Nel corso degli anni il nostro Edoardo ha recensito molti libri-gioco composti fra gli anni Ottanta e Novanta dal rinomato duo inglese Dave Morris & Jamie Thomson: Terre Leggendarie, Blood Sword, Cuore di Ghiaccio. Oggi invece Ivan vi presenta un prodotto contemporaneo e di fattura italiana che affonda le sue radici proprio nella tradizione anglofona del secolo scorso, così da proporre un'esperienza retrò: Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio di Dario Leccacorvi, il primo volume della saga intitolata, appunto, Fra Tenebra e Abisso. Ivan ha scoperto i libri-gioco lo scorso anno con Jekyll & Hyde e anche stavolta è tornato dal suo viaggio pesto e sanguinante, ma questo e altro per scortare anche voi nella remota terra di Ortnan!
Il prologo di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio ci cala in un'atmosfera di fantasy epico relativamente classica, fra società medievaleggianti e fenomeno magici che pervadono la vita quotidiana: siamo nel mondo immaginario di Rayn e il nostro avatar è un giovanotto o una giovanotta appartenente al popolo degli Esardan, esseri umani la cui cultura combina tratti vagamente greci e vagamente iranici e che vivono sparsi in città stato nella vasta regione di Ortnan: una terra di fitte foreste e fiumi impetuosi, ancora scarsamente esplorata. L'eroe o l'eroina è orfano/a e vive nel pacifico borgo di Neltau con il proprio tutore, il notabile Namer Nizwa, il cui figlio Noder studia da mago taumaturgo nella città di Sorgand. La nostra avventura inizia una notte d'inverno, quando Namer Nizwa ci informa che Noder non dà notizie di sé da tempo e potenzialmente gli è capitato qualcosa di male; determinati a proteggere l'uomo che di fatto è nostro fratello, facciamo i bagagli e ci imbarchiamo in un'autentica odissea: risalire per molte miglia il fiume Meyr e le sue sponde verdeggianti da Neltau sino a Sorgand, affrontando i rigori del gelo e i morsi della fame, i bellicosi membri del popolo Sajagin (i nemici giurati degli Esardan), persino le creature fatate e spettrali che infestano i boschi di Ortnan – e soprattutto le forze primordiali provenienti dalla Tenebra e dall'Abisso, le due dimensioni del cosmo ove gli umani, figli della Luce, non sono ben accetti. Il risultato è un mondo immaginario pervaso in modo palpabile da potenze ancestrali, non sempre rifinito (personalmente mi ha seccato molto che i Sajagin siano modellati sullo stereotipo dell'indigeno selvaggio dell'Africa Nera) ma adeguatamente profondo per essere esplorato con gusto: le notevoli illustrazioni monocrome con effetto inchiostrato, in particolare, mi sono parse determinanti per catturare il feeling dell'ambientazione, che personalmente riassumerei in un aggettivo: glaciale, come le foreste innevate ove le fate ululano i loro canti ammalianti.
Glaciale come le notti invernali, o terrificante come le notti invernali infestate da diavoli...
Non solo l'articolata ambientazione creata da Leccacorvi calzerebbe a pennello anche a una campagna di D&D, ma sul piano regolistico di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio gli elementi prelevati dal GDR cartaceo convenzionale la fanno da padroni: per creare il nostro avatar dobbiamo ripartire un budget di punti fra le tre statistiche di Valore, Sapienza e Astuzia (il cui valore medio sarà 6-7), un secondo ammontare viene suddiviso fra l'Energia Fisica e l'Energia Mentale (in media 15-16 punti l'una) e si determina in modo aleatorio il valore del Fato, che rappresenta (prevedibilmente) la nostra buona sorte; il punteggio di Fato può anche essere decurtato per dotare il nostro protagonista di Specialità eccezionali legate ciascuna a una tre statistiche. Completa il quadro un inventario per armi, armature, utensili e cianfrusaglie, nonché una riserva di viveri e una di denaro. Questo apparato di regole entra in campo nei paragrafi in cui l'eroe o l'eroina deve compiere un'operazione dall'esito incerto, come farsi strada su un terreno accidentato o analizzare la natura di un fenomeno arcano: il giocatore dovrà tirare 2d6 e totalizzare meno della statistica rilevante, così da accedere al paragrafo "positivo" in cui l'avatar supera l'ostacolo od ottiene il proprio obiettivo finale – in caso contrario ci si ritroverà al punto di partenza o si subiranno conseguenze avverse, spesso una perdita di punti di una delle due Energie (esaurirne una vuol dire morte e game over). In linea di massima il Valore copre le azioni belliche o comunque fisiche e dirette, la Sapienza gestisce la ricerca di informazioni e le attività magiche (che non consistono in incantesimi prestabiliti, ma nell'interazione estemporanea con forze sovrannaturali), l'Astuzia è sia sociale sia pratica (specialmente per quanto riguarda l'orientamento nelle terre selvagge), il Fato entra in gioco in momenti particolarmente cruciali e a volte funge semplicemente da "lasciapassare" (averlo alto dà accesso a paragrafi migliori); in più quasi tutte le Specialità consistono nella spesa di Energia Mentale per ottenere un effetto positivo momentaneo. A tal proposito, molte Specialità entrano in gioco nel sotto-sistema delle prove di combattimento, in cui il giocatore esegue prove di Valore alternate per il proprio personaggio e per un avversario, le cui statistiche sono fornite dal paragrafo: a ogni successo chi viene colpito perde un punteggio di Energia Fisica che dipende dal raffronto fra l'arma del nemico e la propria armatura e il combattimento si chiude con la morte di uno dei due contendenti (escluse alcune situazioni in cui il nemico fugge dopo che il giocatore gli ha inflitto abbastanza danni). Personalmente ho trovato le prove di abilità semplici un modo piuttosto gradevole per dare ritmo e senso di pericolo al viaggio del nostro avatar, ma le prove di combattimento mi sono parse piuttosto prolisse: non sono un fan dei minigiochi in cui mancare il bersaglio rappresenta un turno a vuoto e non sono previste opzioni tattiche variegate.
