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avocado che balla.

Questo non è un avocado. Davvero, non lo è. È la somma del marketing e della percezione culturale che l’avocado ha acquisito negli ultimi anni: il morbido e giocoso frutto del miracoloso albero del burro salutare.

Questo, invece, è un modulo avventura dell’ultima edizione di Dungeons and Dragons. Scrivendo per un blog di giochi di ruolo, daremo anche per scontato che tutti abbiate una certa familiarità con il concetto.

Dragon Heist il frutto dei Dragoni

Ma  cosa hanno in comune? Che ruolo ricoprono nel nostro modo di consumare, cibo o materiale di intrattenimento ludico che sia? Quali sono gli aspetti economici e culturali che ne caratterizzano l’utilizzo?
Di questo e molto altro parleremo in questo pretenziosissimo articolo che non si vergogna affatto di tirare un’analogia ben oltre il punto di rottura. 

C’era una volta una Convention

Se siete sopravvissuti all'introduzione, ho una buona notizia per voi: probabilmente vi piacerà quello che leggerete da qui in avanti.

Il primo weekend di Settembre Edoardo e Vanessa hanno atteso a GnoccoCon, una convention dedicata al gioco di ruolo in provincia di Reggio Emilia che si trasforma puntualmente in un attentato al colesterolo tra gnocco fritto, chizze ed erbazzone. È anche un punto di incontro per tanti giocatori e giocatrici che, mai come in questi tempi, si rivedono e possono giocare dal vivo dopo mesi di contatti online. 

Parlo di GnoccoCon perché credo che l’evento sia ritrovo di un'altissima percentuale di Bravi GiocatoriSono abbastanza restio a parlare senza contesto di “bravi giocatori di ruolo” perché credo che sia uno di quei concetti facilmente fraintendibili, quindi cercherò di fornire gli elementi necessari per proseguire.

Per me, un bravo giocatore di ruolo:

Se non riuscite a relazionarvi con i punti di cui sopra vi suggerisco di passare direttamente al paragrafo in cui parliamo di avocado, perché altrimenti per voi il ragionamento avrebbe ancora meno senso di quello che ha.

Se invece volete sapere cosa, per me, è un buon giocatore di ruolo, vi cito la definizione data da Daniele di Rubbo del podcast Geecko On The Air.

Il giocatore si è sforzato di capire le regole, e di usarle al meglio? È stato di supporto agli altri giocatori più in difficoltà?

Il giocatore si è sforzato di essere attivo, fornendo idee sue e costruendo sulle idee altrui? È stato apprezzato al tavolo per quello che ha introdotto in gioco (la proverbiale “fan mail”)?

Il giocatore è stato una persona piacevole con cui giocare? È stato, generalmente parlando, una persona simpatica e gradevole? Ha lasciato agli altri i loro spazi, incentivandoli a partecipare, anziché prevaricarli? È una persona con la quale sarebbe bello giocare ancora?

La copertina di Bleak Spirit

Io e Daniele Di Rubbo abbiamo giocato a Bleak Spirits a GnoccoCon - ovviamente non abbiamo foto. Mi preme sottolineare che Daniele, quando abbiamo giocato assieme, si è sempre mostrato un buon giocatore secondo la sua stessa definizione.

Per un pugno di Dragoni

GnoccoCon, come tutte le Convention, è finita troppo presto e mi ha lasciato a un brusco ritorno con il quotidiano. Fortunatamente giocare di ruolo può proseguire, così dopo aver superato i primi giorni colmi di stanchezza e mancanza di serotonina ho potuto rimettermi al tavolo masterando una campagna casalinga di Dragon Heist: Il Furto dei Dragoni assieme ai miei amici storici.

Chi è stato ad almeno una Convention di gioco di ruolo indie può già percepire la dicotomia. Dopo un weekend all'insegna del gioco di ruolo senza master, senza dadi, senza trama prestabilita e pensato per spingere al massimo i contributi dei giocatori all'interno di quello che si gioca, sono passato a fare da Dungeon Master al gioco mainstream per eccellenza, per di più con un modulo avventura prefatto.

