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Mentre stavo lavorando dietro le quinte alle Traduzioni di Ruolo ho scoperto su Google+ l'hastag #10RPGPost a picture (of the book, or if a larp from the game), and a Twitter length post (about 140 characters) about what impact it had on you. Tradotto, "#10GDR – Condividi una foto (del manuale o di una sessione di LARP) e un post misura Twitter (140 battute) sul perché quel gioco è stato importante per te".
L'idea mi attirava, quindi mi sono messo a fare la mia Top 10 sul mio profilo personale, poi ne ho parlato ai colleghi di blog... e siccome è piaciuta a tutti, abbiamo deciso di scrivere un articolo con le nostre rispettive liste (e ci siamo concessi di essere sì coincisi, ma non misura Twitter). Pertanto, ecco a voi i 10 giochi che hanno lasciato il segno su ciascun redattore di Storie di Ruolo!

Vanessa

Il mio primo vero impegno ruolistico, ciò che mi ha insegnato cos’è un gioco di ruolo quanto può essere bello giocare di ruolo è stato Le Notti di Nibiru. Ricordo ancora gatti di pietra vagare per il mondo... Il Richiamo di Gatthulu è stato magico come il nome lascia intendere, poi sono arrivati i topi, o meglio i topini! Di Mouseguard mi sono innamorata ed è stato ciò di cui mi sono affacciata a scrivere per la prima volta. L’Alba di Polaris mi ha folgorata con la sua bellezza e gettata nell’ignoranza più completa mostrandomi quanto ancora non sapevo. Ten Candles mi ha fatto scoprire la paura vera e capire l’importanza delle meccaniche. Pigsmoke è stato il mio primo PbtA e non lo scambierei con nessun mondo di nessuna apocalisse! Fiasco mi ha resa una giocatrice più consapevole dei propri gusti e una persona un po’ più creativa. B-Movie è stato il giro di boa, con cui sono passata dall’altra parte del tavolo. Stonewall 1969 mi ha dimostrato che il gioco può fare grandi cose e speriamo le farà, da ultimo Noirlandia è il segno di ciò che non ho ancora provato e che deve ancora venire...

Edoardo

#10RPG Edoardo

Il mio primo gioco di ruolo "cartaceo" al tavolo (tolti quindi i videogiochi) è stato Cyberpunk 2020, ma la mia prima campagna duratura, sebbene incompleta, è stata con Pathfinder. In tempi assolutamente non sospetti ho scoperto anche The Pool, che ha probabilmente piantato in me il seme del game designer. Apocalypse World è stato il mio primo PbtA, nonché primo gioco che abbia giocato con Daniele; Tenra Bansho Zero il mio primo J-RPG, nonché primo GDR giocato con Vanessa. Fiasco mi ha fatto capire che senza master le cose spesso sono meglio, Lady Blackbird credo sia il gioco su cui ho sbattuto più la testa, nonché primo GDR che abbia giocato assieme ad Ivan. Polaris mi ha convinto che vale la pena recuperare certi titoli del passato, inoltre è stato il titolo che, giocato con Vanessa, mi ha convinto a vederla come una compagna nel gioco e non solo nella vita; poco dopo, guarda caso, abbiamo provato assieme Stonewall 1969, un titolo illuminante sotto un sacco di punti di vista, di cui aggiungerò altro (molto altro) quando l'autore sarà pronto a parlarne. E per finire, Dialect: quando pensavo di cominciare a capirci qualcosa è arrivato lui. E mi sono reso conto di non capirci comunque nulla.

Daniele

#10RPG Daniele

Dei e Semidei è stato il primo manuale che lessi, prima ancora di avere il manuale del giocatore. Mi persi nelle sue pagine, fu una meravigliosa scoperta. La stessa sensazione la ebbi solo anni più tardi, quando inizia a leggere Kult e Cyberpunk 2020 i cui mondi mi raccontava qualcosa di completamente diverso dal fantasy a cui ero abituato — che poi divenne Mondo di Tenebra, la nuova edizione, ma senza vampiri o lupini. Puro gioco con umani spinti al limite: era questo che il mio gruppo portò avanti per anni.

Poi venne il gioco. Quello che mi fece scoprire che c’era altro in quella galassia di ruolo. Un gioco minore, mai tradotto in italiano, ma che sono riuscito a recuperare solo quest’anno: Ironclaw. Da lì iniziò una vera scoperta. Lessi Apocalypse World e tornò il fascino della narrazione; presi World War Cthulhu e capii come il modo di presentare un setting poteva cambiare tutto; venne Musha Shugyo e mi tornò la voglia di “menare le mani” al tavolo senza dovermi perdere per manuali.

Le ultime due scoperte meravigliose sono forse antipodi, forse no: Mouse Guard, un'esperienza totalizzante, e Archipelago, che è stato di larga ispirazione per le sue meccaniche leggere. Menzione speciale e finale per Fate Accelerato per la compattezza e completezza del regolamento che mi ha sempre affascinato.

Ivan

Scusate la dimensione spropositata della foto dal LARP, ma era la più coreografica e meno imbarazzante che avevo.

