Ebbene sì. Sono due anni circa dall’inizio del GDR al Buio, o meglio da quel fatidico giorno di fine giugno in cui ebbi la MALSANA idea di segnare su un pezzo di carta le parole “gdr” e “buio” assieme. Quel pezzetto sarebbe poi tornato alla luce a settembre del 2016 e il resto è storia.
Il GDR al Buio è diventata un'iniziativa stabile ed esplosiva, nonché rapida ad espandersi. Siamo partiti a Pavia con questo modello di gioco, “entri, ti siedi e giochi”, che è molto semplice da spiegare: non sai che gioco giocherai o con chi giocherai, ma sai che ci sarà un gioco pronto per te.
La prima volta del GDR al Buio andò benissimo: non venne nessuno. Imparai che il martedì pomeriggio e l’improvvisazione non bastano, ma scoprii che il gestore della fumetteria SuperGulp di Pavia considerava la mia idea una di quelle buone e, nonostante fosse un amico di adolescenza, era importante la sua opinione per me.
Edoardo è saltato sulla macchina in corsa così presto che lo considero un co-fondatore del Buio ed è solo grazie a lui che possiamo parlare del Buio a livello nazionale. Io e lui abbiamo imparato molto dal primo anno del Buio pavese: giocavamo una volta a settimana, un ritmo imbarazzante, ma fu un’epoca bellissima di gioco-gioco-gioco. Da lì e dagli eventi del Buio successivi abbiamo imparato molte lezioni, cioè cose che abbiamo capito di dover fare e cose che il GDR al Buio ci insegna in generale.
Ne ho raccolte dieci per voi per celebrare questo ideale biennio.
In eventi di gdr organizzato come il Buio è essenziale prendere al balzo il giocatore che ti tende una mano, ringraziarlo e portare a casa tutto quello che puoi. Un giocatore ricorda meglio una regola di te? Vai, dimmela. Sai a che pagina è quel mostro che ti ho appena descritto? Molto bene, voglio saperla. Hai già letto questo gioco e mi stai dicendo che questa regoletta è diversa? Benissimo.
L’aiuto dei giocatori è essenziale perché noi leggiamo un gdr ogni mese, a volte anche 2-3 gdr al mese. Gli organizzatori del Buio sono cioè divoratori di gdr e io stesso quando leggo un gdr, lo leggo: è rarissima l’occasione in cui un gdr che compro non venga letto riga per riga, parola per parola - di solito quando quel gdr è confuso, complesso o noioso. Con un ritmo pari a quello del Buio, però, i gdr si possono confondere, le pagina sfocano in background ed è dunque una manna dal cielo se qualcuno sa qualcosa che tu non ricordi velocemente. Il concetto è il tempo: se può velocizzare le cose, benissimo. Altrimenti se il gdr lo permette dovrai decretare tu cosa fare.
Ovviamente anche collaborare con altri master e organizzatori è essenziale…
Il GDR al Buio è un’operazione di socializzazione, come vedremo. La collaborazione è essenziale con i giocatori, ma è praticamente la pietra angolare dell’organizzazione: devi avere collaboratori se vuoi gestire un'iniziativa di gioco organizzato. Collaborare con altre persone riduce la tensione e ti permette di stare meglio nella stanza mentre masteri la sera del Buio - perché i collaboratori sono il tuo paracadute, vedono per te mancanze o opportunità.
A volte dovrai essere tu però il collaboratore: io stesso sono a volte il fixer di Edoardo, Filippo e Samuele (colleghi del Buio pavese, ciao!), altre volte loro lo sono con me.
Avete presente quelle cose che sembrano banali ma vengono sottovalutate? La location è una di quelle cose in un'iniziativa di gioco organizzato: si pensa alla dimensione “gruppo”, in cui bastano quattro sedie, un tavolino IKEA e delle matite, e si scordano i dettagli che servono davvero.
Non bisogna mai sottovalutare cose che si pensano marginali della location ed ecco una breve lista dei miei wanted:
Ovviamente il gestore della location nel nostro caso è un aiuto importante: se siamo in fumetteria, in un pub, in una zona gestita da altri, loro sono quelli a cui possiamo chiedere un parere - e il motivo per far rispettare le loro regole da parte dei giocatori.
Se devi sudare, suda prima di una sessione di gioco organizzato. Leggi le cose per tempo e cerca actual play se esistono per ascoltarli. Non importa se devi mangiare mentre ascolti youtube anziché parlare con altri o chiedere ad altri info su un gioco anziché guardare youtube: se devi sudare per portare il gioco a casa, suda fino a quando non vai oltre la soglia della stanza dove giocherai.
Se io sudo prima, durante la sessione (anche se ci sono intoppi) non sudo.
Il GDR al Buio e tutte le iniziative di gioco organizzato dicono una sola cosa, hanno una sola voce: i giocatori esistono. Non fermarti all’idea che siano questo unicorno arcobaleno che si fa vedere agli eventi solo a lune piene alterne: esistono, basta tirarli fuori dalla loro soffitta o cantina. Per farlo devi mettere qualche esca.
