesome. Questo concetto di vantaggio è legato ad una meccanica che esploreremo in seguito chiamata Ispirazione2.
Abbiamo dunque una scheda con le classiche Sei Abilità di D&D: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Relativi modificatori, mai cambiati: il vostro 20 varrà sempre +5, il vostro 10 sempre +0. Ora però passiamo alle Qualifiche, che sono state ridotte a diciotto: Acrobazia, Addestramento Animali, Arcano, Atletica, Furtività, Intimidazione, Intrattenimento, Intuizione, Investigazione, Medicina, Natura, Percezione, Persuasione, Raggiro, Rapidità di Mano, Religione, Sopravvivenza, Storia.
Come si costruiscono le Qualifiche? Qui c'è la sorpresa: è stata tolta la distribuzione di punti che caratterizzava D&D 3.5. Si è così giunti ad un sistema che unisce il meglio di D&D 4 pur non rinnegando il legame con le precedenti versioni. Grazie al valore di Competenza, derivato dal livello del personaggio e costruito per passare da +2 a +6, ogni personaggio avrà le Qualifiche pari al loro Modificatore e alcune di esse saranno dotate del bonus di Competenza. Anche l'uso di determinati strumenti o certi attacchi vengono potenziati con la Competenza.
Insomma, tutto ciò in cui il personaggio è competente ha un bonus di competenza. Questo può essere durante il gioco raddoppiato o dimezzato (una volta sola) attraverso i vecchi talenti, ora chiamate Doti, oppure tramite i Privilegi di Classe. L'uniformità del gioco qui è data dal fatto che il bonus è identico per tutte le classi; la diversità tra classe e classe è invece data da una diversa distribuzione delle Competenze. Essenzialmente, ogni classe ottiene 4 Qualifiche da scegliere in una lista a cui associare la Competenza, mentre il Background ne fornirà solitamente 2 di Qualifiche. Ulteriori Privilegi e Doti ruoteranno sul concetto di aggiungere Qualifiche in cui si è Competenti.
Basta avere statistiche in più che servono a una cippaminchia: adesso i modificatori delle Abilità sono i Tiri Salvezza. Punto. Essenziale, diretto e utile: mettendo in gioco ben sei Tiri Salvezza, i creatori di D&D hanno aumentato il numero di opposizioni contro le magie o le capacità straordinarie dei nemici. In questo modo, aprendo ad un ventaglio maggiore di reazioni statistiche ad un determinato effetto, aumentano anche la quantità di personalizzazione dei personaggi e diminuiscono leggermente l'inefficacia di certe magie. Anche per i Tiri Salvezza possono essere aumentati tramite Competenza.
Grande introduzione in scheda di D&D5 è il background. Dimenticate però la scelta tra 50 parole scarse e pagine di fiction che i giocatori vi sottoponevano un tempo: ora la Formazione è la scelta di una sovraclasse o sottoclasse che fornisce ulteriori personalizzazioni al personaggio. Come mai è utile? Presto detto: incrociando Formazioni e Classi si moltiplica notevolmente la quantità di personaggio creabili! Si ottiene subito un vantaggio sotto forma di Competenze Aggiuntive nelle Qualifiche; poi ci possono essere ulteriori Competenze in Attrezzi o Armi oppure Lingue aggiuntive o ancora pratiche, affari, tipo di vita e via dicendo. Dopodiché si acquisisce un Privilegio unico di tipo narrativo che può variare dall'appartenenza ad un determinato gruppo alla conoscenza in un certo ambito. Infine, vengono tirate o scelte da liste precostruite le Personalità del Personaggio.
I miei dadi torneranno finalmente ad essere utilizzati tutti quanti...
Sinceramente, mi sarei aspettato da D&D5 un totale ribaltamento e conseguente assenza degli allineamenti. Ma così non è stato. Mi sono trovato invece di fronte ad un approccio ancor più geniale: l'aggiunta di quattro campi in cui descrivere il personaggio. Quattro campi funzionali. Ogni personaggio riceve, in base alla sua Formazione o a scelta del giocatore, dei Tratti di Personalità, un Ideale (con limiti derivati dall'Allineamento scelto), dei Legami e un Difetto.