Per cominciare, i sei giochi che per me sono stati una prima volta. Dungeons & Dragons 3.5 è il primo GDR cartaceo che abbia comprato, letto... e mai giocato, perché era troppo complesso per il me dodicenne! Però senza D&D non avrei partecipato a Esperia LARP – Cronache del Continente Occidentale, un piccolo gruppo LARP della mia zona, estremamente amatoriale e di breve vita; fu la prima volta che ho davvero giocato di ruolo (precisamente ero una brutta copia di Paetyr Baelish in un'ambientazione pastiche fra Westeros e Skyrim). Scioltosi il gruppo LARP, scoprii Dungeon World, il primo GDR cartaceo cui ho giocato realmente, sia tenendo un PG sia come GM, nonché il mio punto d'ingresso ai giochi indie angloamericani. Avanti due anni, ed ecco The Climb: il mio primo LARP da camera e la prima volta che ho avuto del bleed. Avanti qualche mese e arriva Cuori di Mostro: un gioco solidissimo (oso dire un classico) e il primo con cui ho finito una campagna. In ultimo, The Black Hack, il gioco che settimana scorsa mi ha preso per mano e introdotto all'Old School Reinassence.
Ora, i miei tre GMless preferiti, nonché i miei modelli di buon design. Primo, Microfiction, una piccola gemma minimale (ma non troppo) che ho avuto l'onore di playtestare spalla a spalla con l'autore. Secondo, Mille e una Notte, la fusione di tre cose che adoro: la cultura araba, la novellistica e la semplicità di design. Terzo, Archipelago, che similmente fonde assieme mappe, carte e il "comitato di GM" (ed è il gioco per fare Terramare!).
E infine, Stonewall 1969: per me più di un gioco, una lezione di vita che porto nel cuore.

Luca

#10RPG Luca

  1. Dungeons & Dragons 3.5: il mio primo gioco di ruolo, quello che mi ha plagiato per sempre e reso una persona pegg… ehm, migliore.
  2. Super!: giochino supereroico e supersemplice che mi ha insegnato l’importanza della semplicità e infuso la passione per il game design.
  3. Sine Requie: uno dei giochi di cui ho parlato di più e che mi ha convinto a diventare un game designer per correggerne i difetti. Giochi dal Nuraghe [il vecchio blog di Luca, n d. Ivan] non esisterebbe senza di lui.
  4. Solar System: che dire? Mi ha semplicemente aperto le porte del mondo indie.
  5. Dungeon World: con tutti i suoi difetti è il gioco su cui ho scritto di più e che ha fatto crescere Giochi dal Nuraghe. Mica cazzi.
  6. Fate: siccome "Nikola mi paka" non potevo non metterlo. Sto scrivendo un gioco basato su Fate, mi sembrava obbligatorio inserirlo.
  7. Il Mio Fantasy: è il primo manuale che ho scritto ed è un gioco stupendo di Giovanni Micolucci. Avrà sempre un posto speciale nel mio cuoricino.
  8. Polaris: semplicemente perché è uno dei miei giochi preferiti.
  9. Trollbabe: uno dei miei giochi preferiti, ha chiarificato molte idee che avevo sui giochi e mi ha aperto un mondo di riflessioni.
  10. Shonen Time: il primo gioco non tradizionale che ho messo in cantiere, anche se è cambiato enormemente nel corso degli anni, e forse il primo che pubblicherò come autore.

Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!

In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.

La ROLL20 Years Reunion

L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.

Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.

Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.

Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.

L'Intervista ad Andea Cominacini

Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria  e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".

S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion

S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a ImmaginariaGiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».

S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, ImmaginariaGiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».

S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».

S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».

S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».

S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».

S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».

Con la collaborazione di Edoardo & Ivan: grazie dei consigli!

 Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull’arte del mastering, senza troppe pretese: ho pubblicato un resoconto dei primi episodi e del futuro della rubrica a metà maggio, vi consiglio di recuperarlo. Questo sesto appuntamento non riguarda una tecnica, quanto una riflessione su fictionstory e spunto di gioco (non per semplice campagne o avventure) che sta proprio sulla china tra l'essere un Master e l'essere un Game Designer. Ecco i link agli episodi precedenti:

  1. Backgrounds 
  2. In Game
  3. Lacune
  4. Struttura
  5. Esempio

Sommario

Una "idea salvachiappa" diversa dal solito

Questa volta voglio impostare il mio intervento in modo diverso dai precedenti. Per due motivi. Sono passati molti mesi dal post Esempio e il mio approccio come Narratore e GM è cambiato, si è evoluto. Ergo, mi sono accorto di non poter scrivere Fiction così come ho scritto le altre Idee Salvachiappe. Ma il più importante (e secondo) motivo è che Idee Salvachiappe diventerà una rubrica più spiccia, pragmatica e concreta. Dunque Fiction deve funzionare anche come ponte tra la "vecchia rubrica" e la nuova sua incarnazione; per questo ho deciso anche di cambiare il nome dell'episodio da Fiction Spunto: la seconda parola è il risultato di un lungo e complesso ragionamento che spero di riproporvi in maniera chiara.

Ho cambiato anche il mio approccio di preparazione: se, specialmente per In GameLacune avevo introdotto mie teorie e impressioni, con Fiction varcherò il divario tra Narratore e game designer ed è stato dunque necessario approfondire certi argomenti studiando qualche scritto altrui. Mi riferisco anche a coloro che iniziano ora il proprio cammino verso la creazione di un gdr: leggete molto. Leggete tutto ciò che trovate sul game design - non che sia tutto utile, ma almeno vi farete una panoramica e avrete una impresso dello status dei lavori nel nostro campo.

Questo post parlerà anche di questo nel finale, tramite una personale previsione di come sarà il mondo dei gdr nel prossimo futuro. Una sorta di analisi su dove andremo a finire con i nostri amati giochi, che siano di grandi o piccole etichette non conta. Tengo a precisare dunque che, nonostante certi elementi oggettivi, questo post è un flusso di coscienza piuttosto che un saggio: serve a stimolare una riflessione, una discussione, pubblica e privata, a creare un punto di partenza per nuove idee!