Ciononostante, la mia partita di Dungeons & Dragons di mercoledì sera è stata molto soddisfacente per i criteri di questo particolare tavolo da gioco. Tutti hanno avuto modo di essere protagonisti e rendere le proprie azioni rilevanti, è c’è stato modo di costruire sui precedenti in-joke della campagna per crearne degli altri. Di conseguenza, ho deciso di aprire il mio giovedì mattina in questo modo:

Uno screen di Telegram

"Quanto giochiamo a D&D con un modulo avventura, dovremmo trattarlo come se fosse un ulteriore giocatore che da spunti al tavolo"

Da lì è seguita una discussione che poi è il motivo per cui è nato questo articolo. Nei paragrafi seguenti cercherò di esporre il ragionamento sviluppatosi, provando a renderlo più lineare e comprensibile rispetto ad una chat Telegram.

Ammesso che Dragon Heist sia un giocatore, è un bravo giocatore?

Secondo la valutazione di cui sopra, credo che lo sia. Ma vediamolo assieme.

Il giocatore si è sforzato di capire le regole, e di usarle al meglio? È stato di supporto agli altri giocatori più in difficoltà?

Waterdeep Dragon Heist è un modulo ufficiale di gioco che si costruisce con elementi abbastanza standard e senza sovrastrutture particolari: in questo senso rispetta le regole e le usa al meglio. Per quando riguarda la seconda parte della risposta, durante la campagna è successo spesso che noi giocatori (sia PG che io come Dungeon Master) avessimo domande a cui abbiamo trovato risposta nel libro. Quindi sì, è stato di supporto.

Il giocatore si è sforzato di essere attivo, fornendo idee sue e costruendo sulle idee altrui? È stato apprezzato al tavolo per quello che ha introdotto in gioco?

Iniziamo dalla seconda: abbiamo apprezzato gran parte degli spunti della campagna, quindi la risposta è sì. Quanto alla prima, è complicato: il modulo fornisce una tonnellata di spunti e anche qualche indicazione su come reagire alle iniziative del gruppo (quindi costruendo sulle idee altrui), ma ovviamente soffre il limite di essere un libro e non una persona in carne ed ossa. Azzarderei un mezzo punto, siete liberi di pensare che io stia portando acqua al mio mulino perché lo sto facendo: saprò redimermi con il prossimo paragrafo che è essenzialmente dedicato a questo.

Il giocatore è stato una persona piacevole con cui giocare? È stato, generalmente parlando, una persona simpatica e gradevole? Ha lasciato agli altri i loro spazi, incentivandoli a partecipare, anziché prevaricarli? È una persona con la quale sarebbe bello giocare ancora?

Credo che la risposta qui sia sì a tutto. Il modulo ci piace, ha uno stile e un umorismo che risuona bene con il nostro ed è molto generoso nel lasciare spazio ai giocatori.

In conclusione, sì: Dragon Heist ha tutte le caratteristiche per essere un buon giocatore.

Sospetto che non tutti i moduli avventura condividano la caratteristica, qualora la cosa fosse di interesse vi parlerò di quelli che posseggo e/o ho giocato.

Dragon Heist è effettivamente un giocatore?

Qui le cose necessariamente si complicano, in una serie di premesse ed astrazioni che cercherò di illustrare al meglio.

In primo luogo, dobbiamo vedere il giocatore ad un tavolo di gioco di ruolo come *inhales*

un’entità di qualche tipo che introduce elementi nel mondo di gioco su cui gli altri giocatori possono a loro volta costruire i propri contributi narrativi.

*exhales* Che pippone. E dire che è tutta farina del mio sacco, non sto manco citando qualcuno di autorevole.
Provo a dirlo in una lingua "normale": io come giocatore dico cose che contribuiscono al mondo di gioco in qualche modo.

Corollario fondamentale è cosa gli altri giocatori fanno di questi elementi, ovvero come si relazionano alle cose che dicono gli altri.
In generale, possono:

  1. Prendere quanto detto e trasformarlo in qualche modo
  2. Prendere per buono quanto detto senza modifiche, rendendolo una premessa
  3. Ignorare l’elemento introdotto, che di fatto fa parte del mondo di gioco ma viene poi ignorato e con il tempo probabilmente dimenticato

In secondo luogo, andiamo a vedere quali sono gli elementi costitutivi di un modulo avventura per macrocategorie. Premetto che questa tassonomia è utile solo per il seguente discorso e non ha alcuna altra pretesa (anzi, probabilmente non è nemmeno la più adatta per il discorso).

Un modulo avventura contiene:

  1. Un atlante di location, spesso corredato da indicazioni appartenenti agli altri punti.
  2. Un cast di personaggi non giocanti,
  3. Un bestiario di incontri per i combattimenti.
  4. Uno “schema di trama” in sezioni e moduli che il GM può seguire. 
  5. Un “gancio” iniziale iniziale per introdurre i personaggi.