Attiri lavoratori col Buio perché c’è zero sbattimento: schede prefatte, matite e dadi portati da noi, una location magica. Attiri family guy con il Buio perché non devono tornare ogni volta, non è una campagna. Attiri chi ha pregiudizi e di solito ti dice di no a sessioni di un certo gdr perché al Buio non sai cosa giochi. E i neofiti? Beh, in eventi come il Buio abbiamo notato che non sapere con chi giocherai gli permette di minimizzare la sensazione di “sbagliare” al gioco ed essere ripresi da amici.
I giocatori quindi esistono. Il problema è farli tornare: questo avviene tramite puntualità, materiali pronti, serietà e passione.
Al GDR al Buio hai poco tempo, cosa che credo non sia simile ad altre iniziative di gioco organizzato. Almeno, non che io conosca. A Pavia abbiamo due ore e mezza, a Bologna qualche mezzora in più. Cosa ho imparato da questo? Siccome hai poco tempo, non devi aver paura di fare economia e (se il gioco permette) di spingere l'acceleratore. Osa dove il gioco permette, gioca cose interessanti. Fatti aiutare dai giocatori in questo.
Persone sono venute al Buio con pregiudizi su un gdr, l’hanno giocato e hanno ricambiato idea; altri hanno mantenuto il loro bias. Ma entrambe sono uscite dal Buio senza pregiudizi: avevano ora argomenti per dire come mai non gli piaceva o improvvisamente gli sembrava meglio del normale.
Togliere dall'equazione il sapere che gioco giocherai disincentiva i pregiudizi anche e soprattutto per chi crea giochi come me. Portare un proprio prodotto in beta ad un Buio è qualcosa di emozionante, quasi un blind test perchè anche se lo masteri tu di solito incontri persone fuori dalla tua bolla, gente che può davvero darti nuove critiche, nuove osservazioni - e anche qui niente pregiudizi, perché lo giocano non sapendo che lo giocheranno.
Ovviamente, i punti soprastanti non funzionano se hai paura di buttarti. Non sempre puoi preparare tutto, non sempre le cose s’incastrano a perfezione. A volte si arriva in ritardo, altre volte arrivano in ritardo i giocatori: devi adattarti e buttarti, specie a ridosso dell’evento, altrimenti non esisterebbe mai un gioco organizzato.
A volte è anche vero che è solo un’impressione, quella di essere impreparati, e la maggioranza delle volte il “buttarmi” si è tramutato comunque in un successo: tutte le paranoie sono scomparse, confidando anche di avere dalla mia amici e persone capaci di aiutarmi (e sapendo di aver sudato prima); il resto è andato a posto da solo.
Questo punto è forse il più importante per il gioco organizzato: devi dare l’esempio. Come organizzatore hai una responsabilità quando ti rapporti coi giocatori e con gli altri master e devi tenere conto che sei sempre sotto gli occhi di tutti, anche quando pensi che non lo sia.
Inoltre, se ti poni nel modo giusto puoi anche estendere la giusta attitudine agli altri, influenzando positivamente sia i tuoi collaboratori a fare meglio, sia i giocatori a rispettare l’organizzazione del Buio e la location.
Dare l’esempio a volte non si ferma solo al luogo dove hai organizzato il gioco: anche al di fuori devi sapere che per alcuni tu sarai “quello che organizza…” e devi cercare di diventare diplomatico, di spiegarti, di argomentare anziché andare a spron battuto contro tutti. È difficile, certo; ma devi tentarci - e se proprio non ci riesci perché qualcuno ti fa davvero perdere le staffe, magari è meglio non collaborarci più, se possibile, anche se ti piange il cuore.
L’ultimo punto può sembrare una chiusura in minore, ma è il motivo stesso per cui esistono iniziative di gioco organizzato: socializzare. Io volevo togliermi da quella dinamica per cui dovevo trovarmi giocatori, convincerli a giocare al gioco X e sperare nel meglio - una sorta di disperato bisogno di tornare a socializzare; ma certamente chi partecipa a dei giochi organizzati mira ad esperire il gioco su un nuovo livello, specie se si parla di eventi multitavolo.
Nel nostro piccolo abbiamo spinto al Buio una meccanica semplice ma che è molto funzionale: ai gruppi storici che si presentano compatti chiediamo di suddividersi su più tavoli. Nessuno ha mai detto di no e, anzi, si sono tutti trovati molto bene e hanno stretto amicizie nuove, che è molto più di quanto potessi immaginare per il GDR al Buio.
Socializzare significa anche creare momenti tra giocatori e organizzatori e master affinché possano discutere al di fuori del gioco di ruolo. Questo e la separazione dei gruppi al tavolo crea dialogo e abbatte barriere tanto quanto il punto 7, sebbene su un altro livello.
E questo è tutto! Il mio decalogo per i due anni del GDR al Buio è finito. Voi avete partecipato a eventi di gioco organizzato? O ne avete creati? Fateci sapere cosa ne pensate e se avete imparato delle lezioni come giocatori o master organizzandoli!
