Quickstarter, quickstart, guida rapida o guida introduttiva. Questo supplemento che preannuncia il gioco ed i suoi contenuti ha spopolato sul mercato italiano nello scorso anno e mi posso sbilanciare dicendo che diventerà probabilmente un must have per le pubblicazioni di un certo spessore in ambito gioco di ruolo. Ho deciso di inaugurare l'anno nuovo con una serie di articoli sulle varie tipologie di quickstarter per analizzarne le differenze ed i punti in comune. Cominciamo da Hope&Glory, un'ambientazione ucronica per Savage Worlds attualmente in campagna di crowdfunding.
Nel 1852 un cataclisma dai tratti biblici devasta il mondo occidentale così siamo portati a conoscerlo facendolo piombare in un'inverno permanente e mortale: ma sono passati cento anni dalla catastrofe e l'umanità è sopravvissuta.
Hope&Glory e la sua ambientazione, già dalla premessa, parlano chiaramente di un'epoca fantastica ed avventurosa di rinascita dove uomini e donne osano per la fame di grandi imprese. In questa guida introduttiva il secolo di ucronia è schematicamente presentato con una linea cronologica che elenca gli eventi salienti dal 1852 in poi come quelle alcuni libri di storia mettono all'inizio dei capitoli.
Questo è il primo punto a favore per questa quickstarter. La linea cronologica è una concentrazione enorme di informazioni sintetiche che comunica al lettore la vastità dell'ambientazione completa senza bisogno di stilare intere pagine di un riassunto ad hoc o dover impegnare artwork adeguati.
Una trattazione invece più profonda ed ugualmente interessante viene fatta per l'oggi di Hope and Glory, datato 1967. Gli elementi più salienti e iconici del setting vengono presentati unendo un artwork ad un testo di colore in una vera e propria carrellata di frammenti spettacolari che ricorda molto un trailer di un film - o almeno, questa è l'impressione che ho avuto scorrendo velocemente il file digitale della quickstart.
I testi di colore danno ancora una volta la sensazione di leggere la parte introduttiva di un capitolo: non sono sicuro che anche questi testi siano presenti in questa forma nel manuale, ma non mi stupirei nel ritrovarmeli effettivamente come intestazione dei capitoli.
Il secondo punto di forza di questo prodotto è come tutti i suoi elementi spingano in modo coeso nel presentare l'ambientazione, senza contraddizioni. Gli artwork e le citazioni inserite tra le pagine non possono fare a meno che richiamare un estetica propria del grande Romanzo di Avventura del Diciannovesimo secolo ed autori come Verne, Salgari e Stevenson. É subito chiaro come l'ambientazione non si limiti a celebrare il genere in maniera pura (come ad esempio succede ne I Viaggi Straordinari), ma introduce elementi ucronici di netta ispirazione steampunk. L'estetica dello steampunk è inserita in molti dettagli degli artwork, ma soprattutto permea totalmente il layout con il quale questa quickstart è stata realizzata.
Parte del layout di inizio capitolo, poi ripreso nel bordo pagina in tutto il documento.
Hope&Glory è un Mondo Selvaggio, ovvero un'ambientazione per il sistema generico di Savage Worlds. Tale scelta ripaga particolarmente in fase di quickstart dal momento che ci permette di demandare le regole base del gioco ad un sistema già conosciuto e concentrarsi su quello che rende veramente peculiare il particolare setting.
Gli elementi meccanici presentati infatti sono davvero pochi e contenuti, inutile girarci attorno: se il lettore si aspetta di trovare qualche sottosistema particolare per gestire delle peculiarità d'ambientazione rimarrà moderatamente deluso.
Ancora una volta però, gli elementi meccanici introdotti spingono a comunicare il flavour ed il gusto di Hope and Glory. E così abbiamo Vantaggi di Combattimento Kalari, arte tipica del Raj; regole sulle protesi meccaniche che rinforzano enormemente l'elemento steampunk; un paio di mostri iconici delle fredde e mortali regioni settentroniali.
L'elemento costitutivo e se vogliamo centrale di ogni quickstarter è l'avventura prefatta che dovrebbe, almeno a livello ideale, permettere di provare il gioco su campo. Hope&Glory non fa eccezione e dedica circa metà delle sue 64 pagine a "L'uomo che voleva farsi da solo".
