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Bentornati su Storie di Ruolo, con grafica rinnovata inclusa!
Oggi sono qui a riprendere le
Sacre Scritture Ruolistiche per parlarvi di Dungeons & Dragons e della nuova regola sulle Origini.

Questo perché il mio interesse per Dungeons & Dragons 5E e per tutti i contenuti terze parti (Avventure nella Terra di Mezzo, Journey To Ragnarock, Brancalonia, Nightfell) è aumentato nel corso dell'estate.

Sì, perché ho avuto modo di riflettere seriamente sul design e sulla struttura del colosso "Re dei GDR", per rubare parole a Mauro Longo, e benché ci siano molti elementi che non sopporto di D&D, ce ne sono altrettanti che mi garbano molto.

Uno fra questi è la duttilità della 5a Edizione, che ha iniziato a sfruttare un sistema molto intrigante fatto di "reskin" (per rimanere in tema) e di semplificazioni che trova la sua ultima incarnazione nelle Origini del Personaggio che saranno introdotte con il prossimo manuale, Tasha's Cauldron of Everything.

Primo passo indietro: le Razze in Dungeons & Dragons

Cercherò di essere super conciso. Dungeons & Dragons presentò nella sua versione originale il concetto di razza, ovvero un personaggio dotato di una cultura e un patrimonio genetico precisi. Erano all'inizio tre le opzioni: elfo, nano e hobbit (in seguito halfling), contenute nel manualetto Men & MagicLa scelta di una di queste razze dava accesso a speciali abilità, ma forniva anche alcune restrizioni.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Men & magic

Nel 1977 vengono invece pubblicate due versione di D&D: la prima edizione di Advanced D&D e Dungeons & Dragons Basic. Se nella prima si continua a suddividere i concetti di razza e classe, nella seconda si introduce un concetto anche diffuso in alcuni giochi OSR, ovvero la classe razziale. Elfo, Halfling e Nano erano nel Basic classi vere e proprie, con un livello, delle capacità acquisite via via che si otteneva esperienza, eccetera.
In Advanced D&D, invece, ritorna la separazione tra classe e razza, termine applicato a tutte le creature umanoidi che potevano essere scelte dai giocatori.

Come segnalatomi da Roberto Pacino sul gruppo Dungeons & Dragons 5a Edizione Italia, e da Gomez Ernani sul gruppo Giochi di Ruolo - Il Gdr in Italia, in realtà dovremmo dire che la combinazione razza e classe non è mai stata abbandonata del tutto.

Un dettaglio interessante è che in Advanced il requisito per scegliere una determinata razza era avere un certo insieme di punteggi caratteristica: vale a dire che prima si determinavano le caratteristiche e poi, se erano adeguate, si determinava la razza (so che per alcuni di noi veterani è "normale", ma questa curiosità magari chi ha iniziato dalla 5a Edizione non la conosce).

A partire dalla terza edizione di Dungeons & Dragons, la scelta della razza è stata invece anteposta a quella della classe e delle statistiche. Nella terza edizione c'erano ancora limitazioni forti derivate dalla razza, perlopiù sulla scelta della classe, ma dalla quarta in poi queste limitazioni sono diventate di colore e non meccanicizzate.

Quest'anno, visto la grande attenzione ai temi di inclusività, si è sollevato un piccolo polverone verso metà estate contestualmente alla volontà da parte della Wizard di prendere di petto il rapporto tra D&D e "razza".

Uno degli obiettivi espliciti del design della quinta edizione di D&D è quello di rappresentare l'umanità in tutta la sua meravigliosa diversità raffigurando personaggi che rappresentano diverse e variegate etnie, identità di genere, orientamenti sessuali e credenze. Vogliamo che tutti si sentano a casa attorno al tavolo da gioco e che vedano rappresentazioni positive di loro stessi all'interno dei nostri prodotti. "Umano" in D&D significa tutti, non solo le versioni fantasy dei nordeuropei, e la comunità di D&D è ora più diversificata di quanto non sia mai stata.

Nel corso dei 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli nel gioco - due esempi su tutti sono gli orchi e i drow - sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, tramite descrizioni che sono dolorosamente riportano alla mente come sono stati e continuano ad essere denigrati gruppi etnici del mondo reale. Questo è ingiusto e non è qualcosa in cui crediamo. Nonostante i nostri mirati sforzi in senso contrario, abbiamo permesso ad alcune di quelle vecchie descrizioni di riapparire nel gioco. Riconosciamo che, per vivere seguendo i nostri valori, dobbiamo fare un lavoro ancora migliore nella gestione di questi problemi.

Da Wizard of the Coast

Questo intervento, che a molti è piaciuto, mentre ad altri è sembrato un po' un metterci una pezza e una strizzata d'occhio, può lasciare il tempo che trova. Ma una innovazione forte del sistema di razze di Dungeons & Dragons, anche in vista del ritorno di vecchie ambientazioni, può essere utile anche a livello tecnico. Può cioè creare nuove dinamiche al tavolo e, quindi, costruire un tipo di gioco più moderno.

