Come state care lettrici e cari lettroci? Da quanto tempo? Questa è una delle rubriche a cui tengo di più e che ha portato al successo il mio vecchio bloggettino. Ora rieccomi qua, a riapprocciarla dopo quasi due anni di fermo (a parte sporadiche uscite) su un nuovo sito e con una nuova grafica. Acciderbolina, eh? Seguendo la vecchia numerazione, questo è il trentaduesimo articolo della rubrica, nella quale analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Questo articolo Numero 32 poteva essere molte cose, ma in redazione c’era una certa curiosità su un certo videogioco Ubisoft e allora eccoci qua. Parliamo chiaramente di Assassin’s Creed (AC), longeva e amatissima saga made in Ubisoft in cui vestiamo i panni di Assassini nell’eterna lotta con i Templari, tra open world storici, missioni e fantastoria. Il brand è ormai popolato da numerosi titoli, tra i quali è stato ufficialmente annunciato il futuro Ragnarok, ambientato nell’epoca dei vichinghi.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Assassin’s Creed è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Struttura a missioni
Non giriamoci troppo attorno: la struttura ludica di Assassin’s Creed si presta tantissimo a una conversione gdristica, proprio perché esso stesso deve molto ai classici del gioco di ruolo, nonostante sia a tutti gli effetti un action/adventure. La saga Ubisoft si struttura in una serie di missioni, principali e secondarie, che vedranno il protagonista di turno prodigarsi a uccidere uno o più bersagli, recuperare oggetti, lasciare messaggi, esplorare catacombe, trovare un colpevole o liberare delle vittime. Portare a termine una missione significherà sviluppare la trama e ottenere determinate ricompense: denaro, equipaggiamento, oggetti, punti esperienza. Nelle ultime incarnazioni del brand le missioni sono anche più o meno settate attorno al livello e alle statistiche del nostro protagonista, cosa che è ancora più tipica dei videogiochi di ruolo.
Protagonista singolo
Questo è un punto che potrebbe non essere così importante da seguire in un eventuale gioco di ruolo, ma praticamente tutti i capitoli della saga hanno un singolo protagonista forte, capace di muovere i fili ed essere il fulcro della narrazione. Negli ultimi capitoli questo in parte si perde, ma l’idea del party unito che agisce all’unisono, così tipico nel mondo del gioco di ruolo cartaceo, è abbastanza aliena alla narrativa della saga. Come detto, comunque, non credo sia un punto così importante da mantenere.
Turismo storico
Una delle fortune del brand viene proprio dalla peculiarità di ambientarsi ogni volta in una precisa epoca storica, in una città o regione molto famosi e intriganti, permettendo al giocatore, grazie a una formula open world, di esplorare liberamente monumenti, eventi storici e luoghi d’interesse. Nel primo AC avevamo il medio oriente con la sua Gerusalemme, Acri, Damasco; nel secondo AC prendeva vita l’Italia rinascimentale, tra Firenze, Venezia, Forlì e poi Roma e persino la turca Istanbul nei due seguiti. Seguono le ambientazioni più disparate: l’America coloniale, il Sud America piratesco, Parigi durante la rivoluzione, la Londra vittoriana, l’Egitto tolemaico, la Grecia durante la guerra del Peloponneso, senza contare poi vari spin-off tra la Cina dei Ming o l’impero dei Sikh.
Il giocatore può esplorare le città, ottenere info sui monumenti e i personaggi storici e fare insomma il turista, girando di qua e di là alla ricerca dello scorcio artistico o della ricostruzione perfetta, stupendosi di come il Colosseo sembri vero o di come fosse così diversa la piana di Giza al tempo dei faraoni. Questo è un punto importantissimo che un eventuale gioco su Assassin’s Creed dovrebbe tentare di fare suo il più possibile.
Dramma, intrighi e azione
AC è in fondo un action/adventure e come il tipico prodotto del suo genere deve stupire il giocatore con combattimenti, intrighi politici, tradimenti, infiltrazioni, inseguimenti, colpi di scena drammatici e villain da sconfiggere. La trama è sempre un rocambolesco succedersi di avvenimenti drammatici ed epici, che da una parte seguono le vicende storiche e dall’altra, come un classico romanzo storico, vi inseriscono la storia inventata dei protagonisti e della faida millenaria tra Assassini e Templari. I personaggi evolvono, affrontano difficoltà che li porteranno a perdere le cose che amano, a diventare più forti, a lottare e infine crescere diventando delle persone nuove, migliori, più consapevoli del loro ruolo di assassini. Le vicende di Ezio Auditore sono, forse, l’esempio migliore di narrativa riuscita all’interno del brand e potrebbero essere una base perfetta da cui partire per creare regole adatte allo scopo.
Tra parkour, stealth e combattimenti
Le meccaniche principali del brand sono, in linea di massima, tre: l’esplorazione per mezzo delle fasi platform, un approccio blandamente stealth ed i combattimenti all’arma bianca. I protagonisti della saga sono tutti esperti parkouristi in grado di arrampicarsi ovunque, fare salti incredibili e acrobazie al limite dell’umano. Sono anche dei combattenti provetti: spade, asce, archi e la famosa lama celata (abbandonata nelle ultime incarnazioni della saga). Le fasi di combattimento, dinamiche e di solito contro folti gruppi di avversari, sono all’ordine del giorno. Però questi eroi non sono Rambo invincibili, perciò in molti frangenti sarà necessario nascondersi e infiltrarsi come veri ninja, da cui un’importanza evidente della componente stealth. Un gioco su AC dovrebbe riuscire a ricreare questi momenti, magari anche con un pizzico di sfida, però senza perdersi troppo in meccaniche lente e prive di ritmo, che andrebbero a minare il dinamismo tipico del brand.
L’animus
I primi capitoli del brand sono caratterizzati da due fasi narrative: quella ai giorni nostri e quella nel passato, grazie alla trovata di far rivivere i ricordi genetici degli antenati del protagonista attraverso un macchinario fantascientifico noto come Animus. I momenti nel presente sono sempre fasi di rilassamento, in cui il giocatore fa il punto della situazione e fa un lungo respiro di sollievo tra un salto e l’altro su tetti ed edifici.
Enigmi
Una componente minore, ma comunque presente, è quella puzzle. I vari capitoli presentano blandi e semplici enigmi, sempre legati al mistero soprannaturale del momento (per esempio gli antichi e il 2012 per quanto riguarda i primi tre capitoli della saga), che non richiedono troppa acume ma che sono sulla scia di roba come Indiana Jones o Tomb Raider con strani meccanismo e così via. Possiamo decidere di mantenere questa componente oppure sciacquarcene i cabasisi, sta a noi.
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Assassin’s Creed.