Il Master può decidere di ricompensare il giocatore per aver interpretato il personaggio in un modo aderente alla Personalità, fornendo così un gettone di Ispirazione. Con questo gettone il giocatore può ottenere un vantaggio ad un tiro oppure può spenderlo su altri personaggi per dar loro un vantaggio e, così, ispirarli. La cosa interessante è che l'Ispirazione la si possiede oppure no, non si può accatastare: ciò spinge ad usarla in modo strategico, ma non troppo in là nel gioco, perché si potrebbero così perdere ulteriori Ispirazioni. L'Ispirazione colma anche uno dei più sfruttati modi di dare esperienza interpretativa ai giocatori: la genialata. Che spesso poi erano giocate eccezionali e fortuite, ma insomma... poter premiare nell'immediato un giocatore per qualcosa senza dovergli per forza dare esperienza è notevole.
E siamo così giunti alla fine delle dieci meccaniche/dinamiche di D&D5, anche se il discorso non si esaurisce qui. C'è ancora tanto da dire: il sistema della Magia (semplificato in Incantesimi Conosciuti e Slot di Lancio), il sistema degli Archetipi per ulteriori personalizzazioni di Classe, le Doti (che sono utili rispetto a molti Talenti delle precedenti edizioni), le opzioni di Tana dei Mostri Leggendari...
Se volete saperne di più, visitate il sito degli Editori Folli oppure collegatevi con me Domenica prossima per un ulteriore sguardo a quella che viene ormai da molti definita come il colpaccio Wizard.
Buona domenica a voi!
[1] - Mi riferirò in ogni punto alla traduzione italiana ad opera di Editori Folli che trovate sul loro sito.
[2] - Altra classe sistemata bene con questa meccanica è il Barbaro, che tramite l'Ira guadagna vantaggio alle Prove di Forza e ai Tiri Salvezza di Forza (!!) e tramite altre abilità, come Attacco Incauto, danno di livello in livello ulteriori vantaggio agli Attacchi veri e propri. Temetelo il Barbaro, incantatori. Temetelo.
[3] - Il termine inglese è proficiency, mentre il gioco inglese utilizza il termine Ability per indicare le vecchie Caratteristiche e il termine Skill per le vecchie Abilità. Ora, Editori Folli utilizza Abilità per le Ability e Qualifiche per Skills. Verrà fuori un po' di confusione finché non ci sarà una traduzione italiana... ah, non la faranno? I see.
Quando inizi un thread su FB le cose potrebbero degenerare rapidamente...
Esiste in Italia un sottobosco fittissimo di creatori di giochi di ruolo. Da "aspirante autore" di giochi di ruolo, così come mi ha appellato Luca, navigo sui social perché è necessario osservare bene il panorama dei giocatori che incontrerai poi in fiera.
Così ho scoperto quel sottobosco: girando a caso su internet. Creatori di Sogni è un sito internet, forum e gruppo di Facebook che raccoglie moltissimi sviluppatori di gdr. Esiste Radio Serpe, programma che trasmette grazie a Speaker rubriche sul gioco di ruolo presentate da due appassionati di settore. C'è anche GDRAddicted che fa lo stesso su youtube, così come La Porta sull'Oltre lo fa tramite blog. Fin qui tutto bello: gente onesta, gentile e disponibile. Esistono però anche numerosi gruppi di Facebook e io ne seguo diversi: Io gioco di ruolo!!!, Magister Ludi, Fantastika!, Player dei GdR, Giochi di Ruolo Italia...
La maggior parte delle volte su questi gruppi social si esegue una sola cosa: ci si protegge.
È strano, questa azione di gioco dovrebbe essere tipica dei creatori di giochi: io difendo il mio gioco perché viene attaccato brutalmente, criticato giustamente (e non voglio ammettere che...) o semplicemente additato come "schifo". Però a difendersi la maggioranza delle volte sono i giocatori, spesso quelli esperti. Si difendono da cosa? Dalla possibilità di esplorare cose nuove.
Lo fanno introducendo in semplici discorsi alcune divagazioni (Potere: Off Topic) che mirano a spostare il dialogo dalla materia di gioco alle persone di gioco. L'oggetto delle frasi si modifica e dimostra una costante di tipo attivo-passivo: questo gioco ha... + contenuti diventa questo gioco è + dettagli sociali. Per dettagli sociali intendo tutte quelle persone collegabili alla discussione, da "l'autore del gioco" è fino a "tu sei quello che...".
