Salve a tutti carissimi lettori.
Voglio inaugurare questa rubrichetta in cui vi parlo di ambientazioni fighe, originali e scritte bene, da cui potete prendere spunto, volendo, per capire come impostare le vostre. L'idea è anche quella di intrigarvi e spingervi a provare il gioco di cui fanno parte, per vedere come le regole si fondono bene al flavour e assieme spingono verso un’esperienza precisa e focalizzata.
Illustrazione di copertina del manuale italiano, a cura di Francesca da Sacco
Parliamo di Inverse World (per gli amici IW), scritto da Jacob Randolph e Brandon Schmelz. Si tratta (per me) della più
bella ambientazione per Dungeon World (trovate qua la versione in italiano) e anche un mondo di Fate. Trasforma un gioco di elfi, nani e classici elementi fantasy alla D&D in un fantasy solare, esplorativo e fortemente ispirato a JRPG come Final Fantasy o a film come quelli di Miyazaki. L’esplorazione e il sense of wonder diventano molto più importanti del menare le mani e dell’accumulare l’oro. Gli avventurieri tombaroli diventano gruppi eroici che agiscono per migliorare il mondo in cui vivono e scoprire incanti e meraviglie. Un fantasy diverso dalla classica visione tolkieniana, dal mix di gusti e stili di D&D o dal dark gritty che tanto piace a noi italiani. Un fantasy di cui io sentivo davvero bisogno.
Il mondo di Inverse World, chiamato Invell da chi vi abita, è nascosto sotto la crosta terrestre (potrebbe trovarsi anche sotto il mondo della vostra campagna). Al centro del pianeta brilla un piccolo sole rinchiuso in una gabbia d’oro e fuoco: è Sola, la divinità di Invell, che dispensa luce e pioggia agli abitanti. Sola attira la gravità verso di sé e manda la pioggia dal basso verso l'alto. La pioggia trasporta dei messaggi in una lingua dimenticata che nessuno capisce. Sulla superficie di Sola, protetta dal calore da magie e benedizioni, c'è il tempio delle Lanterne, un ordine di cavalieri e mistici.
Attorno a Sola, il mare di nubi. Nuvole talmente grandi e compatte da poter essere solide o contenere veri e propri oceani giganteschi, al cui interno o sulla cui superficie sorgono regni e città dorate. Qui nuotano i pesci volanti. Molte nubi bloccano i raggi di luce di Sola, oscurando in parte le zone più alte di Invell.
Al di sopra delle nubi c'è l'atollo, un enorme spazio di cielo circolare dove volano le immense tartarughe-isola e ruotano le isole volanti. La vegetazione cresce al di sotto delle isole, bagnata dall'acqua di Sola (i contadini sono veri e propri scalatori), mentre sopra la superficie sorgono paesi, città o intere nazioni. Queste ultime sono composte da varie isole legate tra loro da forti catene d'acciaio, dato che altrimenti ogni zolla fluttuerebbe lontana dalle altre: la geografia di Invell è alquanto mutevole e i cartografi hanno un duro lavoro da svolgere. L’atollo è anche la zona più abitata e trafficata, ove è possibile incontrare navi volanti: traghetti, trasporti militari e navi pirata.
Ancora più su c'è la crosta esterna, la gabbia che imprigiona tutta Invell: un soffitto di pietra forata da tunnel che si inerpicano verticalmente. Qua si rifugia la feccia e la gente sopravvissuta a immani catastrofi, spesso all’interno di profonde miniere, città e locande poco raccomandabili. Tutti quelli che hanno provato a esplorare la crosta per scoprire cosa si cela al di là non hanno mai fatto ritorno, dato che scalare i cunicoli è pericolosissimo (si dovesse mai cadere la caduta potrebbe durare per dei chilometri) e non mancano predatori come i ragni khesat. Come se i pericoli non bastassero, la crosta è anche la dimora del leggendario divoratore di mondi, un serpente così grande da poter ingoiare intere città e il cui sonno si interrompe ogni 100 anni.
