Ci spendiamo a parlare di BE-MOVIE, non perché sia stato nominato finalista del gioco di ruolo dell'anno 2018, e nemmeno perché gli autori sono tutti italiani... Lo facciamo, buon Helios, principalmente perché pare, sembra, si dice e si mormora... tu intrattenga una relazione sessuale con Edoardo, motivo per cui sono stata delegata io a scriverne, altrimenti sarebbe sembrato troppo, troppo, troppo losco.
Che cos'è un B-Movie? I B-Movie Nascono negli Stati Uniti nel corso degli anni '30 con il fine di contrastare il calo di presenze nelle sale cinematografiche, che hanno accusato molto il colpo inferto dalla crisi del '29. Pagando un solo biglietto si poteva assistere a due proiezioni e una di queste era, appunto, un B-Movie: pellicola solitamente di genere western o noir di durata inferiore ai 70 minuti, girata e montata in pochi giorni, rimaneggiando le scenografie e i costumi di produzioni più grandi, famose e costose. La qualità del prodotto finito, talvolta - ma non sempre - lascia a desiderare. La "B" in origine, non identificava un prodotto scadente, ma era forse un riferimento alla dicitura Bottom of the Bill: infatti il titolo del B-Movie era indicato in coda alla locandina del film vero, quello – per capirci – di serie A.
Non serviranno altrettante parole per porre l'accento su come facilmente questa B, nel titolo del gioco, diventi voce del verbo "to be" con tutte le implicazioni che comporta. Questo excursus storico non è un mero sfoggio di doctrina (che, per altro, non possiedo), ma vuole soffermarsi a riflettere e far riflettere su come già dal titolo il gioco parli di sé in maniera estremamente chiara e incisiva: senza nemmeno bisogno di aprire il manuale sappiamo già che giocheremo un film, sappiamo già che sarà un film a basso costo, sappiamo già che saremo noi il film.
Ci ho pensato parecchio a quanto sia perfetto questo titolo; inizialmente con la timida ammirazione di chi – ebbene si – non sapeva dare un buon titolo nemmeno al tema per le vacanze estive alle medie, poi con occhio maggiormente critico ciò che ne ho tratto è che, oltre ad apprezzarne la preziosità di un design curato fino al dettaglio, oltre all'essere già indice dell'estrema chiarezza con cui il resto del manuale è scritto, in qualche modo, giocare col titolo mi è sembrata quasi una metatecnica. Il titolo del gioco occupa un ruolo preminente nella sua scelta, quasi quanto il titolo di un film nel soppesare quale sceglieremo di guardare, ed ecco che anche solo scegliendo BE-MOVIE, lo state già un po' giocando.
Locandina de "I Maghi del Terrore", 1963, Roger Corman
Lo abbiamo fatto tutti quanti, almeno una volta nella vita.
"Che film ci guardiamo stasera?"
"Mah.. non lo so.."
"Vabbè ...Genere?"
"Horror!"
Si scelgono tre o quattro titoli, si esclude quello troppo lungo e "robboso" da ripetere, si guarda la copertina, si esclude quello in cui il sangue è così finto che ha sopra la scritta HEINZ, ne rimangono un paio papabili e a voi non resta che guardare la quarta di copertina, leggere il blurb e vedere quale ci convince di più. Ed – infine – abbiamo il nostro film. L'inizio di una partita a BE-MOVIE procede esattamente in questo modo: ricalcando nell'ordine la creazione di questi quattro elementi (Genere, Titolo, Copertina, Blurb) si andrà a definire il film e poi ognuno degli attori creerà il proprio personaggio.
L'Intento ludico è quello di raccontare e vivere un film con l'atmosfera semplice e distesa di un assoluto momento di svago. E ci riesce egregiamente. Chi mi conosce sa quanta ritrosìa io abbia nei confronti del ruolo di facilitatore o Game Master: non mi sento mai abbastanza padrona del regolamento e/o pronta per poter osare. Con BE-Movie, invece, è stato naturale, facile nel senso più genunino del termine. Probabilmente l'averlo giocato ad EtrusCon con uno degli autori (Samuele Vitale) mi ha dato la spinta giusta, ma dopo aver letto il regolamento una sola volta, mi è riuscito semplice riproporre il gioco una settimana più tardi ad un gruppo di quattro giocatori completamente sconosciuti e la partita è stata sorprendentemente soddisfacente. Ho avuto modo di sperimentarlo si dal lato attore che dal lato regista, e in entrambi i casi mi sento caldamente di consigliarlo.
