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Bentornati sulla pagine di Storie di Ruolo per questa fantastica recensione ad Evolution Pulse Rinascita. Devo fare una doverosa premessa: leggendo e giocando EP Rinascita ho scoperto di essere un vero e proprio fan boy di questo sistema di gioco, oltre della sua ambientazione (cosa abbastanza logica visto che Evolution Pulse, la prima incarnazione dell'ambientazione, mi era parecchio piaciuta). Ho cercato di essere oggettivo sui difetti del manuale e del gioco, benché siano per me totalmente oscurati dai pregi, frutto dell'unione geniale di un Monad System della The World Anvil molto alleggerito, chiamato Monad Echo, e dall'ambientazione di Alberto Tronchi e Daniel Comerci che già conosciamo come i due dietro a Black Box Games.

Lanciamoci nella recensione!

Evolution Pulse

Evolution Pulse nasce come setting ispirato a Blame!, pubblicato su sistema Fate da Dreamlord Press. Il gioco presentava un mondo distrutto dall'arrivo degli alieni Hekath a causa della cosidetta Black Box: un manufatto alieno ritrovato sulla terra che si rivelò un portale per un'altra dimensione. Il futuro descritto da Evolution Pulse è nero e sporco come i suoi magnifici artwork. La realtà si è intrecciata con una dimensione virtuale oscura, rendendo il mondo simile ad un incrocio tra mondo cibernetico, cyberpunk e post apocalisse.

Gli umani che sopravvivono agli Hekath lo fanno grazie ad alcune Intelligenze Artificiali che hanno creato dei server, cioè luoghi protetti in cui è possibile proseguire la propria vita — ma a che prezzo? Ogni AI, infatti, ha modificato pesantemente gli umani che controlla, facendoli diventare ora cloni impuri dell'umanità originale oppure macchine da guerra. Inoltre, la presenza degli Hekath ha generato mutazioni in alcuni umani che hanno sviluppato le stesse capacità degli alieni extradimensionali, pur mantenendo un certo controllo delle proprie azioni.

Le avventure in Evolution Pulse base si concentrano spesso attorno alla sopravvivenza o alla rinascita dell'umanità, attraverso anche la ricerca di umani geneticamente puri che possono essere usati dalle AI per migliorare la propria resistenza agli Hekath.

Ora, con Evolution Pulse Rinascita tutto questo viene scardinato da un enorme what ifcosa sarebbe successo se gli Hekath fossero arrivati nella nostra dimensione all'epoca di Alessandro Magno? Non vi nego che la domanda mi è parsa fin da subito molto interessante.

Un Mondo Hekath-centrico

In EP Rinascita, Alessandro Magno è entrato in contatto con una misteriosa specie umanoide chiamata Daeeva. Questi esseri hanno fornito a lui utili predizioni su come vincere le guerre; pertanto, Alessandro ha voluto recarsi nel loro luogo d'origine, Marsa Maruth. Nel farlo, si è attivata una catena di eventi che ha permesso ai Daeeva di portare sulla terra la Black Box, chiamata qui Kunuk Surrum o nero scrigno Tetragrammaton. Così gli Hekath sono entrati nella nostra dimensione, generando una ucronia che ha modificato ampiamente le sorti del mondo post-Alessandro Magno.

Infatti, nove creature aliene dall'immenso potere hanno raggiunto la nostra dimensione, i Divini Hekath. Guidati dall'Imperatore e dal Conquistatore, i nove divini hanno velocemente preso controllo dell'intero mondo allora conosciuto e aperto la mente dell'umanità al Sintum, la dimensione-elemento-realtà da cui gl Hekath provengono. L'Imperatore ha poi elargito all'umanità il "dono" dell'Igisum Duga: un marchio e al contempo un "parassita" alieno che potenzia le capacità umane e rende le persone influenzabili direttamente dai Divini. Divisi in Caste secondo la posizione del loro parassita, gli esseri umani con il dono hanno aiutato l'Imperatore ad assicurarsi il controllo del resto del mondo.

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Uno dei Divini Hekath, lo Ierofante.

La "pace" Hekath portò l'imperatore a costruire un Portale con cui comunicare direttamente con il Sintum e ad un periodo di buio e oscurità per l'umanità. Tuttavia, a causa forse del portale stesso, dalle zone selvagge della terra sono fuoriusciti i Gigantomachi, esseri mostruosi e giganteschi capaci di tenere testa perfino ai Divini. I Gigantomachi hanno stravolto gli equilibri dell'impero, generando un'epoca di rivolta della natura, che ha permesso la nascita a sua volta di Caste Selvagge di umani, ovvero persone non toccate dal dono dell'Igisum Duga, ma in qualche modo modificate dai misteri del mondo: dai Praqua, in grado di parlare con le ombre, fino ai Baazitu, che ricercano il collegamento parassitico con gli alieni pur scollegati dalla "rete" di controllo imperiale.

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Un Baazitu in tutto il suo oscuro splendore.

Dopo aver combattuto i Gigantomachi, gli Hekath si sono riassestati. Eppure, il cambiamento avvenuto nello status quo del mondo e la nascita delle Caste Selvagge che combattono per la libertà, ha portato ad un'epoca di Rinascita della terra — quella in cui voi giocherete.

Personaggi e Sistema Base

In Rinascita potete giocare con personaggi sia delle Caste Imperiali, sia delle Caste Selvagge. La scelta è guidata da una descrizione ben fatta delle differenze d'avventura tra le due, nonché da una comoda tabella di spunti per creare un "archetipo" della vostra avventura (potreste difendere l'Impero da nemici esterni oppure portare a termine una missione per i Daeeva).