Gli abitanti di Sola vengono chiamati “benedetti da Sola” e si differenziano in tre tipologie distinte: i benedetti dalla Terra, detti anche gente goblin: tozzi, bassi, resistenti, con orecchie cascanti tipo cane e la pelle metallica (di tutte i vari tipi di metallo); i benedetti dell’Aria, o angeli, quelli più simili a noi esseri umani: la loro conformazione fisica è come la nostra, ed esistono tutte le tonalità di carnagione. Quello che li distingue è un bel paio di ali, dei tipi più disparati. Molti hanno ali troppo piccole per riuscire a volare, mentre alcuni fortunati le hanno abbastanza forti e sviluppate per solcare i cieli; infine i benedetti dalla Pioggia, o marini, ibridi uomo-pesce dalle forme più varie e strane, da uomini squalo a polipi umanoidi con tentacoli al posto di braccia e gambe. Si possono trovare tutte le varie tipologie di creatura marina, e i marini con tratti da pesce volante potrebbero riuscire a volare.
Le varie tipologie non si tramandano per via genetica, ma in base al posto dove si nasce. Nascere sulla terra farà diventare un goblin; tra l’acqua un marino; in aria un angelo. Due genitori goblin potrebbero avere un figlio marino.
IW sostituisce le nove classi di Dungeon World, ossia Guerriero, Mago, Ladro, Chierico e le altre facce note agli amanti di D&D, con altre create ad hoc. Sono pensate per spingere ancora di più sui temi cari al gioco: esplorazione, sense of wonder, voglia di libertà e meravigliosi artefatti, e hanno tutte un retrogusto molto JRPG.
Il Danzatore dei Cieli disegnato da Francesca da Sacco per il manuale italiano
C’è il Capitano, che ha una nave volante altamente personalizzabile, una ciurma e solca i cieli, forse per pirateria, forse per mercanteggiare o forse per la voglia di avventure. Era affiliato a un impero? Ora fa il pirata? E cosa cerca? Oro, avventura, amore?
C’è il Collezionista, uno studioso che ha con sé un’infinita collezione (la cui natura la sceglie il giocatore), da tirare fuori per uscire dai guai, e gira Invell per studiare nuove strabilianti cose per infoltirla. Ci sono tante cose pericolose e meravigliose la fuori, e lui le scoprirà tutte.
C’è il Danzatore dei cieli, che si libra su ali, magia o trabiccoli, esplora i cieli e osserva tutto dall’alto. Fa parte della pattuglia dei cieli? Sta scappando da qualcosa? Oppure sta solo inseguendo i suoi sogni, alti come le nuvole?
C’è il Golem, un costrutto creato per una missione, fatto forse di roccia, forse di lava, forse di qualcos’altro ancora. Chi lo ha creato e perché? Viene da un misterioso passato oppure è giovane come un neonato? Diventerà mai una vera persona?
C’è la Lanterna, che ha ottenuto la sua piccola luce, un piccolo frammento di Sola, e la usa per trovare la via, per farsi da scudo o per combattere quando ne ha bisogno. Come ha trovato la luce? Questa lo guiderà per alleviare le sofferenze o per distruggere il male?
C’è il Meccanico, un inventore impareggiabile che utilizza un’armatura tecnologica, sa aggiustare le cose e armeggia con tutto ciò che di tecnologico c’è a Invell. Come userà le sue conoscenze? Quali sono le sue specializzazioni?
C’è lo Scalatore, un abile e sfuggente atleta, agile e scattante. È un tizio subdolo che attacca alle spalle o è un esploratore che cerca qualcosa al di là della crosta esterna? Quando verrà il momento aiuterà gli altri o si arrampicherà lontano?
C’è il Signore delle piogge, nato dall’acqua di Invell che si è unita assieme e dai cui pensieri è sorto un essere senziente. Con un corpo fatto di liquido e messaggi, porterà il suo messaggio al mondo o perderà la sua voce? Quale volontà si cela davvero dietro la sua esistenza?
C’è il Sopravvissuto, un reduce di una catastrofe, causata forse dall’uomo, forse da un mostro, forse da un dio! Porta con sé le sue cicatrici e la sua pellaccia dura, che userà forse per proteggere gli innocenti, forse per cercare vendetta.