Prima di continuare, premetto che non ho avuto modo di giocare questa avventura - ho però trasformato di questa necessità virtù, come vi spiegherò più avanti. Tenete quindi presente che le mie impressioni sono volutamente limitate alla lettura.
L'avventura ha uno scheletro semplice in tre atti che rischia probabilmente di essere travolto da giocatori particolarmente esuberanti, ma che di contro comunica un certo grado di solidità ed una certa onestà di premesse. "L'uomo che voleva farsi da solo" serve a facilitare il Game Master nel comunicare ai suoi giocatori le atmosfere di Hope&Glory, ed in questo non credo possa deludere: nell'avventura infatti c'è un po' tutto, dallo steampunk (si svolge su un'aereonave dirigibile), alla nobiltà avventurosa, per finire con una sana dose di mistero e passando addirittura dai pirati.
Ci saranno sicuramente occasioni per combattere, come alcune per districarsi in peripezie sociali.
Il favoloso Iohaar, uno dei PNG dell'avventura.
Nell'avventura vengono anche introdotti ulteriori nuovi elementi d'ambientazione, ma, a differenza della prima parte, manca quel ricercato connubio tra testo, artwork e layout per comunicare un preciso flavour. In generale la seconda parte, questa dell'avventura, è stata quella meno piacevole da leggere - particolarmente legittimo, dal momento che si tratta della componente che deve essere apprezzata al tavolo giocando.
In ultimo, da segnalare che questa avventura non ha con sè veri e propri personaggi pregenerati. Sono presenti quattro archetipi di personaggi iconici accompagnati da un background generico, cosa che permette effettivamente di giocare stampando solo le ultime pagine, ma mancano elementi specifici come il nome del personaggio oppure un background specifico.
Per la mia esperienza in materia di quickstart questo è un dettaglio particolarmente peculiare e che categorizzo sotto lo strano - anche perché dopo aver giocato a Lady Blackbird fino a consumare la mia copia apprezzo veramente tanto un buon character design.
Fino ad ora abbiamo parlato della quickstarter come prodotto a se stante, tralasciando appositamente il suo scopo primario: quello di introdurre (e perché no, invogliare ad acquistare) il gioco vero e proprio.
Quindi, cosa mi aspetto da Hope&Glory dopo aver letto il quickstarter? Sicuramente un'ambientazione articolata e ricca, che pur rifacendosi ad un'immaginario conosciuto - quello dei romanzi d'avventura - nasconde tanti elementi peculiari e spunti per le avventure.
Mi aspetto un Savage Worlds molto poco alterato nel suo flavour principale, ma con una serie di opzioni per Vantaggi e Svantaggi che vadano a rinforzare i punti salienti del setting. Piccola digressione: ritengo la scelta di lasciare il sistema di il più inalterato possibile particolarmente vincente. Savage Worlds, in sostanza, rende molto bene per dipingere avventure con protagonisti parecchio sopra le righe e pieni di risorse - esattamente come gli avventurieri di Jules Verne ed altri scrittori contemporanei.
Venendo al manuale come prodotto editoriale mi aspetto un layout fortemente evocativo (magari anche in base ai capitoli) e ad un comparto di artwork con uno stile abbastanza classico, probabilmente dominato da personaggi e scene d'azione piuttosto che da campi lunghi e immagini evocative.
Azione, azione.. Azione Selvaggia!
In conclusione, credo che questa quickstarter possa effettivamente rendere giustizia al prodotto finito che saranno i manuali di Hope&Glory: soprattutto la coesione degli elementi di questa guida introduttiva lasciano presagire un gioco coeso e bello da fruire e da scoprire.
Unico appunto da fare è l'avventura, per la quale personalmente avrei preferito che venisse sacrificata un po' di "giocabilità" per renderla fruibile e di impatto come il resto del documento.
Se queste riflessioni vi hanno incuriosito e volete farvi un'opinione di prima mano (e dovreste! mai fidarsi di un unicorno!) potete scaricare la quickstarter di Hope&Glory iscrivendovi alla newsletter di Space Orange ed ottenerla gratuitamente: nel caso lo facciate, sono curioso di sapere cosa ne pensate.
Ed è tutto per questa prima puntata di Quickstarter. Ci vediamo alla prossima, con... Vampiri: La Masquerade - Mostri!