Un personaggio viene creato sulla base di una descrizione e di alcune parole chiave che andrete a sottolineare per definire la sua Casta, il suo Ruolo, la sua Crescita (il rapporto con il mondo), l'Oscurità (ciò che lega il personaggio all'aspetto sovrannaturale di Rinascita) e Destino (sogni e aspettative). Le parole chiave diventano così dei Descrittori che si applicano a questi cinque aspetti; ogni Descrittore aiuta a interpretare il personaggio (ma può fornire bonus se diventa una Specializzazione, che si ottiene tramite spesa di punti esperienza) e a spendere punti Soma durante un Tiro di Posizione.

Tutto il gioco è basato su questo Tiro (e sul similare Tiro di Difesa) e sui Soma, una riserva di punti "energia" che un giocatore può spendere per migliorare le performance del personaggio o attivare le sue capacità chiamate Doni - ne parleremo in seguito. Di primo acchito, il Tiro Posizione è abbastanza simile ai tiri degli altri gdr: devi tirare una serie di dadi (d6), sommare un Attributo e battere una Opposizione (tra 3 e 9) sommando Attributo e successi sui dadi, che sono tutti i risultati superiori ad 1. Detto così può sembrare semplice, ma a complicare le cose c'è la regola per cui basta un singolo uno sui dadi per fallire. Esatto, più dadi si lanciano, più è possibile fallire. Il numero di dadi che lanci, però, non è stabilito sulla base dell'Attributo: un giocatore può stabilire di lanciare un qualsiasi numero di dadi che sia compreso tra il minimo necessario per pareggiare l'Opposizione (se parto da Attributo 2 e ho Opposizione 5 mi serviranno almeno 3d6 per avere i tre successi necessari) e un massimo che è l'Opposizione stessa!

Evolution Pulse Scheda del Personaggio Monad Echo Storie di Ruolo Recensione

Ecco un esempio di scheda del PG - clicca sull'immagine per andare ai Download del gioco!

In alternativa o in aggiunta, un giocatore può spendere punti Soma. Ogni punto speso equivale ad un successo automatico, senza bisogno di tirare i dadi. Posso introdurre un Descrittore connesso al Tiro e spendere punti Soma fino ad un massimo pari all'Attributo che uso nel Tiro: perciò se ho Attributo 2 e Opposizione 4, posso spendere 2 Soma per pareggiare l'Opposizione e ottenere un successo con costo. Infatti, un pareggio non dà accesso ad un successo completo: per ottenerlo dovrei avere almeno un successo in più rispetto all'Opposizione, probabilmente lanciando dei dadi e aprendomi al fallimento.

Il Tiro di Posizione è forse la parte meccanica più interessante a livello matematico: è costruito per far sì che siano significativi il pareggio con l'Opposizione e il successo superando l'Opposizione di uno o più punti. Superare l'Opposizione di 2+ punti mi fornisce un Incremento, cioè una sorta di "effetto aggiuntivo" positivo, perciò spesso mi troverò a scegliere tra spendere Soma, pareggiare l'Opposizione e accettare un Costo per non fallire oppure tentare il tutto per tutto, lanciare diversi Dadi per ottenere un Incremento e ribaltare la situazione a mio vantaggio — col rischio di fallire. È un meccanismo ben calibrato e profondo, che permette diverse strategie e dinamiche in scena e una costruzione del personaggio unica nel suo genere.

Infatti, i Descrittori possono aiutarti ad attivare il Soma, ma hanno sempre una controparte negativa che, se ti mette i bastone fra le ruote in una scena, ti fornisce punti esperienza. L'Esperienza viene raccolta subito, a fine scena o nell'Interludio, un momento di pausa della narrazione in cui si ricaricano anche i Punti Soma — che quindi sono molto preziosi, giacché l'Interludio avviene ogni 2-4 sessioni. A completare i Personaggi c'è un sistema di Doni che è molto interessante: ognuno è legato ad un Descrittore (quindi si inizia con 5 Doni) e fornisce un effetto meccanico, un bonus ad un Attributo e un aumento del totale di Punti Soma. Insomma, sono i Doni a costruire la riserva Soma e a plasmare il personaggio, ma essendo legati ai Descrittori... sono meccanicamente uniti alla narrazione e alla storia!

Il Maestro del Sintum

Il gioco fa un largo abuso di un sistema di parole chiave che non è mai però troppo pressante o costringente. Anzi, è forse quanto di più utile possa esistere in un gioco di questo tipo: sia il giocatore che il Maestro del Sintum (il GM del gioco) possono creare dei semplici testi per generare personaggi, luoghi o qualsiasi altro elemento del mondo; poi, sottolineandone le parole chiave, possono cercare nel Manuale connessioni con i meccanismi di gioco o il mondo di Rinascita laddove c'è un legame con le loro parole chiave.

Le parole chiave servono a molteplici usi. Semplificano la costruzione di uno Scenario, cioè un canovaccio da seguire per costruire l'avventura. Aiutano a usare direttamente il mondo durante la narrazione, perché orientano il Maestro del Sintum nell'evocare il mondo stesso. Forniscono spunti per le avventure e, quando legati ad un Divino o a un'altra creatura di Rinascita, aiutano a far trasparire la sua presenza nella narrazione.

Evolution Pulse Rinascita Storie di Ruolo Recensione

La parte dedicata al Maestro del Sintum presenta poi una sintetica ma esplicativa modalità per gestire la storia al tavolo sottoforma di una serie di elenchi. Il primo riguarda l'azione tipica del Maestro del Sintum al tavolo, il secondo su come far emergere il mondo nella storia e il terzo e quarto una serie di buone e cattive pratiche che hanno la funzione sia di "FAQ" di narrazione che di aiuto alla struttura.