A cosa mi serve capire la fiction?

Già, Master e Narratori. A cosa ci serve capire la parola fiction? Di solito per gestire un tavolo di gdr si parla di storia e di persone, di come gestire i giocatori e di come strutturare parti di un'avventura o una singola sessione di gioco. Alcune persone preferiscono di fornire consigli solo sulla base di esempi di gioco (e l'esperienza può essere sia buona che cattiva maestra), mentre altri sperano di risolvere la questione solo su un livello teorico (scoprendo poi al tavolo che, ugh, non funziona nulla - un sentimento che accomuna già di per sé Master e game designer): in realtà la parola fiction ci porta sull'orlo tra questi due comportamenti.

Il fatto che si stia usando la parola fiction non significa che (a) ci addentreremo solo in ambito teorico, (b) useremo solo elementi empirici di gioco e/o (c) che stiamo sfruttando teorie di un certo tipo. Stiamo cercando di capire qualcosa che a volte ci sfugge alla comprensione e che è mio parere riguardi sia gioco concreto, sia teoria astratta. Infatti entrambe le cose servono per svolgere la propria funzione di Master/Narratore al meglio: da un lato è teoricamente corretto affermare che bisogna appassionarsi alla storia e divertirsi a masterare, dall'altro bisogna fare i conti con il livello concreto di giocatori che si divertono a muovere i loro personaggi. Insomma, c'è ciò che avviene al tavolo e ciò che avviene oltre il tavolo ed entrambe le dimensioni ci interessano.

Quindi, estrapoliamo da questo passaggio due informazioni di base:

Qui si apre il primo abisso di stravolgimento delle nostre certezze: ma fiction non significa storia? Non è purtroppo così semplice...

La Fiction non è la Story

La parola fiction è ormai diventata abbastanza famosa o famigerata nell'ambito dei gdr. Da un lato abbiamo persone che abusano di questo termine, dall'altro abbiamo giocatori o master che velatamente vi fanno riferimento - a volte senza neanche saperlo. La parola era però stata abbondantemente discussa in narrativa e letteratura: infatti, per il mercato americano una fiction rappresenta una lettura amena, di genere, minore oppure di fantasia. Fiction sembrerebbe essere dunque sinonimo di letteratura di genere.

Partiamo da una analisi base del concetto, dunque. Fiction è una parola che gente nerd come noi conosce per due motivi: fa parte della denominazione del genere della fantascienza americano, science fiction; sta su una carta di Magic abbastanza famosa, Fact or Fiction (una terza possibilità meno nerd è che a qualcuno venga in mente Pulp Fiction, ma sto esagerando). Però la parola della carta di Magic è tradotta come finzione, non con una attinenza all'atto di narrare. Fiction è ciò che è "finto", o meglio "non reale": fantastico.

La Fiction sembrerebbe dunque essere ciò che si costruisce al tavolo, come ad indicare tutti gli eventi di una performance di teatro d'improvvisazione, laddove la parola story indica invece solo il livello diegetico (cioè il livello del racconto) di quella stessa performance. Dunque se la fiction non equivale alla story... come traduciamo la parola? In Italia, il manuale di retorica di Wayne Booth (Rethoric of Fiction) fu tradotto con Retorica della Narrazione ed effettivamente potrebbe essere utile chiamare la parola fiction in italiano con quel termine, benché si perda parte della semantica del lemma.

In realtà, capire come tradurre questa parola non mi interessa. Ciò che vorrei chiarire e me e a voi è cosa si intenda per fiction e cosa, invece, per story.

Fiction-driven e Story-driven

Moltissimi giochi di ruolo su Kickstarter si vedono con dei tag ormai entrati nella storia: fast-paced (ritmo veloce), easy to learnquick prep e il sempre più stravagante, mal interpretato e misterioso story-driven. Cos'è un gioco di ruolo story-driven? È difficile dare una risposta certa, perché alcuni pensano che story-driven (o story-focused) significhi libertà assoluta di azione, mentre altri pensano ad un gioco in cui la storia viene messa al centro dell'attenzione, in contrapposizione ai personaggi (che creerebbero un gioco character-driven). Benché io abbia cercato parecchio nei precedenti mesi, non ho trovato una vera risposta su cosa significhi un gioco story-driven per i giochi di ruolo cartacei. Per i videogame è più semplice definirlo, perché rappresenta un prodotto che si focalizza sulla storia e sull'appassionarsi ad essa; ma per i gdr è più complesso.

Così mi sono fatto una mia idea: a mio parere chi cerca un gioco story-driven è interessato al qui e ora del gioco, di modo che ciò che si racconta al tavolo (fiction) non si metta in mezzo al fluire delle regole - e anzi, lo sostenga. Vale a dire che è interessato ad un gioco in cui le azioni dei personaggi vengono espresse liberamente dai giocatori e hanno valore nello stabilire cosa accade poi. Ciò traspare anche dalle spiegazioni dei giochi di ruolo su Kickstarter che fanno riferimento alla parola story-driven.
Ma a questo punto... non si dovrebbero chiamare fiction-driven? Non saprei, in realtà; ma credo anche la parola fiction spaventi molto le persone e per questo non venga usata. Fiction è ciò che viene creato al tavolo, ma non è la storia intesa come racconto degli eventi. È narrazione fittizia, ovvero storia in fieri; la storia è invece struttura narrazione, è più complessa.