Come ben sa chi ha giocato a Dungeon World (da ora in poi DW), il gioco funziona molto male con un’ambientazione già pronta. È pensato per dare vita al proprio mondo, con le schede che danno agganci e spunti al GM per fare domande ai giocatori, e i giocatori che danno vita al mondo rispondendo a quelle domande. Le regole prevedono mosse per fare world building estemporaneo durante la partita, come Rivelare conoscenze (Spout lore), pertanto è molto meglio creare le cose al volo piuttosto che basarsi su materiale già pronto. Come fa quindi IW a essere funzionale se fa esattamente quello che non si dovrebbe fare, ossia fornire un setting già pronto per DW?
La risposta è molto semplice: Inverse World non è un setting già pronto. Nel manuale non troverete molto più di
Il Capitano di Inverse World disegnato da Francesca da Sacco
quanto vi ho già elencato qua sopra, giusto qualche elenco di mostri, veicoli e oggetti meravigliosi (come le gocce di pioggia che trasportano messaggi o i cuori di isola per animare un’isola) e ovviamente le classi, che vanno a sostituire quelle alla D&D di Dungeon World. Non c’è una geografia prestabilità, niente regni con nomi, né PNG importanti o una cronologia più o meno già data. Niente di tutto questo.
Quelle che abbiamo sono informazioni che fungono da colonne portanti per quello che si andrà a costruire tutti assieme. Insomma, i paletti iniziali per dare vita a una vostra versione di Invell, fatta su misura per i vostri gusti e per i vostri PG. I regni, le isole, i PNG importanti, le fazioni, si inventa tutto mano a mano, con tanto di generatori casuali e domande a cui rispondere per aiutarsi nel processo, tutti fatti con una cura e una genialità che lasciano piacevolmente sorpresi. Tutti gli strumenti puntano a un universo ricco di stramberie e di meraviglie da esplorare, di piccoli dettagli che fusi insieme danno vita a un mosaico che potreste aspettarvi da One Piece o un film di Miyazaki. Cose che però creiamo tutti insieme, non sono già prestabilite in partenza.
Gli autori sono stati furbi nell’inserire spunti e idee, senza trasformarle in vincoli, sia nelle cose molto grandi che nelle cose molto piccole. Per esempio, non sappiamo come funzionano il giorno e la notte, è lasciato libero. C’è un ciclo regolare, è sempre giorno oppure Sola si spegne a intervalli casuali? O ancora, cos’è davvero Sola? Un dio imprigionato? E da chi? Per quale colpa? Oppure, Sola ha creato Invell per proteggere i suoi abitanti da qualche pericolo esterno oltre la crosta? E chi abitava Invell prima di Sola? Tutte queste sono illazioni buttate lì dagli autori, che noi giocando potremmo fare nostre o scartare, o usare come spunti per altre idee ancora.
Così, allo stesso modo, sono presenti innumerevoli spunti per creare locande, porti volanti, strani trabiccoli, paesi e culture uniche. Questo si fonde benissimo con il sistema di world building di Dungeon World. Gli spazi bianchi da riempire sono enormi, ma dato che le regole generali del mondo di Invell sono già date, potremo usarle come base per aggiungere tutte le nostre idee. Panico da foglio bianco addio!
Inoltre, come si è detto all’inizio, IW vuole raccontare storie leggermente diverse da quelle di DW. Là dove DW fonde all’anima da racconto epico anche un’anima molto dungeon crawling che strizza l’occhio a Dungeons & Dragons, IW abbandona invece i dungeon per abbracciare uno spazio aperto di nuvole, isole e navi volanti, stramberie e solari avventure, dove certo si meneranno le mani in più di un’occasione, ma dove la sopravvivenza e l’uso oculato delle risorse non sono il punto focale dell’esperienza.
Questo cambio di gameplay passa per le nuove classi e le loro rispettive mosse: in DW si tira per disinnescare trappole, sfondare pareti, rattoppare ferite o creare cerchi magici protettivi; in IW si tira per estrarre meravigliosi artefatti dalla propria borsa, per usare la propria luce personale così da illuminare i cuori delle persone o per arrivare in un porto senza perdersi tra rocce fluttuanti e strane anomalie celesti. Anche la mossa di Fine Sessione è stata modificata: se in DW una delle domande a cui rispondere è “Abbiamo trovato un grande tesoro?”, in IW diventa “Abbiamo apportato un cambiamento nel mondo?” Il focus su qualcosa di diverso dal dungeon crawling è evidente.