A presto
Edoardo
Mi trovo al secondo giorno di Modena Play ed in qualche modo sono riuscito ad isolare Emanuele dalla calca che circonda lo stand di GG Studio - e sono solo le 10 di mattina. Questa intervista è una di quelle che ho programmato prima della fiera: parlo spesso, sui social o su Telegram, con Emanuele e sono piuttosto curioso ci conoscere come i suoi giochi arrivano alla nascita. Lui è stato tremendamente stupido: ha accettato ed adesso gli chiederò qualsiasi cosa che mi passerà per la testa - perché, ovviamente, prepararsi le domande sarebbe troppo intelligente.
"..ma mi fai delle domande, vero?"
Emanuele Galletto: "Ciao, sono Emanuele! sono l'autore di Fleshscape, edito da GGstudio ed attualmente (a Modena Play, nde) in demo allo stand. Come game designer ho realizzato e realizzo vari giochi che solitamente illustro anche"
Emanuele: "Molto tempo fa, appena finito il liceo, ho lavorato per un gioco "non a scopo di lucro" sulla fantascienza, Faith Empire : quello è stato il mio primissimo lavoro come illustratore di giochi. Poi mi sono spostato a Bologna per l'accademia con l'idea di fare fumetto ed illustrazione, tant' è che in realtà le illustrazioni base di Fleshscape sono state il mio progetto di diploma.
In realtà è stata un po' una furbata, perché io mi diverto tantissimo a disegnare creature e personaggi, ma molto molto meno a disegnare edifici, piante e simili: quindi l'ambientazione era in realtà un pretesto per disegnare un progetto di 60 pagine di qualcosa che mi piacesse disegnare."
Emanuele: "Assolutamente sì! Anche perché poi, come tesi, sono finito a fare un progetto di fantascienza e di spaceopera e tutte le bozze di fleshscape sono state messe da parte. Poi circa un anno e mezzo fa stavo lavorando ad un concept di un gioco preistorico, con elementi di sfruttamento e raccoglimento risorse alla Monster Hunter (dove si creano oggetti a partire dai materiali ottenuti dai mostri uccisi, nde) e.. niente, non avevo il budget per ingaggiare un'altro illustratore! Mi sono ricapitati in mano i bozzetti degli artwork del vecchio progetto e ho trovato che si prestasse molto bene a questo tipo di gioco. Sono stato fortunato!"
Emanuele: "Non di pubblicati! Però sto lavorando ad un gioco, una hack di blades in the dark, Grave of the Gods, dove le regole sono in realtà la parte meno consolidata. So che alla fine sarà una hack di Blades perché alcune caratteristiche del gioco si prestano veramente bene, ma la maggiorparte del lavoro che ho fatto fino ad ora sono concept di scenari che potrebbero verificarsi nel teatro principale del gioco, una città sotterranea e sepolta.
Emanuele: Faccio largo uso di pinterest per crearmi bacheche di ispirazione per ogni progetto. Raccolgo su Google centinaia di immagini di ispirazione, anche se non sto lavorando con un team e quindi senza una particolare necessità di condividere ciò che sto facendo. Però sono solito lavorare su svariati progetti, e preferisco salvare e mettere da parte stili ed immagini di ispirazione. Molti poi non c'entrano nulla con il lavoro finale, eccetto che per un particolare, o un tipo di linea o di tratto.
Emanuele: "L'estetica carnosa si basa molto sul cinema gore e body horror. Quindi Cronenberg, oppure film come La Cosa hanno sicuramente avuto un ruolo. Il colore, compatto ma acceso, arriva sicuramente da Moebius - quel che di linea chiara francese. Anche Berserk, nello specifico il mondo delle Eclissi, ha avuto una certa influenza anche se poi il tratto di Fleshscape è molto meno ricco. Per il design bizzarro delle creature, sicuramente le concept art di videogiochi di ruolo come Dark Souls, oppure Bloodborne."
Emanuele: "E' vero, ho purtroppo la tendenza a conformare e deformare le regole in base al formato in cui sto lavorando. In realtà, quando metto giù un prodotto, la prima cosa che faccio è decidere in che formato lo voglio rilasciare e costruire una griglia di elementi grafici all'interno dei quali voglio muovermi e spaziare. Molte volte taglio, accorcio o allungo a seconda dello spazio che devo riempire."