Da un lato dunque abbiamo tutto un mondo a cui parola fiction rimanda che molti giocatori non sopportano, che però trasmette bene l'idea di ciò che avviene al tavolo da gioco. Dall'altro la parola story traduce in modo semplice ai giocatori (che sono compratori in fin dei conti) ciò che andremo a giocare, senza bisogno di perdersi in parole con troppe sovrapposizioni di significati (fiction ne ha almeno due). Visto così, da un punto di vista lessicale, sembrerebbe che il problema non sussista; ovvero che le persone utilizzino fiction e story come sinonimi: l'uno per il mondo della teoria e il secondo per quello pratico.

Eppure mi sono dovuto ricredere sulla mia pelle. A dispetto del bisticcio linguistico, fictionstory mi appaiono sempre di più come due caratteri entrambi compresenti nel gioco di ruolo. Ecco perché.

Un esempio pratico sulla mia pelle

Ok, devo ricompensarvi. Se siete giunti fin qui avete davvero voglia di leggere questo enorme tl; dr. Dunque, esempio di quale sia la differenza che vedo, personalmente, tra una fiction e una story.

Era una serata di gioco molto tranquillo a D&D 3.5 all'epoca. C'era il classico barbaro che menava fendenti con la propria spada. Ora, il suo giocatore era molto bravo: descriveva al meglio i propri fendenti, ragionava molto su come menare il nemico... finché lui stesso disse una cosa che mi lasciò perplesso.

"Caspita, ho solo 1 Punto Vita. I miei muscoli saranno doloranti... Non farò un fendente, meglio che io sfrutti un approccio più rabbioso, mi butto semplicemente addosso al nemico e cerco di atterrarlo".

Sorpassando gli eventuali dubbi che voi stessi avrete nell'associare il ragionamento al fatto che il personaggio era un barbaro, passiamo a quanto mi frullò nella testa la sera stessa, una volta a letto. Che diamine era quanto avevo visto? Era una interpretazione degli eventi che stavano avvenendo al tavolo? Vale a dire: il giocatore pensava a quanto aveva già descritto e vissuto con il personaggio e a come poteva continuare in futuro? Non c'erano situazioni in cui un compagno era gravemente ferito e quindi la sua rabbia era giustificata da quello; piuttosto era un ragionamento, il suo, per trovare una sorta di compromesso tra due elementi:

Questa logicità derivava forse dal ragionare su una serie di caratteristiche della finzione a cui partecipava, tesa a giocare in modo realistico l'avventura. Come se di fronte a lui ci fossero una serie di puntini da unire e nulla di più (per comodità lo chiamerò combinazione). Qualche sera dopo lo rividi e chiesi spiegazioni in merito e lui disse: "non saprei, diciamo che lì per lì era assurdo che il mio PG, che non è che ha una forza enorme, avesse ancora in mano uno spadone così pesante con tante ferite alle braccia che aveva subito per proteggere il ranger". Ecco che qui la spiegazione però cambia.

Questa volta non sembravano una serie di puntini. Non c'erano X dati (Punti Vita + Barbaro + Azione + Spadone) da unire e capirne il risultato. C'era una persona che ragionava su qualcosa di diverso, ragionava sulle motivazioni che lo avevano portato lì (per comodità è scelta), in quell'istante, a decidere cosa fare di fronte al goblin di turno (sì, il mio D&D 3.5 era spesso un triste incontro di goblin). In altre parole, era come si era giunti in quel punto ad aver determinato, per lui, come agire. Forse i puntini erano quindi un semplice ostacolo e il giocatore aveva già nella sua mente valutato come avrebbe agito? Non lo so. So solo che fu importante la frase successiva, una frase che per anni mi è rimasta in testa.

"Poi, sai com'è, senza più la possibilità dell'ira, i goblin erano troppi, c'era il chierico ferito. Insomma, non sapevo che cosa fare per andare avanti così mi sono sacrificato per il gruppo".

Fiction e Story: cosa li accomuna?

L'esempio che ho portato alla vostra attenzione mi ricorda un ulteriore evento che è successo al mio tavolo, più volte anch'essa. Giocando a Le Notti di Nibiru alcuni betatester mi hanno chiesto, dopo aver riflettuto su ciò che era appena successo, cosa si poteva fare ora. La domanda riguardava non tanto il sistema e il regolamento, quanto come in contatto con un determinato PNG (cioè che scelta compiere a livello razionale) e come ottenere determinati legami nella storia; mi si chiedeva cioè come potevamo regolamentare certi eventi a lungo termine. Certo, anche qui voi mi direte che è un problema di non conoscenza del sistema, essendo un gioco "nuovo" e che alcuni non conoscono bene - ma io dubito che sia solo quello.

Forse era anche l'intento di capire fino a quanto ci si può spingere, ovvero: "so cosa vorrei fare, ma non so come" (non so quali combinazionsono legali). Ma l'accento era posto piuttosto sul lungo termine: "avrò modo di portare con me quel PNG?" oppure "è possibile che in futuro avvenga questo?".

È mio parere che sceltacombinazione siano i punti giusti da cui vedere ciò che è fiction e ciò che è story al tavolo. Quando un giocatore sta ragionando su come agire, se uccidere il proprio nemico o risparmiarlo oppure come rubare il gioiello della marchesa, allora siamo su un piano di story: coinvolge cioè la struttura dell'avventura per come è stata giocata e da dove vengono i personaggi e le loro motivazioni. Quando, invece, c'è un ragionamento sulla combinazione di capacità/elementi del personaggio da utilizzare, allora lì siamo nel regno della fiction pura. Si sta cioè valutando il qui e ora e non solo per motivi di realismo, ma per una certa focalizzazione sul come andrà a finire l'azione.