Nano Razza Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione

Primo passo avanti: alternative alle razze di Dungeons & Dragons

Quando uscì l'annuncio della Wizard sull'inclusività, su diversi luoghi virtuali si iniziò a discutere di alternative all'idea di razza per Dungeons & Dragons. C'era al tempo in Kickstarter un prodotto chiamato Ancestry & Culture, che esplorava proprio queste alternative, introducendo l'idea che un personaggio di una certa razza potesse essere allevato da un'altra — e dividendo così il concetto tra ancestryculture.

Ne hanno parlato anche i colleghi dei Cercatori di Atlantide, già anticipando come a loro parere i manuali ufficiali si sarebbero adeguati a questa idea.

“Ancestry and Culture” è un supplemento per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, scritto da Eugene Marshall per la Arcanist Press, il cui punto di forza è offrire un più ampio ventaglio di possibilità durante la creazione del personaggio. Con questo fine in mente, vengono introdotti due concetti che sostituiscono quello di “razza”: origine e cultura. Questo sdoppiamento rende lo spettro molto più ampio, favorendo da un lato personaggi molto diversi tra loro, dall’altra potenzialmente rompendo alcuni equilibri di gioco.

Da Cercatori di Atlantide, grassetto mio

Un'altra delle prime alternative che mi venne in mente fu quella delle Culture del mio amatissimo e osannatissimo Avventure nella Terra di Mezzo. In questo gioco, riproposizione di The One Ring per la 5a Edizione, un personaggio ha oltre alla Classe una Cultura. Questo schiva di lato il problema. 

Infatti, anziché suddividere la razza in più step e opzioni, Avventure si concentra sul solo concetto di Cultura. Crea, cioè, più versioni per la stessa "razza", come se la meccanica della Sottorazza del manuale base assurgesse a meccanica centrale.

Questo permette quindi di avere un Uomo di Brea distino da un Beorniano, benché entrambi si possano definire "umani", aprendo così anche a numerose possibili homebrew interessanti.

Alcune Culture di Avventure nella Terra di Mezzo
Alcune Culture di Avventure nella Terra di Mezzo

Anche nel setting che ha recentemente sbancato Kickstarter Brancalonia ci troviamo di fronte ad un tentativo di sorpassare il concetto di razza. Nello "spaghetti fantasy" di casa Acheron Books, infatti, vengono presentate le "razze" dei Dotati e dei Selvatici che, di fatto, sono varianti dell'umano base.

Secondo passo indietro: che è Tasha's Cauldron of Everything!?

Tasha è una strega abbastanza famosa all'interno della community di D&D grazie a un incatesimo, Risata Incontenibile di Tasha, che trova spazio anche nella 5a Edizione.

Sarà lei protagonista del prossimo manuale di espansione per Dungeons & Dragons, in uscita il 17 novembre, un po' come è successo con Xanathar's Guide to Everything.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Risata Incontenibile di Tasha

Tasha è stata protagonista anche di una delle storie del Multiverse di Dungeons & Dragons e recentemente Jeremy Crawford ne ha parlato su Twitter e su Dragon+, svelando alcuni altarini che forse non molti conoscono — alcuni dei quali nuovi anche per me.

A quanto pare, Tasha è stata allevata da Baba Yaga, l'originale e potente strega, prima di tergiversare nelle lande di Greyhawk. Divenne poi una regina, sotto il nome di "Witch Queen", e successivamente una semidea col nome di Iggwilv a cui è associato il libro Demonomiconpassando così da Greyhawk ai Forgotten Realms.

Il manuale Tasha's Cauldron of Everything sembra si concentrerà sul periodo appena prima della trasformazione in Witch Queen, quindi su Tasha non ancora Iggwilv, raccogliendo una serie di contenuti già apparsi sul sito Unearthed Arcana, più qualche altro elemento nuovo o rivisitato (ad esempio, si parla di una introduzione dei sidekick più corposa e meglio gestita rispetto alle regole dell'Essential Kit).

[…] Tasha's Cauldron of Everything è un sourcebook scritto fittiziamente da un abitante dell'universo di Dungeons & Dragons. In questo caso il narratore e titolare del libro è Tasha, anche nota come Iggwilv, una potente maga che fa parte della tradizione del gioco di ruolo fin dagli anni '80.

Secondo Crawford, la rappresentazione di Tasha in questo sourcebook si appoggia molto di più sul suo essere un personaggio neutrale, piuttosto che la sulla sua interpretazione apertamente malvagia del passato. Fare di Tasha il narratore del libro significa che ci sarà un pregiudizio verso il suo punto di vista - tuttavia, è comunque bello vedere un personaggio che in precedenza era codificato in modo femminile nella sua immoralità essere finalmente in grado di raccontare la propria storia come un incredibilmente potente e intelligente incantatore incredibilmente.

Da Tasha’s Cauldron of Everything is a positive sign that Dungeons & Dragons is working on its problems - preview

Tra le numerose regole e i contenuti aggiuntivi di questo manuale, forse la più discussa è quella legata a doppio filo con il tema delle razze.

Parliamo infatti del sistema delle Origini, ovvero una variante che permetterà di allargare il modo con cui creerete il vostro personaggio. Di questa variante abbiamo una anticipazione legata alle linee guida della nuova stagione dell'Adventurers League, le quali sono state rilasciate per la Celebration D&D Week (17-19 settembre) che festeggia la pubblicazione della nuova Campagna di Adventurer's League Rime of the Frostmaiden, uscita martedì 15 settembre.