Se IW vi intriga e volete vivere avventure nel mondo al contrario, scaldati dalla luce di Sola, vi consiglio caldamente di farlo con Dungeon World, usando le regole originali ideate dagli autori. Avrete sicuramente l’esperienza più completa e focalizzata. Come accennato più su, però, IW esiste ufficialmente anche come Mondo di Fate e utilizza le regole di Fate Accelerato. Anche questa è una buona opzione, e se proprio non apprezzate DW è sicuramente un’alternativa validissima, come spiegano gli stessi autori nel manuale dedicato. Fate infatti condivide molti dei principi di DW: si crea il mondo al tavolo tutti insieme, con regole che rendono facile aggiungere dettagli al volo per creare una storia emergente, ed è perfetto per raccontare storie di eroi competenti, drammatici e proattivi, come gli eroi di IW devono essere.
Il Meccanico, disegnato da Francesca da Sacco
Se invece desiderate utilizzare altri regolamenti le cose potrebbero essere meno semplici. Vi consiglierei di preferire Dungeon World, ma se proprio volete cambiare…
Tra i regolamenti privi di un’ambientazione loro, e quindi facili da adattare, penso sicuramente al Solar System. Il suo approccio libero e la meccanica delle chiavi dovrebbero funzionare benissimo con Inverse World. Manterreste senza problemi tutti i presupposti dell’ambientazione e riuscireste a riempire con facilità gli spazi bianchi. L’unica cosa che cambierebbe è che narrereste storie di singoli eroi che portano avanti la loro agenda personale, piuttosto che di gruppi uniti.
Tendo invece a sconsigliare l’utilizzo di Savage Worlds. Ha un approccio più tradizionale al worldbuilding, che potrebbe essere più difficoltoso da adattare alla filosofia degli “spazi bianchi” da riempire di IW: SW, infatti, preferisce l’uso di materiale preparato in anticipo e gestisce male l’improvvisazione. Inoltre è un tipo di regolamento che tende a dare peso alla gestione delle risorse e al combattimento tattico, cose che in IW stonerebbero. Si perderebbero la bellezze dei mostri giganteschi grandi come isole, di molte classi che con le loro mosse fanno aggiungere informazioni al mondo e di un sacco di piccole chicche che hanno modo di esistere solo con regolamenti molto fiction first come quello di Dungeon World.
Chiaramente vale lo stesso discorso per D&D, che tra l’altro risulterebbe ancora più restrittivo date le sue classi, che mal si sposano con l’ambientazione di Invell. Se avete tempo e voglia di adattare tutto, magari costruendo nuove classi ricalcate su quelle di IW, fate pure (e se lo fate contattatemi subito in privato, avrete tutta la mia stima e il mio supporto), ma la vedo un’operazione molto complessa se non impossibile: in D&D la classe determina e regolamenta le competenze pratiche e professionali del personaggio, mentre la classe di IW determina e regolamenta la sua identità, sulla base di competenze, esperienze e relazioni. Riesco a vedere abbastanza bene il Danzatore dei Cieli e la Lanterna come classi di D&D, molto meno cose come il Golem o, ancora meno, classi come il Sopravvissuto (che si basa su chi egli sia piuttosto che sul cosa sappia fare) o il Collezionista (uno che tira fuori cose magiche o assurde dalla sua collezione quando gli pare e piace; un vero pain in the ass per la quasi totalità dei GM). Immagino che un modo per ovviare al problema ci sia (qualche idea la ho), ma sarebbe un lavoraccio e toglierebbe comunque gran parte della magia del setting.
Continua a valere il discorso sui toni di Invell: D&D si basa sulla “risoluzione” del dungeon e su combattimenti tattici, su avventure preparate a monte e sulla microgestione delle risorse (pozioni, slot di incantesimi e così via), e tutto ciò risulta poco azzeccato per vivere le avventure libere e spensierate di IW.
Altri regolamenti interessanti potrebbero essere quello di Anima Prime, decisamente molto JRPG-esco ma con troppa enfasi sul combattimento, e quello di Archipelago, che però porterebbe alla creazione di una storia più frastagliata, cosa che potrebbe non stonare affatto.