"..la scheda del personaggio per me è la parte fondamentale del gioco"
Emanuele: "Di solito finisco per cercare la brevità. Mi ritrovo a cercare di ridurre al minimo. Non è sempre possibile in certi giochi, soprattutto quelli che rilascio come volume dove mi sento più libero di usare parole in più. Per i minigiochi però seguo questa regola. Mi diverte anche un sacco lavorare su formati inconsueti e sulle schede del personaggio. La scheda del personaggio per me è la parte fondamentale del gioco, è sempre visibile al tavolo e deve essere comunicativa del genere e dell'atmosfera che il gioco vuole ricreare e che contenga tutte le informazioni necessarie al gioco. Odio quelle schede che sono solo un insieme di appunti alla rinfusa per il giocatore senza nessun riassunto sulle direttive da seguire per giocare."
Emanuele: Ho un Patreon dove potete trovare praticamente tutti i giochi che pubblico e dove potete tenervi aggiornarti su quello a cui sto lavorando. Potete trovare anche i miei giochi su DrivethruRpg. In ultimo, potete trovare i miei artwork e lavori grafici su Artstation. Se invece volete discutere e fare domande sui miei lavori, vi invito al Gruppo Facebook che ho creato appositamente!
Alla Prossima
Edoardo
Io questo articolo, per Modena, nemmeno lo volevo fare, sono serio. Anche perché fare quello di Lucca 2017 è stato leggermente delirante. Poi ho aperto Google Keep (che uso per segnarmi tipo qualsiasi cosa) e mi sono accorto che praticamente avevo già fatto metà lavoro. Quindi, niente.. anche per Modena avremo un'elenco di uscite 🙂
Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste ed annunciate per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore. Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.
In ogni caso, cercheremo di tenere l'articolo aggiornato fino al giorno precedente alla fiera. Controllate la data, fa fede quella.
Sommario
Espansione Le Notti di Nibiru, A4 softcover, 100pp c/a, 24€
Avventure per Shintiara, 9,90€
Avventure per Shintiara, 9,90€
Accessorio per Shintiara, 12€
Avventura per Strange Magic, boxed formato A5, 12€
Espansione per Nostalgia, A4 a colori, 29,90€
Espansione Nostalgia, A4 spillato a colori, 14,90€
Ambientazione Monad System, A4 a colori, 15,90€
Supplemento Monad System, 9,90€
Manuale base, 35€
Avventura/espansione per Le Cronache di Populon, 23€
Set di avventure per Le Cronache di Populon, 15€
Illustrazioni/espansione per Le Cronache di Populon, 18€
Demo/preview con avventura ed estratto di regole e ambientazione per Le Cronache di Populon, 15€
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Mondo di Fate, B5 brossurato a colori, 56pp, 10€
Manuale del Gioco, A5 brossurato b/n, 96pp, 20€
Manuale di Gioco, A5 spillato b/n, 44pp, 1€
Manuale Base, 6x9(american trade) brossurato b/n, 62pp, 14€
Espansione per Deadlands,
Espansione per ETU, A5 brossurato a colori, 84pp, 19,90€
Espansione per Savage Worlds, A5 brossurato a colori, 139pp, 19,90€
Supplemento per Savage Worlds,
Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 180pp, 39,90€
Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 114pp, 29,90€
Supplemento per Fiasco, B5 brossurato, 170pp, 24,90€
Manuale Base, Letterhead Hardcover, 288pp, 29,90€
Manuale Base, A5 Softcover con alette b/n , 130pp, 19,90€
Manuale Base, Serie Screenshot, 19,90€
Manuale Base, A5 softcover, 96pp, 19,90€
Manuale Base di Starfinder, A4 hardcover a colori, 60,00€
Schermo del GM per Starfinder, 200mm x 260mm x 30mm, 16,95€
Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€
Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€
Nuova edizione di Cuori di Mostro, A5 brossurato con ali, 24,90€
Espansione 7th Sea, Hardcover, 208pp, €39,90
Avventura e Supplemento Avventure nella Terra di Mezzo, Formato Masterscreen + spillato 32pp , €24,90
Quickstart Rules, A4, 28pp, 5€
Supplemento per Sine Requie Anno XIII seconda edizione, 29,95€
Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€
Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€
Espansione per Urban Heroes, (all'interno) spillato 68pp a colori, 20€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 52pp, 16,99€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€
Supplemento per Numenera, Glimmer, 5.99€
Mappe per Numenera, 12,90€
Supplemento per The Strange, Spillato, 6,99€
Supplemento per True20 System, Brossurato, 20,99€
Supplemento per Dragonero GdR, 24,99€
Grazie a Marco Andreetto e a tutti quelli che hanno contribuito sotto questo tread su io gioco di ruolo, è stata un'ottima base di partenza. Acquistate responsabilmente! E se non lo fate, venite a trovarci alla Presentazione di Gdr al Buio Sabato 7 alle 16:30 in Aula 30 : potrebbe essere una soluzione ai vostri problemi di acquisto maniacale 😉
Ci si vede a Modena
Edoardo
«Gli anni volano via come foglie nel vento. Non c’è luce. Non c’è rumore. Resti vigile davanti al sarcofago senza pensare, senza respirare: è questo il tuo ordine. Non ricordi più il tuo nome, ma resti comunque di guardia. La carne si è staccata ormai dalle ossa, ma resti comunque di guardia.»