Uno o più luoghi storici da esplorare: e quando dico esplorare, intendo proprio esplorare. Avete presente Blades in the Dark, che ha una mappa dettagliatissima della città di Duskvol con i quartieri, i punti di interesse, le statistiche dei vari luoghi, spunti, ecc.? Tendenzialmente una cosa del genere andrebbe benissimo. Ci vuole ciccia, poi non è detto debba venire inserita proprio alla Blades. Ci sono infiniti modi per farlo, ma sicuramente è una cosa che ha la sua importanza e che andrebbe valorizzata dalle meccaniche stesse del gioco. Una gestione a scenari, per fare un esempio magari uno nella Kyoto di epoca Heian o uno nella Mosca zarista, funzionerebbe molto bene.
Struttura a missioni: molti giochi di ruolo funzionano a missioni ma non hanno una struttura formale, mentre a noi servirebbe proprio una cosa simile. Ci sono tanti giochi ormai che hanno un approccio simile, quindi gli spunti non mancano. Una struttura a missioni dovrebbe incanalare flusso e ritmi di gioco, quindi ricompense, avanzamento e struttura narrativa.
Downtime o Free Roaming: tra una missione e l’altra sarebbe importante una fase downtime, o meglio, free roaming, in cui fare open world nella mappa ed esplorare i vari punti d’importanza, sincronizzare i vari luoghi e così via. Insomma, esplorare, cosa che ci porta al punto successivo.
Movimento Acrobatico: come rendere l’esplorazione alla AC, con le lunghe sessioni platform e parkour in cui la città diventa sempre più conosciuta e sincronizzata? Sinceramente non ne ho idea, non so nemmeno se sia possibile. Anche questa è una sfida intrigante per qualche volenteroso designer, che va molto oltre il singolo tiro di dado sull’abilità “arrampicarsi”. In mancanza di idee forti, potremmo utilizzare un sistema a conflitto particolare, in cui la posta ha a che fare con la sincronizzazione della città, con ricompense e bonus da utilizzare per evitare guardie o affrontare determinati pericoli. Per esempio: ti stai arrampicando sulla Torre Eiffel e se lo fai molto bene potresti avere quel “dado bonus” da utiizzare per oltrepassare la barriera di guardie lungo la Senna. E se lo fai male? incappare in pattuglie di guardie potrebbe essere una conseguenza, per dirne una.
Combattimento strutturato, ma non troppo. Non so quanto funzionerebbe qualcosa alla D&D. Sono dell’idea che un combat system ideale dovrebbe essere una via di mezzo tra tatticismo, dinamismo e coreograficità. Non ho grandi spunti da dare, potrebbe essere un territorio nuovo da esplorare. In ogni caso, un sistema che abbia delle manovre da scegliere per restituire il feeling del combattimento della saga potrebbe essere ideale. Quali manovre? Schivata, parata, attacco veloce, attacco potente… insomma, roba del genere. Non dimentichiamoci però che combattere dovrebbe sempre essere l’opzione finale, poiché le fasi stealth dovrebbe avere una loro importanza nell’economia del gioco.
Evoluzione del personaggio: abbiamo detto che i personaggi di AC evolvono, cambiano, diventano più esperti e consapevoli del loro ruolo di assassini. Ecco, a noi serve che questo accada anche nel nostro gioco. Fortunatamente a oggi esistono centinaia di giochi che gestiscono molto bene gli archi narrativi dei personaggi, quindi gli spunti non mancano.
Storia Emergente: piena di colpi di scena e trovate misteriose. Anche qui, ormai meccaniche per ottenere una storia emergente si sprecano, ma tendenzialmente dovrebbero fondersi con la struttura a missioni.
Giocato così com’è, Blades in the Dark è un gioco di carogne e criminali in cui, in una città oscura e vagamente steampunk, decisamente ispirata al videogioco Disonhored, dovremo portare alla ribalta una banda di poco di buono in un’ascesa criminale tra missioni, gloria e putridume. Va da sé che il gioco andrebbe ricolorato in maniera consistente, ma va benissimo per i nostri scopi perché la sua struttura è quantomeno perfetta per giocare AC. Ha tutto: la fase missione, la fase downtime, l’heath, la gestione della banda e così via. Inoltre i personaggi evolvono, e i combattimenti e altri momenti concitati hanno un ottimo sistema di risoluzione su cui basarsi. Per finire, l’uso della mappa della città è molto affine all’idea di “turismo storico” alla base di AC. Ripeto: necessita di una fase di rielaborazione per giocare Assassin’s Creed, ma se siete in grado e disposti a farlo, potrebbe essere l’opzione più figa in assoluto.
Lo so già, leggo già i commenti in cui mi scrivete “ma consigli sempre Fate”. Oh, ma io che ci posso fare se va bene per moltissime opere analizzate in questa rubrica? Non lo consiglio certo a caso perché mi va, ma perché a un’analisi attenta si presta. Fate è fatto per giocare storie drammatiche di eroi competenti e proattivi, e Assassin’s Creed cos’è? Una storia drammatica di eroi decisamente competenti e decisamente proattivi. Ci potete fare le storie di Ezio Auditore senza problemi, e se conoscete un minimo il gioco sapete che è vero.
Certo, vanno aggiunte alcune cose. Per esempio tutta la fase di esplorazione della città andrebbe aggiunta ex novo, perché il gioco vanilla ovviamente non ha niente di tutto questo. D’altronde Fate per sua stessa natura è una specie di tools kit, quindi se volete qualcosa di davvero focalizzato al 100% dovrete smanettarci un pochino. Ma tra il Base e l’Accelerato? Considerando che tutti i personaggi saranno assassini, quindi avranno su per giù competenze simili, consiglio fortemente l’utilizzo degli approcci dell’Accelerato.
7th Sea? Ma sei pazzo? No che non sono pazzo, gente. Togliete tutta l’ambientazione di Theia, e cosa rimane? Una struttura cappa e spada avventurosa, con personaggi larger than life che svolgono missioni e portano avanti storie drammatiche, attraverso un funzionale sistema a conflitti. Suona familiare? La cosa bella è che non dobbiamo nemmeno lavorare troppo per adattarlo ai nostri scopi, perché è praticamente già perfetto così. Basta solo silurare la sua ambientazione e tutto il sistema magico e inserire uno scenario adatto alla nostra ambientazione storica preferita, e TA-DAAAN. Ovviamente, talenti aggiuntivi a tema Assassini e una gestione della mappa per adattarsi al concetto di “turismo storico” del brand sono accorgimenti necessari.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Assassin’s Creed per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo nel mondo di AC? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.