Oggi GdRagioniamo su...
hobby, gdr e divertimento.
Bentornati nella prima di tre rubriche a sorpresa che sto preparando per Storie di Ruolo. Per vari motivi tecnici sono rimasto imprigionato per qualche giorno nel mondo reale, impossibilitato a commentare il post Il gdr è solo gioco e divertimento?.
Molti di voi hanno incentrato la propria reazione percependo un attacco alla visione del GDR come hobby. Non era mia intenzione.
Purtroppo, i commenti si sono accumulati senza che io potessi dire la mia. Ho deciso così di fare un secondo post di delucidazione, in cui rispondo a quei commenti ed elaboro anche un'importantissima Postilla.

Partiamo subito dal blog. Matteo Zambon scrive:
Ciao condivido la tua riflessione, ci sono persone come me e te che vivono la “sessione” come un hobby complesso. Devi però tenere conto che con la diffusione e lo sdoganamento della cultura “nerd” (mi vergogno per questa frase ma non sapevo come meglio esprimerla) ha portato il gdr a molte persone che lo vivono solo come un gioco dove basta tirare i dadi e fare più alto del master (E.U.M.A.T.E.). Prendo per esempio la notizia recente di una campagna a D&D durata 35 anni…TRENTACINQUE ANNI??? Dopo un lasso di tempo del genere ci sono due possibilità:
1) Il master è un genio della scrittura, riesce a creare trame e sottotrame sensate che neanche Tolkien, Martin e Jordan messi assieme.
2) Il gruppo si trova a tirare dadi senza se e senza ma fregandosene della coerenza, del ruolo (inteso come ruolare), riducendo questo passatempo a un simil boardgame.Il mio gruppo per esempio gioca a MERCS (Savage World), perchè ci dà la possibilità di cambiare ambientazione senza dover reimparare da capo un nuovo regolamento; l’altra settimana abbiamo passato la sessione a progettare l’attacco ad una base militare discutendo (e ruolando le ricognizioni sul campo) con disegni e finte foto da google maps.
Ciao Matteo e grazie del commento!
La mia risposta è questa: non prenderei mai un singolo esempio blasonato a causa di una copertura mediatica notevole come metro di paragone. Anche perché disinnesca il tuo stesso ragionamento. Se è vero che le persone che "tirano solo i dadi" si sono diffuse insieme alla cultura nerd... allora il master di quella campagna è un genio. Non c'è alcun tipo di ulteriore alternativa.
Non fraintendermi, a Lucca 2017 ho parlato con giocatori il cui Master descriveva loro tutto, comprese le azioni dei loro personaggi. Li faceva tirare solo i dadi. Ma sono comunque dadi poco scientifici su cui basarsi. Sono un singolo esempio all'interno dell'intero hobby dei gdr.
Il mio discorso però era un altro (ti rimando alla Postilla, ma anticipo qualcosa). Non mi importava fare un post che smuovesse chi è convinto fermamente che il GDR è un semplice hobby divertente.
Piuttosto volevo triggerare coloro che dicono "tanto è solo un gioco" benché le loro azioni dicono l'opposto!
Red Dragon scrive:
Ciao! Il tuo articolo mi è piaciuto. È vero il GdR è un gioco e come tale va considerato. Ma non è *solo* un gioco. Esattamente come qualsiasi hobby, ti lascia qualcosa che ti spinge ad andare avanti, ad approfondire delle tematiche ed a parlarne. È lo stesso parallelo che ho trovato col calcio: se dite che è solo un gioco ad un appassionato di calcio, quello vi lincia. Eppure è un gioco.
La prima immagine poi parla per tutto il resto 😛Ciao 🙂
PS: spunto per un prossimo GdRagionare: perché il Gioco di Ruolo è visto come quell’unico gioco che hai provato (che sia D&D, Vampiri od altro), specie se non ti è piaciuto, a differenza di qualsiasi altro gioco?
È sempre un piacere leggere i tuoi commenti carissimo!
Sono contento che ti sia piaciuto l'articolo e l'intento era proprio quello da te specificato. Volevo togliere all'accezione "gioco" l'idea che, se si chiama così, allora sia accettabile essere poco seri, irrispettosi o apertamente maleducati con i propri compagni. Magari giustificando un proprio ritardo (ennesimo) con la frase "tanto è solo un gioco".
L'esempio del calcio l'avrei voluto fare, ma non volevo inimicarmi troppe persone: grazie a te per averlo fatto.
PS: bello spunto!
Un altro spunto dall'amico Francesco Rugerfred Sedda, su un argomento simile, è stato il seguente:
In conclusione, mi è piaciuto l'articolo, ma imho manca una parte grossa del topic sul divertimento: il suo uso come descrittore qualitativo. L'utilizzo di "divertente" come descrittore positivo e qualitativo porta il dialogo verso un "questo gioco mi diverte = è un bel gioco / questo gioco non mi diverte = è un gioco di merda". E questa cosa imho è pericolosa, tronca il dialogo, e non permette di parlare del gioco.