Detto in altri termini e in breve, per me:

Ecco dunque che, personalmente, mi è chiaro cosa ci sia che accomuna una visione fiction-oriented del gioco (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è messi) e story-oriented (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è giunti fin qui). Tutto si riduce ad una sola frase, la stessa di sopra: come si va avanti? Come si procede una volta stabilito come agire? Il mio giocatore di D&D 3.5 ragionava su alcuni dati concreti appunto per capire come procedere, per avere un'idea su come gli eventi sarebbero andati nel corso della campagna. L'altro giocatore, quelli di Nibiru, era invece più intenzionato ad avere uno spunto sulla struttura con cui determinati eventi sarebbero avvenuti.

Ecco cosa accomuna il gioco fiction-oriented e lo story-oriented: ciò che cerchiamo, come Master/Narratori, ma anche come giocatori, è capire come andranno le cose. Tutti questi giochi di ruolo su Kickstarter stressano la parola story-driven per indicare il fatto che gli eventi non mettono i bastoni tra le ruote al sistema, ma è esattamente come dire che il gioco non si inceppa perché la storia viene prima. Solo che con la distinzione fiction/story le cose si complicano - ma per me, invece, si chiariscono sempre più.

Conclusione: è lo spunto di gioco quel che conta

Ed eccoci arrivati alla fine di questo lungo e faticoso articolo. Anche per me è un parto, tra l'altro incerto: non sono convinto che quanto io abbia detto sia vero. Anzi, sono tutte riflessioni quasi fatte ad alta voce. Questo perché, rispetto alle prime Idee Salvachiappe, le ultime sono ancora in fase di test.

Eppure sono sempre più convinto che il futuro dei giochi di ruolo non sia né fiction, né story: il futuro è tutto nello spunto di gioco, e non mi riferisco (solo) a spunti avventura o per campagne. Sto parlando di strumenti per sbloccare gli eventi, per non complicarli: per condurli avanti, ovunque essi vogliano andare. Abbiamo già dei gdr che si focalizzano sul fornire delle risposte dirette, che agiscono cioè come un motore che spinge in avanti gli eventi del tavolo (fiction story che siano). E ci sono anche avventure che si concentrano non più sul fornire una dettagliata rete di dettagliati personaggi, luoghi ed eventi, ma piuttosto una serie di spunti su come risolvere il vagare erratico (la libertà d'azione) dei personaggi/giocatori. Se così davvero fosse, allora potremmo senza dubbio dire che è un'epoca d'oro per essere Master/Narratori o per diventarlo: avremo finalmente dei giochi che, scevri da pressapochismi o teorie asettiche, ci forniranno strumenti-spunto per non bloccarci, per avanzare, per continuare a vivere l'avventura qualsiasi cosa accada - ed è un po' anche quello che mi sono proposto, nel mio piccolo, con Le Notti di Nibiru (a livello di ambientazione) e che caratterizza i gdr che preferisco degli ultimi tempi.


Fonti

Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull’arte del mastering, senza troppe pretese: ho pubblicato un resoconto dei primi episodi e del futuro della rubrica a metà maggio, vi consiglio di recuperarlo. Questo quinto appuntamento riguarda una delle tecniche più difficili che mia siano capitate tra le mani, da un lato perché è difficile da presentare; dall'altro perché è difficile da gestire. Ecco i link agli episodi precedenti:

  1. Backgrounds 
  2. In Game
  3. Lacune
  4. Struttura

Bando alle ciance, iniziamo!

Una tecnica pericolosa

Sono un aspirante game designer e c'è una cosa che ho imparato subito e sto cercando di applicare il più possibile: dai l'esempio, non la regola. Non è semplicemente fornire esempi di meccaniche perché spiegano più di mille parole: ho amici che sanno eseguire wording così chiari e precisi da essere più utili di mille esempi e li invidio molto.
Dare l'esempio significa che voi dovete fare le stesse cose che fanno i giocatori considerandoli come se fossero tabulae rasae ad ogni campagna. Se impostate fin da subito una certa gestione del tavolo, essa il 50% delle volte verrà portata avanti - questo ho avuto modo di confermarlo grazie all'esperienza di Gdr al Buio e discutendo con altri amici ruolatori. Insomma, il metodo di gioco diventa una sorta di rituale o di abitudine tra i giocatori. Se ad esempio non si sa una regola e dite: «Gianfranco, cerca la regola e leggila ai compagni», col tempo i giocatori lo faranno senza che gli sia richiesto.
Dare l'esempio è una "tecnica" che io ritengo un'arma a doppio taglio. Per utilizzarla bisogna essere sempre reattivi sulle azioni e descrizioni dei giocatori e bisogna esercitarsi molto perché coinvolge in modo sinergico il metodo di narrazione che utilizzo: questo significa che se sbaglio (come spesso faccio) a dare l'esempio, la narrazione cade.
Dar l'esempio significa: non chiedere interpretazione, interpreta i PNG così come vorresti che i giocatori interpretassero i PG. Questa regola credo di infrangerla ogni volta e mi mordo le labbra quando lo faccio. Spesso la stanchezza mentale e la frustrazione mi portano a parlare dritto in faccia ai giocatori e a chieder loro di agire in modo diverso da quanto fanno, ma mi rendo conto che in quei momenti crolla qualcosa... crolla una sorta di "sogno", quello di aver controllo del proprio personaggio. A questo si aggiunge la difficoltà di dover interpretare ogni volta PNG differenti e variegati, cercando di comprendere cosa essi farebbero di fronte ad un dato evento. Tuttavia, quelle volte in cui mi riesce di interpretare un PNG dando esempio di cosa vorrei dai giocatori, mi rendo conto di spronarli inconsciamente a ripetere il metodo di interpretazione.
Dunque, questa tecnica non può essere un assioma e, se leggete bene, sopra ho detto che il 50% delle volte dar l'esempio funziona; il restante, invece, cade sotto il peso di abitudini precedenti. In tal caso: dite le cose come stanno. Se vi da fastidio che i giocatori aprano il manuale per leggere le regole, usate l'in game. Se vi da fastidio il metagame, dite che è metagame quell'atto e limitatelo. Essere diretti può funzionare se dar l'esempio non funziona.