Completano la zona del Maestro del Sintum un elenco di luoghi del mondo (con relative parole chiave), dei Divini e dei Miti (che possono essere messi in gioco direttamente e hanno le loro parole chiave), più delle Fiere, cioè nemici "minori".

Una Combinazione Perfetta

Ci sono numerosi pregi in Evolution Pulse Rinascita. Difficile listarli tutti, ma ci proverò.

Pregi

Il primo grosso pregio è l'aver creato un'ambientazione così affascinante, profonda e grande, ma essere riusciti a renderla fruibili e agile da usare in gioco e senza troppi sistemi complicati da gestire. Un plauso davvero agli autori, che si sono anche cimentati nella creazione di un sistema di risoluzione base che non è per nulla scontato, semplice da giocare (il Tiro di Posizione lo capisci dopo un lancio, incluse le sue ricadute narrative) e che non annoia mai. Infatti, uno dei difetti possibili di un gioco minimalista è la ridondanza e la noia nell'esecuzione delle meccaniche che qui non ho notato affatto.

Il sistema dei Doni, che sono ben mappati e non sono per nulla pochi, crea dei presupposti ottimi per immedesimarsi nel personaggio e anche un ottima varietà di "poteri", rendendo pertanto infiniti i personaggi creabili - e con poco sforzo. L'intero sistema è profondo, ma per nulla elefantiaco. Anzi, si ha l'impressione di poterlo mettere sul tavolo con uno sforzo davvero, davvero minimo — anche perché tutto è ben descritto nel dettaglio, ma senza wall of text inutili (ad esempio, la cronologia del mondo è affrontata in quattro pagine, ma non è per nulla scontata).

Termina la lista dei Pregi l'ovvietà: le magnifiche illustrazioni di Daniel Comerci e il fascino dell'ambientazione creata da Alberto e Daniel. Un plauso, quindi all'unione di forze tra Black Box GamesThe World Anvil per questo prodotto, elegante e agile, molto più del cugino Monad System che, ahimé, devo rivelare di aver trovato spesso pesante o difficile da maneggiare a livello regolistico. Qui, invece, l'Echo risulta tutto quello che il Monad System prometteva con la metà della sua pesantezza. Bravò a tutti, davvero!

Storie di Ruolo Evolution Pulse Rinascita GDR al Buio Recensione Giocata

Il mio tavolo di Evolution Pulse Rinascita al GDR al Buio Pavia!

 

Difetti

Quanto ai difetti, cercherò di essere molto esaustivo per non sembrare un fanboy, mettendo anche piccoli dettagli che a mio parere se modificati, potrebbero impreziosire ulteriormente questo GDR.

Partendo dalle illustrazioni, c'è una comoda lista al termine con le pagine e i titoli di ognuna, ma consiglio vivamente di mettere una piccola didascalia a margine della pagina: infatti, spesso gli artwork non sono in linea con il testo del manuale e diventa difficile comprenderne il soggetto senza un testo accanto.

La parte meccanica sul Tiro di Posizione è chiara alla lettura, ma contiene un paio di informazioni rese un po' oscure da una struttura poco propedeutica al gioco. A mio parere l'introduzione di un paio di rese infografiche delle meccaniche potrebbe chiarire molto i limiti e le regole del Tiro, dimostrando subito la sua efficacia. Questo anche perché gli esempi del manuale, che pure ci sono e sono chiari, a volte sottintendono anche loro l'aspetto di scelta tra Soma e Dadi oppure l'incrocio di "cosa fornisce cosa a chi" (e c'è il rischio di interpretare male la meccanica come ci è capitato al tavolo).

Permettetemi ora di fare una nota autobiografica citando il mio Le Notti di Nibiru. Una delle critiche maggiori al mio gioco è stata sul lessico usato, il linguaggio che io stesso ho creato (il Nibirunense) con dedizione e coerenza linguistica risulta a volte troppo pesante e difficile da ricordare — per quanto non sia fondamentale ai fini del gioco. Ecco, in Rinascita io credo che sia peggio. I termini della lingua di questo mondo non sono solo spesso difficili da leggere, ma anche da pronunciare e ricordarsi. Nulla di grave, anche qui numerosi termini non sono affatto fondamentali ai fini del gioco, ma avrei apprezzato una maggiore cura nella creazione delle parole cardine — come il Marchio degli Hekath, l'Igisum Duma, o il nome dei Divini, Daru Sanru, o ancora l'oscuro scrigno, Kunuk Surrum. I termini mi paiono molto anti-climatici e alcuni non aiutano a immergersi nell'ambientazione; eppure sono fermamente convinto che con poco sforzo si possa aggiustare questo elemento, perché parole come Sintum o Taubat sono invece ben in linea sia con le atmosfere del mondo di gioco, sia pronunciabili e soprattuto ricordabili.

Infine, giusto per aiutare i Maestri del Sintum, ma anche i Giocatori a gettarsi nell'avventura, avrei gradito molto (visto la presenza di tabelle e strumenti di spunto per gli Scenari) un piccolo strumento di aiuto per impostare le prime scene. In un gioco con narrazione emergente e Scenari che sono solo canovacci è importante dare al gruppo un modo per settare subito aspettative (e quello c'è, tra i Legami di cui non abbiamo parlato molto, e i Descrittori), ma anche per gestire l'hic et nunc dell'inizio che può essere non solo spiazzante, ma bloccante.

Conclusioni

Come vi dicevo io sono di EP Rinascita un vero fanboy, pertanto non posso che dirvi compratelo, giocatelo, amatelo. I difetti che ho listato non mi hanno affatto impedito di avere un'avventura interessante, ricca di elementi da esplorare e di scene memorabili — nonostante l'inizio un po' freddo e forzato, che però sfido a non trovare in qualsiasi altro GDR. Ho picchiato duro apposta sui difetti non per sadismo, ma perché credo sia palpabile il fatto che si è dovuto spaccare il capello in quattro per trovarli.