Prendendo questi punti qui sopra, voglio fare un paio di osservazioni - che poi è una sola. In primo luogo, ognuna di queste categorie non è esclusivo appannaggio dell'avventura, ma in misura diversa è qualcosa che può nascere anche da un contributo di un giocatore. In secondo luogo, anche gli elementi del modulo vengono trattati come quelli di un giocatore: possono essere usati senza modifiche, usati con qualche reinterpretazione, oppure non essere utilizzati affatto.

In Dungeons&Dragons il processo passa tradizionalmente dalla figura del Dungeon Master, ma qui entriamo nel reame del come piuttosto che del cosa, il che va oltre la nostra trattazione. Soprattutto, questo vale sia per quello che dicono i giocatori che per quello che c'è scritto nel modulo avventura.

Quindi per concludere: sì, credo che si possa vedere un modulo avventura e gli spunti che suggerisce alla pari di un giocatore.

Ma cosa c’entrano gli Avocado?

Mentre discutevamo di questo volo pindarico, è successo questo:

Francesco propone correlazione tra moduli avventura e avocado

Quindi non mi resta che passare la parola a Francesco per completare il suo pezzo di metafora. Vai Francesco!

Uhm… ok?

Voglio dire, non è che ci sia molto da discutere. Se avete un'idea del tipo di effetti ambientali (dovuti alla richiesta d’acqua enorme delle piante su cui crescono) e politico-economici (tassazione ed accordi economici che favoriscono la malavita della droga) che la coltivazione intensiva di avocado sta avendo in Sud America (Messico in particolare) siete a metà strada. 

Perché paragonarlo alle avventure nel gioco di ruolo? Le avventure sono spesso fantastici prodotti: ricche di ispirazioni, con storyline complesse e opportunità di gioco notevoli… proprio come il popolarissimo avocado, che gode di un’immagine mediatica invidiabile: goloso, fresco, esotico, carino, morbido. Le ha un po’ tutte.

Detto ciò i manuali di avventura mi hanno sempre lasciato perplesso. Ne capisco la funzione economica e riconosco l’abilità di confezionamento da parte di autori ed editori, dopotutto la richiesta di contenuti di gioco è sempre altissima. Comprendo anche il tipo di cultura di gioco che le rende strumenti utilissimi, se non fondamentali, ad un game master tradizionale, che con una lettura relativamente breve ed una preparazione minima riesce a riempire parecchi appuntamenti di gioco a colpo quasi sicuro. 

Al di fuori di quella comunità viene da domandarsi quanto siano utili le avventure e se non sarebbe maggiormente auspicabile puntare su giochi completi, che sfruttino regole specifiche per i contenuti trattati. Il discorso è sempre lo stesso, in fondo: regole specifiche e focalizzate portano ad esperienze altrettanto specifiche e focalizzate, regole generiche portano a risultati generici. Aggiungete la possibilità di strumenti specifici per la creazione e lo stesso livello di scrittura e io non avrei dubbi su cosa scegliere.

L’avventura avocado, insomma, è perfettamente valida in sé (datemi un sacchetto di nachos e una ciotola di guac e mi farete un bambino felice), ma la sensazione che si stiano spendendo risorse per ripercorrere sempre gli stessi sentieri battuti (prosciugandone le riserve idriche) è forte...

Ecco, ho sparato su abbastanza croci rosse?

Ambulance crash

Sì Francesco, credo di sì.

Ma alla fine, cosa significa tutto questo?

Grazie Francesco per averci illuminato. Ora è tutto più chiaro, no?

Se siete arrivati in fondo e vi state chiedendo cosa cappero avete letto, proverò ad aiutarvi come posso spiegando da dove arriva la metafora.

Dopo una scorpacciata di giochi di ruolo indie e una partita a Dungeons & Dragons mi trovavo a contemplare due esperienze di gioco di ruolo fattivamente molto diverse, ma ciononostante egualmente piacevoli e degne di essere ricordate. 

Nella mia testa, serviva qualcosa che riuscisse a fornire un collegamento soggettivo tra le due esperienze. Qualcosa che, insomma, mi convincesse che mi importa il cosa (cioè giocare di ruolo) e non il come.

