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Eccoci ad un appuntamento che avrei voluto scrivere l'anno scorso: quello in cui vi dico dove sarò a Lucca 2015!  🙂

Tranquilli, nessuno stand vero e proprio. Sarò in giro come un comune mortale, anche se noterete attorno a me qualche amico di #GDRete (GdR Addicted, ad esempio!) e spero proprio di incontrare e chiacchierare con bloggers che ho potuto solo incrociare sul web (quelli di GdR Tales, ma è solo un esempio!). Da notare che giovedì 29 e venerdì 30 sarò entrambe le mattine allo stand G38 di Acchiappasogniacchiappatemi lì, se mi vedete! Nel pomeriggio continuerò a rimbalzare come una pallina da flipper sempre nel Padiglione Carducci, anche se una capatina all'Indie Palace e una visita alla città non me la toglie nessuno.

Ahimé, sabato 31 sarò già sulla via del ritorno... ma se volete perseverare con me, vi avverto che ho a disposizione 3 posti in auto per il viaggio d'andata (Pavia - Lucca) e ritorno (Montecatini - Pavia): se siete dalle mie parti aprite l'app BlaBlaCar e cercate il mio profilo! Prometto risate e gdr-ismo puro, promesso.

Ora, non pensiate che mi sia dimenticato della promessa fatta: qui sotto trovate un bel PDF con una tabellona-ona-ona dedicata alle nuove uscite gdr, in ordine alfabetico e per Stand! Mi sono permesso di creare anche qualche percorso tematico e due o tre tappe importanti! Come sempre, se avete errori da segnalare o addendum, potete scrivere un commento qui o sotto ad uno dei post di spam condivisione su Facebook!

Immaginetta

CLICCAMIIIII!!!

È tutto gente: ci vediamo (ahahahah . . .  certo . . . ) a Lucca 2015!

Bentrovati sulle pagine di Storie di Ruolo! Ieri ho avuto il piacere di intervistare Marzio Morganti, creatore della prima hack di Musha Shugyo: Agon WWII! Già a ModenaPLAY, con l'iniziativa #GDRete, abbiamo avuto modo di ritrovarci e parlare del gioco, oltre a registrare una sessione dello stesso di due ore e una intervista di trenta minuti con Luca De Marini, autore di Musha Shugyo. Questi contenuti video saranno disponibili da giugno in avanti sul canale di #GDRete.

Accendo Hangout e finalmente ho il piacere di porre la prima domanda.
Spirito Giovane «Chiariamo subito una cosa: come si legge il titolo del gioco?».
Marzio Morganti: «Si legge agon world war two; se vuoi anche agon vvdue. È molto libero in realtà».

S.G. «In quanto tempo è stato prodotto? È stato un parto difficile?».
agonwwii-1M.M. : «Semplice in realtà. Io avevo sostenuto Musha Shugyo, il gioco base, fin dall'iniziale crowdfunding. Poi è nata una fantastica community su Facebook e ne sono venuto a conoscenza a Lucca 2014. Lì ho conosciuto anche Luca De Marini. Ho iniziato a collaborare sia con lui che con gli altri ragazzi della community fino a quando non ebbi pronto lo scheletro del gioco (in realtà abbastanza completo). Presentato a Luca, è piaciuto così tanto che si è deciso di pubblicarlo. L'impaginazione l'ha curata proprio lui, Davide Quaroni ha creato le illustrazioni di personaggi e gli altri artwork sono stati eseguiti da Daniele Orlandini, Roman Roland Kuteynikov e Matteo Spirito. Dallo scheletro di gioco al gioco pubblicato sono passati al massimo quattro mesi, a dirla grossa. È uscito a ModenaPLAY, come ben sai, e le prime discussioni risalgono all'anno scorso».

S.G. «AgonWWII fornisce livelli di profondità maggiore alle meccaniche base di AgonWWII: come hai pensato e sviluppato, ad esempio, il sistema dei Ruoli?».
M.M. : «Dunque, il sistema dei Ruoli mi serviva per far in modo che nessuno si annoiasse. Spesso in gruppi numerosi, le nazioni e quindi i personaggi del gioco, tramite alleanze, sono separati; a volte capita che un solo personaggio sia avversario di tutti gli altri. Quando succede, o lo coinvolgevi per picchiarlo oppure si annoiava. Così ho preso spunto da Polaris, un gioco di narrazione che adoro e che consiglio a tutti, e ho inserito questi Ruoli che permettono di interpretare persone importanti nella vita dei tuoi avversari, nel bene e nel male. In questo modo, pur rimanendo centrale la figura della Guida, i giocatori hanno una maggiore interazione quando vi sono momenti in cui non ci sono scontri. Tali momenti, chiamati Eventi, sono, insieme agli Scontri, descritti nel dettaglio, in modo da aiutare a dar ritmo alla storia. Negli Eventi si interpretano dunque fatti che accadono prima o dopo uno Scontro. Tramite Eventi e Ruoli, tutti quanti hanno la possibilità paritaria di interagire e crescere il proprio personaggio tramite l'Ascesi».