Invito tutti voi a leggere la conversazione tenutasi proprio tra me, Sedda e Marco Valtriani sul gruppo Giocare Analogico di Facebook (iscrivetevi al gruppo per vederla) perché è ricca di spunti molto interessanti. Qui sotto in spoiler trovate, per chi non ha il Malefico Social, un paio di screen.








E ora i commenti da Facebook. Li citerò in ordine cronologico, mettendo solo il nome di battesimo del commentatore.
Alessandro dice:
[Domanda mia: A voi è mai capitato di sentirvi dire “tanto è solo un gioco” riguardo ai #gdr?] francamente assai di rado giusto a D&D o pathfinder sopraffatti dalla noia di rifare le stesse cose da decadi....ma in altri contesti e gdr mai siamo sempre stati molto seri e calati nella parte....magari ho solo avuto la fortuna di giocare con amici seri che come me amano i gdr invece di un branco di cazzari
Sono contento di sapere che tu abbia avuto esperienze positive, ti posso assicurare che i "cazzari" sono dietro l'angolo.
Gilbert dice:
[Domanda mia: A voi è mai capitato di sentirvi dire “tanto è solo un gioco” riguardo ai #gdr?] Io lo dico SEMPRE a tutti coloro che portano nella vita reale le liti cominciate in gioco. Il gioco non è la vita reale. I problemi nati in gioco non sono veri problemi e devono restare lì. Mai portare le liti dei prrsonaggi nel mondo reale ove rovinano le amicizie.
Sempre un piacere avere un tuo commento!
Devo ammettere, come già fatto nel precedente post, che uno dei pochi momenti in cui non sobbalzavo ad udire la fatidica frase era proprio durante la sedizione delle risse da gdr (poche me ne sono capitate, in realtà) e dei flame online.
Eppure è mio parere che sia comunque tremendamente sbagliato dire "tanto è solo un gioco" a prescindere. Sminuisce il GDR, che sia per noi hobby o meno. Scopri perché nella Postilla.
Emil dice:
È un gioco, per fortuna e deve essere solo quello.
Sarebbe stato bellissimo, Emil, poter argomentare insieme a te come mai secondo te il gdr debba essere solo un gioco. Ma la succinta risposta e l'assenza di una replica al mio commento su Facebook ce l'ha impedito.
Rimango aperto alla discussione, con una precisazione: io non ho mai detto che il gdr non debba essere un gioco, né che non debba essere solo quello. Ho detto, come dice il post, che è sbagliato affermare che "tanto è solo un gioco" - e sottolineo la parola "tanto" questa volta, usata in senso dispregiativo.
Disclaimer: mi sono accorto che in tantissimi avete risposto più al titolo del mio post che al post vero e proprio, specialmente da Facebook. Vi invito a leggere sempre fino in fondo quello che scrivo perché spesso la spiegazione del titolo è intrinseca alla lettura integrale del post.
Christian dice:
Guarda che spesso si dice "tanto è solo un gioco" soprattutto per non iniziare dei flame interminabili.
Come ho scritto sopra a Gilbert, ne sono consapevole. Leggi il post.
Marco dice:
Quando devo parlare di gdr a chi non li conosce, inizio con questa frase
"I giochi di ruolo sono un passatempo".
E non lo faccio per sminuirli, anzi. Uso questa formula per spiegare con quale stato mentale ci si dovrebbe approcciare, secondo me, specialmente in giovane età. Se l' esperienza sarà positiva, i significati più profondi emergeranno da soli.
Come già ti ho risposto su Facebook, le parole hobby e passatempo legate al GDR non si discutono in realtà. Né tanto meno la parola gioco, quanto l'espressione in sé.
Non che una sessione di gdr debba sempre essere profonda come una tragedia shakespeariana, ma è anche vero che se fatto con i dovuti crismi anche la partita più becera di D&D raramente risulta solo un gioco - salvo, beh, come detto sopra, usarlo come scusa solo per lanciare i dadi.

Cos'era il post che ho pubblicato qualche settimana fa? Me lo hanno chiesto in molti. Perché parlare di divertimento e di frasi come "tanto è solo un gioco"?
Beh, in parte perché mi ero stancato un poco di sentirla ripetere, come è successo a Lucca 2017, da veterani del gdr e addetti ai lavori che si fanno scudo di quella frase per evitare di intrattenere discussioni di game design.
Posso aspettermelo da giocatori che vogliono impedire un flame, ma usarlo come scusa per far finire nel dimenticatoio una interessante discussione di design... è come dire che siccome esiste D&D allora è inutile creare altri GDR. So che c'è gente che lo pensa, per me la varietà è invece un'ottima cosa.
In realtà, l'espressione "tanto è solo un gioco" non mi infastidisce di per sé.