Grazie a questo documento possiamo iniziare a farci un'idea su come le Origini funzioneranno.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Icewind Dale Rime of the Frostmaiden
Le due versioni del manuale Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, parte della campagna ufficiale per D&D 5a edizione.

Secondo passo avanti: un'idea delle Origini dalla... Adventurers' League!?

Iniziamo da cosa sappiamo dai vari articoli apparsi un po' sul web sulle Origini. Il sito Bell of Lost Souls ha pubblicato un recente approfondimento sulle regole presenti nel manuale di Tasha, tra cui le Origini. La regola dovrebbe permettere al giocatore di scegliere il bonus al Punteggio di Caratteristica della razza e applicarlo in base all'origine, non alla genetica.

Questa regola ti consente di prendere i bonus al punteggio di caratteristica della tua razza e applicarli come preferisci, in base all'origine che hai immaginato per il tuo personaggio. La stessa regola fornisce anche linee guida su come modificare alcuni altri elementi della tua razza.

Da Bell of Lost Souls, riportando le parole di Jeremy Crawford

Oltre a questo potremmo cambiare alcuni elementi della razza scelta anche per permettere di allontanarsi dalla linea del manuale base, abbastanza orientate verso l'high fantasy di stampo occidentale. Le regole saranno a quanto detto semplici e permetteranno di variare molto il personaggio sulla base della propria storia e background.

Per chi invece volesse rimanere all'interno dell'alveo classico del fantasy, niente paura.

Se vuoi che la storia del tuo personaggio diverga da quell'archetipo in modi significativi, ora ci sono alcune regole molto semplici per apportare tali modifiche.

Molti giocatori abbracciano questi archetipi di fantasia. Tuttavia, per altri giocatori, avere il proprio personaggio diverso dall'archetipo è ciò che li attira a quel personaggio. E vogliamo assicurarci che le nostre regole rendano il più possibile intraprendere quel percorso per seguire l'archetipo.

Da Bell of Lost Souls, riportando le parole di Jeremy Crawford

Queste parole non ci fanno entrare molto nel merito della questione, perciò passiamo al documento dell'Adventurers' League che ci introduce alcune ulteriore idee.

Sul Punteggio di Caratteristica, il personaggio che userà la regola delle Origini otterrà accesso a un bonus di 2 punti e a uno di 1 punto che potranno essere quelli della razza oppure altri a scelta libera. Un po' come avviene per l'Umano, insomma, saremo liberi di scegliere i potenziamenti.

Quanto alle lingue del personaggio, potremo sostituire la lingua dei nostri antenati (ad esempio, l'elfico per l'elfo) con un'altra lingua a scelta tra un elenco in cui figurano Abissale, Celestiale, Dragonico, Nanico, Gigante, Goblin, e tante altre. Questa scelta ovviamente dipenderà dall'Origine del personaggio, ma non sappiamo ancora se questa Origine sarà a scelta oppure limitata. Ad esempio, potrebbe essere che il personaggio abbia una Razza e un'Origine, ovvero una cultura in cui è cresciuto, ma predefinita dal manuale.

Conclude la pagina sulle Origini il paragrafo sulle Competenze: queste potranno essere sostituite con Competenze di stessa tipologia, quindi un'Abilità con un'altra, uno Strumento con un'altro eccetera. Compare però un'interessante variante di sostituzione: la competenza in un'arma, semplice o da guerra, potrà essere sostituita anche con una competenza in uno strumento, e viceversa. Per esempio, potremmo rinunciare alla competenza nell'arco lungo per ottenere quella negli attrezzi da scassinatore. Questo rende molto duttile la scelta del personaggio...

...anche se nulla viene detto degli altri Tratti di Razza. Che siano quindi questi i limiti della regola sulle Origini? E che rapporto ci sarà tra Origini e Background? La regola delle Origini sarà più vicina ad Ancestry & Culture o ad Avventure nella Terra di Mezzo?

Conclusioni & Inclusioni?

L'idea di avere una nuova regola per gestire le razze intriga il giocatore di D&D che è in me, ma mi permette anche di sperare in un ambiente di gioco più inclusivo e più variegato.

Per quanto mi piaccia l'high fantasy, avere l'opzione di esplorare qualcosa più vicino al wuxia di Leggenda dei 5 Anelli oppure di esotico come un fantasy ispirato a tradizioni maya e azteche è notevole. Le Origini, però, hanno un arduo compito.

Da un lato, a mio parere, preparare il terreno ad un futuro differente, che ripresenterà vecchi setting (Dark Sun? Dragonlance?) cercando probabilmente di adeguarli alla modernità. Dall'altro, essere una reale apertura e non un semplice specchietto per le allodole: se la regola si rivelasse un "scegliete quel che volete da queste liste" mi riterrei abbastanza deluso e penserei ad una semplice operazione di marketing — che male non fa, per carità, ma perferisco avere dietro anche la ciccia di un meccanismo gustoso e interessante al tavolo.

Questi erano i miei 2 centesimi sull'argomento! Come sempre, vi aspettiamo qui sotto nei commenti e su Facebook per sapere la vostra!

Spirito Giovane
Round Fugit

In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l'esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo... e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un'introduzione all'OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum... e ha anche precettato l'aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull'argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!

Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D

Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.