Esempi pratici

Dar l'esempio è tuttavia a mio parere un potente alleato se si riesce a farlo accadere in game.
Ammettiamo che Luca, che interpreta uno Stregone Elfo, debba incontrare un PNG Mercante Nano chiamato Guldfing per trattare della merce. Il gruppo di Luca è venuto a sapere da un ex contrabbandiere di nome Lucius, altro PNG, che Guldfing tratta merce magica illegale e Luca che interpreta uno Stregone Elfo dell'Alto Concilio Caotico Buono vuole dargliele di santa ragione... ma lo stregone di Luca non era presente al dialogo con Lucius! Nonostante ciò, Luca entra con nonchalance nel negozio di Guldfing e lo accusa di trafficare merce contro i dettami dell'Alto Concilio. Ora, so come reagisce un master normalmente: "come Luca, tu non potevi saperlo, non c'eri". Risposta di Luca: "eh ma me l'hanno detto gli altri mentre facevamo riposo". Gli altri giocatori confermano (magari con un "ma sì dai") e il master decide di continuare. Io tendo ad evitare questa scappatoia ogni volta che posso, dunque introduco un esempio di errore: mentre lo stregone di Luca accusa il mercante, la guardia cittadina entra nel negozio e dichiara Guldfing prigioniero per altri crimini contro il Concilio della Magia, accuse mosse al mercante... dal personaggio di Luca! Ovviamente, indagando i personaggi verrebbero a sapere di un complotto atto a incastrare lo stregone elfo, ma si eviterebbe di costruire della storia sulla base di un errore di metagaming, bypassando il problema, ma facendolo notare: com'è possibile che il Concilio sappi che lo stregone elfo voleva accusare il mercante di quello stesso crimine? Il master fa metagaming, i giocatori non saranno contenti, ma il complotto creerà una storia quantomeno affascinante e la forzatura del master sarà vista come uno dei tanti ostacoli sulla strada di un eroe. Tale opzione permette di usare il dare esempio direttamente in gioco, ma potrebbe risultare ostico comprendere dove stia l'uso della tecnica.

Dunque, questo secondo esempio può essere di maggiore chiarezza: ammettiamo che i giocatori fanno fatica a digerire una regola, nel senso che non riescono a ricordarsela e si trascinano in discussioni circa il toglierla oppure il modificarla. Di solito da master eliminerei l'oggetto e non lo utilizzerei più, oppure asseconderei i giocatori nel cambiare la regola; ma c'è una terza via.
Se noi master abbiamo ben compreso la regola, possiamo costruire dei PNG che la abusano fino alla nausea, costringendo noi master a trattare con la regola e a spiegarla più volte nel corso di una sessione. Inoltre, se la uso io master, nonostante l'eventuale complessità, sto a tutti gli effetti dando un esempio di gioco: non ignorare una regola solamente perché non è così semplice come le altre, ma approfondisci un attimo la sua comprensione fin dove ti è possibile.

Conclusioni: limiti, difetti e pregi ulteriori

Come con le altre Idee Salvachiappe, anche Dare l'esempio comporta alcuni limiti e difetti. Prima di tutto non sempre è possibile dare l'esempio per svariate ragioni. Da un lato i giocatori potrebbero essere restii a recepire questa metodologia, ma ancora di più è possibile che il master non riesca a trovare occasioni adatte per applicare la tecnica. Ciò che frega spesso noi master su questo punto è la frustrazione di non riuscire a veicolare correttamente ciò che vorremmo dai giocatori per una data campagna, e questo mi porta ad un secondo punto: il master non dovrebbe mai controllare il gruppo di gioco; piuttosto dovrebbe ondeggiare con i giocatori, lasciarsi sospingere da loro su cosa vogliono esplorare e dove vogliono andare i loro personaggi, nel limite della giocabilità - ovvero fintanto che i giocatori non rompono il legame al tavolo per esempio isolandosi con il cellulare oppure insultando altri giocatori. Io a volte riesco a dare esempio anche in questi casi estremi, ma si cade nel personale ed è pericoloso quando il master tenta di controllarti anche fuori dal tavolo di gioco, benché giustificato dagli eventi.
Certo, dar l'esempio permette anche di comprendere e anticipare alcuni comportamenti dei giocatori, perché così come avvicina costoro al master, tale tecnica avvicina anche il master ai giocatori: obbliga a porsi nelle vesti delle altre persone al tavolo che non si ricordano la regola o la storia, che fanno metagame, che agiscono più per guadagno del giocatore che del personaggio e ti permettono di capire come mai i giocatori agiscono in quel modo.
Nel mio piccolo, credo che l'ultimo punto sia una sorta di regola zero non scritta dei giochi di ruolo. Io adoro questi prodotti perché ti permettono di vivere vite alternative e capire "come si sta" nei panni degli altri; allargano il tuo punto di vista, anzi, lo rompono per permetterti di comprendere meglio le posizioni altrui. La narrazione nei giochi di ruolo è ovviamente importante per assicurare che tale immedesimazione si compi, ma a mio parere l'immedesimazione viene un secondo prima della storia.