Questa è la poetica apertura di The Skeletons, gioco di ruolo di Jason Morningstar pubblicato nel 2016 da Bully Pulpit Games e che vedrà la luce nella sua edizione italiana per Modena Play 2018 ad opera di Michele Bonelli di Salci di Editori Folli. Noi non abbiamo avuto ancora occasione di giocare alla versione italiana – speriamo di farlo allo stand della GGStudio – ma a quella inglese. Possiamo però riportarvi la nostra esperienza giocata di quello che è The Skeletons.
Per una volta, non un gruppo di avventurieri speranzosi - che pure, nella vostra partita, potrebbero apparire. Sarete Scheletri che, per tutti i motivi del mondo, si sono trovati a ricoprire l'ingrato ruolo di guardiani della tomba. Per l'eternità.
Gli anni passano, i millenni passano, finanche le ere. Le ossa si sgretolano e il tempo viene percepito dai protettori del dungeon, che si trovano a ricordare e dimenticare quella che, prima, è stata la loro vita.
Nessuna partita di The Skeletons si svolge nella stessa tomba, poiché la sua mappa viene tracciata in condivisione tra i giocatori. Man mano che il tempo passa e che i Personaggi saranno risvegliati per fronteggiare ciò che minaccia la tomba, si aprono nuovi passaggi, se ne chiudono di nuovi e incredibili segreti vengono alla luce.
Alcuni luoghi del dungeon vengono creati invece prima di cominciare a giocare, in base alla scheda che avete scelto e rispondendo alle domande su di essa.
La mappa della partita di Gdr al Buio Pavia .. verso la fine anche noi faticavamo a raccapezzarci 😀
The Skeletons non ha una figura del Game Master in senso tradizionale, ma il gioco si regge a turno: ogni volta che accade qualcosa nel labirinto o esso viene profanato sarà uno dei giocatori a prendere in mano la situazione e decidere cosa succede, mentre, come dice il manuale “il suo scheletro rimarrà stranamente immobile”.
Nel dungeon il tempo scorre centellinato. Gli scheletri vengono richiamati alla vita dal loro signore solo quando problemi e intrusi si apprestano. Quando così non è, le luci sono spente e ovunque regna il silenzio. L'autore propone di “dare atmosfera” proprio in questo modo:
Prima o poi ovviamente un gruppo di avventurieri fa a pezzi gli scheletri, come in ogni dungeon che si rispetti. E questo, purtroppo, è un dungeon che si rispetti: il problema è che, questa volta, non siete voi gli avventurieri!
Gli scheletri non sono creature nate dalla costola di chiunque abbia creato il dungeon: prima di essere mucchietti di ossa e guardiani erano persone. Tutti loro avevano amori, odi e obiettivi, più o meno futili. Quali sono? Sarà solo il tempo a deciderlo.
Ciascuna delle nove tipologie di scheletro che è possibile impersonare in The Skeletons avrà una domanda su di sé a cui rispondere immediatamente mentre crea la scheda, e poi altre cui risponderà mentre il tempo passa.
La spiegazione? I ricordi vanno e vengono mentre il tempo trascorre inesorabile. Il tempo , la sfortuna e gli imprevisti finiscono per intaccare qualsiasi cosa, anche il più potente degli incantesimi.