Un plauso ancora a Black Box Games e The World Anvil per questo gioiellino che spero possa avere un roseo futuro visto il recente annuncio della sua traduzione in lingua inglese!

La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.

Sommario

Tutti i Disclaimer del Caso

Spedire a Lucca disclaimer

Provenienza delle Informazioni

Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.

Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.

Questo non è un articolo di sponsorizzazione

Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.

Non adatto agli amanti del risparmio

Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.

Spedire a Lucca Scimmia

Dove spedire a Lucca?

Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.

La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).

La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.

I servizi di Poste Italiane

Piego Libri

Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).

Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.

Pacco Ordinario

Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra,  trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).

Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.

Salta la Fila con l'App

Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.

Il segreto? Pianificare e.. leggere qui sotto

Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.

Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.

Nuove Uscite Gioco di Ruolo

Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.

ASTERION/ASMODEE

D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore  Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]

Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]

DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)

Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]

La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]

Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]

The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]

DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)

Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr

ELEVEN ACES

Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]

GANESHA GAMES

Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]

GG STUDIO

Adventure Pack 2  Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]

Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]

Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]

Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan

KAIZOKU PRESS

Power Profile  Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr

Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]

ISOLA ILLYON EDIZIONI

Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]

MINI G4MES STUDIO

Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo

Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo

MONDIVERSI & WILDBOAR

La Locanda Ubiqua Avventura per 5e

Avventura per Dare the star

NARRATTIVA

Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]

Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr

NEED GAMES

Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]

ORIGAMI EDIZIONI

Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)

Ars Magica 5a edizione 

Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]

Memento Mori

SEPENTARIUM PRESS

Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]

Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr  [2]

Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]

Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]

Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]

Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr  [2]

SHINTIARA

I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]

THE WORLD ANVIL

MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]

Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]

TIN HAT GAMES

DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]

Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg

WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)

Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]

Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]

Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange [3]

Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]

Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]

Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]

Finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno 2017

7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr

Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr

Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg

Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr

Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg

Finalisti Gioco dell'Anno 2017

Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr

Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr

Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr

La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg

Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr


Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.

Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo

 


[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .

[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.

[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.

Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi faremo una pausa dalla rubrica dei MapTutorial di Alessandro Favarotto per un breve report del TorreCon 2016 a cui ho partecipato ieri con Elia di Acchiappasogni per playtestare e far conoscere meglio Destino Oscuro 2, attraverso le nostre ambientazioni Le Notti di Nibirù e Spiriti del Crepuscolo. Già che c'eravamo ci siamo portati dietro un po' di "baracca" e già alle 10.00 avevamo pronto il nostro stand al primo piano del Palazzo Cigola Martinioni.

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Elia standista provetto.

Foto by Torrecon FB

L'alley dove eravamo - Foto by Torrecon FB

Come mi faceva notare l'amico Francesco, nostro dirimpettaio con lo stand di Snealand, il Palazzo è magnifico e adattissimo ad ospitare eventi LARP come live di Vampiri; purtroppo sembra un po' cozzare con la logistica degli stand, specie per quelle giornate in cui la pioggia costringe ahimé tutti a stare all'interno.

Infatti, a dispetto della pregressa organizzazione in esterna, un tempo incerto e un effettivo acquazzone pomeridiano hanno giustamente fatto propendere per posizionare venditori ed espositori di giochi al primo piano del palazzo. Sebbene questa risoluzione abbia permesso di procedere comunque con la fiera, mi è impossibile nascondere quanto fossimo sacrificati in quella posizione e forse bisognava strutturare diversamente l'interno (anche a costo di un po' di gioco a tetris con i tavoli).

Si è provato a fare tappa fuori, nel cortile, per playtestare. Tuttavia l'affluenza era comunque molto bassa nel mattino, nel pomeriggio l'acquazzone ha reso impraticabile l'esterno per un'oretta ed essendo in due allo stand ci era un po' impossibile stare in due luoghi differenti: meglio cercare giocatori all'interno e poi spostarsi fuori.

TorreCon

L'altra problematica della fiera è un pubblico in parte sbagliato per il gioco di ruolo. L'organizzazione del Torrecon si è data da fare nelle giornate precedenti alla fiera e ha partecipato a diversi programmi radiofonici della zona e rilasciato interviste a chi poteva. Tuttavia, c'era un pubblico troppo giovane non solo per noi editori, ma anche per molti venditori di giochi in scatola e giochi di ruolo: manco a dirlo lo stand più gettonato era quello della Lego, organizzato dai Cremona Bricks.

Alla nostra sinistra ha avuto comunque un'ottima idea, frutto senza dubbio dell'esperienza pluridecennale, Roberto Grassi che si è proposto ovviamente con Levity, ma soprattutto con micro giochi di narrazione da una pagina ideali per famiglie e bambini e, tra l'altro, molto affascinanti (ho assistito praticamente a quasi tutte le sue dimostrazioni).

Alla fine noi di Acchiappasogni siamo tornati a casa con un magro bottino di zero giocate. Che è emblematico per una festa del gioco. Gli altri stand hanno portato a casa qualche vendita e alcune giocate, ma siamo all'ordine del "paio" o poco più.Da quanto mi ha detto Daniele Di Rubbo, anche gli scorsi anni la situazione era identica e forse gli editori e produttori di gdr partecipano un po' per far comunella, un po' per farsi conoscere anche da casual gamers. Strano però che con ormai sei edizioni* alle spalle l'organizzazione non si sia svegliata un poco, almeno mettendo associazioni ludiche e gdr accanto in modo da sfruttare gli stessi tavoli per giocare - forse la pioggia ha rovinato quest'anno il programma, quindi aspetterò l'anno prossimo per aver conferme.