Potete poi leggervi una velata provocazione (probabilmente sovrastata dai proiettili di grosso calibro di Francesco) al fatto di non trattare la preparazione del modulo (né quella di chiunque altro al tavolo) come una tavola dei comandamenti, ma alla pari con i contributi degli altri giocatori.

avocado beholder disegnato a mano

Recentemente ho deciso di imparare a disegnare: temo che sarà una croce che a volte condividerò con voi, come in questo caso. 10 punti a chi capisce cosa è!

Questo articolo è un po’ diverso dal solito, ma è anche un tipo di articolo che ho sempre voluto provare a scrivere. Credo che dipenda da voi se ce ne saranno altri o meno.

Grazie come sempre,
Edoardo (e Francesco)

Bentornati a tutti sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi vi proponiamo un articolo che vuole fare il punto della situazione su qualcosa di collaterale al mostro sacro Dungeons & Dragons 5E: i siti ufficiali. L’idea è nata da una notizia che forse molti di voi hanno appreso: presto sarà tradotto in italiano il sito D&D Beyond, un insieme di tool digitali dedicati agli amanti del gioco. Ho pensato quindi di farvi un elenco di tutti i siti ufficiale con una breve spiegazione per ognuno!

Lo scopo di questo articolo è fornire informazioni utili a chi si avvicina al gioco ora, ma anche approfondire la dimensione digitale di D&D 5E per chi già lo conosce.

Dungeons & Dragons Sito Ufficiale Dragon+ Storie di Ruolo

Dungeons & Dragons: il Sito Ufficiale

Okey, okey, okey: questo può sembrare fin troppo easy. Il sito ufficiale di Dungeons & Dragons 5E è facilmente raggiungibile, basta cercarlo su google, ma… cosa nasconde al suo interno? Tra le varie sezioni come New to D&D? e Livestream(dove trovate il Podcast Dragon Talk, più canali di streaming ufficiali) potreste incappare nella sezione Articles. Qui incontrerete cose interessanti:

Sage Advice

Sage Advice è una rubrica tenuta da Jeremy Crawford, lead designer della 5E, che riprende un column tipico della rivista The Dragon, dove le persone chiedevano aiuto per le loro sessioni. Inizialmente sul sito ufficiale, la rubrica si è spostata su Twitter dove è così tanto evoluta da aver generato un sito dedicato, SageAdvice.eu, curato da Christian Zoltar Bellomo, che raccoglie consigli esterni a quelli di Crawford così come quelli ufficiali. A inizio 2019 sono stati raccolti in un Compendium ufficiale che somiglia molto ad una FAQ del regolamento.

Unearthed Arcana

La seconda rubrica interessante è Unearthed Arcana, che per molti giocatori è un nome altisonante. Infatti, deriva da una coppia di manuali di D&D (il venerabile Unearthed Arcana per Original e il più recente D&D ’Unearthed Arcana di 3.5) che svelavano i meccanismi importanti per il design di nuovi contenuti di gioco. Questa rubrica fa lo stesso, proponendo al pubblico regole e contenuti futuri da provare nelle campagne, creando anche un po’ di hype sui prodotti che sono in lavorazione alla Wizard. Contiene anche le versioni alternative di molte classi e razze che la Wizard sta testando.

Adventurers League

Infine, sul sito ufficiale trovate anche la pagina della Dungeons & Dragons Adventurers League, che è il format di gioco organizzato della Wizard già arrivato anche in Italia. Si tratta di una campagna ufficiale per giocare nei famigerati Forgotten Realms insieme ad altri giocatori. Sono perlopiù organizzate da associazioni ludiche e negozi (qui in Italia), che fanno da appoggio a Game Master per la conduzione della campagna. Ci sono prodotti associati alla Adventurers League acquistabili online o gratuitamente scaricabili, raccolti sul sito collaterale D&D Adventurers League.

Dungeons & Dragons Beyond Storie di Ruolo D&D

Dungeons & Dragons Beyond

Continuiamo proprio da Dungeons & Dragons Beyond, un portale che fornisce strumenti digitali per giocatori e master e permette di caricare anche i propri contenuti homebrew, di cui abbiamo recentemente parlato. Il sito si presenta aperto alla consultazione, con numerose sezioni che vanno dalla creazione di contenuti alla consultazione delle regole, dalle risorse digitali fino ad un classico forum. Ma entriamo nel dettaglio!