1974-’77: Le Origini

È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), "Scatola Bianca" o "Edizione 0" e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel '71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un'inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il '76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d'espansione tematici – l'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una "versione demo": un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell'Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o "Scatola Blu"); l'Advanced di Gygax, invece, uscì fra '77 e '79, al ritmo di un manuale all'anno.

1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola

Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell'Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall'altro un "cinghiale" da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un "volume 2" del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell'81, ma già nell'83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente "Scatola Rossa" (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al '91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI  la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.

Edizione giapponese di D&D Rules Cyclopedia (rilevante per la storia dell'OSR)

Qui invece abbiamo l'edizione giapponese in tre volumi della Rules Cyclopedia, uscita nel '94-'97. Immagine da Atlas of Mystara.

1984/5-1995: la transizione

Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).

La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel '99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel '95, pertanto l'edizione "Advanced 3" fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, "in cui ora viviamo".

La nascita del Rinascimento

Se ci teniamo larghi, la "vecchia scuola" di D&D termina al volgere del millennio, con l'estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti "matusa" si ricordano dell'abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l'uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell'usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l'Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l'interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.

Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d'avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.

Fotogramma del film The Gamers 2, che mostra una partita proto OSR

Conoscete la vecchia commedia The Gamers: Dorkness Rising? L'avventura per D&D 3.5 che i protagonisti giocano è un Dungeon Crawl Classic realmente esistente. Immagine da Plan9 Magazine

Capire l'Old School Renaissance

Lo spirito della Vecchia Scuola

Il fermento di autopubblicazioni degli anni '00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer "forgiti", anche quelli "di vecchia scuola" provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA. I Principia, secondo me (e non solo me) sono il punto di partenza migliore per assimilare tale forma mentis, per cui ora ve li riassumerò punto per punto (la traduzione è mia):

Princìpi dell’arbitro

  1. Sii un arbitro imparziale: un GM di un gioco OSR non deve preparare a monte una trama, bensì un mondo verosimile ricco di luoghi che i giocatori possano esplorare in libertà (probabilmente lo conoscete come “stile sandbox”). Ciò vuol dire rappresentare con coerenza e verosimiglianza le reazioni del mondo ai PG, e valorizzare la semplicità regolistica del sistema: se si usano i dadi li si rispettano (niente tiri truccati), quando si crea una home rule la si applica con coerenza.
  2. Falli ragionare: nei giochi OSR la fonte di appagamento non è sconfiggere l’opposizione in un minigioco tattico, bensì risolvere l’avventura. E con “risolvere” si intende trattare il dungeon (o equivalente) come un insieme di puzzle ed enigmi, da superare in modo creativo. I giocatori vanno incentivati a spremersi le meningi (non spintonati verso la soluzione prestabilita) e non esiste il “metagioco”: qui la regola #1 è che il personaggio pensa con la testa del giocatore.
  3. Piazza macigni e pericoli: la componente enigmistica è intimamente legata a quella “gestionale” e di sopravvivenza. Il gruppo deve avere davanti benefici (tesori e similari) proporzionati ai rischi, e i rischi devono essere interessanti e avvincenti: non indovinelli usati come serrature, ma problemi concreti da superare con il senso pratico (e a volte la prudenza).
  4. Gioca a dadi con la Morte: i problemi da risolvere includono tutto ciò che può uccidere il party: non solo mostri, ma anche il tempo che logora le scorte. Il gruppo deve poter capire che qualcosa può farli fuori (in particolare, che i mostri vanno preferibilmente aggirati, non sterminati), così da prendere decisioni informate. E se qualcuno muore, è morto. Niente plot armour.
  5. Sii il loro mondo: sul fronte delle descrizioni ambientali, non esiste il “Se non lo chiedi espressamente non te lo dico, mwahaha”. L'arbitro deve dare ai giocatori le informazioni minime per prendere decisioni informate (di nuovo) e aggiungerne altre man mano che vengono cercate. Mostri e personaggi secondari, allo stesso modo, vanno trattati da creature vive e con propri interessi, non come pedine.

Princìpi dei giocatori

  1. Impara quando è meglio scappare: qui non si sterminano i mostri, si esce tutti interi dal dungeon.
  2. Combattere è guerra, non sport: l'esito ideale è sopravvivere, non stravincere.
  3. Non farti limitare dalla scheda: prima viene la fiction, poi le meccaniche; il "bravo giocatore" mette in moto le meningi e pensa a modi astuti di agire sulla fiction.
  4. Vivi la tua backstory: le vite immaginarie migliori emergono dalla partita, non scrivendole a tavolino.
  5. Il potere si ottiene e l’eroismo si dimostra: in partenza i PG sono dei signori nessuno, è in fiction che si ottengono fama e fortuna (tesori, seguaci eccetera).
  6. Analizza il mondo, interroga la fiction: abbiamo già detto che è un gioco di enigmistica?
  7. La morte è l’unico vicolo cieco: finché il PG è vivo, c’è sempre un modo per superare gli ostacoli. Basta analizzare, interrogare e sperimentare.
  8. Gioca per vincere, assapora la sconfitta: le avventure OSR non producono archi narrativi, "solo" successioni di eventi che in retrospettiva possono diventare trame: il piacere sta nel giocare i singoli momenti... incluse le morti atroci di un PG.