E ora andiamo velocemente ai pro e contro!

Pro

Sicuramente rientrano in questo ambito le chiacchierate con Francesco e il suo compare (non ci siamo presentati, argh!) di Snealand che erano nostri dirimpettai e con l'altro nostro vicino, uno standista senza nome che ha portato in fiera la traduzione italiana di Project Z e molte miniature e manuali: un saluto!

Altro pro era il workshop di Spartaco Abelli, a cui sono giunto in ritardo: ho ascoltato solo un poco della presentazione, ma valeva la pena partecipare. Ottima idea degli organizzatori!

Ultimo pro va a tutti gli altri standisti della nostra alley: Nicola di Dreamlord Press, Alberto di Black Box Games, Francesco Zani e il suo Diktat, Matteo e Alessandro di Urban Heroes, i già citati Daniele di Rubbo e Roberto Grassi, Enrico Pasi (mi ricordavo!), i ragazzi di Idee Noomac, il sempre pronto a parlare di GdR Michele Zanni e Marta di Terre Ludiche. Ci si vede tutti quanti alla prossima fiera!

La location I. Ottima la cornice del Palazzo Cigola Martinioni ed effettivamente non troppo distante a livello di tempo da Milano, Brescia, Cremona e altre località del nord Italia...

Contro

IL TEMPO ATMOSFERICO. Prima caldo afoso, poi freddo, poi pioggia, poi solleone. Non se ne poteva più!

L'organizzazione, anche se non è proprio un contro, ma un invito a pensarla meglio: ipotizzate fin da subito un piano interno anti-maltempo che sia però congeniale alle esigenze di chi viene in fiera. Ne va sia dell'esperienza del pubblico che degli standisti.

La location II. ...ma più adatta ad eventi di gdr live che a fiere! Capisco rimanere ancorati alla presenza di una torre per via del nome, ma a questo punto meglio spostarsi o verso Brescia o verso Cremona dove la fiera sia più raggiungibile e frequentabile.

Il pubblico. Un po' troppo family e con poche persone realmente interessate ai giochi di ruolo. Sebbene qualcuno si sia fermato agli stand di Urban Heroes e di Idee Noomac, generalmente molto sottotono rispetto ad altre fiere – anche considerando la percentuale di visitatori che, a detta degli organizzatori, ha sfiorato i 1000 ingressi.

*Edizioni del Torrecon. Prima che mi si dica "eh ma gli altri anni il Torrecon era altrove", vi faccio notare che il cambio di location non è stato drastico: prima si era al di qua dell'autostrada a Verolanuova, ora al di là a Cigole, come potete notare dall'immagine.

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Buon giorno cari lettori!

Eccoci ancora una volta con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" (se vi siete persi la prima intervista, recuperatela!). Quest'oggi voglio presentarvi un'illustratore di GDR che, per chi conosce Fate, avrà sentito sicuramente nominare e avrà sicuramente appoggiato lo sguardo sulle sue "50 sfumature di grigio". No, non sto parlando di Mr. Grey, ma di Daniel Comerci e delle tonalità cupe di Evolution Pulse.

Prima di lasciarvi all'intervista, come di consueto, vi elenco alcuni contatti di Daniel:

Buona intervista!

Artwork "Winter Lady" di Daniel Comerci

Storie di Ruolo (SdR): «Ciao Daniel e presentati, sia per chi ti conosce e ti ha visto in fiera (come noi) e per ci non ti conosce!»

Daniel: «Mi chiamo Daniel Comerci, ho 31 anni e sono un grafico e illustratore di Vicenza. Faccio parte come artista e grafico di Black Box Games e lavoro in diversi ambiti: da quello entertainment (musica, videogioco, giochi da tavolo, etc) a quello aziendale. Sono approdato al gdr soprattutto perché, come molti colleghi, sono anche un giocatore - uno di quelli che passava le sessioni a disegnare le mappe, gli avversari e i ritratti dei PG. Anche se a dire il vero ultimamente riesco a giocare molto poco, i manuali di gdr sono stati uno dei principali motivi che mi hanno spinto a diventare un illustratore. Mi fermo qui».

SdR: «Quali sono le tue attuali collaborazioni, oltre a Black Box Games?»

Daniel: «Sapete forse della stretta collaborazione tra la Black Box Games e la DreamLord Press, ma sono anche prima di tutto un disegnatore freelance: negli ultimi anni ho lavorato a diversi progetti e da tutti ho portato via qualcosa che mi è servito per migliorare, anche dai progetti più piccoli e sconosciuti».

SdR: «Qual è stata la collaborazione più memorabile?»

Daniel: «Difficile rispondere, proprio per quanto appena detto... Se devo citarne alcuni, i progetti più stimolanti finora sono stati: Nova Aetas (recente successo meritatissimo su Kickstarter), una collaborazione con Mantic Games e Icarus Miniatures, e più di tutti un progetto dello scorso anno in campo videoludico che è ancora sotto accordo di riservatezza, ahimé! In tutti questi casi, e in particolare nell'ultimo, ho avuto modo di lavorare con persone appassionate ma anche molto professionali e di crescere tantissimo come illustratore. Se devo eleggere il progetto che ho nel cuore in maniera indelebile però alla fine devo rispondere Evolution Pulse, perché è stato un punto di svolta e una grande soddisfazione, qualcosa in cui ho messo tutto quello che potevo.»

Artwork per Evolution Pulse di Daniel Comerci

SdR: «Veniamo proprio ad Evolution Pulse: com'è nato questo setting banco e nero?»

