Benvenuti ad una nuova intervista di Storie di Ruolo! Come ben saprete, uno dei cardini di questo blog è sempre stato quello d'intervistare "eminenze" del settore: game designer, artisti e disegnatori e altre personalità che ruotano attorno ai nostri amati giochi di ruolo. Oggi abbiamo il piacere di ospitare tra le nostre righe Giacomo Bellucci, autore di Dungeon6, un dungeon crawling che ha raccolto molti appassionati nel suo omonimo Gruppo Facebook, arrivando quest'anno a superare addirittura i 1000 membri!
Io e Daniele abbiamo così rapito Giacomo e l'abbiamo segregato, con corde e trappole, nel nostro Dungeon segretissimo! Qui, torce puntate alla faccia, abbiamo lanciato i nostri amati dadi per sottoporgli d6 domande a cui non ha potuto sottrarsi!
Giacomo come cosplayer di Tony Stark.
D1: «Ciao Giacomo! Come spiegheresti Dungeon6 ad una persona qualunque in poche parole?»
Giacomo Bellucci: «Ciao ragazzi! Bella domanda... Dunque... "Ciao PersonaQualunque(tm), ti è mai capitato di leggere libri, vedere film o giocare a videogiochi dove eroici protagonisti vanno alla ricerca, in luoghi misteriosi e infestati di creature ostili, di mitici e magici tesori? Immaginati degli Indiana Jones ma in salsa Fantasy, come nel Signore degli Anelli. Bello vero? E hai mai pensato di ricreare, attraverso un gioco, quelle atmosfere? Dungeon6 può proprio fare questo e lo fa con una semplicità tale che ti permetterà di ricreare quelle avventure in pochi minuti. Inoltre, se tu o uno dei tuoi amici amate l'arte del racconto condiviso, potrai ampliare le giocate di Dungeon6 rendendole piene di avvetnure fantastiche senza limiti se non quelli della fantasia e dove il vero protagonisti della storia sarai tu! In tutto il gioco, come scelta oculata e sempre seguita, resta l'ottica della semplicità e dell'autogenerazione che permette, laddove i vostri spunti creativi dovessero essere sottotono, di ripartire nuovamente con storie e trame avvincenti. Il tutto in un perfetto mix tra gioco da tavolo e gioco di ruolo, sempre perfettamente interscambiabili. Ci sono creature che tramano nell'ombra e tesori nascosti che vogliono essere trovati, non farli aspettare!" Dici che va bene?».
Magnifico artwork di Davide Quaroni per un Barbaro di Dungeon6! L'artwork è stato creato appositamente per decretare lo stile d'illustrazioni di una futura pubblicazione di Dungeon6.
D3: «Sul gruppo Facebook dedicato a Dungeon6 abbiamo un esempio di creazione randomica dei personaggi. Anche il GM avrà l'opportunità di generare randomicamente, in toto o in parte, le sue avventure a partire dalle scelte dei personaggi?»
Giacomo: «Il sistema master/giocatori di Dungeon6 sarà legato a doppio filo da trama e mondo di gioco per il primo e background per i secondi. I particolare ciò che genererà o elaborerà il master per far giocare i PG sarà ciò che i PG dovranno usare per costruire i loro background. Il master a sua volta dovrà dirigere la storia verso i background dei PG per ottenere le risorse a lui necessarie per continuare ad imporre difficoltà soddisfacenti ai PG».
D4: «Nel caso si giochi con il GM, quest'ultimo può avvalersi della creazione randomizzata di Dungeon - utile soprattutto se vuole tagliare i tempi di preparazione. Il gioco prevede delle interazioni tra il Dungeon e le azioni più classiche del GM, come ad esempio la gestione dei PNG?»
Giacomo: «Nel momento in cui un GM "anima" un dungeon, egli può muovere ogni parte di esso, dai mostri, alle trappole e infine anche i PNG. Tutti questi "attori" di un dungeon classico hanno la loro intelligenza artificiale che li fa muovere entro certe regole e parametri quando il master è assente. Il GM non fa altro che, restando all'interno di queste direttive, far agire tutto il dungeon e tutto ciò che contiene come se fosse una gigantesca creatura che tenta di ostacolare l'operato dei PG. Immagina la differenza che si ha in un videogioco multiplayer quando l'avversario è un bot o un altro giocatore: in entrambi i casi le regole di gioco sono le stesse ma ciò che il giocatore umano può fare ha molta più varietà e sfaccettature».