Bentornati su Storie di Ruolo! Questa settimana l'appuntamento raddoppia con una seconda intervista che contempla anche una anteprima nazionale: infatti abbiamo avuto modo di parlare con Giuseppe Maisano, responsabile del sito EPICentrum di prossima apertura che sarà dedicato a Dungeon World, un gdr Fantasy che sfrutta il motore Powered by the Apocalypse, e alla narrativa fantasy. Oltre a sottoporgli qualche domanda, siamo riusciti a strapparli il link per l'anteprima al sito e il logo ufficiale!
Il Logo di Epicentrum, ideato da Caterina Madaffari, in ANTEPRIMA ASSOLUTA!
Avvertenza: il link ad EPICentrum porta ad una versione del sito che sarà aggiornata nei prossimi giorni!
Giuseppe Maisano: «Sono un trentacinquenne appassionato di gdr da circa, mmm, vediamo, ventanni! Ultimamente il tempo per giocare è poco, quindi in questo periodo sto leggendo e studiando molti manuali. Questo mi ha portato ad approfondire la passione per Dungeon World, di cui mi ero già innamorato masterandolo al mio gruppo».
G.M.: «Proporsi come punto d'incontro tra tutti i fan italici di Dungeon World, questo è l'obiettivo. Per questo il nome nasce da un gioco di parole tra epicentro (di materiali e giocatori) e epic center, centro epico per tutte quelle persone che sono appassionate di narrativa fantasy. Si possono condividere materiali dedicati a Dungeon World, da traduzioni a produzioni nuove, così come racconti e scritti degli utenti. Ad esempio, già due autori (Francesco e Andrea) si stanno occupando di produrre racconti che fungano da esempio, da spunto o da semplice intrattenimento».
G.M.: «Per due motivi: come dicevo, per passione personale e poi per via della situazione attuale della community del gdr in Italia rispetto all'estero. Per dirla in breve, se le community estere sono molto attive e dinamiche, quelle in Italia sono o ferme o lente. C'è poco fermento, cosa che mi dispiace molto... A questo poi si aggiunge un terzo motivo, ovvero la volontà di creare una ambientazione personale che funga però da contenitore allargato. Ora, per adesso siamo pochi nello staff del sito: troppo pochi per creare raduni ed eventi dedicati. Spero che l'unione di gdr e narrazione possa creare nuovi appassionati che ci diano una mano in questo! Ovviamente ciò che spero genererà nuovi utenti sono materiali e nuovi articoli dedicati a Dungeon World (da ora DW)...».
G.M.: «In generale, il sito è dedicato a chi vuole conoscere e provare DW, prima di tutto. Per chi non dovesse conoscerlo o non volesse giocarlo, perché non lo reputa un sistema adatto alle sue partite, c'è la sezione narrativa che sicuramente può essere fruita a prescindere dal gdr che si utilizza. Considera che la sezione propone narrativa d'intrattenimento, vale a dire che noi forniremo opere leggere e fruibili con semplicità».
G.M.: «La cosa interessante di Dungeon World, così come dei PbtA in generale, è che l'ambientazione si coniuga molto bene ad una storia che emerge da ciò che giochi al tavolo. Il Master deve preoccuparsi così di capire dove andare a parare con la storia. C'è una sorta di connessione con la classica frase degli scrittori, cioè "i miei personaggi a volte fanno cose che mi sorprendono e che io non pensavo facessero"; insomma, i personaggi prendono vita. Ecco, quella sorpresa di avere personaggi che fanno cose che non ti aspetti è secondo me la connessione principale tra PbtA e scrittura. Il gioco è anche molto più stimolante lato Master, perché rispetto ad altri gdr fantasy mi permette di scoprire qualcosa di nuovo ogni volta - proprio come nella scrittura. È lo stupore di vedere dove arrivano i personaggi».
G.M.: «Certamente! Il legame tra l'altro è per me ancora più forte di così. Vorrei creare, a lungo termine, qualcosa simile a quello fatto dalla Games Workshop per Warhammer: un mondo interconnesso, un mondo in divenire... una sorta di grande ambientazione condivisa a cui gli utenti possono partecipare, caricando loro materiali oppure narrazioni di partite o racconti slegati dalle sessioni di gioco dedicati al setting. Per questo motivo ho cercato di inserire degli escamotage che permettono ai racconti di ogni autore di esistere senza cozzare tra di loro. Questa idea è stata molto influenzata dalla saga de La Torre Nera di Stephen King, così come anche il setting che ho scritto: più epoche temporali, più luoghi, costantemente mutevole. Anche con la possibilità che le campagne caricate dagli utenti possano influenzare ciò che avviene nella macrostoria!».