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkieneschi che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti "wargame-osi" (paradossalmente più che nell'edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all'attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell'edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent'anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.

Un dungeon esemplificativo dello stile OSR

Questo bellissimo dungeon è opera dell'illustratore Herwin Wielink e presenta un aspetto tipico dei sandbox vecchia scuola: un'area "vuota" (la città) da espandere a piacere, anche collegandola ad altri moduli. Immagine da Fantasy Maps

Non solo D&D, non solo nostalgia: l'OSR innovativo.

A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il '74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.

E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l'approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:

A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.

In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.

Copertina del gioco OSR di sci-fi Star Without Numbers

È indicativo che uno dei giochi OSR più popolari degli ultimi tempi sia Stars Without Number di Kevin Crawford, un gioco originale di space opera. Immagine da Take On Rules.

Iniziare con l'OSR in 3 mosse

Se ancora state leggendo deduco che vi ho messo voglia di toccare con mano la “vecchia scuola”; per farlo, seguite questi semplici passaggi:

  1. Procuratevi i Principia Apocrypha o in originale o nella nostra traduzione italiana, leggeteli bene, stampateli e aggiungeteli a qualunque manuale userete. Sul serio, trattateli come se fossero un capitolo di quel gioco. E rispettateli in quanto regole.
  2. Scegliete se giocare con un sistema d’epoca, un retroclone, un neo-clone o un gioco originale. Se vi interessa il retrogaming, i giochi d’epoca sono l’esperienza più autentica, ma la scarsa accessibilità è inclusa nel prezzo; i retrocloni, tendenzialmente, sono razionalizzati sul piano regolistico, ma non necessariamente su quello espositivo (procuratevi degli actual play!). Se invece volete estetica antica e sensibilità moderna, la scelta fra un neoclone o un titolo originale è più una questione di compatibilità con le avventure (vedi prossimo punto).
  3. Procuratevi un’avventura per iniziare (inutile girarci attorno, questi giochi non supportano l'improvvisazione completa). Anche qui, potete scegliere fra moduli “d’epoca” e prodotti contemporanei, ma verificate sempre la compatibilità fra regolamento e avventura. Le differenze meccaniche fra OD&D, Basic, B/X, BECMI e RC esistono ma non sono marcatissime: è possibilissimo prendere un'avventura scritta per una qualsiasi delle cinque versioni (o per un suo retroclone) e convertirla per una qualsiasi delle altre (o per un altro retroclone) – e lo stesso vale per gli altri giochi d’epoca che hanno avuto iterazioni molto simili fra loro. I neocloni, invece, cercano di conservare l'"intercompatibilità" con il vecchio gioco cui si ispirano (e indirettamente con gli altri neocloni che ne derivano), ma la conversione non è altrettanto automatica. I giochi originali, ovviamente, hanno bisogno del loro materiale originale o di conversioni più complesse.

Io personalmente consiglio i seguenti regolamenti e avventure:

Siti consigliati a tema OSR:

In italiano e/o inglese:

In inglese:

Spero di avervi reso più chiaro cosa voglia dire "giocare di ruolo alla vecchia maniera".
Fateci sapere se ci provate anche voi!

Ivan

Mentre stavo lavorando dietro le quinte alle Traduzioni di Ruolo ho scoperto su Google+ l'hastag #10RPGPost a picture (of the book, or if a larp from the game), and a Twitter length post (about 140 characters) about what impact it had on you. Tradotto, "#10GDR – Condividi una foto (del manuale o di una sessione di LARP) e un post misura Twitter (140 battute) sul perché quel gioco è stato importante per te".
L'idea mi attirava, quindi mi sono messo a fare la mia Top 10 sul mio profilo personale, poi ne ho parlato ai colleghi di blog... e siccome è piaciuta a tutti, abbiamo deciso di scrivere un articolo con le nostre rispettive liste (e ci siamo concessi di essere sì coincisi, ma non misura Twitter). Pertanto, ecco a voi i 10 giochi che hanno lasciato il segno su ciascun redattore di Storie di Ruolo!

Vanessa

Il mio primo vero impegno ruolistico, ciò che mi ha insegnato cos’è un gioco di ruolo quanto può essere bello giocare di ruolo è stato Le Notti di Nibiru. Ricordo ancora gatti di pietra vagare per il mondo... Il Richiamo di Gatthulu è stato magico come il nome lascia intendere, poi sono arrivati i topi, o meglio i topini! Di Mouseguard mi sono innamorata ed è stato ciò di cui mi sono affacciata a scrivere per la prima volta. L’Alba di Polaris mi ha folgorata con la sua bellezza e gettata nell’ignoranza più completa mostrandomi quanto ancora non sapevo. Ten Candles mi ha fatto scoprire la paura vera e capire l’importanza delle meccaniche. Pigsmoke è stato il mio primo PbtA e non lo scambierei con nessun mondo di nessuna apocalisse! Fiasco mi ha resa una giocatrice più consapevole dei propri gusti e una persona un po’ più creativa. B-Movie è stato il giro di boa, con cui sono passata dall’altra parte del tavolo. Stonewall 1969 mi ha dimostrato che il gioco può fare grandi cose e speriamo le farà, da ultimo Noirlandia è il segno di ciò che non ho ancora provato e che deve ancora venire...