Mentre stavo lavorando dietro le quinte alle Traduzioni di Ruolo ho scoperto su Google+ l'hastag #10RPG – Post a picture (of the book, or if a larp from the game), and a Twitter length post (about 140 characters) about what impact it had on you. Tradotto, "#10GDR – Condividi una foto (del manuale o di una sessione di LARP) e un post misura Twitter (140 battute) sul perché quel gioco è stato importante per te".
L'idea mi attirava, quindi mi sono messo a fare la mia Top 10 sul mio profilo personale, poi ne ho parlato ai colleghi di blog... e siccome è piaciuta a tutti, abbiamo deciso di scrivere un articolo con le nostre rispettive liste (e ci siamo concessi di essere sì coincisi, ma non misura Twitter). Pertanto, ecco a voi i 10 giochi che hanno lasciato il segno su ciascun redattore di Storie di Ruolo!
Vanessa
Il mio primo vero impegno ruolistico, ciò che mi ha insegnato cos’è un gioco di ruolo quanto può essere bello giocare di ruolo è stato Le Notti di Nibiru. Ricordo ancora gatti di pietra vagare per il mondo... Il Richiamo di Gatthulu è stato magico come il nome lascia intendere, poi sono arrivati i topi, o meglio i topini! Di Mouseguard mi sono innamorata ed è stato ciò di cui mi sono affacciata a scrivere per la prima volta. L’Alba di Polaris mi ha folgorata con la sua bellezza e gettata nell’ignoranza più completa mostrandomi quanto ancora non sapevo. Ten Candles mi ha fatto scoprire la paura vera e capire l’importanza delle meccaniche. Pigsmoke è stato il mio primo PbtA e non lo scambierei con nessun mondo di nessuna apocalisse! Fiasco mi ha resa una giocatrice più consapevole dei propri gusti e una persona un po’ più creativa. B-Movie è stato il giro di boa, con cui sono passata dall’altra parte del tavolo. Stonewall 1969 mi ha dimostrato che il gioco può fare grandi cose e speriamo le farà, da ultimo Noirlandia è il segno di ciò che non ho ancora provato e che deve ancora venire...
Edoardo
Il mio primo gioco di ruolo "cartaceo" al tavolo (tolti quindi i videogiochi) è stato Cyberpunk 2020, ma la mia prima campagna duratura, sebbene incompleta, è stata con Pathfinder. In tempi assolutamente non sospetti ho scoperto anche The Pool, che ha probabilmente piantato in me il seme del game designer. Apocalypse World è stato il mio primo PbtA, nonché primo gioco che abbia giocato con Daniele; Tenra Bansho Zero il mio primo J-RPG, nonché primo GDR giocato con Vanessa. Fiasco mi ha fatto capire che senza master le cose spesso sono meglio, Lady Blackbird credo sia il gioco su cui ho sbattuto più la testa, nonché primo GDR che abbia giocato assieme ad Ivan. Polaris mi ha convinto che vale la pena recuperare certi titoli del passato, inoltre è stato il titolo che, giocato con Vanessa, mi ha convinto a vederla come una compagna nel gioco e non solo nella vita; poco dopo, guarda caso, abbiamo provato assieme Stonewall 1969, un titolo illuminante sotto un sacco di punti di vista, di cui aggiungerò altro (molto altro) quando l'autore sarà pronto a parlarne. E per finire, Dialect: quando pensavo di cominciare a capirci qualcosa è arrivato lui. E mi sono reso conto di non capirci comunque nulla.
Daniele
Dei e Semidei è stato il primo manuale che lessi, prima ancora di avere il manuale del giocatore. Mi persi nelle sue pagine, fu una meravigliosa scoperta. La stessa sensazione la ebbi solo anni più tardi, quando inizia a leggere Kult e Cyberpunk 2020 i cui mondi mi raccontava qualcosa di completamente diverso dal fantasy a cui ero abituato — che poi divenne Mondo di Tenebra, la nuova edizione, ma senza vampiri o lupini. Puro gioco con umani spinti al limite: era questo che il mio gruppo portò avanti per anni.
Poi venne il gioco. Quello che mi fece scoprire che c’era altro in quella galassia di ruolo. Un gioco minore, mai tradotto in italiano, ma che sono riuscito a recuperare solo quest’anno: Ironclaw. Da lì iniziò una vera scoperta. Lessi Apocalypse World e tornò il fascino della narrazione; presi World War Cthulhu e capii come il modo di presentare un setting poteva cambiare tutto; venne Musha Shugyo e mi tornò la voglia di “menare le mani” al tavolo senza dovermi perdere per manuali.
Le ultime due scoperte meravigliose sono forse antipodi, forse no: Mouse Guard, un'esperienza totalizzante, e Archipelago, che è stato di larga ispirazione per le sue meccaniche leggere. Menzione speciale e finale per Fate Accelerato per la compattezza e completezza del regolamento che mi ha sempre affascinato.
Ivan
Per cominciare, i sei giochi che per me sono stati una prima volta. Dungeons & Dragons 3.5 è il primo GDR cartaceo che abbia comprato, letto... e mai giocato, perché era troppo complesso per il me dodicenne! Però senza D&D non avrei partecipato a Esperia LARP – Cronache del Continente Occidentale, un piccolo gruppo LARP della mia zona, estremamente amatoriale e di breve vita; fu la prima volta che ho davvero giocato di ruolo (precisamente ero una brutta copia di Paetyr Baelish in un'ambientazione pastiche fra Westeros e Skyrim). Scioltosi il gruppo LARP, scoprii Dungeon World, il primo GDR cartaceo cui ho giocato realmente, sia tenendo un PG sia come GM, nonché il mio punto d'ingresso ai giochi indie angloamericani. Avanti due anni, ed ecco The Climb: il mio primo LARP da camera e la prima volta che ho avuto del bleed. Avanti qualche mese e arriva Cuori di Mostro: un gioco solidissimo (oso dire un classico) e il primo con cui ho finito una campagna. In ultimo, The Black Hack, il gioco che settimana scorsa mi ha preso per mano e introdotto all'Old School Reinassence.
Ora, i miei tre GMless preferiti, nonché i miei modelli di buon design. Primo, Microfiction, una piccola gemma minimale (ma non troppo) che ho avuto l'onore di playtestare spalla a spalla con l'autore. Secondo, Mille e una Notte, la fusione di tre cose che adoro: la cultura araba, la novellistica e la semplicità di design. Terzo, Archipelago, che similmente fonde assieme mappe, carte e il "comitato di GM" (ed è il gioco per fare Terramare!). E infine, Stonewall 1969: per me più di un gioco, una lezione di vita che porto nel cuore.
Luca
Dungeons & Dragons 3.5: il mio primo gioco di ruolo, quello che mi ha plagiato per sempre e reso una persona pegg… ehm, migliore.