La parte di creazione contenuti è messa molto in risalto, presentandosi come prima tra tutte le opzioni a disposizione. Ogni creazione deve seguire le linee guida proposte dal sito per poter essere aggiunta e finirà sia in una libreria di contenuti personali, sia in una apposita sezione Homebrew passando però una fase di valutazione da parte dei moderatori. Aggiungere prodotti homebrew creati da altri alla vostra libreria è possibile, ma solo dopo una sottoscrizione mensile o annuale — ne parleremo a breve.

È possibile anche acquistare una versione digitale dei manuali per poter consultare le regole online, anche se forse l’opzione più interessante del Market interno è la possibilità di acquistare anche solo un argomento o capitolo di ogni manuale, come per esempio i Background o le Classi.

Altro importante elemento sono gli Strumenti del sito, divisi in tre parti: l’ovvio Character Builder, una comoda estensione per Twitch (che permette di aggiornare lo status del proprio PG in real time) e (in beta) un Encounter Builder. 

Completano il sito un New Player Guide, che permette di introdurre nuovi giocatori a D&D, e vari sistemi di notifica e di messaggi privati che permettono di interagire con altri giocatori. Questo perché una parte di D&D Beyond è pensata più per gruppi che per singoli giocatori e questo si riflette anche sulla sottoscrizione.

Come accade per siti come Netflix o Spotify, D&D Beyond propone una sottoscrizione mensile che permette di rimuovere la pubblicità, aggiungere contenuti homebrew condivisibili con altri e permettere una creazione infinita di personaggi. I costi non sono esorbitanti: la versione Hero costa 2,99$ mensili, ma se fatturati come bimensili diventano 14,99$ e annualmente 25,99$ (con un risparmio totale di circa 10$).

La versione Master è invece pensata proprio per master e gruppi di gioco perché introduce qualcosa di goloso: puoi condividere i contenuti acquistati con altri giocatori che partecipano alle tue campagne, così da evitare che se li debbano acquistare separatamente. Il costo è di 5,99$ mensili, che diventano 29,99$ a semestre o 54,99$ all’anno (con un risparmio totale di circa 16 euro).

Entrambe le sottoscrizioni danno anche accesso all’utilizzo di regole in alpha test.

Dungeon Masters Guild Dungeons & Dragons D&D Storie di Ruolo

Dungeon Master Guild

La Dungeon Master Guild è una piattaforma che ti consente di creare contenuti commerciabili per Dungeons & Dragons 5E, usando quindi la proprietà intellettuale (IP) di Wizards of the Coast. Potete quindi vendere le vostre avventure, razze, classi e qualsiasi altra cosa abbiate creato per D&D, pur rimanendo nell’alveo della cosiddetta Open Game License (OGL) - per capire cosa significa potete controllare le nostre avventure per la 5E, che sfruttano la OGL contenuta in calce alla stessa.

Il sito è generato in collaborazione con One Book Shelf, azienda più rinomata per il sito principale DriveThruRPG da cui tutti noi almeno una volta abbiamo acquistato (ora fusosi anche con RPG.net, che già era entrato a far parte della stessa azienda). Questo ha garantito notevoli vantaggi alla Wizard, poiché avendo un sito identico a quello di DriveThru, chiunque sappia usare quest’ultimo saprà anche usare la DM Guild.

La Wizard of The Coast pubblica anche direttamente contenuti ufficiali sulla DM Guild, così come seleziona autori tra coloro che producono contenuti homebrew venduti sul sito per creare prodotti ufficiali — attraverso  il programma Guild Adept.

Caricare un proprio prodotto sulla DM Guild è tra l’altro molto semplice. Basta andare nel proprio Account e scorrere fino alla voce My Content, dove si trova una pagina di spiegazione, una per creare il titolo da vendere (con una procedura guidata passo passo), più strumenti per aggiornare un prodotto, creare sconti e bundle, gestire preview e autori e raccogliere royalties.

Conclusioni

Con questo finiamo la carrellata per Dungeons & Dragons 5E e i suoi siti ufficiali… ma che dire dei siti non ufficiali? Ce ne sono sicuramente tantissimi! Diteci i vostri nei commenti e cercheremo di fare una top 5 di nostri siti preferiti per D&D 5E!

Eccoci ad un piccolo aggiornamento su quanto riguarda i progetti personali attualmente in atto e che coinvolgono anche questo blog, Storie di Ruolo. Per comodità separerò i progetti in tre macrocategorie: Game Design, Play AidsBlog Correlati. Buona lettura!

Game Design.

planningPlay Aids.

Blog Correlati.

Ecco gente, è tutto per oggi! Appuntamento al prossimo contenuto – ciao!

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