In ultimo, va rimarcato che il gioco registra i successi (o fallimenti) conseguiti dal giocatore facendoci appuntare dei codici e delle note, dei promemoria che rappresentano il nostro posizionamento in fiction in determinati passaggi: in presenza di un bivio, solo possedendo un dato codice o nota si può accedere a un determinato paragrafo.
Chiusa la panoramica su ambientazione e regolamento, veniamo alla mia prova sul campo. Ho voluto giocare con uno dei personaggi pregenerati proposti a inizio libro e ho scelto quello "erudito" con alta Sapienza, alta Energia Mentale e due diverse Specialità legate alla Sapienza – nei fatti quello che mi permetteva maggiormente un processo di bleed in, visto che io sono un professorino pantofolaio che non ha mai fatto campeggio in vita sua. Non a caso, la mia partita è stata quanto di più noiosamente prudente si possa immaginare: ho viaggiato da Neltau a Sorgand con i mezzi di trasporto pubblico e sostando in aree civilizzate ogni volta che potevo, ho cercato di evitare grane e mi sono comportato con cortesia con ogni persona che ho incontrato – e devo dire che la gentilezza paga, nelle terre del Rayn: lungo il mio percorso ho visitato molte località buoliche in cui come lettore (e come personaggio) mi sono sentito sereno e ho potuto rifocillarmi in pace. Ho comunque dovuto attraversare regioni pericolose e disabitate e affrontare le forze oscure, in situazioni che mi hanno letteralmente messo il gelo alle ossa: più volte mi sono salvato solo grazie alla mia fortuna con i dadi (ne sono rimasto piuttosto impressionato) e in generale non sono riuscito a svolgere una partita completamente priva di combattimenti, nonostante tutti i miei sforzi; ho francamente il sospetto che un percorso del tutto pacifico non sia possibile, ergo non sottovalutate Valore ed Energia Fisica in fase di creazione. Ho inoltre trovato estremamente utili le due Specialità del personaggio pregenerato, cioè Medicina (rigenerazione di Energia Fisica al costo di quella Mentale) e Rima ammaliante di Nedaja (un ipnotismo che mette in fuga i nemici più deboli), ma col senno di poi avrei anche preso Mercanteggiare, la specialità di Astuzia che agevola i commerci: non ho avuto problemi a completare il viaggio con poco più che gli equipaggiamenti iniziali, ma un vasto arsenale di utensili permette di accedere qua e là a utili paragrafi aggiuntivi, oppure di saltare scomode prove di abilità. La mia impressione, infatti, è che il grafo di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio sia decisamente ampio e intricato e che sia possibile giocarlo più e più volte seguendo molti itinerari diversi, ergo è solo conveniente massimizzare il numero di paragrafi visitati in ogni partita – specie perché l'avvicente sequenza finale in cui si risolve il mistero della scomparsa di Noder è abbastanza ostica (nonché tesissima) e conviene affrontarla dopo aver sfruttato tutti i codici e le note possibili.
Se la mia panoramica finora vi riporta alla mente la vostra infanzia come Cavalieri Ramas nella serie Lupo Solitario e non vedete l'ora di mettere le mani sull'opera di Leccacorvi, considerate che Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio è nato come applicazione di "ebook-gioco", reperibile sul sito ufficiale fratenebraeabisso.it; in seguito l'autore ha aperto la casa editrice Edizioni Aristea per pubblicare la sua opera anche in cartaceo, ed è questa la versione da noi utilizzata (perché siamo dei bibliofili che sniffano la carta, ma non ditelo in giro). La squadra di Leccacorvi ha in cantiere vari altri progetti e in particolare ha già pubblicato il secondo volume della serie: Fra Tenebra e Abisso: La Megera... in cui mi avventurerò prossimamente!
A tutti voi buon viaggio fra le città Esardan, e attenti ai mostri boschivi!
Ivan