Super!: giochino supereroico e supersemplice che mi ha insegnato l’importanza della semplicità e infuso la passione per il game design.
Sine Requie: uno dei giochi di cui ho parlato di più e che mi ha convinto a diventare un game designer per correggerne i difetti. Giochi dal Nuraghe [il vecchio blog di Luca, n d. Ivan] non esisterebbe senza di lui.
Solar System: che dire? Mi ha semplicemente aperto le porte del mondo indie.
Dungeon World: con tutti i suoi difetti è il gioco su cui ho scritto di più e che ha fatto crescere Giochi dal Nuraghe. Mica cazzi.
Fate: siccome "Nikola mi paka" non potevo non metterlo. Sto scrivendo un gioco basato su Fate, mi sembrava obbligatorio inserirlo.
Il Mio Fantasy: è il primo manuale che ho scritto ed è un gioco stupendo di Giovanni Micolucci. Avrà sempre un posto speciale nel mio cuoricino.
Polaris: semplicemente perché è uno dei miei giochi preferiti.
Trollbabe: uno dei miei giochi preferiti, ha chiarificato molte idee che avevo sui giochi e mi ha aperto un mondo di riflessioni.
Shonen Time: il primo gioco non tradizionale che ho messo in cantiere, anche se è cambiato enormemente nel corso degli anni, e forse il primo che pubblicherò come autore.
City of Mist, di Amìt Moshe, è un gioco di ruolo del 2017 edito dalla Son of Oak Game Studio su Kickstarter. Si tratta di un Powered by the Apocalypse, uno dei tanti derivati dall’originale motore di Mondo dell’Apocalisse. Ci ha interessato principalmente per le sue tematiche, molto vicine a fumetti come Fables (la serie da cui è tratto il videogioco The Wolf Among Us della Telltale) o a videogiochi come Shin Megami Tensei: Persona.
La presentazione
Il manuale è completamente a colori e si presenta nella sua imponente mole composta da oltre cinquecento pagine. La lettura è relativamente scorrevole e piena di esempi in grado di spiegare come si costruiscono un personaggio, un gruppo di detective e un’investigazione. Non c’è una sola mossa che non venga spiegata in maniera dettagliata, a volte fin troppo, in questo tentativo di non lasciare nulla al caso. Alla fine della lettura, l’impressione che resta, è quella di un PbtA molto elaborato e pesantemente influenzato dalla struttura di altri sistemi, come Fate. Questo lo rende degno di attenzione, ma anche di non facile digeribilità per tutti i palati.
Ambientazione e tono
Cosa si va a giocare in City of Mist? Chiaramente, con una Città così pulp e una nebbia che sembra indissolubile, il gioco è pensato per girare intorno alla risoluzione di misteri di tutti i tipi, dalla scomparsa di Biancaneve fino al vero passato dei protagonisti, passando per i malefici piani di un Avatar del dio Quetzalcoalt!
La città si tinge di nero: il Noir
City of Mist è ambientato in una città misteriosa e pulp, chiamata semplicemente "The City". Saranno i giocatori a delineare parti della città stessa, a seconda di ciò che interessa ai personaggi che muovono.
La City è circondata dalla "nebbia" (The Mist) entro la quale solo alcune persone riescono a vedere gli orrori celati. Ombre che si muovono, forme distorte, creature che provengono da altre realtà. Tutte vogliono qualcosa: ma cosa?
La maschera e il protagonista: doppia identità
Tutti i personaggi convivono con una doppia identità: quella mondana (Logos) e quella "magica", "sovrannaturale" di un'altra esistenza che si portano dentro (Mythos). Il giocatore impersonerà entrambe le "parti" del personaggio. È possibile creare tipi diversi di personaggio: chi preferisce dare più importanza alla parte mondana, chi invece è un "Leggendario", che ormai ha fatto della missione del proprio Mythos la sua ragione stessa di vita, e ancora chi è indeciso e in bilico tra le due parti. A seconda di cosa si scelga, cambierà l'equilibrio tra il nostro libretto "mondano" e quello "sovrannaturale".
L’importanza del gioco di squadra
A monte di tutto, sta la creazione del gruppo di investigatori, che presenta una scheda a parte. I personaggi ne fanno parte ed è molto importante decidere il motivo ben preciso che li porta a stare uniti: dallo scoprire il motivo del "massacro al lago" al capire cosa sta cercando di fare il misterioso "Ordine": quel che conta è che i personaggi non sono MAI insieme per un motivo casuale o indipendente dalla loro volontà.
Ciò che sei e ciò che vuoi scoprire: mistero e identità
Ciascun personaggio ha un Mistero e una Identità. L'Identità è qualcosa di "reale" a cui aggrapparsi: una morale, un giuramento, una sicurezza di qualsiasi tipo. Un Mistero è qualcosa su cui il personaggio dovrà lavorare nel corso delle sessioni per cercare di venirne a capo.
Ancora una volta: sarà disposto a rinunciare a qualcosa - anche a se stesso - pur di scoprire la verità?
Le Meccaniche e la Struttura
Gli ingranaggi del sistema: le abilità
In City of Mist non ci si devono aspettare le 5 statistiche "tipiche" dei PbtA. Ciò che il personaggio sa fare dipende dalle tag che lui stesso sceglierà. Questo retaggio tipico di Fate, come dicevamo, porta a scegliere tra varie tag (Power o Weakness tags), che sono i poteri sovrumani e anche le abilità "mondane" del personaggio. Scegliere una tag rispetto a un'altra condizionerà ovviamente il modo in cui il personaggio verrà giocato e, ancora di più, cosa il giocatore vorrà mostrare del proprio personaggio.
Creare un mistero: la parte del narratore
In City of Mist si comincia con una classica sessione zero, tipica di questi giochi, nella quale il narratore accompagna i personaggi in una loro normale giornata, qui denominata a day in the life. Da lì poi cominceranno le vere e proprie avventure del gruppo, che necessitano una preparazione un po’ più capillare di quella della media degli altri pbta: il narratore dovrà infatti guidare i protagonisti all’interno di una serie di investigazioni costruite a piramide fino a giungere alla fine alla verità e alla chiusura dell’arco narrativo. La costruzione dell’avventura è spiegata minuziosamente nel dettaglio, con molti esempi preziosi che rendono molto valida la lettura del manuale anche per propria conoscenza personale. Dall’altra parte questo aspetto appesantisce il gioco e lo rende molto meno immediato di altri suoi rivali con cui condivide le basi del sistema.
Pronti ad immergervi nell'acqua ghiacciata per scoprire cosa nasconde?