Entriamo un po' più nel dettaglio del gioco, partendo dalle sue autorità narrative: è sicuramente un gioco in cui non esiste la figura del Game Master tradizionale, ma comunque ad autorità asimmetriche il Regista occupa un ruolo diverso da quello degli Attori, ha infatti autorità narrativa sui PNG e il mondo circostante eccezion fatta per ciò che si identifica con le Parole Chiave.
Le parole chiave vengono scelte come parole particolarmente rilevanti nel blurb, non possono essere nomi propri o sovrapporsi all'identità del personaggio di un attore (per esempio se un'attore è di professione poliziotto, "Polizia" non potrà essere una parola chiave, poiché finirebbe per dare ad un giocatore autorità narrativa sul personaggio di un altro e questo non è possibile). Non possono essere nemmeno la descrizione del Problema che muove il film (quella rimane appannaggio del Regista).
Fatta questa scrematura, tutte le parole del Blurb possono essere una parola chiave e, tra quelle selezionate come tali, ogni attore ne sceglie una e la fa propria. Da quel momento in poi egli possiede autorità narrativa su quella parola e, ogni volta che il regista la richiama nella sua narrazione, l'attore può (o deve se gli viene lasciata la parola dal Regista) intervenire e aggiungere dettagli, definire situazioni attraverso quella parola.
L'Attore, allora, si fa sceneggiatore e va un po' oltre ciò che concerne le mere azioni del proprio personaggio. Gli Attori sono gli unici ad avere autorità narrativa sul proprio personaggio, questo vale dalla descrizione di come il personaggio è vestito, fino alla scena della sua morte. In particolare il Regista non può uccidere nessun PG, solo un Attore può scegliere se morire e come morire. La morte è sempre vista come un espediente narrativo (oltre al fatto che, in un film, potrebbe essere un po' meno… ah-em… definitiva?) e quand'anche un personaggio decidesse di morire, continua a partecipare al gioco attraverso le sue parole chiave.
Esempio di Blurb e di come Vanessa applica la regola zero a Be-Movie, utilizzando un pennarello verde in luogo di quello rosso prescritto
Il gioco inizia con una Apertura ad appannaggio del Regista, in cui non è possibile intervenire nemmeno attraverso le parole chiave, e procede poi per Scene, sempre aperte dal Regista, ma all'interno delle quali gli attori intervengono agendo come personaggi giocanti, o come sceneggiatori attraverso la meccanica precedentemente descritta. Gli Attori possono anche definire le sorti di un conflitto in loro favore attraverso l'uso di uno Special.
Gli Special sono limitati nel numero e sono l'unico modo in cui un attore può prendere in mano la situazione, letteralmente rubare la narrazione al regista e definire il risultato finale della scena prima di passare alla successiva. Nella mia testa li ho sempre immaginati come quando un attore un po' troppo esuberante, sulla scena, autonomamente riscrive il copione andando a braccio, solo che la sua scelta magicamente funziona e quindi non viene biecamente tagliata. Oppure non viene tagliata semplicemente perché non possiamo permettercelo!
Il numero di scene che abbiamo a disposizione non è infinito, tutt'altro! Ve lo ricordate? E' un B-Movie, pochi soldi significa anche poca pellicola. Il gioco inizia con un numero di scene pari al numero di giocatori più tre: ogni cambio di Locazione fa scalare di uno la pellicola, ogni utilizzo di uno special fa scalare di uno la pellicola, ogni passaggio di tempo rilevante (ad esempio Giorno-Notte) fa scalare di uno la pellicola; quando si arriva alla pellicola numero uno, il film deve finire, perché non c'è più budget. Questo è un ottimo espediente per mantenere la narrazione focalizzata verso un obiettivo e per farla procedere in una direzione sensata senza tergiversare: un film in cui si tergiversa è un film che non ha niente da dire, e sarà noioso. Al termine dell'ultima scena il Regista racconterà il Finale, che ha le medesime regole dell'apertura – quindi senza che gli attori possano intervenire.