Di seguito vi riportiamo cosa è successo nella nostra più recente partita al gioco: abbiamo utilizzato la variante di Sarah Williamson, Echi di Guerra. I nostri scheletri erano Scudo con Frecce, Decapitato e Mantello Lacerato. E' stata una giocata particolarmente profonda ed emozionante, che ci ha permesso di apprezzare la vena introspettiva che il gioco offre ai giocatori.
Ogni artwork dei vari PG è "spoglio" e i giocatori dovranno ad inizio partita vestirlo disegnandoci sopra, nonché rappresentare le modifiche che avvengono durante la partita.
Un cacciatore di tombe professionista penetra dalla parete nord, entrando nella prima sala solo per essere ucciso da una stanza schiacciante, attivata da Scudo con Frecce. Quest'ultimo ricorda di essere stato soprannominato l’Inatterrabile, per via della sua grandissima capacità di resistere ai colpi nemici - il suo vero nome era Emes. Decapitato invece era chiamato Falce di Ferro, per via del suo simbolo sacro e del modo in cui mieteva gli infedeli. Mantello Lacerato era noto come il Terrore di Dola, per via di un massacro compiuto epoche fa. Il tempo però passa e, durante gli anni di disattivazione il ricordo del suo nome scompare da Scudo con Frecce: non potrà più essere recuperato.
Uno spirito, risvegliato dalla profanazione della tomba, si ridesta e inizia ad infestare la cripta. Il Decapitato lo bandisce utilizzando il suo simbolo sacro e confinandolo all’interno della sala con il sarcofago d’oro: ricorda in questo modo di essere stata una donna, di aver amato il terrore di Dola e di essere disposta a seguirlo fin nella tomba. Mantello Lacerato invece ricorda di meritare il suo fato e che è colpa sua se gli altri sono qui con lui. Anche Scudo con Frecce ricorda del Terrore di Dola, di essere stato al suo servizio per paura e non per fedeltà. Tuttavia, nella sua azione il Decapitato perde la mano sinistra, nella quale stringeva il simbolo sacro, che scivola nelle profondità della cripta per non essere più ritrovato.
una famiglia di razza umanoide, la stessa razza del terrore di Dola, entra nella cripta in cerca di rifugio. Viene immediatamente messa alle corde e massacrata. Il Terrore di Dola uccide la madre, mentre cercava di proteggere disperatamente i suoi figli. Non c'è nulla di meglio di un evento cruento per riportare a galla antichi ricordi:
E' giunto il Tempo della Polvere ed il Dungeon comincia a cedere: il muro ovest crolla, rivelando un grande tunnel che porta verso l’esterno.
Sono intelligenti e velocissimi, è impossibile cacciarli. Gli scheletri raggiungono una sorta di intesa con loro. Le parti più superficiali della cripta diventano territorio dei ragni, che non si spingono troppo in profondità per evitare di destarli. Mantello Lacerato ricorda di non poter mettere piede nella stanza del sarcofago d’oro perché quella doveva essere la sua tomba. Il Decapitato ricorda che a prendere la sua testa è stato Scudo con Frecce, per obbedire ad un ordine della sua regina. Scudo con Frecce ricorda le frecce conficcate nello scudo, l’ultimo combattimento subito prima della morte.
La Tomba subisce ancora più duramente i segni del tempo. Le nicchie delle sette fanciulle sono danneggiate da un terremoto, lo stesso terremoto che distrugge gran parte del muro sud della cripta, sigillando per sempre alcune sale.
Un gruppo di banditi ben armato, che ha con sé bastoni tonanti in grado di spezzare le ossa, entra nella cripta motivato da avidità e brama di denaro. Sono troppi per affrontarli, ma gli scheletri riescono ad attirarli nella cava dei ragni, dove vengono divorati uno dopo l’altro, incapaci di liberarsi dalle ragnatele. Il Decapitato ricorda finalmente il suo nome, Ayane, assieme a Mantello Lacerato ,Sigard. Scudo con Frecce ricorda che anche lui un tempo era un razziatore di tombe e quelle persone non sono diverse da lui.
L'antica gloria della tomba è ormai rovinata: La magia che anima gli scheletri inizia ad indebolirsi, rendendo i loro movimenti più lenti. Un bandito riesce ad entrare nella tomba e razziare un sarcofago d'oro, senza che gli scheletri si destino.