In conclusione
Questo PbtA è un lavoro mastodontico e a tratti molto interessante, che però si perde all’interno dei suoi numerosissimi esempi quando diventano degli spiegoni non sempre necessari al fine della comprensione del manuale. Si tratta di una tendenza comune a molti pbta di nuova generazione, che tendono ad allargare sempre di più i loro regolamenti comprendendo quante più eccezioni possibile. Questa è una lama a doppio taglio, in quanto da una parte rischia di far storcere il naso a chi desidera un manuale snello e di veloce lettura, dall’altra parte questa cura nei dettagli e negli esempi permette però anche a chi si approccia per la prima volta a questo genere di comprendere al meglio i delicati meccanismi di questo tipo di sistema potendoli padroneggiare.
Lo consigliamo? Sì, soprattutto per l’interessantissima parte su come condurre un’investigazione e per la creazione del personaggio davvero interessante e diversa rispetto alle altre di questo tipo.
Chiara "Morgen" Listo e Giuseppe "Gabe" Vitale, Morgengabe
Buongiorno a tutti e ben trovati! Qui è Ivan, e questo articolo inaugura le Biografie Ruolistiche: una rubrica in cui vi raccontiamo nostre esperienze personali, e ciò che ci hanno insegnato. Settimana scorsa l'articolo Kit di Sopravvivenza: la motivazione e la scelta dei giochi ha prodotto un bel dibattito: secondo molti lettori, non ho parlato abbastanza dello sperimentare giochi nuovi per scoprire se possono piacerci. Per compensare oggi, proverò a spiegarvi perché la varietà fa bene al gioco.
Dal gioco "perfetto"...
Correva l'anno 2013 e io stavo iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l'anno precedente avevo provato a giocare a Pathfinder e mi ero annoiato a morte. A inizio settembre, però, sentii parlare di Dungeon World (DW in breve), che mi fu descritto come "Dungeons&Dragons senza regole matematiche complicate". Incuriosito, lo comprai e me ne innamorai: ai miei occhi, era il gioco più versatile del mondo, ed ero convinto di poterci giocare a vita.
Il mio primo personaggio di Dungeon World.
Sì, in quella fase ero fissato con gli intellettuali malvagi, altezzosi e manipolatori.
O meglio, lo pensavo fino al 31 ottobre 2014, quando andai al Lucca Comics & Games. Nel corso del 2014 mi ero iscritto a vari gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani. Vi si parlava diFate,un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori - western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via. Quel giorno trascinai tre miei amici allo stand dell'editore italiano di Fate e feci una demo (e il GM era Maiorani stesso!). Mi divertii come mai prima di allora e comprai all'istante il gioco, che lessi per bene nei giorni successivi.
... alla varietà di opzioni.
In breve mi accorsi con un certo shock che Fate mi piaceva già molto, molto di più di DW. E questo perché, confrontando certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:
I personaggi di DW si creano prendendo e personalizzando un archetipo già dato dal manuale. Il Guerriero, ad esempio, possiede un'arma personale, che va definita, e il Mago conosce un certo numero di incantesimi, scelti da una lista. In Fate, invece, i protagonisti si creano da zero; bisogna scrivere cinque frasi descrittive che li connotano (come Cacciatore di taglie interplanetario) ed elencare le loro capacità pratiche (come Pilotare o Informatica) o i loro modi di fare (come Attento o Energico).
La procedura di Fate è certamente più faticosa, ma per me è più versatile.
Sia in Fate sia in DW esistono regole per gestire i combattimenti, fra cui un misuratore della salute fisica. In DW questo valore ci dice solo quanto manca prima che il personaggio muoia, in Fate codifica anche (e soprattutto) quali ferite ha incassato e quanto sono gravi. Io preferisco la logica di Fate: rende avvincenti i singoli scampi di colpi (anziché incentivare il "lo colpisco finché non crolla") e può funzionare tanto per gli scontri fisici quanto per quelli verbali e psicologici.
Entrambi i giochi prevedono un Game Master piuttosto classico: deve recitare gli antagonisti e i comprimari, e presentare ai protagonisti delle situazioni interessanti. In Dungeon World, però, il GM deve dettagliare un piano d'azione a medio-lungo termine per ogni antagonista, metterlo in moto, e lasciare che i giocatori facciano reagire i loro personaggi. In Fate, invece, il GM deve focalizzarsi su situazioni a breve termine, tenute sì assieme da un filo rosso ma autosufficienti di per sé. Io mi trovo meglio con il sistema di Fate, perché mi permette di lavorare poco a poco.
Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014.
Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri.
Tre anni di sperimentazioni
Quel giorno a Lucca capii che, come ho scritto settimana scorsa, ciascuno trae soddisfazione da stimoli diversi, ed è giusto cercare giochi corrispondenti alle nostre esigenze. Tuttavia, imparai anche che non si può capire dal nulla cosa ci piace: prima di provare Fate, io non sapevo perché mi trovassi male come GM di DW, e pensavo fosse semplice inesperienza: solo paragonando fra loro i due giochi ho capito di avere un certo schema di ragionamento, con cui le regole di DW cozzavano e quelle di Fate combaciavano.
È per questo che, in tre anni, ho provato almeno quaranta giochi diversi, spaziando dal crunchoso al quasi-LARP, dal comico al drammatico e dal monosessione al gioco da campagna. Dal mio punto di vista, se un gioco mi fa una buona impressione (per il soggetto o per i meccanismi) merita sempre una prova sul campo: se mi delude, amen, ma se mi piace avrò un titolo in più nella mia ludoteca, pronto a essere usato quando ne ho voglia.
Ora, voi potreste chiedermi "Ivan, ma ne vale davvero la pena? Quanta varietà ci può essere fra gioco e gioco da giustificare questa ricerca continua?" Vi assicuro che ne vale la pena: ho provato giochi estremamente diversi fra loro, e non è affatto vero l'adagio "Se ne hai visto uno li hai visti tutti, quindi scegline uno e giocaci a vita". Per dimostrarvelo, vi elenco qualche altro gioco che mi piace, come ha catturato la mia attenzione, e cos'ha di unico e speciale:
Mille e una notte: la cultura araba e le fiabe mi hanno sempre affascinato, dunque questo gioco mi ha calamitato subito. Quando poi l'ho provato, ho scoperto che ogni giocatore recita un cortigiano del Sultano, e la meccanica di base è raccontare a turno fiabe e novelle,con cui accattivarsi il Sultano stesso... e prendere per i fondelli i personaggi rivali. Non so voi, ma a me piace tantissimo l'idea di giocare a chi inventa la storia più bella.
Il personaggio della mia prima partita a Mille e Una Notte. Scoprimmo che era un uomo simpatico e un po' pomposo in pesante crisi di mezza età.