La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L'approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: "è bello questo?" / "cosa mi dite di quello?" / "perché dovrei giocare questo anziché quell'altro?". Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l'autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of socials la risposta è semplice. GIOCACI.
Alcuni di noi hanno perso la voglia di giocare, o meglio, di esplorare il mondo dei giochi. Fatelo. Ricominciate. Aprite un manuale (Artefatto Leggendario +9) e leggetelo. Non volete spendere soldi? Entrate in una società ludica (Congrega Segreta +5) (dalle mie parti c'è Aerel e la Gilda dei Vagabondi) e fatevelo prestare. Avete un amico che possiede il manuale? Hangout con lui. Toccate con mano il prodotto e giudicatelo pure: lì c'è il senso di tutto. Da autore di gdr, io vorrei che i miei giocatori giocassero non dibattessero.
ESPLORAZIONE 1: Bloody Roar giocato con Musha Shugyo.
Purtroppo per noi, la volontà di esplorare nuovi orizzonti è calata. Mi viene sempre in mente la scena di The Truman Show a questo punto, quando la maestra delle elementari cerca di ridurre l'entusiasmo di Truman dicendogli che "ormai tutto è stato esplorato". Non è vero, ragazzi! Immagina, Apocalypse World, Musha Shugyo, The Way: questi sono solo alcuni dei giochi che ho toccato con mano, provato e giocato (/testato) dimostrano che c'è ancora uno spazio là fuori che deve essere esplorato nel mondo dei giochi di ruolo. E noi abbiamo la fortuna di avere il miglior sottobosco possibile d'autori! C'è gente che crea giochi dagli anni Ottanta e Novanta (su Creatori di Sogni trovate i giochi italiani editi per decenni), c'è gente che tutt'ora tira fuori 2-3 giochi l'anno e che è disposta a collaborare. Ovviamente per esplorare nuovi orizzonti è necessario un talento/pregio: una certa apertura mentale. O una assenza di pregiudizi, se volete.
Tutte queste cose non funzionano con i giocatori in erba. Sono suggerimenti che hanno una finalità: cercare di portare chi si difende sulla rocca delle vecchie abitudini & impossibili aperture al nuovo a scendere ed esplorare la nuova vallata piena di progetti nuovi e originali. Ergo, una persona alle prime armi che viene a chiedermi "cos'è il tuo gdr" normalmente adduce domande quali: "è un'espansione di quel gioco?" / "è simile a quest'altro gioco" / "funziona insieme a quello?" / "perché non usate quest'altro sistema?" (e a questo punto siamo di fronte già ad un giocatore più navigato). Queste persone vivono sul paragone perché non hanno ancora l'esperienza o la competenza per comprendere né le dinamiche, né le meccaniche di un sistema (che per loro è limitato a 2-3-4-5 esperienze diverse di gioco ,con campagne magari brevissime). Va bene, è ok paragonare il gioco se serve a far capire a qualcuno a cosa siamo di fronte.
Chi però ha dalla sua anni d'esperienza (EXP 20+), potrebbe quanto meno fare lo sforzo di proporre a chi inizia un paragone un semplice "giochiamo" o "hai fatto una prova"? Sento tantissime volte parlare del fatto che un gioco di ruolo, alla fine, è solo un gioco. «Non litighiamoci sopra: è solo un gioco». Ma per un autore è un gioco serio, forse; sono ore di scrittura, di editing, di sudore ripagato solo con una cosa: il gioco. Dunque, se è davvero tutto solo un gioco, perché non giocarci? Perché non fare una prova e poi vedere se la propria prima impressione è confermata o confutata?
Semplicemente: potete chiedere di un gioco al suo autore o ad altri quanto volete. Ma fin quando non ci giocate, non potete avere la certezza che quel gioco non faccia per voi. Anche perché i recenti sviluppi in ambito mainstream (così mettiamo anche questo in discussione) danno modo di vedere due cose: prima di tutto non è più tempo per sistemi universali in cui non c'è una ambientazione. La gente vuole percepire quello che si sente come se si fosse lì in quel mondo; ergo, ogni volta che si gioca si cerca sempre di più di ancorare il sistema ad un setting. E questo è cosa (legale) buona.