Ci sono modi di recuperare pellicola? Si, ovviamente sì. Si recupera pellicola ogni volta che la scena diventa interessante e scopre i tratti emergenti degli Attori: il loro scopo, che invita alla produzione di interessanti sottotrame, o la loro abilità, qualcosa di speciale che può portare con sé dei malus ma può anche salvargli le chiappe. Questi due tratti possono convincere la produzione che ci sia ancora qualcosa di bello da raccontare...e allora ci regaleranno della pellicola in più!
Può essere che ad un primo impatto non teniate conto della pellicola che viene bruciata e poi, all'improvviso, avvicinandovi al finale vi salga l'ansia di non averne abbastanza, il mio consiglio è di badare sempre allo svolgimento della narrazione più che alla pellicola: non scoprite scopi della vostra vita in situazioni assolutamente inopportune solo per guadagn… Anzi, sapete che c'è? Magari no, magari fatelo! E' pur sempre un B-Movie! Dipende da voi.
Posto che il gioco si presta molto bene per one-shot, ha tuttavia una giocabilità pressoché infinita perché non richiede alcun tipo di preparazione precedente alla sera in cui decidete di giocare (se non stamparvi le schede), nulla vieta però di farne delle brevi campagne, trasformando il nostro B-Movie in una saga di B-Movie, con un vari sequel e, perché no, magari un prequel e qui entra in gioco la tanto dibattuta Exp.
Si livella in BE-MOVIE? Nì. Un gioco come BE-MOVIE non necessita di meccaniche di exp, poiché ai fini del gioco, punti ferita e condizioni varie ed eventuali non hanno alcuna rilevanza. Se però un Attore partecipa a più film, si farà una certa esperienza nel mondo della recitazione. Diventerà, più famoso, più influente, più ingestibile… Questo maggior grado di influenza viene a configurarsi proprio con una maggiore influenza e potere decisionale sulla realtà del film. L'Attore collezionerà una nuova parola chiave, (fino ad un numero massimo di tre, che, con le dovute varianti sinonimiche di vale anche come, possono complessivamente arrivare a nove) sulla quale avrà autorità narrativa a prescindere dal Regista.
Scena dal film "The Devil is a Woman" con Marlene Dietrich e Caesar Romero
Veniamo al Dunque. BE-MOVIE è un gioco che si gestisce con facilità, assolutamente versatile, adattissimo ad una sera in cui non sapete che film guardare e allora di punto in bianco decidete di raccontarne uno voi. Si rivolge ad un pubblico vastissimo, lo vedo in particolar modo indicato per chi non ha mai giocato di ruolo e non sa come iniziare: non richiede preparazione, non richiede una nerdsperienza millenaria, non richiede fare calcoli astrusi o saper evocare demoni in dorico antico. Ha un design puntuale, poche regole, precise e univoche facilmente rintracciabili anche sulla scheda del personaggio.
L'unica, fondamentale, richiesta che fa ai giocatori è di essere partecipi, mettendoci un contributo proprio e di farlo attraverso lo Show Don't Tell: In BE-MOVIE esiste solo ciò che puoi raccontare attraverso l'obiettivo di una telecamera, niente intenti, niente pensieri, niente vorrei fare che… cosa vediamo? Dicci cosa vediamo. Per intanto Noi vediamo un gran bel gioco e restiamo in attesa di sapere cosa succederà il 10 Ottobre.
Buonsalve a tutti
Nenè
Postilla per Helios: Ora che mi hai dato lo strumento con cui passare dall'altro lato del tavolo da gioco, sono certa che Edoardo non mi lascerà mai per te. Muahahahaha!
THE END!
Bentornati alle recensioni di Storie di Ruolo con l'anteprima di un gioco di narrazione che uscirà a Play 2018 per GGStudio: si tratta di Golconda dei per noi già noti Alberto Tronchi e Daniel Comerci. Golconda è un gioco della linea Screenshot di GGStudio in cui l'intero gioco è contenuto sulle tre ante di uno schermo da master e sulle schede dei personaggi e del master/narratore. Il primo prodotto di questa linea fu Flashscape di Emanuele Galletto (di cui uscirà presto un report) e siamo contenti di vedere che l'editore porta avanti questo formato davvero interessante e geniale. Abbiamo avuto modo di provare Golconda in anteprima al GDR al Buio Pavia e ci siamo fatti una buona idea del gioco: grazie ad Alberto Tronchi per tutto il supporto che ci ha fornito!!