S.G. «Parlaci più estesamente anche di questa meccanica, l'Ascesi».
M.M. : «Il sistema dell'Ascesi l'avevo ideato per un gioco che stavo scrivendo all'epoca di AgonWWII, con un sistema autonomo. Era un modo per mantenere una certa coerenza del personaggio che, per me, risiede nelle domande a cui deve trovare risposta e/o nei suoi dubbi esistenziali. L'Ascesi è rappresentata da sette domande che, ottenuta una risposta, possono aumentare o l'Equilibrio o la Volontà del personaggio. Nel primo caso, la risposta è giudicata positiva e conferma i suoi ideali; nel secondo caso, una risposta negativa rende comunque più forte il personaggio, ma attraverso anche più duro, freddo, ruvido. In ogni caso c'è una crescita: ottenere un punto Equilibro o Volontà, a seconda della risposta; e se questo è già al massimo possibile, aumenti direttamente una caratteristica fisica».

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Ecco la confezione di Schede per AgonWWII! Dentro trovate tutti i personaggi del manuale in formato stand-alone A5.

S.G. «A proposito di personaggi: ho notato che in Agon ognuno di questi ha un profilo storico ben deciso e attendibile. Come mai tale scelta, benché sia un gdr di genere fantastico?».
M.M. : «Penso che il gioco di ruolo abbia una grande funzione d'insegnamento e che faccia interessare i giovani a tantissime cose. Spinge i giocatori a porre domande e/o a dare risposte. L'analisi delle domande e delle risposte permette alle persone di crescere. Con Agon ho voluto approfondire, per ogni combattente, il periodo della Seconda Guerra Mondiale. D'altro canto, più un argomento viene studiato, più si può evitare di ripetere gli stessi errori: io sono un archeologo, lo so bene».

S.G. «Quali ispirazioni hai avuto invece per la componente fantastica, il Popolo?».
Marzio Morganti: «Per il Popolo ho avuto ispirazione sempre da Polaris. Il Popolo di Agon però amplia quelle conoscenze che erano fornite in Polaris, perché volutamente in quel gioco molto è vago e indefinito, per permettere alle storie di essere create durante le sessioni. Accanto a questo debbo citare i classici Elfi di Tolkien, nelle loro raffigurazioni più solari e divine. Ma c'è anche una contropagina del Popolo, la setta Khan Shao, la cui ispirazione mi è venuta pensando: «cosa può essere ancora peggio dei Terzo Reich?». Ovviamente dei distruttori del mondo anziché dei dominatori. La Khan Shao ha ovviamente anch'essa influenze derivate da alcuni culti sinistri provenienti dalle nebbie della storia e dal Buddhismo, che ha avuto anche lui eresie e sette mistiche stravaganti ed estreme».

S.G. «Bene, concludiamo dicendo chi è Marzio Morganti e cosa vorrebbe fare in futuro in campo gdrristico!».
M.M. : «Prima di tutto, è un giocatore e ogni tanto un master. Mi è sempre piaciuta la matematica dei regolamenti, le regole che si incastrano bene e che sono complementari all'ambientazione stessa e forse per questo mi sono spinto a iniziare a scrivere gdr. Per il futuro vorrei completare un gioco ambientato nel Rinascimento particolare: è una simulazione mercenaria storica. Molto realistica e senza cose futuristiche, ambientata nel periodo del Borgia e del Macchiavelli, manterrà la meccanica del ritmo di Agon. I personaggi partiranno come giovani imberbe e finiranno per arrivare a unificare l'Italia (ci possono provare quanto meno). Intanto sto traducendo Agon in inglese».

Lascio Marzio Morganti rapidamente mentre il martedì volge alla conclusione, sicuro che ci saranno numerose altre occasioni in futuro per parlare con lui – di gdr e non solo!

Alla prossima intervista!

QUI IL FACEBOOK DEL PROGETTO!

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