Chronicles of Skin: in questo gioco si racconta la guerra fra due civiltà protostoriche (e, volendo, fantastiche), ed è uscito mentre io cercavo un GdR per fare Il Trono di Spade. Dopo averlo preso e provato, preciso che non ci si può fare esattamente il fantasy di Martin, ma è comunque figo: cioè, la meccanica di base è spendere gettoni per far accadere cose durante la guerra, e si guadagnano gettoni se i tuoi personaggi (sì, più di uno a testa) fanno cose grandi e terribili... o si fanno ammazzare.
In questa partita tutti i miei personaggi sono morti male: una balia giustiziata per tradimento, uno scudiero sgozzato in duello, un arcimago tradito dalle sue guardie. È stato shakespeariano.
Into the Odd: non conosco bene il movimento di design Old School Reinassence, ma ho sentito dire che questo gioco ne è lo stato d'arte, e mi era venuta voglia di uscire dai miei schemi per un giorno. Posto che ho usato il dungeon incluso nel set da demo (anziché farne uno io), è stato piuttosto carino: presentare ai tuoi amici ambienti pericolosi e vedere come ne escono, così da arrivare ai tesori fighi, ha un fascino tutto suo - specialmente se schivano la piovra in cattività, ma si prendono la maledizione dei pesci anfibi!
Stanza 15: La Colonia Muri in pietra (motivi intrecciati, simboli luminosi). Figure umanoidi (non rispondono, mutanti, deboli, freddi, pallidi, occhi bianchi, a guardia delle sfere). Sfere (cristallo, valgono 2g, sorvegliate dai mutanti). Chiunque prende una sfera deve passare un Tiro Salvezza sulla VOL o sarà incapace di lasciare questa stanza. Possono essere trascinati fuori, ma se abbandonati si trasformano lentamente in mutanti. (dal manuale)
Storie di Carta: è risaputo che io ho venduto l'anima a Roberto Grassi, l'autore di Levity, e sono diventato il suo garzone. Ora, a Modena Play 2017 Roberto mi ha messo in mano alcuni suoi giochi e mi ha detto "Questi falli provare ai genitori con figli al seguito". Io ho obbedito al capo, e non ci potevo credere: sì, Storie di Carta e i suoi fratelli, meccanicamente, sono di una semplicità disarmante, ma ho visto con i miei occhi che riescono davvero ad appassionare sia adulti sia bambini che non hanno mai giocato. E siccome io gioisco se il GDR, come hobby, si diffonde e sdogana, ben vengano giochi introduttivi come questi.
La copertina della vecchia edizione di Levity, ancora disponibile in pdf. Se la faccio girare abbastanza, magari Roberto si sbriga a finire quella nuova!
Prima volontà, poi varietà!
Per chiudere la mia riflessione, una postilla "etica". Scoprire giochi nuovi è bello se e solo selo si fa volentieri, perché qualcosa del gioco sconosciuto ha catturato la nostra attenzione. Se invece il gioco non ci dice nulla, e ci informiamo solo per pressione sociale o per moda, diventa tutto un terno al lotto: in primis, sarà tutto più faticoso (ricompensa estrinseca, ricordate?), in secundis sarà più probabile restare delusi - un gioco potrà anche essere il best seller del momento, ma ci sarà sempre qualcuno cui non piace, e quel qualcuno potremmo essere noi. E viceversa, non è giusto guardare storto chi dà risalto a giochi che noi non conosciamo e che non ci interessano: là fuori ci sarà qualcun altro cui, al contrario, quel titolo piacerà, ed è suo diritto documentarsi per soddisfare i propri gusti. A suo modo, si torna sempre all'antico adagio: tratta gli altri come vorresti che trattassero te.
Spero che questa piccola riflessione vi abbia provato che la varietà fa davvero bene al gioco! Alla prossima, e buone partite!
Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi faremo una pausa dalla rubrica dei MapTutorial di Alessandro Favarotto per un breve report del TorreCon 2016 a cui ho partecipato ieri con Elia di Acchiappasogni per playtestare e far conoscere meglio Destino Oscuro 2, attraverso le nostre ambientazioni Le Notti di Nibirù e Spiriti del Crepuscolo. Già che c'eravamo ci siamo portati dietro un po' di "baracca" e già alle 10.00 avevamo pronto il nostro stand al primo piano del Palazzo Cigola Martinioni.
Elia standista provetto.
L'alley dove eravamo - Foto by Torrecon FB
Come mi faceva notare l'amico Francesco, nostro dirimpettaio con lo stand di Snealand, il Palazzo è magnifico e adattissimo ad ospitare eventi LARP come live di Vampiri; purtroppo sembra un po' cozzare con la logistica degli stand, specie per quelle giornate in cui la pioggia costringe ahimé tutti a stare all'interno.
Infatti, a dispetto della pregressa organizzazione in esterna, un tempo incerto e un effettivo acquazzone pomeridiano hanno giustamente fatto propendere per posizionare venditori ed espositori di giochi al primo piano del palazzo. Sebbene questa risoluzione abbia permesso di procedere comunque con la fiera, mi è impossibile nascondere quanto fossimo sacrificati in quella posizione e forse bisognava strutturare diversamente l'interno (anche a costo di un po' di gioco a tetris con i tavoli).
Si è provato a fare tappa fuori, nel cortile, per playtestare. Tuttavia l'affluenza era comunque molto bassa nel mattino, nel pomeriggio l'acquazzone ha reso impraticabile l'esterno per un'oretta ed essendo in due allo stand ci era un po' impossibile stare in due luoghi differenti: meglio cercare giocatori all'interno e poi spostarsi fuori.
L'altra problematica della fiera è un pubblico in parte sbagliato per il gioco di ruolo. L'organizzazione del Torrecon si è data da fare nelle giornate precedenti alla fiera e ha partecipato a diversi programmi radiofonici della zona e rilasciato interviste a chi poteva. Tuttavia, c'era un pubblico troppo giovane non solo per noi editori, ma anche per molti venditori di giochi in scatola e giochi di ruolo: manco a dirlo lo stand più gettonato era quello della Lego, organizzato dai Cremona Bricks.
Alla nostra sinistra ha avuto comunque un'ottima idea, frutto senza dubbio dell'esperienza pluridecennale, Roberto Grassi che si è proposto ovviamente con Levity, ma soprattutto con micro giochi di narrazione da una pagina ideali per famiglie e bambini e, tra l'altro, molto affascinanti (ho assistito praticamente a quasi tutte le sue dimostrazioni).