Daniel: «Tutto è nato da un'idea di Alberto Tronchi presentata ad un vecchio concorso di giochi, che aveva deciso di rielaborare per ampliarla e riadattarla a Fate. Inizialmente mi ha contattato per commissionarmi alcune tavole, ma l'idea mi è piaciuta talmente che gli ho proposto di lavorare al progetto a quattro mani. Da lì siamo partiti con un continuo scambio di idee e la cosa poi ci è sfuggita di mano (in senso positivo) e dal manualetto che ci eravamo prefissati siamo finiti a quello che è Evo adesso! Riguardo lo stile invece è stata una scelta dettata un po' da esigenze di budget (non sapevamo come o con chi sarebbe uscito il progetto, e il colore era un rischio) e un po' dai gusti di entrambi. Io amo moltissimo il bianco e nero e, oltre al chiaro omaggio a Tsutomu Nihei, volevamo uno stile sporco e grezzo per rappresentare il cuore del setting. Dopo alcune prove siamo arrivati a questa soluzione che ci ha catturato entrambi subito.»

SdR: «Quali altri progetti avete in serbo?» 

Daniel: «Dunqora è un'avventura per Fate Accelerato che abbiamo presentato a Modena Play 2015. Dai commenti e le recensioni ritrovate in internet sembra essere piaciuto a molti... E' ancora presto per sbilanciarci perché come Black Box abbiamo tantissima carne al fuoco e abbiamo deciso di prenderci più tempo da dedicare ai singoli progetti! Ma posso anticipare che stiamo lavorando con Alberto proprio a Dunqora come Mondo di Fate, perché anche per noi è stato un bel progetto che merita di essere ampliato e approfondito al di là del solo modulo avventura. Inoltre stiamo lavorando ad un sistema tutto nostro e che è già in fase di betatesting e si chiama Omen».

Matrona Omen Daniel Comerci

SdR: « Caspita! Presto, parlacene un poco!»

Daniel: «Per Omen c'è stato un processo uguale e inverso ad Evolution Pulse. Io avevo quest'idea che mi ronzava in testa e l'ho mostrata ad Alberto a cui è piaciuta tanto che mi ha proposto di portarlo avanti insieme. Lavorandoci abbiamo provato varie sfumature del sistema, e lo stile grafico direi che per me è quello che farà da collante in un gioco sostanzialmente settingless e un po' difficile da inquadrare. Omen si rifà all'occulto, all'alchimia, ma anche al weird horror; c'è una vena di Unknown Armies e Kult e un po' di David Lynch e Cronenberg. Diciamo che sarà il mio modo di dire ai giocatori "ecco la visione distorta del mondo di Omen, costruiteci sopra le vostre partite". Le illustrazioni saranno tutte in quello stile, molto ermetiche e disturbanti. L'idea è che il manuale finito rispecchi un testo esoterico/alchemico del tardo rinascimento in linea di massima.»

SdR: «Nel tuo sito i disegni spaziano dallo scifi a personaggi in pieno stile fantasy: c'è uno stile che preferisci?»

Daniel: «Sicuramente gli stili che preferisco sono l'inchiostro bianco e nero, con linee dinamiche, grezze e sintetiche, e il pittorico grezzo e molto materico; come genere direi il dark fantasy/sci-fi. In generale mi piacciono i temi cupi e gli stili più gestuali e abbozzati, che per assurdo sono quelli che padroneggio meno e sto studiando di più. 😛 Lascio qualche nome di quello che intendo a chi è appassionato e vuole rifarsi gli occhi: Nicponim, Craig Mullins, Ashley Wood, Theo Prins, Mike Mignola, Tsutomu Nihei».

SdR: «C'è qualcosa che vuoi e puoi rivelare in esclusiva per i nostri lettori e che riguarda il tuo futuro nel mondo del GDR?»

Daniel: «Allora, detto così sembro quasi famoso, ma di strada ne ho ancora molta da fare! Come già accennato ci sono parecchi progetti in ballo con Alberto; poi ho anche qualche piccolo gioco che sto sviluppando da solo che vedrà la luce gratuitamente o in pay what you want, probabilmente sempre attraverso il sito di Black Box. In ultimo colgo l'occasione della domanda per pubblicizzare la pagina di stock art che ho appena aperto su drivethrurpg, ci pubblicherò per lo più immagini che realizzo a tempo perso e che per questo saranno in vendita a prezzi molto bassi, invito tutti gli editori e creatori di giochi indie a darci un occhio. Sapendo che il budget per la grafica è spesso uno scoglio per i progetti più piccoli o personali, spero che questo possa essere di interesse e d'aiuto.»

SdR: «Prima di salutarci, qualche consiglio per chi vuole avvicinarsi al mondo dell'arte legato al GDR?»

Daniel: «Dico quello che mi ripeto ogni giorno io per primo. Studia e lavora tanto, presenta il portfolio solo con le cose migliori e mettiti in gioco di più. Non svendere il tuo lavoro perché nessun altro professionista lo fa, ma valuta bene quando vale invece la pena di fare un sacrificio e gettarsi su un'idea interessante. Chiudo ringraziandovi per l'opportunità di parlare di me e del mio lavoro, spero di non avervi annoiato! Buon gioco a tutti!»

Lunedì sera ho avuto il piacere di intervistare Nicola Urbinati della Dreamlord Press e Alberto Tronchi della Black Box Games. Quando fu eseguito il crowdfunding su Ulule.it, il mio blog era ancora solo nella mia testa – questo significa che è la prima volta che intervisto entrambi! L'occasione è succosa perché c'è molto che bolle in pentola per Lucca 2015, viste anche i recenti annunci su Omen – mentre so che Fate Italia presenterà la traduzione del Toolkit, gli Strumenti del Sistema.