Mi infastidisce molto quando è sulla bocca di qualcuno che gioca di ruolo da anni o che fa parte anche dell'industria. E non voglio fare di tutta l'erba un fascio, ho partecipato recentemente ad un raduno di vecchie leve milanesi del gdr e non ho sentito la frase neanche una volta - anzi, ho visto persone vogliose di discutere di questo hobby.
Perché non ho detto nulla quando ho sentito la frase a Lucca? Beh, la frenesia della fiera impedisce di fare molte cose, una tra queste è cogliere la palla al balzo. A volte devi improvvisamente assentarti per fare questo o quello e il tempo passa, i dialoghi si affievoliscono. Ma la domanda rimane.
Perché una persona dovrebbe voler sminuire un hobby che pratica, che sia gdr o meno? Io non ne ho idea.
Ma a coloro che hanno commentato, o che mi hanno chiesto del post, voglio fornire una ulteriore e importante riflessione che mi ha spinto a scrivere sull'argomento: se la frase "tanto è solo un gioco" la diciamo noi che giochiamo e creiamo giochi, allora non possiamo lamentarci di quelle persone che obiettano ai nostri discorsi con argomentazioni simili.
Persone che con frasi come "tanto esiste solo D&D" o "tanto è solo lanciare i dadi" o ancora "tanto lo facciamo per farci due risate" sminuiscono il nostro gioco che magari potrebbe anche avere una chance di vincere i loro pregiudizi e affascinarli. La frase fa danni, sempre, anche quando usata con fini benevoli.
Ragionateci sopra un attimo, anche per assurdo. Ammettiamo che io riesca a sedare un flame o un litigio dicendo "tanto è solo un gioco", per sottolineare che quei problemi lì non appartengo alla vita "vera". Cosa sto facendo?
Sto implicitamente dicendo che non è flame ad essere sbagliato, ma è l'attaccarsi ai giochi così tanto da non capire che sono solo fughe dalla terribile Vita Reale1.
Ci troviamo così di fronte al paradosso di sminuire il prodotto per cessare il processo, di eliminare alla radice la necessità di affrontare le cose con maturità affondando quello che invece dovrebbe unirci, cioè la passione per i gdr.

Non è perché "tanto è solo un gioco" che dovremmo smettere di litigare, ma è "proprio perché è un gioco" che dovremmo usarlo. Usarlo anche per risolvere le liti, come riesce a fare a scuola una persona che conosco tramite Musha Shugyo.
Usarlo per esplorare una parte di sé che non conoscevamo oppure per socializzare senza la paura di sbagliare perché tanto è un personaggio, non sono io (e invece sì, sei tu, ma con una maschera che ti protegge).
Proprio perché è un gioco non dovremmo renderlo meno di quello che è: nessun gioco è solo un gioco. Chiedetelo agli antropologi, chiedetelo ai sociologi: gioco non significa (solo) intrattenimento, anche se per voi lo è. Possiamo andare avanti ancora molti secoli a ripeterci che "fortunatamente un, due, tre stella è solo un gioco", ma affermarlo non significa che non sia qualcosa di più per altri. Eppure nessuno si sogna di dire quella frase.
Perché allora la diciamo legata ai giochi di ruolo? Perché abbiamo paura che spaventino le persone. Abbiamo paura che definendoli propriamente dei giochi o trattandoli come qualcosa più del gioco ci si accorga che quello che abbiamo davanti non include solo del puro intrattenimento, ma anche socializzazione - e che quindi bisognerà essere seri, puntuali, ligi al dovere... abbiamo paura che diventi quasi un lavoro. Un impegno. Una responsabilità.
Ma sbagliamo. Non è mai il gioco di ruolo a diventare una responsabilità, un impegno, un'attività che richiede puntualità, una certa dose di serietà. È socializzare con altri che lo richiede, è questa la pratica che porta via più tempo nel campo dei giochi di ruolo.
Quando affermiamo che "tanto è solo un gioco" ciò che viene percepito è che, siccome il gioco di ruolo come argomento è anch'esso un gioco, allora non c'è bisogno di essere rispettosi. Anziché fermare quel flame lo stai implicitamente alimentando, magari non subito, ma a posteriori.
E attenzione, lo stai facendo anche male, perché non è il gioco di ruolo a richiedere rispetto, ma ancora una volta è l'atto di socializzare con altri, che è intrinseco al gdr - sfido a dire il contrario, provate a giocare di ruolo togliendo la componente di socializzazione.
Quando arrivate tardi ad una sessione e dite "tanto è solo un gioco" oppure discutete con altri giocatori, arrivate a un tema tosto (design? temi pesanti durante la sessione?) e per tirarvene fuori dite "tanto è solo un gioco".
Quello che voi state definendo "tanto è solo" sono le relazioni tra giocatori e non il gioco! È una mancanza di rispetto nei confronti di altre persone e il gioco, lì, non c'entra proprio niente.
1 - E non parlo qui di escapismo, perché esiste anche un escapismo propositivo; ringrazio Roberto Grassi per avermi aiutato a specificarlo.
Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!
In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.
L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.
Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.
Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.
Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.
Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria – e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".
S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion!»
S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a Immaginaria, GiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».
S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, Immaginaria e GiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».
S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».
S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».
S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».
S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».
S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».
Benvenuti a Storie di MorgenGabe, una nuova rubrica che ci permetterà di ospitare
Chiara e Giuseppe della pagina Facebook MorgenGabe!
La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv. La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv.
Con il tempo però, soprattutto nelle partite più lunghe, anche un personaggio costruito bene avrà bisogno di cambiare per non diventare lentamente una pallida parodia di se stesso. Ed è di questo che parleremo nell’articolo: come far cambiare in maniera coerente un personaggio per dargli nuova linfa vitale.
Per non rendere troppo noioso questo articolo utilizzeremo un protagonista empatico, uno di quelli che tutti noi abbiamo giocato almeno una volta nella vita. Il suo nome è Sir Blando, è un cavaliere valente e coraggioso, vuole impressionare la donna che ama – La principessina Maria - con una grande impresa ed ottenere l’approvazione di suo padre – Re Pendragon l’Uccellatore – per poterla felicemente sposare.

Sir Blando, in tutto il suo splendore. Non empatizzate già con lui?
Nessun personaggio può sopravvivere a se stesso senza rinnovarsi, nemmeno Sir Blando. I suoi punti di forza e di interesse diventano in fretta stantii se non sono messi alla prova dalle circostanze e da ciò che succede. Prendiamo una delle caratteristiche principali di Blando: è coraggioso. Ma non deve essere sempre coraggioso, in qualsiasi circostanza. Esistono mille tipi di coraggio diverso e Sir Blando potrebbe non compassarli tutti. Sarebbe davvero interessante vederlo in quell’unico momento in cui non riesce ad essere coraggioso, magari fuori dal suo ambiente (Evitando così la Stormwind Fallacy di chi non riesce ad immaginare un personaggio fare cose fuori dal suo ambiente). Mettiamo Sir Blando di fronte ad una fanciulla che sta per partorire, di fronte ad un nemico che non si può prendere a colpi di spada e non sul solito campo di battaglia. Cosa succederebbe? Cosa ci rivelerebbe di nuovo?
Il modo migliore per far crescere Sir Blando è basarsi sulle sue esperienze, soprattutto sugli errori. Cosa ha fatto Blando questa volta? Si è messo nei guai gettandosi, a capofitto, in mezzo ad un folto gruppo di nemici. Ne è uscito gravemente ferito, magari ha perso qualcuno o qualcosa di importante nello scontro. Cosa farà ora? La cosa peggiore che potrebbe succedere è non cambiare. Ignorare completamente la faccenda e tornare se stesso, come il protagonista di una vecchia sitcom.
Più interessante invece la possibilità di imparare dai propri errori: Forse la prossima volta Sir Blando non si lancerà così nella mischia. E facendo così sarebbe ancora coraggioso? Avrebbe imparato il valore della pazienza o perso quella capacità per cui si sentiva diverso da tutti? E come lo vedrebbero gli altri?
Un’altra possibilità è non imparare dai propri errori: il nostro Blando ha deciso che quello che ha fatto è la cosa giusta, trova un modo razionale per giustificarsi e si lancia ancora una volta a capofitto in una situazione peggiore. È ancora coraggioso? O è iroso o impulsivo? E dove lo porterà la sua condotta?

L'Uccellatore. Non c'è un vero motivo per aggiungere questa foto nell'articolo, ma volevo mostrare Sean Connery vestito da pavone.
Durante la quest di Sir Blando è possibile che smetta di essere un semplice cavaliere di ventura. Potrebbe diventare il comandante di una banda mercenaria, o trovarsi ad amministrare un piccolo feudo. Questi cambiamenti non sono strutturali, non distruggono il personaggio ma lo evolvono e ne cambiano i connotati. Sir Blando sarà ancora così impulsivo se avrà la responsabilità di un villaggio, vero? Vero? Non ci deludere Blando.
Tagliare i ponti Blando potrebbe essere diventato un po’ stantio. Tra un’avventura e l’altra ormai è più simile ad Ercole a metà delle sue dodici fatiche che ad un normale cavaliere. In questo caso, potrebbe essere un’idea quella di causare un cambio repentino nel personaggio, che lo modifichi strutturalmente invece di limitarsi ad evolverlo. Potrebbe gettare la spada e decidere di dedicare la sua vita a curare le ferite invece che ad infliggerle. Potrebbe rapire la sua amata suscitando l’ira dell’Uccellatore e diventare un bandito e un ribelle. O potrebbe scoprire il suo amore per lo scudiero.
A volte, semplicemente, un personaggio ne ha viste troppe. Forse Sir Blando dovrebbe sposare la sua principessa e terminare il suo arco narrativo, senza ulteriori sofferenze e diventando un bel png. Blando potrebbe anche andarsene con un botto, sacrificandosi in un momento di coraggio e vivendo per sempre nei cuori di chi ha salvato. Tutti questi finali vanno benissimo. L’unica cosa che va evitata a ogni costo è la morte per noia.