Alla fine noi di Acchiappasogni siamo tornati a casa con un magro bottino di zero giocate. Che è emblematico per una festa del gioco. Gli altri stand hanno portato a casa qualche vendita e alcune giocate, ma siamo all'ordine del "paio" o poco più.Da quanto mi ha detto Daniele Di Rubbo, anche gli scorsi anni la situazione era identica e forse gli editori e produttori di gdr partecipano un po' per far comunella, un po' per farsi conoscere anche da casual gamers. Strano però che con ormai sei edizioni* alle spalle l'organizzazione non si sia svegliata un poco, almeno mettendo associazioni ludiche e gdr accanto in modo da sfruttare gli stessi tavoli per giocare - forse la pioggia ha rovinato quest'anno il programma, quindi aspetterò l'anno prossimo per aver conferme.
E ora andiamo velocemente ai pro e contro!
Pro
Sicuramente rientrano in questo ambito le chiacchierate con Francesco e il suo compare (non ci siamo presentati, argh!) di Snealand che erano nostri dirimpettai e con l'altro nostro vicino, uno standista senza nome che ha portato in fiera la traduzione italiana di Project Z e molte miniature e manuali: un saluto!
Altro pro era il workshop di Spartaco Abelli, a cui sono giunto in ritardo: ho ascoltato solo un poco della presentazione, ma valeva la pena partecipare. Ottima idea degli organizzatori!
Ultimo pro va a tutti gli altri standisti della nostra alley: Nicola di Dreamlord Press, Alberto di Black Box Games, Francesco Zani e il suo Diktat, Matteo e Alessandro di Urban Heroes, i già citati Daniele di Rubbo e Roberto Grassi, Enrico Pasi (mi ricordavo!), i ragazzi di Idee Noomac, il sempre pronto a parlare di GdR Michele Zanni e Marta diTerre Ludiche. Ci si vede tutti quanti alla prossima fiera!
La location I. Ottima la cornice del Palazzo Cigola Martinioni ed effettivamente non troppo distante a livello di tempo da Milano, Brescia, Cremona e altre località del nord Italia...
Contro
IL TEMPO ATMOSFERICO. Prima caldo afoso, poi freddo, poi pioggia, poi solleone. Non se ne poteva più!
L'organizzazione, anche se non è proprio un contro, ma un invito a pensarla meglio: ipotizzate fin da subito un piano interno anti-maltempo che sia però congeniale alle esigenze di chi viene in fiera. Ne va sia dell'esperienza del pubblico che degli standisti.
La location II. ...ma più adatta ad eventi di gdr live che a fiere! Capisco rimanere ancorati alla presenza di una torre per via del nome, ma a questo punto meglio spostarsi o verso Brescia o verso Cremona dove la fiera sia più raggiungibile e frequentabile.
Il pubblico. Un po' troppo family e con poche persone realmente interessate ai giochi di ruolo. Sebbene qualcuno si sia fermato agli stand di Urban Heroes e di Idee Noomac, generalmente molto sottotono rispetto ad altre fiere – anche considerando la percentuale di visitatori che, a detta degli organizzatori, ha sfiorato i 1000 ingressi.
*Edizioni del Torrecon. Prima che mi si dica "eh ma gli altri anni il Torrecon era altrove", vi faccio notare che il cambio di location non è stato drastico: prima si era al di qua dell'autostrada a Verolanuova, ora al di là a Cigole, come potete notare dall'immagine.
Con questo post iniziamo una rubrica di quattro appuntamenti in cui raggrupperemo un insieme di GRUPPI DI FACEBOOK che rappresentano, in un modo o nell'altro, una community; per community intendo personalmente un luogo dove player dello stesso gioco o degli stessi giochi possono incontrarsi e dialogare!
Inizieremo oggi con le community di gdr ufficiali, vale a dire gruppi di facebook aperti dai creatori o dagli editori italiani di quel gioco. Di seguito avrete la lista dei gruppi: cliccando sul nome di ogni gruppo sarete rimandati tramite link al gruppo facebook dedicato! La lista NON è esaustiva: se non vi trovate, contattateci - trovate tutte le informazioni in calce all'articolo.
Ringraziamenti: grazie, in ordine di comparizione, a Roberto Grassi, Andrea Cristoni, Luca De Marini e Fabio B. per aver collaborato e reso più completa la lista delle community!
Disclaimer: perché solo Facebook?
Bando alle ciance: perché è il social network più usato per il momento. In futuro può essere che ci occuperemo anche di gruppi dedicati aperti su altri social, ma per ora il modo più comune e diretto per parlarsi tra sconosciuti di un determinato o meno determinato gdr rimane Facebook.
#UrbanHeroes è il gruppo dedicato all'omonimo gioco di ruolo italiano sui super eroi prodotto e pubblicato dalla Tin Hat Games. È una community molto attiva, in cui potete trovare spunti per avventure, altri giocatori, delucidazioni sulle regole e soprattutto parlare anche con gli autori: Alessandro Rivaroli e Matteo Boris Botti sono sempre pronti a rispondere ai fan!
Descrizione del Gruppo: #UrbanHeroes is a tabletop roleplaying game based on a dark world full of conspiracies, corrupted politicians and superheroes. Here we discuss about our game, the news, comics, films and RpG in general.
Di Bras Age, edito da Limana Umanita, ho sentito solamente parlare e mai l'ho provato, ma c'è l'amico Marco di GdR Addicted che ci ha dedicato un bel video: quale modo migliore per incuriosirsi? Il gruppo sembra numerosetto e anche ben aggiornato, molta gente condivide immagini, video, spunti per campagna!
Descrizione del Gruppo: Il gruppo ufficiale dei giocatori di Brass Age rpg. Missioni, fan-fiction, domande, spunti, idee per le avventure dei vostri agenti.
Links ulteriori:
Pagina Facebook: https://www.facebook.com/BrassAge/
Pagina Facebook della Limana Umanita: https://www.facebook.com/LimanaUmanita/
Darkmoor GDR è un gruppo molto giovane, dedicato al gdr fantasy comico di casa Acchiappasogni. All'interno troverete gli aggiornamenti sui contenuti del Kickstarter dello scorso anno, specie sui lavori di traduzione e sulla produzione del Black Book, il deck di nemici! Oltre a questo tante succulente aggiunte e spazio per le domande, nonché anche in questo caso il contatto con autori e betatester del gioco.
Descrizione del Gruppo: Ecco il gruppo ufficiale di Darkmoor GDR! [...] In questo gruppo creeremo insieme una comunità di persone attorno al GDR fantasy autoironico più folle d'Italia! Vi terremo sempre aggiornati sulle ultime novità e insieme creeremo un battaglione di avventurieri folli e pronti a tutto 🙂
Destino Oscuro - il Gioco di Ruolo è la casa del primo gdr di Acchiappasogni, in cui parlare anche delle ambientazioni Cielo Cremisi e Buio d'Etherna! Anche in questo gruppo avrete la possibilità di un contatto con l'autore del gioco, oltre a rimanere aggiornati sulle novità del sistema!