Edoardo

#10RPG Edoardo

Il mio primo gioco di ruolo "cartaceo" al tavolo (tolti quindi i videogiochi) è stato Cyberpunk 2020, ma la mia prima campagna duratura, sebbene incompleta, è stata con Pathfinder. In tempi assolutamente non sospetti ho scoperto anche The Pool, che ha probabilmente piantato in me il seme del game designer. Apocalypse World è stato il mio primo PbtA, nonché primo gioco che abbia giocato con Daniele; Tenra Bansho Zero il mio primo J-RPG, nonché primo GDR giocato con Vanessa. Fiasco mi ha fatto capire che senza master le cose spesso sono meglio, Lady Blackbird credo sia il gioco su cui ho sbattuto più la testa, nonché primo GDR che abbia giocato assieme ad Ivan. Polaris mi ha convinto che vale la pena recuperare certi titoli del passato, inoltre è stato il titolo che, giocato con Vanessa, mi ha convinto a vederla come una compagna nel gioco e non solo nella vita; poco dopo, guarda caso, abbiamo provato assieme Stonewall 1969, un titolo illuminante sotto un sacco di punti di vista, di cui aggiungerò altro (molto altro) quando l'autore sarà pronto a parlarne. E per finire, Dialect: quando pensavo di cominciare a capirci qualcosa è arrivato lui. E mi sono reso conto di non capirci comunque nulla.

Daniele

#10RPG Daniele

Dei e Semidei è stato il primo manuale che lessi, prima ancora di avere il manuale del giocatore. Mi persi nelle sue pagine, fu una meravigliosa scoperta. La stessa sensazione la ebbi solo anni più tardi, quando inizia a leggere Kult e Cyberpunk 2020 i cui mondi mi raccontava qualcosa di completamente diverso dal fantasy a cui ero abituato — che poi divenne Mondo di Tenebra, la nuova edizione, ma senza vampiri o lupini. Puro gioco con umani spinti al limite: era questo che il mio gruppo portò avanti per anni.

Poi venne il gioco. Quello che mi fece scoprire che c’era altro in quella galassia di ruolo. Un gioco minore, mai tradotto in italiano, ma che sono riuscito a recuperare solo quest’anno: Ironclaw. Da lì iniziò una vera scoperta. Lessi Apocalypse World e tornò il fascino della narrazione; presi World War Cthulhu e capii come il modo di presentare un setting poteva cambiare tutto; venne Musha Shugyo e mi tornò la voglia di “menare le mani” al tavolo senza dovermi perdere per manuali.

Le ultime due scoperte meravigliose sono forse antipodi, forse no: Mouse Guard, un'esperienza totalizzante, e Archipelago, che è stato di larga ispirazione per le sue meccaniche leggere. Menzione speciale e finale per Fate Accelerato per la compattezza e completezza del regolamento che mi ha sempre affascinato.

Ivan

Scusate la dimensione spropositata della foto dal LARP, ma era la più coreografica e meno imbarazzante che avevo.

Per cominciare, i sei giochi che per me sono stati una prima volta. Dungeons & Dragons 3.5 è il primo GDR cartaceo che abbia comprato, letto... e mai giocato, perché era troppo complesso per il me dodicenne! Però senza D&D non avrei partecipato a Esperia LARP – Cronache del Continente Occidentale, un piccolo gruppo LARP della mia zona, estremamente amatoriale e di breve vita; fu la prima volta che ho davvero giocato di ruolo (precisamente ero una brutta copia di Paetyr Baelish in un'ambientazione pastiche fra Westeros e Skyrim). Scioltosi il gruppo LARP, scoprii Dungeon World, il primo GDR cartaceo cui ho giocato realmente, sia tenendo un PG sia come GM, nonché il mio punto d'ingresso ai giochi indie angloamericani. Avanti due anni, ed ecco The Climb: il mio primo LARP da camera e la prima volta che ho avuto del bleed. Avanti qualche mese e arriva Cuori di Mostro: un gioco solidissimo (oso dire un classico) e il primo con cui ho finito una campagna. In ultimo, The Black Hack, il gioco che settimana scorsa mi ha preso per mano e introdotto all'Old School Reinassence.
Ora, i miei tre GMless preferiti, nonché i miei modelli di buon design. Primo, Microfiction, una piccola gemma minimale (ma non troppo) che ho avuto l'onore di playtestare spalla a spalla con l'autore. Secondo, Mille e una Notte, la fusione di tre cose che adoro: la cultura araba, la novellistica e la semplicità di design. Terzo, Archipelago, che similmente fonde assieme mappe, carte e il "comitato di GM" (ed è il gioco per fare Terramare!).
E infine, Stonewall 1969: per me più di un gioco, una lezione di vita che porto nel cuore.