Gli impavidi giocatori del Buio di Pavia alle prese con Golconda!
Golconda è un gioco di narrazione che vi porta nella mistica città di Golconda, dove antiche e temibili creature mangia-divinità chiamate Diaconi attirano avventurieri con i loro esoterici poteri. Voi giocatori interpreterete alcuni di questi avventurieri, chiamati Reclamati, cercando di farvi strada tra nemici e pericoli fino al cuore della città, spinti da sete di gloria, potere o semplicemente salvezza. Uno dei giocatori, invece, incarnerà l'Ego della città e gestirà tutti i suoi misteri e i suoi abitanti, facendo anche scorrere i rintocchi dell'orologio che, una volta giunti al tredicesimo, porranno fine alla sessione: Golconda è dunque anche una corsa contro il tempo.
Il setting di Golconda è un ben concentrato esempio di variazione su tema, perché affonda le radici tra l'horror lovecraftiano, con conseguente ricerca che porta a scontrarsi con l'ignoto, e una flebile ma persistente mitologia di stampo esoterico tout court, vale a dire intrisa di angeli, demoni, umani e ibridi che non sono piacevoli né agli occhi, né all'anima.
La storia è apparentemente semplice: l'Unico Dio è sceso sulla città di Golconda, che si ergeva nei cieli ed era una zona franca tra divino e terreno. Scese per porre fine ad una terribile guerra tra angeli e uomini. Purtroppo fu tratto in inganno da quest'ultimi e dodici di loro riuscirono a ucciderlo e a cibarsi della sua carne, diventando un temibile incrocio tra divino e mortale. Furono detti Diaconi e, anche se sconfitti dagli angeli dopo una sanguinosa battaglia che fece cadere Golconda dal cielo in terra, la loro presenza riesce ancora ad estendersi fino all'animo di alcuni avventurieri e trascinarli nella città maledetta.
La città viene tratteggiata dall'Ego attraverso una serie di spunti:
La cosa interessante di questa creazione quasi freeform è che l'Ego può chiedere anche ai giocatori di scegliere Istinti e Luoghi per rendere l'esperienza più condivisa ed esplorativa. Ne deriva il fatto che la specifica porzione di Golconda visitata dai personaggi sarà ogni volta emergente dalla sessione stessa e adattata ai gusti dei giocatori.
Ad esempio, nell'avventura proposta al GDR al Buio che mi vedeva in qualità di Ego ci siamo spinti tra vicoli ricchi di lanterne e venditori di presunte reliquie angeliche, entro una zona portuale connessa a Golconda da enormi cavi metallici su cui camminavano uomini con zaini per trasportare le persone, su fino al Crocevia dei Morti dove gli scheletri erano incassati nelle case e agivano da venditori d'immobili e dentro al centro della città, nel Mercato delle Mani, dove un silenzio regnava sovrano tra bancarelle gestite da mani che uscivano dal terreno.
I personaggi di Golconda si delineano attraverso quattro domande che forniscono spunti narrativi aggiuntivi e vanno a riempire l'ambientazione di dettagli sempre emergenti. Già, perché ogni domanda sulla scheda ha delle risposte precompilate che fungono sia da esempi che da materiale per velocizzare il gioco - e portano davvero in fiction le tematiche che i giocatori vogliono esplorare. Ogni domanda fornisce anche un Punto di Forza che permette di ottenere vantaggi in gioco.
Si può decidere anche che il Diacono sia lo stesso per tutti i personaggi, come abbiamo fatto noi al Buio. In questo modo si velocizza un poco l'inizio della partita e si ottiene un'atmosfera più collaborativa.
Ogni personaggio ha infine spazio pre tre Condizioni, che possono essere tutto ciò che rallenta o impedisce al personaggio di continuare a giocare: quando si subisce al quarta Condizione, il personaggio muore.