Questo breve appuntamento è legato ad una delle rubriche di cui più vado fiero in questi anni di blog, ovvero Idee Salvachiappe, dove racconto il mio personalissimo approccio all'arte del mastering e della narrazione dei giochi di ruolo. Ci sono molto affezionato poiché è stato uno dei pochi miei progetti ad ottenere forti riscontri da parte dei lettori nel piccolo del mio blog e intendo continuare a curarlo, rendendolo una sorta di rubrica stabile: da un lato accorciando la lunghezza degli interventi, dall'altro proponendo argomenti più specifici e su cui riflettere maggiormente insieme a voi. Per questo motivo ho deciso di costruire un post che ha due funzioni: da un lato re-introdurre la rubrica, presentandola a chi si fosse "collegato" con noi soltanto ora; dall'altro tirare le somme sugli episodi che ho già scritto, incluso il quinto che uscirà prossimamente.

Idee Salvachiappe: a che punto siamo?

Quando iniziai la rubrica nel dicembre 2015 avevo intenzione di produrre sei lunghi articoli dedicati al mio modo di masterare i giochi di ruolo più disparati. Per questo motivo, pur strizzando l'occhio a prodotti di successo commerciale come Dungeons & Dragons, mi sono tenuto spesso sul generico, parlando maggiormente del metodo con cui si approccia una campagna che del modo di gestire un gioco specifico. Per ora questa scelta ha ripagato molto e dunque è uno dei punti fondamentali che seguirò nella nuova forma che la rubrica avrà in futuro. Tuttavia ho intenzione di inserire degli esempi più specifici, citando anche determinati giochi di ruolo, per una questione di economia: dovendo ridurre la lunghezza degli interventi credo sia necessario fornire esempi più incisivi e meno generici, in modo da non dover girare intorno alle questioni.
Quanto agli argomenti, ho intenzione di concludere il ciclo di sei post sullo stile che ho utilizzato fin dall'inizio: dunque il quinto e il sesto appuntamento avranno ancora il taglio e lo stile della rubrica, mentre dal settimo cambierà qualcosa. Sebbene non sia ancora sicuro della data di pubblicazione dei contenuti, posso comunque anticipare il loro argomento, cosa che mi permette di fare anche una sorta di micro retrospettiva degli argomenti trattati in passato:

  1. Backgrounds 
  2. In Game
  3. Lacune
  4. Struttura
  5. Esempio
  6. Fiction
  7. I finali nei giochi di ruolo
  8. Ah, questo era il boss?

Qualche impressione a caldo: come potete notare, l'episodio sette con cui si apre la nuova rubrica possiede un titolo più esteso, che sarà la norma nel nuovo tipo di interventi. Inoltre, l'argomento del settimo e dell'ottavo episodio sono ben più concisi, come già detto, dei precedenti: quello che voglio sottolineare ancora di più è come ogni nuovo appuntamento possa essere considerato una sorta di "sottotrama" di una Idea Salvachiappe precedente. Tutte le mie Idee Salvachiappe hanno inoltre ruotato attorno ad un fil rouge, ovvero la narrazione e l'improvvisazione narrativa; ora, dopo due anni e qualche manualetto di storytelling in più, sono abbastanza sicuro di potermi esporre maggiormente sull'argomento, ma anche di collegarlo a nuovi elementi fondamentali per il Master come la costruzione dei nemici e in particolare dei boss.

Mastering: nuove frontiere

Il cambio di formato della rubrica e anche del tipo di argomento è dovuto ad una attenta riflessione sulle mie capacità come narratore. Mi sono infatti arreso all'evidenza che, contrariamente a quanto pensassi, non è detto che più si mastera, più si migliora a farlo; anzi, spesso l'abitudine e le regole di un gioco spingono il master a "cedere" ad alcuni principi che si era posto, causa anche il dover fare i conti con aspetti come la durata delle partite, l'obiettivo dei vari giocatori e anche i pregiudizi degli stessi. Certo, l'esperienza del Gdr al Buio è stata d'aiuto perché mi ha permesso di scoprire e usare nuove tecniche di mastering, ma più per necessità che per piacere della forma. Mi ha anche permesso di individuare diversi elementi critici del mio modo di masterare che avranno ampio spazio nelle Idee Salvachiappe, ma in particolare di comprendere la mia debolezza su due precisi argomenti: la conclusione di one-shot, sessioni e campagne e la gestione dei nemici principali della trama. Ho già preso diversi appunti su questi argomenti che, come avrete capito, prenderò di petto nel settimo e ottavo appuntamento.

Conclusione

Credo comunque che questa rubrica abbia aiutato moltissimo più voi che il sottoscritto, che rileggendo spesso le Idee Salvachiappe già pubblicate si rende conto di quanto difficile sia applicarle, specie con un sistema di gioco che non le supporta o addirittura sembra opporvisi totalmente. Questo ostacolo comunque non mi spaventa e conto di poterlo superare impegnandomi per consegnare una trama e dei contenuti migliori in tutti i giochi che mastero, da Le Notti di Nibiru fino a quelli del Gdr al Buio.

Detto questo, non mi rimane che darvi appuntamento per l'inizio di giugno con il quinto appuntamento di Idee Salvachiappe!

Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull'arte del mastering, senza troppe pretese. Questo terzo appuntamento riguarda le Lacune e scopriremo insieme cosa intendo con questo nome e come usarle in una sessione di gioco.