«Interessante questa cosa che il GM deve ottenere delle risorse... spiegati meglio!»
Giacomo: «L'idea è questa. Il Master (anzi, il Master6 😀 ) non ha nessun potere di variare le difficoltà dei lanci di abilità sia in combattimento che fuori. Per esse il regolamento è ben preciso. In particolare, per tutte le azioni non espressamente di combattimento, la difficoltà è, ad esempio, 5 al primo livello. Questo significa che un personaggio per riuscire a mescere una pozione tramite la sua abilità alchimia deve lanciare 1d6, sommare il suo talento e ottenere più di 5. Se riesce, allora riuscirà nel suo intento, se fallisce però non è automaticamente sconfitto! può aggiungere dettagli usando altre abilità in suo possesso e raccontando come le usa e aggiungere dadi al lancio. I dadi così aggiunti, uno per ogni abilità narrata, non si sommano ma, insieme al primo d6 , concorrono a formare il risultato del "super dado" che è uguale al massimo di tutti i dadi lanciati. In sintesi, più il giocatore racconta e più è facile che ottenga un risultato positivo. Questo sistema però non è gratuito! Ogni volta che il Pg aggiunge dettagli (e quindi lancia più di 1d6) il master guadagna una risorsa, anch'essa rappresentata da 1d6. Con questi d6 guadagnati, il master può nelle scene successive aggiungere difficoltà di qualsiasi tipo (ambientali, sociali, tattiche, ecc). Il dado (o i dadi) lanciati dal master, di cui anch'esso prende il massimo, formano la difficoltà della scena. Se ad esempio il master, in una scena successiva, aggiunge la difficoltà "il tempo atmosferico è pessimo" durante una fuga dei PG e lancia il suo dado risorsa ottenendo un 4 questo significa che, in quella scena, tutti i dadi lanciati dai giocatori minori o uguali a 4 vengono ignorati. Questo rende tutto mooooolto più difficile e spinge i giocatori a raccontare ancora per ottenere successi importanti. Oltretutto, anche i tratti estrapolati dal background possono essere usati dai giocatori per ottenere dadi in più, alla stessa maniera delle altre abilità. Questo spinge il master ad andare "verso" la storia dei PG in modo tale che essi abbiano più da raccontare e lui sempre più risorse».
In questa partita di Dungeon6 qualcosa è andato... sorto!
D5: «Dungeon6 non è il tuo primo gioco. Vuoi dirci qualcosa dei tuoi passati lavori e di come sei arrivato fin qui?»
Giacomo: «Stai scoperchiando il vaso di pandora! Ho scritto brevi giochi di narrazione, come Lavandare, ma la mia "sfinge ruolistica" è Orme Sul Granito. Entrambi, con un po' di altro materiale, sono visionabili sul sito La Porta sull'Oltre, ma mentre il primo è completo, il secondo è ancora in fase di playtest e di revisione anche se credo di essere arrivato ad un buon risultato. In particolare per Orme Sul Granito o OSG per gli amici, si tratta di un sistema di narrazione convdivisa che spinge verso giocate di tipo Story Now con un forte richiamo alla gestione delle risorse del personaggio. E' un gioco con master ed è un generico, usa le carte da gioco come sistema di risuluzione dei conflitti. Ho già prodotto e testato tre ambientazioni: una sorta di ambientazione fantascientifica dove un gruppo di coloni deve fare i conti con un pianeta molto più ostile di quanto non gli fosse stato raccontato, una di puro delirio e viaggi nello spazio tempo e nelle dimensioni e una terza molto particolare dove i protagonisti sono dei gentleman straordinari con poteri sovrumani che, nella parigi dei ruggenti anni '20 tentano di combattere il ritorno delle divinità e delle creature della mitologia greca e romana».
D6: «C'è qualcosa che vuoi aggiungere e che vuoi far sapere ai nostri lettori?»
Giacomo: «Lanciate 1d6:
Bene, devo dire che la detenzione forzata di Giacomo si è trasformata in un'ottima occasione per conoscere lui e i suoi progetti! Un grande in bocca al lupo a Giacomo e noi ci vediamo prossimamente con nuovi post e interviste qui, su Storie di Ruolo!
Edoardo