G.M.: «Il setting deriva dalle mie ultime sessioni giocate. È nato genuinamente, senza sforzo. Si propone come una mitologia classica medievaleggiante, ma con ampi innesti di contenuti dell'epica classica: divinità del Pantheon classici (benché i giocatori siano liberi di decidere altrimenti), creature che escono dall'Iliade e dall'Odissea, così come da altre opere epiche. Ovviamente questo è l'incipit di partenza, come ho detto poc'anzi ogni altro utente può innestarsi all'interno e modificarla secondo le sue necessità, da master o da utente».
G.M.: «Beh, considera che il setting permette di spaziare, come ho detto, tra epoche diverse. Abbiamo già qualche idea su viaggi spaziali, qualche cosa si muove verso l'esoterismo alla Lovecraft o l'horror alla Stephen King. Ci sarà pane per tutti i denti!».
G.M.: «Di recente sicuramente i progetti su questo sistema sono aumentati, in Italia, ma soprattutto all'estero. Credo che sia più che altro una moda. Questo è dovuto anche al fatto che, secondo me, i PbtA si possono adattare alla propria idea di ambientazione in modo più semplice di altri sistemi. Non so se questa facilità e questa diffusione rappresentino qualcosa di buono per il panorama dei gdr... Immagino che alcuni PbtA, specie quelli legati a fenomeni di massa come certi tipi di telefilm o di opere di genere, vedranno ben presto una perdita d'interesse, sia da parte di chi li produce, che di chi li fruisce. Però ogni progetto che sfrutta i PbtA ha da parte sua la forza della freschezza nell'interpretazione del ruolo del GM, del Giocatore, della narrazione e nelle relazioni tra queste entità. Questo potrebbe aumentare la longevità del prodotto in termini di rigiocabilità fra due, tre, cinque, enne-anni».
G.M.: «Io dico sempre che la prima data importante in vista è il 29 febbraio 2018: aspettateci! 😉
Tornando seri, diciamo che il sito è pronto, ma vedrà la luce vera e propria a marzo. Dal 1° marzo comunque vedrete in giro annunci e novità, anche sui social network principali!».
Artwork di Copertina di Jimmy Lawlor
Buongiorno a tutti e ben trovati! Qui è Ivan, e questo articolo inaugura le Biografie Ruolistiche: una rubrica in cui vi raccontiamo nostre esperienze personali, e ciò che ci hanno insegnato. Settimana scorsa l'articolo Kit di Sopravvivenza: la motivazione e la scelta dei giochi ha prodotto un bel dibattito: secondo molti lettori, non ho parlato abbastanza dello sperimentare giochi nuovi per scoprire se possono piacerci. Per compensare oggi, proverò a spiegarvi perché la varietà fa bene al gioco.
Correva l'anno 2013 e io stavo iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l'anno precedente avevo provato a giocare a Pathfinder e mi ero annoiato a morte. A inizio settembre, però, sentii parlare di Dungeon World (DW in breve), che mi fu descritto come "Dungeons&Dragons senza regole matematiche complicate". Incuriosito, lo comprai e me ne innamorai: ai miei occhi, era il gioco più versatile del mondo, ed ero convinto di poterci giocare a vita.
Il mio primo personaggio di Dungeon World.
Sì, in quella fase ero fissato con gli intellettuali malvagi, altezzosi e manipolatori. |
O meglio, lo pensavo fino al 31 ottobre 2014, quando andai al Lucca Comics & Games. Nel corso del 2014 mi ero iscritto a vari gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani. Vi si parlava di Fate, un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori - western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via. Quel giorno trascinai tre miei amici allo stand dell'editore italiano di Fate e feci una demo (e il GM era Maiorani stesso!). Mi divertii come mai prima di allora e comprai all'istante il gioco, che lessi per bene nei giorni successivi.