Cos’è la morte per noia? La voglia di non vedere mai più Sir Blando perché ci ha annoiato profondamente. È l’equivalente, nel gdr, della cancellazione di una serie tv perché nessuno la segue più e anche gli attori si guardano intorno spaesati durante le ultime scene. Questo è davvero l’unico finale che non dovremmo far scattare in un personaggio, facendo in modo di tenerlo attivo, vivo e cangiante.
E voi che ne pensate? Quanti personaggi avete perso per noia? Come fate evolvere i vostri? Quale sistema vi aiuta in più nella crescita dei vostri personaggi?
Giuseppe “GABE” Vitale
Artwork di Background da "The Oregon Trail"
Ciao gente! Qui è Ivan con il secondo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Oggi abbiamo un tema meno pratico e più "filosofico": parleremo della motivazione che ci spinge a giocare, di come riconoscerla e di come assecondarla.
Per iniziare, un po' di scienza. Tempo fa, un mio amico che studia psicologia (con specializzazione in neuroscienze) mi ha segnalato questo articolo del blog Cronache del Gatto sul Fuoco: il testo riflette su come alcuni GDR incentivano la buona interpretazione con punti esperienza extra, e cioè con quella che, in psicologia, si chiama motivazione estrinseca: spingere qualcuno a svolgere un compito (nel nostro caso, "interpretare bene") promettendogli un premio in qualche modo slegato dal compito stesso.
L'articolo critica questo approccio, alla luce di un fenomeno di cui il mio amico psicologo conferma l'esistenza: se perseguiamo ricompense estrinseche, noi esseri umani percepiamo la nostra attività come un ostacolo fra noi e il premio, e quindi siamo più propensi a lavorare male - cercheremo di fare il minimo sindacale per portare a casa la "paga". Perché ciò non accada, bisogna puntare alla motivazione intrinseca: svolgere un'attività perché eseguirla ci piace.
Per approfondire l'argomento ho guardato questo video del canale YouTube Extra Credits, che avanza questa tesi: nel videogioco perfetto ogni meccanica è intrinsecamente appagante. In particolare, mi ha colpito un esempio in negativo proposto nel video: i combattimenti di Final Fantasy VII, momenti ripetitivi che semplicemente separano i passaggi focali della trama. Appena l'ho sentito, ho notato che la medesima dicotomia, combattimento vs trama, sta dietro la grande bipartizione ideologica fra giocatori di ruolo:
E da lì mi si è accesa la lampadina: può essere che anche nei GDR le meccaniche ci forniscano una motivazione intrinseca? E che il piacere intrinseco alle meccaniche sia un metro di valutazione?
Secondo me sì, e ora vi spiego come!

Il salto di Mario è intrinsecamente divertente: sia le sue conseguenze concrete (la mobilità) sia la sua resa audio-video ci fanno sentire gratificati, capaci di muovere Mario in lungo e in largo.
A tutti noi è successo di divertirci molto con il gioco di ruolo X e di annoiarci a morte con quello Y, nonostante li abbiamo giocati entrambi con le stesse persone. Probabilmente, sul momento, avremo dato la colpa a cose come "La matematica è tutta sbilanciata!" o "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto!" o "Se non c'è il GM mi sembra tutto confuso!" - motivazioni molto terra terra e molto di pancia, dettate dal momento.
Se ci fermiamo un attimo, però, riusciremo a esprimere motivazioni articolate e argomentate, che tengano in conto sia la situazione sociale al tavolo, sia lo svolgimento della specifica partita, sia il funzionamento specifico del gioco: "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto se il mio ragazzo gioca con me! Mi sento a disagio!", "I miei tiri di dado sono stati tutti sbilanciati rispetto alla media! È stato snervante!", "Non mi piace fare il GM, per cui mi trovo male nei giochi in cui lo si è a rotazione". Ecco, quando commentiamo il funzionamento di un gioco, dovremmo chiederci se è intrinsecamente divertente. Così facendo prenderemo coscienza di ciò che ci piace e saremo giocatori più maturi.
Torniamo alla questione combattimenti vs trama: supponiamo che Barbara abbia fatto una partita a Pathfinder e ne sia uscita annoiata. Si ferma un attimo a ragionarci su e identifica tutte le attività che hanno composto la sessione:
Fatto ciò, si accorge che le prime tre attività, per la loro stessa natura, le hanno lasciato addosso sensazioni positive:
La quarta fase, invece, le ha lasciato una sensazione negativa: è durata lo stesso tempo delle fasi 2 e 3 messe assieme, ma non ha fatto avanzare la trama in modo altrettanto significativo. Al contrario, ha prodotto poca fiction parcellizzata su numerosi tiri di dado e statistiche matematiche. In sostanza, Barbara l'ha vissuta come un allungare il brodo.