Un negromante penetra nella cripta insieme ad un gruppo di mercenari. Elimina i ragni usando il fuoco. Sbriciola Scudo con Frecce osso dopo osso, ridendo dei suoi patetici tentativi di difendersi. Il Decapitato prova a usare il suo simbolo sacro contro di lui, ma scopre di non averlo più con sé e di non avere più alcun potere divino. Mantello Lacerato viene consumato dalla magia del negromante, che recupera le polveri rimaste del suo scheletro per compiere un oscuro e grande rituale.
Dopo 1700 anni la guardia ha finalmente fine
Morgen & Gabe
La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.
Sommario
Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.
Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.
Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.
Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.
Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.
La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).
La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.
Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).
Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.
Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra, trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).
Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.
Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.
Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.
Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli e Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.
Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.
ASTERION/ASMODEE
D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]
Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]
DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)
Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]
La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]
Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]
The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]
DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)
Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr
ELEVEN ACES
Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]
GANESHA GAMES
Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]
GG STUDIO
Adventure Pack 2 Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]
Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]
Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]
Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan
KAIZOKU PRESS
Power Profile Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr
Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]
ISOLA ILLYON EDIZIONI
Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]
MINI G4MES STUDIO
Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo
Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo
MONDIVERSI & WILDBOAR
La Locanda Ubiqua Avventura per 5e
Avventura per Dare the star
NARRATTIVA
Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]
Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr
NEED GAMES
Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]
Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]
Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]
Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]
Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]
ORIGAMI EDIZIONI
Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]
Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]
RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)
Ars Magica 5a edizione
Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]
Memento Mori
SEPENTARIUM PRESS
Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]
Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr [2]
Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]
Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]
Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]
Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr [2]
SHINTIARA
I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]
THE WORLD ANVIL
MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]
Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]
TIN HAT GAMES
DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]
Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg
WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)
Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]
Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]
Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange ? [3]
Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg
Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]
Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]
Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg
Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]
7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr
Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr
Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg
Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr
Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg
Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr
Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr
Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr
La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg
Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr
Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.
Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo
[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .
[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.
[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.
S.G. «Quali sono le peculiarità dell'ambientazione? Quali quelle del suo sistema di gioco?»
Eugenio «L'ambientazione è senz'altro il punto di forza principale del gioco perché è stata costruita espressamente per supportare le sessioni di gioco, per giustificare la ricerca del pericolo, l'avventura e la generazione di conflitti che alimentano il divertimento collettivo. Un'ambientazione al servizio delle regole piuttosto che una semplice scelta stilistica. Il presupposto che sta alla base del gioco è che la razza umana (attestata ad un livello pre-rinascimentale), uscita vittoriosa da una ventennale guerra con i Signori dell'Oscurità, è costretta ad abbandonare la terra natia ormai devastata, alla ricerca di un nuovo territorio in cui prosperare. Ambria, la nuova regione conquistata, la cosiddetta "Terra Promessa" è ricchissima di risorse naturali e nei recessi della sua immensa foresta, il Davokar, nasconde i resti dell'antica civiltà di Symbaroum, evoluta e magnificente. Si scatena così una sorta i corsa all'oro, allo sfruttamento della natura, dove gli uomini sufficientemente coraggiosi o in cerca di riscatto possono costruire la loro fortuna. Penso sia utile ribadire che molti aspetti dell'ambientazione sono riportati in forma di dicerie e leggende, in modo che i giocatori possano modificarne la storia, costruendo o scoprendo la realtà dei fatti.
S.G. «Come sei entrato in contatto con il progetto di traduzione di Symbaroum?
Eugenio «In passato ho già collaborato con GG Studio come traduttore, revisore e autore perciò quando Symbaroum è salito alla ribalta internazionale, è stato relativamente facile ritrovarci entrambi entusiasti di questo gioco, la collaborazione è nata quasi spontanea visto il forte interesse comune nel far conoscere anche in Italia questo gioco».
S.G. «È il tuo primo progetto come traduttore? »
Eugenio «Non è il primo progetto, a livello professionale ho già collaborato con GG Studio in prodotti della linea Beasts & Barbarians ("Creature dei Domini" e "Avventure nei Domini") e sono stato incaricato di tradurre il primo libro del francese Shadows of Esteren (ora in standby), ma Symbaroum è senz'altro il progetto più ambizioso a cui ho partecipato finora. A livello amatoriale mi piace supportare la diffusione del gioco di ruolo nel Belpaese perciò ho tradotto giochi gratuiti come Lady Blackbird e Into the Odd».