Il sistema di Golconda prevede che ogni giocatore abbia tre carte, incluso l'Ego: Le Mani, La Mente e Il Cuore. Tramite un sistema simile alla morra cinese, giocatore ed Ego scelgono ed estraggono una carta quando un personaggio incontra una Sentenza: l'esito della Sentenza cambia a seconda di quali carte il giocatore e l'Ego hanno scelto e anche in base al tipo di Sentenza.
Le Carte Sentenza di Golconda, artwork di Daniel Comerci.
Quando ci sono dubbi sull'agire di un personaggio giocante (e solo di un personaggio giocante), l'Ego dichiara una Sentenza che può essere:
Ogni tipo di Sentenza cambia l'esito della stessa. La comoda Tavola delle Sentenze, che propone in tabella tutti i possibili esiti di incrocio dei risultati e del tipo di Sentenza, è presente sia sulla scheda dell'Ego che su quella dei Giocatori e a ben donde: infatti, adocchiandola è possibile scegliere la carta da utilizzare a seconda dell'esito che si vuole ottenere... sempre sperando che l'avversario giochi quello che speriamo! Insomma, c'è una discreta dose di bluff all'interno del gioco che dipende nettamente dal desiderio che giocatore ed Ego hanno per l'esito della Sentenza: questo crea una profonda struttura di scelta della carta che, tuttavia, non sembra rallentare il gioco. Ad esempio, se il giocatore rivela Mani e l'Ego rivela Mente, si ha una Sconfitta: con Morte si riceve una Condizione e un punto Essenza (vedi oltre), con Rischio si ottiene un vantaggio pure non ottenendo ciò che si voleva e con Dominio oltre a fallire il tuo interlocutore ottiene una Informazione sul tuo personaggio da poterti giocare contro.
Comunque l'Ego può anche dichiarare che non c'è bisogno di eseguire una Sentenza qualora il personaggio abbia adeguati Punti di Forza, oppure dichiarare direttamente un esito dalla Tavola delle Sentenze e applicarlo se necessario.
Affrontare una sentenza portando un Punto di Forza all'attenzione dell'Ego fornisce inoltre un punto Essenza, che sono una riserva utile per trasformare fallimenti in pareggi (con varie meccaniche) e, nel caso tu venga a conoscenza di oscuri segreti di Golconda o assista alla manifestazione di un potere divino, potrai spenderli per avanzare il personaggio. L'Essenza possiede anche alcuni altri metodi di accumulo, che però fanno scoccare l'orologio di Golconda.
Già, Golconda ha un sistema di scansione delle scene che funziona tramite un orologio: il tempo è come una risorsa aggiuntiva che i giocatori sanno che finirà prima o poi. Il loro scopo in gioco è quello di arrivare a risolvere l'Obiettivo che si sono dati ad inizio avventura prima del tredicesimo rintocco. Fallire una sentenza, ottenere svantaggi, eseguire riposi o metterci molto tempo ad eseguire un'azione può portare l'Ego a far trascorrere il tempo. In questo modo l'Ego ha uno strumento semplice, ma letale, per imprimere svolte narrative alla storia, mantenere alta la tensione e spingere l'acceleratore.
Quanto ai nemici e ai pericoli, tutto il sistema è basato sulla scoperta di Punti Deboli che permettano ai personaggi di ottenere una leva per batterli e andare avanti ad esplorare Golconda. L'Ego fornisce sempre agli avversari dei Punti Deboli, e una serie di Informazioni segrete che possono portare alla sua scoperta. Le Informazioni possono essere scoperte tramite l'esito positivo di una Sentenza oppure sprecando del tempo, che farà però rintoccare l'orologio.
Inoltre, alla fine di una sessione di gioco, se hai ceduto almeno una volta al tuo Difetto portandolo in gioco e hai qualche Essenza da spendere, puoi dotarti di una Informazione di Vantaggio, molto potente perché avrà un effetto permanente che ti aiuterà nella ricerca.
Ecco una foto della Scheda dell'Ego
Ovviamente Golconda è molto di più: vi invito a scoprirlo direttamente con l'autore Alberto Tronchi a Modena Play 2018, allo stand GGStudio. Alberto e Daniel Comerci saranno anche allo stand Dreamlord Press con la loro etichetta Black Box Games famosa per Evolution Pulse. Ci vediamo tutti a Play!