S.G. «Allora, parliamo brevemente del Toolkit, un manuale con un pedegree notevole in arrivo tradotto per Lucca 2015!»
Nicola «È un manuale della linea base di Fate Core, nato durante la campagna di raccolta fondi della campagna per Fate. Inizilamente era un insieme di indicazioni per sapere come creare sistemi di magie, innesti ciberneteci e altro, ma era così "ciccione" nei contenuti che si è trasformato: è diventato una sorta di how to, un "come" trasformare Fate dal punto di vista più vicino ad game desginer che a un giocatore. Lo fa portando il lettore per mano attraverso le varie casistiche, capitolo dopo capitolo. Ha vinto, come gli altri manuali della linea base, numerosi premi sia per qualità del contenuto che del prodotto (come il 2014 Silver Ennie Award Winner for Best Supplement)».

Fate GDR Cover Strumenti del Sistema

S.G. «Nicola, con il Toolkit finiscono i manuali della linea base di FATE: cosa vi riserva il futuro?»
Nicola «Prima di tutto rimane ancora la traduzione del volume due dei Mondi di Fate per la linea base! Subito dopo questo, beh: ci sono tante cose... sia di produzione italiana, sia americana. Stiamo lavorando per poterle portare ai giocatori e diciamo che non c'è solo Fate: inseguiamo più che altro giochi di qualità e game designer di qualità».
Alberto «Io voglio fare un plauso a Nicola proprio su tale argomento, perché riesce a sostenere molto i creatori di gioco italiani che danno spunti e idee, dà visibilità a molti ragazzi volonterosi».

S.G. «C'è stata una sinergia tra il Toolkit ed Evolution Pulse o la sua espansione Echi Oscuri?»
Alberto «Il ragionamento è questo: ci sono alcune idee di Evolution Pulse [da ora EVO, ndr] che sono ora riproposte nel Toolkit, nel manuale ci siamo concentrati proprio sul fornire direttamente i contenuti di gioco... insomma, sono sotto la superficie, non presentiamo contenuti di gioco da un punto di vista di game designer, ma direttamente ciò che serve loro. Se devo invece dire qualcosa che del Toolkit è entrato nell'anima di EVO sono un uso più duttile degli Approcci, così come anche la creazione dei Talenti: i Talenti in EVO sono da un certo punto di vista più ricamati di Fate Base, così come il Toolkit permette di implementare in talune ambientazioni. Echi Oscuri è invece una espansione che prende il mondo di EVO a 360°. Così come è stato sviluppato il primo manuale, al di là dei capisaldi dell'ambientazione base in Echi Oscuri non abbiamo voluto stilare luoghi o equipaggiamenti, quanto lanciare nuove idee e spunti di gioco per ampliare le disponibilità del gioco: gli Archetipi di Echi Oscuri, ad esempio, sono visti come delle alternative ai vecchi piuttosto che come aggiunte. L'Hydra ad esempio ha un modo nuovo di essere giocato rispetto al vecchio. Per particolareggiare il mondo, invece, abbiamo inserito tanti piccoli pezzi di storia che un giocatore può collegare come vuole. Inoltre, come base di continuità, abbiamo ripreso il personaggio che collegava le varie storie di EVO base, Ghea, che nel frattempo è cresciuta e cambiata. Poi ci sono tanti extra ulteriori che vi lascio scoprire con il manuale in mano!».

Echi Oscuri Espansione Evolution Pulse Gioco di Ruolo

S.G. «Infatti so che siete molto aperti, sia come Dreamlord Press che come Black Box, alle collaborazioni con game designer e creatori di contents italici! Com'è il processo di selezione?»
Nicola «La struttura di pensiero intanto è quella di cercare di creare il più possibile una "sottocultura", rafforzare sempre di più la base e la comunità; ma non solo per Fate, in generale: giovani che hanno voglia di produrre nel mondo del gioco di ruolo. L'abbiamo già iniziato a fare sia a livello di illustrazioni, sia con le traduzioni. Questo credo che sia un buon modo (se riusciamo a mantenerlo) di continuare a generare lavoro, migliorando la comunità e il mercato del gioco di ruolo. Il processo: stiamo cercando di strutturarlo, ma sicuramente il primo punto è tenere le orecchie aperte e rimanere disponibili per chiunque voglia sottoporci le sue personali creazioni, ma anche semplici consigli per dire! Altra cosa che stiamo mettendo in piedi è coinvolgere alle fiere e sui negozi anche lavori di designer indipendenti autoprodotti. Una di queste esperienze è stata quella con Davide Pignedoli, che ha costruito un Powered by the Apocalypse chiamato City of Judas, recentemente scelto per un bundle of holding: una volta a settimana vengono scelti una serie di giochi su stesso tema e parte del ricavato va in beneficenza; abbiamo avuto l'onore di essere in uno di questo insieme ad Apocalypse World, Monster of the Week e altri famosi PbtA».

S.G. «Alberto, so che la Black Box porterà anche Omen a Lucca, un titolo curioso. Descrivicelo!»
Alberto «Allora... [sorride, ndr] Omen è un gioco nato per raccontare storie di presagi, in stile horror tra Lovecraft e Constantine. Partiamo dal presupposto di creare storie oscure e piene di strani presagi attorno a quale cosa sovrannaturale colpirà i personaggi. Fondamentalmente, il regolamento originale è stato creato con Daniel Comerci. Non usa dadi, ma pietre pescate da un sacchettino; sono tre pietre diverse di colori differenti, legate ognuna ad un aspetto del gioco. Il nero è segnala l'oscurita, il bianco il lato dei giocatori e il rosso il sovrannaturale. La cosa interessante è che le pietre rosse si introducono nel sacchettino con una frequenza sempre maggiore, meccaniche che permette di ricreare il climax tipico delle storie di questo genere. A Lucca ci sarà una versione da test giocabile e sicuramente verrà fatto un beta più esteso in futuro, cosa che potrebbe cambiare anche il regolamento. Ad esempio, ora come ora la stesura iniziale di Omen prevede che l'Oracolo, il nostro "narratore", sia a rotazione: ad ogni segna il ruolo si cambia e il personaggio di chi fa l'Oracolo in quella scena viene messo in secondo piano. L'Oracolo estrae ad inizio del suo turno l'Omen e prima di cambiare egli può lasciare qualcosa in eredità al prossimo Oracolo. Ultima cosa molto carina: è un gdr che funziona bene anche in due!».