ESPLORAZIONE 3: Il Dottore va a trovare Cthulhu nella versione d100.
In secondo luogo, esiste un gioco perfetto per ogni setting. Ne sono sicurissimo. Alcuni sistemi non funzionano con una determinata ambientazione e devi cercare altro. Sento gente dire che Cthulhu ha un sistema d100 molto buono, mentre il d20 perde atmosfera: non so se è vero, li proverò entrambi. Ho giocato Mondo di Tenebra d20 e ho sentito tutta l'atmosfera dell'originale scivolarmi via dalle mani. Ancora oggi confrontiamo Masquerade e Requiem: sono due cose diverse, hanno in comuno solo una fottuta sillaba qu! Il loro obiettivo, la loro ambientazione, il sistema di dinamiche è completamente differente. Certo, Requiem è della stessa casa di Masquerade e ha aperto al mondo annunciandosi come suo erede– e questo è stato un errore, a mio parere, da parte dell'editore.
Necessariamente, se è vero che +ambientazione equivale a +immedesimazione, allora dovrete concordare che ogni ambientazione dovrà trovare un suo particolare e unico modo per trasmettere immedesimazione in modo tale che le regole di gioco siano in linea con essa. Ecco perché Apocalypse World mi sembra perfetto per un mondo post-apocalittico come quello che descrive: lì le regole sono post-apocalittiche.
ESPLORAZIONE 4: una storia nel mondo di LUKAS fatta con il mio sistema aggiornato, ELEMENTS.
Qui si torna al discorso in apertura: c'è un mucchio da esplorare su internet, ma c'è molto da esplorare, tantissimo, su carta, alle fiere, dagli autori, dai giocatori. Esplorare significa accettare l'esperienza altrui. Ma quando un esploratore faceva rapporto nell'Ottocento, ci si aspettava qualcosa di concreto. Immaginate un Livingstone che torna dal centr'Africa con "figga, m'è piacciuto dibbrutto"? Io no. Io lo immagino pieno di meraviglia, stupore, sapore di nuovo in bocca e di dettagliate esperienze di gioco. Io vi immagino così, giocatori. Vi immagino ancora: voglio esplorare quell'anfratto, voglio andare su quella città volante e perché non posso fare il mezzodrago mezzocelestiale? Io vi immagino, tutti voi, alla ricerca, sì, del sistema perfetto: ma non per voi, del sistema perfetto per ciò che volete vivere. Togliete per qualche secondo i pronomi autoreferenziali dalle vostre esplorazioni e sarete davvero Livingstone, ne sono sicuro. Iniziate a dirvi voglio esplorare un gioco di ruolo che sia fantasy e smettetela un pochettino con il voglio il perfetto gioco fantasy.
D'altro canto se anche non funzionassero i mie conigli le mie opinioni, che problema vi fate? E' tutto solo un gioco– ergo non ci perdete nulla a provare a seguirle (anzi, +1 al tiro).
Nota: purtroppo esistono alcuni addetti al settore giochi che presuppongono un questo sistema è il migliore di tutti (probabilmente una strategia di mercato). Non ci sarebbe alcun problema se questa idea non fosse espressa con frasi del tipo: ed è per questo che tu non dovresti giocare a quello ma a quest'altro gioco. Sbagliatissimo. Il mercato si sfama perché c'è gente che s'appassiona nel giocare di ruolo, non in un solo gioco: moltiplicare le proprie esperienze, esplorare nuove cose permette anche di fantasticare di più, inventare di più. Anche la collaborazione e la presentazione di più strumenti di gioco, dal manuale cartaceo al pdf online, permette questo. Quindi mi permetto da mezzo-profano (razza avanzata, GS +2) dell'editoria di dirvi: invogliate la gente a comprare giochi di ruolo e supportateli nel vostro quanto meglio potete, ma non spingeteli a comprare il vostro gioco di ruolo perché definitivo (che poi non lo sarà, quindi quella stessa persona non sarà più propensa a credervi). Ne va della vostra esistenza.