Lacune

Se vi siete dimenticati di scrivere qualcosa, siete a cavallo. Non sto scherzando: molte delle idee più strane ed efficaci per la storia mi sono venute per delle lacune che avevo nel ricordare la struttura che avevo abbozzato. Per tale motivo da tempo ho sempre l'abitudine di lasciare lacune nelle mie avventure, zone d'ombra in cui poter inserire quello che voglio al momento. Insomma, le lacune sono parti di storia delle quali anche noi master siamo all'oscuro e rappresentano la base per generare le cosiddette pinze narrative. 

Una pinza è un evento della storia che in futuro si svilupperà in qualcosa di più grosso; io lo chiamo anche foreshadowing, anche se le due cose non sono esattamente sinonimi. In pratica, si può sfruttare una lacuna in gioco come se fosse una domanda senza risposta: non si sa mai che quel PNG o quell'oggetto "senza risposta" torni utile!

Il destino dei tuoi "elementi" narrativi deve rimanere nascosto anche a te, come ho detto; altrimenti un master/narratore non riuscirà mai a scoprire qualcosa in più della sua stessa storia – e il rischio che i giocatori la demoliscano prima del tempo aumenta. In questo modo, una campagna diventa storia e i giocatori percepiscono il senso che c'è nell'agire tramite i loro personaggi, perché sfruttando i loro Backgrounds e rispondendo (a gioco avanzato) alle lacune lasciate indietro si avrà la sensazione di vivere in un mondo... beh, vivo!

Ciò non basta, ovviamente: è necessario anche impostare bene il canovaccio, sfruttando i giocatori per interpretare i personaggi e i personaggi per comprendere i giocatoriElia Kazan, se non erro, sosteneva che la critica cinematografica era capace di fornire interpretazioni che neanche il regista aveva pensato per un suo film: i giocatori sono i tuoi critici, dunque. Pensano per te, ti forniscono gli strumenti per andare avanti, ti spronano a correre ai ripari. Tuttavia, se non ti lasci un margine per lavorare sugli input che ti forniscono, sarà difficilissimo poi masterare!

Le lacune, infine, sono anche gli errori che fate. Nessuno è perfetto, ma il vero tesoro sta nell'usare gli errori compiuti – previo accorgimento, sia chiaro. Non correggetevi se avevate stabilito che il party doveva essere alla Taverna del Nano Macho alla nona ora, ma invece arriva alla settima. Molti master direbbero semplicemente: «scusate, quando vi avevo detto l'ora in cui siete partiti intendevo la terza e non la quinta», ma ciò non aggiusta le cose, svela semplicemente il vostro copione e ammazza l'atmosfera! Piuttosto chiedetevi: «ehi, ma il fatto che il party sia arrivato due ore dopo cosa mi permette di fare?». Un PNG può non essere in casa o un mostro può aver già ucciso la sua preda. Un errore dà origine a scoperte anche per i master e fornisce quell'atmosfera di sorpresa e meraviglia che tutti si aspettano. E se pensate che sia difficile improvvisare sui vostri errori, ricordatevi che un errore non significa che dovete inventarvi tutto di sana pianta: semplicemente, modificate qualche elemento del vostro canovaccio. Ogni mio errore è stato origine di grande divertimento!

Esempi espliciti

Benefici dell'uso del Backgrounds

Le lacune mi hanno fornito con gli anni una pletora di benefici enormi, le cui ricadute sono così tante che mi riservo la possibilità di aggiungere qualche punto in futuro.

  1. Permettono di sfruttare mostri, PNG, contenuti di gioco precostruiti che altrimenti non avresti mai usato (e quante volte ci si incazza perché il 50% dei mostri non salta mai fuori?).
    1. Permette anche di trasformare mostri in PNG e questa cosa non sottovalutatela perché se i giocatori si affezionano ad un mostro, gestirlo come un personaggio sarà visto come un pregio della storia.
    2. L'impreparazione porta così anche a qualche colpo di scena. Mai ipotizzato di cambiare mostro all'ultimo minuto? Provate a farlo e poi narrate cercando di portare i giocatori a investigare come mai un bulletine si comportava come un rugginofago...
  2. Le lacune danno modo di inserire pinze narrative, foreshadowing e colpi di scena imprevisti anche dal master!
    1. Le pinze narrative costruiscono ciò che chiamo frequenze, ovvero momenti che i giocatori si aspettano di giocare. Se ogni due sessioni i personaggi finiscono in un bagno turco femminile con conseguenze tragicomiche, allora posso giocare su questo fattore anche all'ennesima sessione, facendo però una variazione e portandoli a finire in un bagno turco maschile.
    2. Il foreshadowing è una pinza narrativa che non ha a che fare con la storia, perché si occupa dell'atmosfera. Se creo una storia in cui un personaggio centrale amabile morirà presto, di solito metto una serie di eventi collaterali che rimandano al tema della morte e della perdita per "preparare" in sordina il fattaccio.
    3. I colpi di scena migliori sono quelli che variano totalmente da quanto scritto e il lapsus è fantastico in tal senso! Inoltre le lacune in generale danno modo di imboccare i giocatori portandoli a pensare in un certo modo e poi ribaltare tutto.
  3. Le lacune velocizzano il processo di scrittura della trama, danno modo di prepararsi alcuni "piani B" e usarli laddove non c'è modo di inventarsi qualcosa su due piedi. Aiutano anche a dare un senso ciclico alla storia stessa, perché se diverse lacune su più sessioni sono riempite da eventi o contenuti simili si avrà la sensazione che il mondo di gioco sia andato avanti a vivere mentre i personaggi non lo stavano a guardare.

Controindicazioni (leggere attentamente)

 Voglio ben delineare le controindicazioni di oggi, perché sono tante e gravi.

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