In breve mi accorsi con un certo shock che Fate mi piaceva già molto, molto di più di DW. E questo perché, confrontando certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:
Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014.
Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri. |
Quel giorno a Lucca capii che, come ho scritto settimana scorsa, ciascuno trae soddisfazione da stimoli diversi, ed è giusto cercare giochi corrispondenti alle nostre esigenze. Tuttavia, imparai anche che non si può capire dal nulla cosa ci piace: prima di provare Fate, io non sapevo perché mi trovassi male come GM di DW, e pensavo fosse semplice inesperienza: solo paragonando fra loro i due giochi ho capito di avere un certo schema di ragionamento, con cui le regole di DW cozzavano e quelle di Fate combaciavano.
È per questo che, in tre anni, ho provato almeno quaranta giochi diversi, spaziando dal crunchoso al quasi-LARP, dal comico al drammatico e dal monosessione al gioco da campagna. Dal mio punto di vista, se un gioco mi fa una buona impressione (per il soggetto o per i meccanismi) merita sempre una prova sul campo: se mi delude, amen, ma se mi piace avrò un titolo in più nella mia ludoteca, pronto a essere usato quando ne ho voglia.
Ora, voi potreste chiedermi "Ivan, ma ne vale davvero la pena? Quanta varietà ci può essere fra gioco e gioco da giustificare questa ricerca continua?" Vi assicuro che ne vale la pena: ho provato giochi estremamente diversi fra loro, e non è affatto vero l'adagio "Se ne hai visto uno li hai visti tutti, quindi scegline uno e giocaci a vita". Per dimostrarvelo, vi elenco qualche altro gioco che mi piace, come ha catturato la mia attenzione, e cos'ha di unico e speciale:
In questa partita tutti i miei personaggi sono morti male: una balia giustiziata per tradimento, uno scudiero sgozzato in duello, un arcimago tradito dalle sue guardie. È stato shakespeariano.
Into the Odd: non conosco bene il movimento di design Old School Reinassence, ma ho sentito dire che questo gioco ne è lo stato d'arte, e mi era venuta voglia di uscire dai miei schemi per un giorno. Posto che ho usato il dungeon incluso nel set da demo (anziché farne uno io), è stato piuttosto carino: presentare ai tuoi amici ambienti pericolosi e vedere come ne escono, così da arrivare ai tesori fighi, ha un fascino tutto suo - specialmente se schivano la piovra in cattività, ma si prendono la maledizione dei pesci anfibi!
Stanza 15: La Colonia Muri in pietra (motivi intrecciati, simboli luminosi). Figure umanoidi (non rispondono, mutanti, deboli, freddi, pallidi, occhi bianchi, a guardia delle sfere). Sfere (cristallo, valgono 2g, sorvegliate dai mutanti). Chiunque prende una sfera deve passare un Tiro Salvezza sulla VOL o sarà incapace di lasciare questa stanza. Possono essere trascinati fuori, ma se abbandonati si trasformano lentamente in mutanti. (dal manuale)
La copertina della vecchia edizione di Levity, ancora disponibile in pdf. Se la faccio girare abbastanza, magari Roberto si sbriga a finire quella nuova!
Per chiudere la mia riflessione, una postilla "etica". Scoprire giochi nuovi è bello se e solo se lo si fa volentieri, perché qualcosa del gioco sconosciuto ha catturato la nostra attenzione. Se invece il gioco non ci dice nulla, e ci informiamo solo per pressione sociale o per moda, diventa tutto un terno al lotto: in primis, sarà tutto più faticoso (ricompensa estrinseca, ricordate?), in secundis sarà più probabile restare delusi - un gioco potrà anche essere il best seller del momento, ma ci sarà sempre qualcuno cui non piace, e quel qualcuno potremmo essere noi. E viceversa, non è giusto guardare storto chi dà risalto a giochi che noi non conosciamo e che non ci interessano: là fuori ci sarà qualcun altro cui, al contrario, quel titolo piacerà, ed è suo diritto documentarsi per soddisfare i propri gusti. A suo modo, si torna sempre all'antico adagio: tratta gli altri come vorresti che trattassero te.
Spero che questa piccola riflessione vi abbia provato che la varietà fa davvero bene al gioco! Alla prossima, e buone partite!