Luca

#10RPG Luca

  1. Dungeons & Dragons 3.5: il mio primo gioco di ruolo, quello che mi ha plagiato per sempre e reso una persona pegg… ehm, migliore.
  2. Super!: giochino supereroico e supersemplice che mi ha insegnato l’importanza della semplicità e infuso la passione per il game design.
  3. Sine Requie: uno dei giochi di cui ho parlato di più e che mi ha convinto a diventare un game designer per correggerne i difetti. Giochi dal Nuraghe [il vecchio blog di Luca, n d. Ivan] non esisterebbe senza di lui.
  4. Solar System: che dire? Mi ha semplicemente aperto le porte del mondo indie.
  5. Dungeon World: con tutti i suoi difetti è il gioco su cui ho scritto di più e che ha fatto crescere Giochi dal Nuraghe. Mica cazzi.
  6. Fate: siccome "Nikola mi paka" non potevo non metterlo. Sto scrivendo un gioco basato su Fate, mi sembrava obbligatorio inserirlo.
  7. Il Mio Fantasy: è il primo manuale che ho scritto ed è un gioco stupendo di Giovanni Micolucci. Avrà sempre un posto speciale nel mio cuoricino.
  8. Polaris: semplicemente perché è uno dei miei giochi preferiti.
  9. Trollbabe: uno dei miei giochi preferiti, ha chiarificato molte idee che avevo sui giochi e mi ha aperto un mondo di riflessioni.
  10. Shonen Time: il primo gioco non tradizionale che ho messo in cantiere, anche se è cambiato enormemente nel corso degli anni, e forse il primo che pubblicherò come autore.

Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi voglio parlare del sito IVIPRO.it che ho scoperto grazie all'iniziativa Campus Party, un evento giunto alla seconda edizione italiana che riunisce diverse aziende e giovani "nerd" proponendo iniziative come hacketon, talk su diversi palchi tematici e workshop. Ho lavorato per Campus Party come Stage Producer del palco Entertainment che, guardate un po', parlava perlopiù di videogame e game design.

A Campus Party ho conosciuto Andrea Dresseno, presidente e project manager dell'Italian Videogame Program (da cui l'acronimo IVIPRO). Videogame?! Si, esatto: è un sito pensato per questo tipo di medium, ma è molto di più...

Cos'è IVIPRO.it?

L'Italian Videogame Program è un progetto che vuole agevolare la produzione di titoli videoludici ambientati in Italia, anche mettendo in connessione tra di loro le istituzioni e gli operatori del settore. L'intento è quello di valorizzare il territorio e dimostrare che la ricca storia della nostra penisola può essere un'ottima fonte sia per ambientare interi giochi, sia per parti di esso. IVIPRO si struttura come un'Associazione Culturale che presenta alcune attività e due strumenti per agevolare la sua missione.

Tra le attività si segnala quella di supporto alle amministrazioni per la stesura di bandi o la gestione delle committenze al fine di divulgare e promuovere il proprio patrimonio. IVIPRO organizza anche convegni e corsi di formazione rivolte proprio all'utilizzo di videogiochi e game design per il territorio. Ovviamente di contraltare c'è anche l'attività di contatto e supporto per gli sviluppatori di un videogame e le le istituzioni o le Film Commission regionali - che sembrano essere molto aperte all'idea di supportare anche videogame.

Tra gli strumenti, il primo di cui vi parlo è sicuramente la Mappa dei Giochi, dove è possibile esplorare una panoramica di titoli già in commercio che hanno sfruttato l'Italia come ambientazione o spunto di lore. La sezione è organizzata su base regionale (quindi è possibile venire a sapere che, ad esempio, Dark Soul ha preso ispirazione da alcune architettura italiche!), con una voce dedicata anche all'Italia come "generico" riferimento (laddove non sia specificata una location particolare).

Sicuramente quello che mi ha colpito di più e che mi ha lasciato a bocca aperta è l'altro strumento: il Database Narrativo.

Il Database Narrativo di IVIPRO.it

Quello che sto per mostrarvi è uno strumento che è ancora in fase di aggiornamento e che probabilmente avrà bisogno del nostro aiuto per poter esplorare tutto il suo potenziale.

Quello che avete visto è la mappa del Database Narrativo di IVIPRO, ovvero un calderone narrativo come lo definisce il sito stesso dove potete trovare storie di specifiche Location, Oggetti, Personaggi o Temi legati all'Italia, ma non solo.

Il Database Narrativo fornisce anche per ogni scheda una serie di tag specifici e una serie di focus narrativi, con brevi approfondimenti alle storie locali, in un'ottica di comprensione del potenziale che quel dato elemento potrebbe avere in ambito videoludico - io direi in ambito ludico. Molte delle voci già presenti nel database possiedono anche extra come fotogallery o ricostruzioni 3D di ambienti, così come interviste a anziani del luogo che trasmettono leggende e conoscenze popolari che andrebbero altrimenti perdute.

Chiude il tutto una pagina di fonti e link utile per approfondire l'argomento: IVIPRO, infatti, si configura come un sito per orientare le persone che vogliono sfruttare il territorio, a cui dovranno poi associare una ricerca più approfondita eseguita da soli o magari tramite una consulenza diretta di IVIPRO. Inoltre, ogni pagina può avere link che rimandano ad altre pagine connesse per argomento o tema, creando percorsi intermultimediali: ad esempio, un luogo potrebbe essere connesso ad un oggetto e ad un personaggi che abbiano anch'essi una scheda tutta loro!

Il database ovviamente è lungi dall'essere completo, ma già così fornisce una quantità di elementi molto utili per ispirare storie e giochi presi direttamente dal territorio italico. Potete anche effettuare ricerche per tag, regione o specifiche (Location, Oggetti, Personaggi e Temi) anziché usare la mappa - che è comunque una manna dal cielo per tutti noi, so che ci state già pensando!