Logo Omen Black Box Games Gioco Narrazione

S.G. «Con Aeon WaveEvolution Pulse avete esplorato lo sci-fi tendente al cyberpunk, mentre sul fantasy abbiamo Dunquora. Verso quale genere vi porteranno dopo Lucca le vostre strade?»
Nicola «A parte cercare di spaziare il più possibile tra tutte i Mondi d'avventura di Fate, che sono davvero tanti, svariati e molto particolari, sicuramente abbiamo in cantiere qualcosa di steampunk ambientato nell'Italia di fine 1800, un'ambientazione originale che stiamo cercando di portare a termine (probabilmente con preview a Lucca). Poi ci sono tante altre cose: stiamo tenendo sott'occhio altre idee che stanno frullando intorno alla comunità di Fate e ce ne sono di molto particolare, dallo sword&sorcery ai generi più classici».
Alberto «Lato Black Box: noi andiamo molto a ispirazione, io e Daniel. Tra le nostre cose in evoluzione c'è anche No Sanctuary che è un setting sugli zombie; poi quando ci prende l'ispirazione giusta creiamo altro. Per il game chef dell'estate 2015 abbiamo creato Eihwaz che è fondamentalmente un gdr per famiglie, con i bambini al centro ovviamente. I genitori stanno dalla parte dei narratori e costruiscono i tanti capitoli che porteranno al salvataggio dell'Albero dei Sogni. Il fatto che i genitori siano narratori permette anche di selezionare il grado di profondità del gioco a seconda dell'età dei bambini, tutto in ottica molto soft».

S.G. «So che la domanda vi è già stata posta, tuttavia la ripropongo perché mi interessa particolarmente. Cosa pensate della particolare licenza inglese con cui FATE è stato pubblicato?»
Nicola «Personalmente penso che da una parte abbia dato la possibilità a persone come Alberto di produrre le proprie idee e altri prodotti molto raffinati con una facilità notevole; dall'altro lato ha la licenza Fate ha permesso la diffusione e la conoscenza del gioco ad un livello più elevato. Non è da sottovalutare il fatto che si possa sia sfruttare l'intera libreria online di Fate per provarlo prima di comprarlo, sia per consultazione qualora ci si scordasse il manuale o se ne possedessero poche copie rispetto al numero di giocatori. Infine, la particolare tipologia di licenza aiuta a fare comunità: chi va a consultare il regolamento online può trovare tantissime risorse in più e dare feedback diretti. Diventa uno strumento della comunità e per la comunità».
Alberto «Penso che Nicola abbia detto tutto. Certo, la cosa fondamentale è che l'accesso al sistema intero permette e favorisce l'utilizzo delle regole di Fate a noi game designer per nuovi giochi: essendo senza vincoli, aiuta e stimola a creare e costruire».

S.G. «Ora che Kickstarter è stato aperto anche al suolo italico, credete che impatterà notevolmente il modo di fare gdr in Italia e dall'Italia?»
Nicola «Ci sono due diverse visioni in merito. Per portare giochi in Italia c'erano già gli strumenti, pienamente accessibili e funzionanti, e questa è una. L'altra: il fatto che si sia aperto all'Italia Kickstarter può dare la possibilità di avere visibilità all'estero, come sta avvenendo con i ragazzi di Acchiappasogni con Darkmoor, come avvenuto per GGStudio con Enascentia e ancora si ripete con i ragazzi di Alephtar Games per RevolutionD100. Voler portare qualcosa di nostro in altri mercati ora è accessibile, Kickstarter è dunque una vetrina per altre sezioni del mercato prima per noi precluse...».gstudio
Alberto «Poi bisogna sottolineare anche che Kickstarter è una realtà molto diversa dalla nostra, quindi ha bisogno forse di una attenzione maggiore nel curare la campagna di raccolta fondi!».

S.G. «Oltre a Lucca, a quali altre fiere vi troveremo nel prossimo futuro?»
Nicola «Per il momento di certo c'è il ModenaPlay2016; nel mezzo molte fiere interessanti, ma le stiamo valutando in base anche alle presenze che abbiamo avuto lo scorso anno... la fiera è una vetrina sicuramente importante, che ti fa conoscere sul territorio, ma è un investimento soprattutto quando alcune fiere nella pratica non coincidono con quanto proposto inizialmente. Io stesso però presenzio anche ad eventi più piccoli, come la GnoccoCon o l'ArconateCon, che sono altrettanto importanti perché le relazioni col pubblico sono più strette».
Alberto «Ad agosto siamo stati a Pesaro Comics & Games e c'era un'area autore indipendenti molto interessante e abbiamo potuto fare molte partite dimostrative di Fate – e quella è una realtà che c'è da qualche anno. Vedremo in futuro anche cosa riusciremo a coordinare con Nicola».

Ringrazio Nicola e Alberto per la loro gentilezza (e per le immagini!) e sicuramente passerò al loro stand a Lucca 2015 per recuperare qualche succoso loro gdr! Noi ci risentiamo alla prossima interview sulle novità per Lucca!

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