Tuttavia, Anna potrebbe giocare una partita pressoché identica a Mostro della Settimana e avere le stesse sensazioni di Barbara... tranne che sul combattimento. Per Anna, le scene d'azione di Mostro sono tremendamente scarne e sbrigative: condensano tutto in due o tre tiri di dado su statistiche fissate, senza che manovre tattiche, aggressioni verbali o simili influenzino la matematica.
Ragionando così, Barbara e Anna hanno preso coscienza delle proprie motivazioni intrinseche: produrre tanta fiction per l'una, armeggiare con il crunch per l'altra. La prossima volta, ognuna si sceglierà un gioco adatto alla propria esigenza.

A quanto so, Anima Prime della Berengad Games è molto adatto ad Anna.
Lo studio scientifico della motivazione è vastissimo (vi segnalo giusto questa conferenza) e io non oso approfondirlo qui: non è il mio campo. Spero che quel poco che ho saputo spiegarvi vi sia di stimolo: capire cosa ci piace e perché ci piace è conoscere meglio noi stessi, e avere dei gusti definiti ci rende dei giocatori migliori. La prossima volta che provate un titolo nuovo, analizzatelo come nell'esempio e valutate se vi è piaciuto per una motivazione intrinseca: se sì, compratelo a mano basse! E poi fateci sapere, così ci diamo un occhio anche noi!
A presto con il prossimo Kit di Sopravvivenza!
Artwork di Background da "The Oregon Trail"
Ciao gente! Io sono Ivan, il nuovo collaboratore di Storie di Ruolo, e questo è il primo appuntamento con la rubrica Kit di Sopravvivenza. Qui troverete consigli pratici destinati ai giocatori, complementari alle Idee salvachiappe per Master curate da Daniele: procedure, modi di pensare e altri trucchi che possono migliorare di molto le vostre giocate.
Oggi parleremo di come partecipare bene alla preparazione della partita.
Che siano da monosessione o da campagna (breve, lunga o lunghissima), che abbiano la bipartizione GM+Giocatori oppure no, un sacco di GDR prevedono una fase di preparazione della partita. A seconda del gioco si tratterà di fare la build dei personaggi, di creare una rete di relazioni fra protagonisti e comprimari, di definire da zero un'ambientazione o di altro ancora. Al di là di questo, però, la sostanza è sempre identica: il gruppo deve concordare di cosa parlerà la partita, entro i paletti del regolamento adottato. Ognuno deve dare il suo contributo, così da formare un quadro di partenza che piaccia a tutti e che tutti abbiano voglia di sviluppare giocando.
L'efficacia di questo metodo è confermabile da chiunque abbia giocato a Dungeons&Dragons: scommetto che, in tutti i gruppi di D&D, il DM prima o poi ha detto "Ho un'avventura pronta, venite con i personaggi già fatti e iniziamo!", non fosse che poi ci si è ritrovati con:
Ecco, queste cose succedono se si dà per scontato che gli altri siano sulla nostra stessa lunghezza d'onda senza confrontarsi prima - il che non succede nei rapporti di coppia, figuriamoci in un gruppo di gioco! Molto meglio spendere un po' di tempo a fare la preparazione tutti assieme, piuttosto che rischiare questi macelli.
Qual è il mio consiglio rispetto alla preparazione per chi gioca da giocatore? Beh, di essere partecipi e propositivi! Ve lo assicuro per esperienza: è dannatamente problematico che durante la preparazione uno dei giocatori vada a traino degli altri, dia per buone proposte che non gli interessano, elabori del materiale che non gli piace (il suo personaggio, la sua fazione, o equivalenti) e passi la partita a giocare svogliato o (peggio!) a remare da solo in una direzione opposta rispetto a quella degli altri. Ad esempio, io non sopporto chi pretende di sviluppare un arco narrativo con un gioco di dungeon crawling puro, o chi bofonchia «Massì, mi va bene così» e poi passa la sessione a giocare a Candy Crush: questi atteggiamenti sono una mancanza di rispetto, sia per gli altri sia per sé stessi. Se poi si manifestano già nella preparazione, è segno che il gruppo è mal assortito e farebbe meglio a sciogliersi.
Per arrivare alla preparazione motivati. partecipi e assertivi, io vi consiglio questa procedura:
Qualche suggerimento sui personaggiMan mano che le vostre idee si amalgamano, passate dalla panoramica generale alla sua realizzazione attraverso le regole del gioco. In parole povere, date forma ai personaggi (o al loro equivalente, ad esempio fazioni) e alla loro opposizione:
Ovviamente, questo approccio funziona nei giochi che richiedono una preparazione, ma non in quelli in cui il materiale di partenza è già dato, come Lady Blackbird. In quel caso, l'atteggiamento necessario a giocare con piacere è diverso... ma direi che ne parliamo in una prossima puntata! Per il momento, provate un po' questi consigli e fatemi sapere se vi ci trovate bene!
[1] Per chi non lo sapesse, EUMATE è l'acronimo di "Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci"; e sì, è diventato un termine tecnico.