Descrizione del Gruppo: Destino Oscuro è il principale GDR di Acchiappasogni! In questo gruppo si può parlare del gioco di ruolo, dell'Ambientazione Cielo Cremisi e di tutte le future Ambientazioni.
Si possono fare domande sui prodotti, segnalare problemi o errori, raccontare le proprie esperienze di gioco e soprattutto postare consigli per i creatori del gioco, nonché partecipare alla community aiutandoci a prendere decisioni importanti sul futuro dei nostri prodotti! 🙂
Iscrivendoti al gruppo, sarai costantemente aggiornato sulle notizie relative a Destino Oscuro ma potrai anche chiacchierare di qualunque argomento secondario, purché attinente a questo GDR
Fate GDR è la base per rimanere aggiornati su tutte le traduzioni italiane di Fate, nonché sui prodotti di casa Dreamlord Press e Black Box Game che sfruttano tale motore. Non vengono condivise però solo notizie italiane, ma anche le traduzioni dei Pensieri del Giorno di Robert Hanz, più i vari post di fan che si gettano nella mischia per creare la loro "hack" – e i numerosi Talenti condivisi da Daniele Di Rubbo, un sacco belli a mio parere!
Descrizione del Gruppo: In questo gruppo si eviscererà il FATE in ogni sua minima sfaccettatura.... Novità, regole, ambientazioni...fatevi avanti è FATE
Io e Roberto, l'autore di Levity, ci siamo sempre incrociati a destra e manca, ma mai ho avuto occasione di provare Levity (male, devo recuperare). Comunque il gruppo è aggiornato, anche con le presenze fieristiche; c'è inoltre un gruppo secondario con titolo in inglese che vi inserisco nei links ulteriori!
Descrizione del Gruppo: Il gruppo di chi si è rotto le OO di scartabellare per infinite tabelle solo per sapere se il tuo eroe è riuscito a fare una puzzetta o a prepararsi un caffè.
Più interpretazione e meno tabelle!
Uno dei gruppi più attivi in assoluto, Musha Shugyo RPG raggruppa moltissimi giocatori dell'omonimo picchiaduro da tavola di casa Acchiappasogni, la stessa di Darkmoor (che è un'hack di Musha Shugyo). Nel gruppo trovate tantissimo materiale prodotto dalla community nel corso del tempo; alcuni post e idee si sono trasformati poi in contenuti veri e propri pubblicati su Segreti del Chi l'anno scorso, ampliando così il gioco a partire dalla fan base! In questo periodo trovate anche alcuni post del progetto Nova Master dell'amico Marco di Gdr Addicted.
Descrizione del Gruppo: Gruppo di supporto a Musha Shugyo GDR, qui si parla del gioco, si chiedono chiarimenti sulle meccaniche, se ne creano e propongono di nuove o si fanno insieme nuove schede, Setting Pack, avventure – quello che vi pare!
Mutants & Masterminds è un famigerato gioco di ruolo di ambientazione supereroistica " basato su una variante spinta del d20 System della Wizards of the Coast e permette ai giocatori di creare virtualmente ogni tipo di eroe o malvagio desiderato" (fonte, wikipedia). E' di pochi mesi fa la notizia dell'arrivo di una traduzione italiana del gioco! Subito è stato creato un gruppo, quello linkato, per gli amanti del gdr e anche un sito ufficiale in cui trovate già le Quickstart Rules!
Non giocando a Nameless Land posso solo dirvi che dall'esterno il gruppo appare molto aggiornato e ben nutrito di giocatori e giocatrici! Tante condivisioni, specie dei vari contest, e ancora una volta il contatto diretto con gli autori. Se giocate a Nameless Land, il posto che fa per voi!
Descrizione del Gruppo: Gruppo ufficiale del Gioco di Ruolo post-apocalittico di Nameless Land. Benvenuti nel gruppo che accomuna tutte voi anime errabonde del Nuovo Mondo. Questo è il luogo nel quale potete parlare dei vostri viaggi e delle vostre storie vissute attraverso il mondo post-atomico di Nameless Land. Resterete inoltre sempre aggiornati su tutte le novità che sforniamo per voi, scottanti e provenienti dalle cocenti sabbie del deserto.
Buona sopravvivenza!
Sebbene nella descrizione ci sia scritto "Unofficial", questo gruppo segnalatomi da Fabio B. (che ringrazio) ha al suo interno i publisher italiani di SW, quindi ho pensato d'inserirlo in questo post. Ci sono anche, in aggiunta, tutti i gruppi dedicati ai Mondi Selvaggi, giacché anche in essi troverete i loro autori: ho pensato di raggrupparli tutti qui per poterli ritrovare con semplicità!
Descrizione del Gruppo: Unofficial Savage Worlds italia fan group
Dove parlare del gioco di ruolo SW e delle sue ambientazioni, distribuire e condividere materiale gratuito, proporre e collaborare a progetti "Fan!" della comunità italiana di Savage Worlds 🙂 Tutto il materiale in italiano gratuito prodotto o tradotto (sia fan che ufficiale) viene raccolto sulla savagepedia italiana: savagepediaitalia.wikidot.com
Una condivisione molto cara e particolare è quella riguardante Il Sogno di Gaia, un gioco di ruolo narrativo non ancora edito da Acchiappasogni ma che aveva già avuto un playtest negli scorsi anni. Sebbene le acque si siano calmate, so che il Sogno è tuttora in lavorazione e il gruppo dedicato accetta richieste di playtesting.
Descrizione del Gruppo: Il Sogno di Gaia è il nuovo GDR di Acchiappasogni, completamente narrativo, diceless, dotato di carte spunto, basato sulla fantasia estrema e combattimenti epici a dir poco, dove conta sia la strategia che la capacità descrittiva dei Giocatori!
In questo gruppo ci occuperemo di testare il gioco e di parlarne in generale, quindi, se ci tenete a conoscere il Sogno di Gaia anche prima che esca, questo è il gruppo giusto
Si organizzeranno anche Playstest, blind Test e quant'altro! Consigli d'ogni genere sono accettatissimi. Pubblicheremo qui tutto il materiale liberamente consultabile sul gioco.
Conosci un gruppo Facebook di un gdr ufficiali e non è in lista?
Contattaci! Invia una email a spiritogiovane@gmail.com, oggetto: gruppo gdr ufficiale aggiuntivo. Ricordati di specificarci: nome del gruppo, descrizione del gruppo, link alla pagina Facebook del gdr e della pagina web del gdr. Pubblicheremo in ulteriori post le vostre segnalazioni, purché riguardino gruppi ufficiali.