IVIPRO Ricerca Storie di Ruolo

Il Database di IVIPRO.it per le vostre Campagne GDR

Quando Andrea Dresseno ha parlato di IVIPRO.it il mio cuore è impazzito di gioia. Questo strumento nelle mani di giocatori di GDR può risolvere moltissimi problemi da "foglio bianco" per le campagne e avventure che creiamo. Ammettiamo di voler creare, ad esempio, una campagna gdr legata alle streghe e di non avere alcuna idea su come renderla originale, perché ne abbiamo già viste tante di streghe...

IVIPRO Streghe Storie di Ruolo

Et voilà! Ecco sei location già pronte per l'utilizzo. Possiamo esplorarle tutte, oppure farci affascinare dalle immagini: io ho deciso di approfondire la voce Craco, perché leggevo alla pagina di Dark Souls che è una delle ispirazioni del gioco. Scopro così dai Focus Narrativi che esisteva una volta una locanda in cui una "Circe rurale" «ammaliava gli avventori per poi ucciderli e metterli sott’aceto per farne una pietanza squisitamente macabra da servire agli altri clienti». Ed è servito lo spunto avventura!

IVIPRO Craco Storie di Ruolo

Per giocatori di Mondo di TenebraCall of Cthulhu, sfruttare questo sito sarà semplice, ma cosa ne penseranno i giocatori di Dungeons & Dragons o altri giochi? Beh, il sito funziona comunque molto bene per ispirare storie e anche donare fonti utili per approfondire tradizioni, leggende e miti: questo potrebbe bastare per creare nuovi mostri o canovacci "italici", addirittura per costruire una ambientazione fantasy dal sapore mediterraneo. Pensate anche a quale potenziale riserva IVIPRO per chi gioca a Kata Kumbas o a 7th Sea e ha a che vedere con la nazione Vodacce!

Abbiamo bisogno di gente creativa

I focus narrativi di IVIPRO possono essere anche utili per inventare nuovi mondi e giochi. Molte delle idee presentate all'interno del sito mi hanno spinto subito a pensare a che sistema usare, quale gioco proporre per un'avventura di quel tipo, oppure, se c'era spazio per generalizzare e costruire un gioco ex-novo.

Ad esempio, la pagina del Tocco Caudio (solo il nome mi era balzato agli occhi) mi ha fatto pensare ad una hackbird, ovvero una hack su modello di Lady Blackbird, in cui un evento catastrofico ha fatto sì che i popolani di questo villaggio medievale rimanessero intrappolati all'interno della città - solo per poi scoprire di essere fantasmi rinchiusi in un limbo!

IVIPRO Tocco Caudio Storie di Ruolo

Le potenzialità del sito sono enormi, ma c'è ancora molto da fare. Nel prossimo futuro saranno caricate nuove schede per rimpolpare il database, ma io credo che ognuno di noi possa fare molto per IVIPRO: se avete leggende o miti che l'Associazione Culturale può esplorare e aggiungere al suo Database, segnalateli all'indirizzo email info@ivipro.it. Sono sicuro che ogni segnalazione è gradita e potrà aiutare a incrementare il potenziale di questo fantastico sito!

Un ringraziamento e un augurio ad Andrea Dresseno e a tutti i ragazzi di IVIPRO - io intanto vado a scrivere Rintocco Limbico, scusate ma la creatività non aspetta!

Daniele Fusetto

Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!

In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.

La ROLL20 Years Reunion

L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.

Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.

Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.

Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.

L'Intervista ad Andea Cominacini

Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria  e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".

S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion

S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a ImmaginariaGiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».

S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, ImmaginariaGiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».

S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».

S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».

S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».

S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».

S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».

La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.

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Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.

Non adatto agli amanti del risparmio

Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.

Spedire a Lucca Scimmia

Dove spedire a Lucca?

Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.

La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).

La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.

I servizi di Poste Italiane

Piego Libri

Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).

Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.

Pacco Ordinario

Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra,  trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).

Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.

Salta la Fila con l'App

Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.

Il segreto? Pianificare e.. leggere qui sotto

Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.

Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.

Nuove Uscite Gioco di Ruolo

Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.

ASTERION/ASMODEE

D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore  Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]

Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]

DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)

Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]

La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]

Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]

The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]

DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)

Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr

ELEVEN ACES

Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]

GANESHA GAMES

Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]

GG STUDIO

Adventure Pack 2  Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]

Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]

Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]

Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan

KAIZOKU PRESS

Power Profile  Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr

Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]

ISOLA ILLYON EDIZIONI

Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]

MINI G4MES STUDIO

Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo

Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo

MONDIVERSI & WILDBOAR

La Locanda Ubiqua Avventura per 5e

Avventura per Dare the star

NARRATTIVA

Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]

Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr

NEED GAMES

Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]

ORIGAMI EDIZIONI

Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)

Ars Magica 5a edizione 

Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]

Memento Mori

SEPENTARIUM PRESS

Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]

Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr  [2]

Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]

Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]

Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]

Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr  [2]

SHINTIARA

I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]

THE WORLD ANVIL

MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]

Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]

TIN HAT GAMES

DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]

Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg

WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)

Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]

Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]

Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange [3]

Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]

Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]

Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]

Finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno 2017

7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr

Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr

Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg

Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr

Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg

Finalisti Gioco dell'Anno 2017

Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr

Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr

Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr

La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg

Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr


Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.

Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo

 


[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .

[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.

[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.

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