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Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.

Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.

Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.

Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!

Il Listone PDF!

Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!

Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!

Ci vediamo a Play!

Daniele

Quello che vi accingete a leggere è un vecchio articolo scritto qualche anno fa, uscito poco dopo la pubblicazione originale di Worlds in Peril. Lo ripropongo oggi in vista dell’imminente uscita italiana di questo piccolo grande gioco di ruolo. Non mi sono limitato a copincollare il testo. L’ho rivisto, arricchito di nuove osservazioni e modificato la terminologia per omologarla a quella della traduzione italica. 

Se parliamo di supereroi e  Powered by the Apocalypse (in breve PbtA, il motore che deriva da Il Mondo dell'Apocalisse), dobbiamo necessariamente citare due titoli. Il primo è Worlds in Peril, scritto da Kyle Simons, Adam Bosarge e Jason Faulk; il secondo è Masks, scritto da Brendan G. Conway.

Nonostante condividano lo stesso motore di base, i due giochi sono focalizzati su storie e temi diversi. Se Masks ha velocemente e meritatamente trovato parecchi consensi nell’ambito indie, per via del suo tema particolare (parla di eroi adolescenti che devono trovare il loro posto nel mondo e si ispira a opere come Teen Titans, Young Justice, Young Avengers, Runaways), Worlds in Peril è stato fino ad oggi, almeno in campo italiano, abbastanza ignorato, e secondo me ingiustamente.

Questo articolo non vuole disquisire sui pro e i contro del gioco, o sulla sua realizzazione tecnica in quanto manuale. Vuole piuttosto solleticarvi il palato e spronarvi a dare una chance a un titolo che secondo me meriterebbe più attenzioni.

Intanto, è importante dire che Worlds in Peril parla di supereroi in una maniera che può inizialmente apparire generica, ma in realtà si focalizza su storie di gruppi di eroi metropolitani dai poteri disparati, con un tono molto Silver Age e  proprio dei moderni fumetti Marvel/DC e dei film Marvel come The Avengers. In altri termini, quel genere supereroistico che in America ha preso il nome di Superheroes in quadricolor, in quanto affonda le sue radici negli anni ‘60/’70, quando la stampa in quadricromia faceva da padrona negli albi dei supereroi. 

Di seguito trovate sei punti che per me rappresentano un insieme di elementi di primario interesse, e che elevano Worlds in Peril a uno dei migliori GDR sui supereroi attualmente sul mercato. 

Una gestione intelligente dei Poteri

La gestione dei poteri di Worlds in Peril è così particolare che all'inizio spaventa. Non ha niente a che fare con giochi come Mutants & Masterminds, dove esistono liste su liste di poteri ognuno con regolette dedicate, ma appare comunque un sistema ingombrante e minaccioso. In realtà non solo non lo è, ma è anche un sistema figo, ed è una cosa che si capisce per gradi.

Ogni personaggio ha un semplice elenco di poteri che segnala tutte le cose che sa fare. Si tratta:

Da manuale, tutti questi poteri devono essere connessi a un Concetto Base.  Per esempio La Cosa dei Fantastici Quattro ha la pelle dura come la roccia e una forza sovrumana, quindi tutti i suoi poteri saranno collegati a questo concept di base. Flash ha la super velocità e tutto ruoterà attorno a questo concetto.
Una volta elencati in maniera molto semplice i poteri, senza scendere nei dettagli (per esempio, se stessimo creando una specie di Batman basterebbe scrivere "gadget tecnologici", senza elencarli uno per uno), non rimane che inserirli nel
"Profilo dei Poteri".

Il Profilo dei Poteri non è altro che un sistema per regolamentare la narrazione dei poteri. Ogni giocatore deve organizzare i poteri catalogandoli come facili, difficili, estremi, ecc. Riprendendo gli esempi più sopra, per la Cosa è facile "sollevare decine di tonnellate", mentre è difficile "sollevare centinaia di tonnellate". Per Batman, invece, è facile "oltrepassare semplici misure di sicurezza senza farsi notare". Non serve scrivere altro. I poteri da inserire in queste categorie sono numericamente contati, ma possono aumentare in determinati modi (tipo le Limitazioni e le Debolezze, che ora non ci interessano), persino inserendoli in gioco con l'apposita mossa (Push). Se siete curiosi, qui trovate le schede dei personaggi esempio del manuale, mentre qui le schede degli X-men più famosi (create da Kyle Simons). 

I poteri, in Worlds in Peril, non sono che fictional positioning, ossia dicono cosa il personaggio può fare nella fiction, e quanto è difficile e complicato per lui farlo. Danno al giocatore facoltà di narrare certe azioni piuttosto che altre (e quindi attivare certe mosse che altrimenti non potrebbe usare) e informano il master in mondo che possa prendere le misure e sapere come gestire certi poteri. Cito dal manuale (a pagina 32 sia dell’edizione italiana che di quella inglese): 

Un'altra cosa importante da tenere a mente è che alcuni Poteri possono permettere che una mossa venga attivata anche quando normalmente non dovrebbe. In tal modo, i Poteri giustificano il fatto che nella storia avvengano cose normalmente impossibili, perciò alcune mosse potrebbero essere attivate da alcuni giocatori ma non da altri, a seconda della situazione.

Di tutti i sistemi che ho provato sinora, trovo che questo sia il migliore per ottenere le stesse situazioni e lo stesso feeling dei fumetti e dei film supereroistici. Per esempio, poniamo che il gruppo di eroi fronteggi un nemico come Abominio, dotato degli stessi poteri di Hulk. Un personaggio come Capitan America non potrebbe mai danneggiarlo con semplici pugni, e quindi il suo giocatore non potrebbe attivare la mossa Abbattere (che è genericamente la mossa per abbattere una minaccia, più avanti ne parleremo); potrebbe attivarla se si ingegnasse in modo da fargli cadere addosso qualcosa di molto pesante, o sfruttando i suoi punti deboli. Il giocatore di Hulk, invece, non avrebbe problemi: picchiare Abominio a manate attiverebbe la mossa Abbattere, perché Hulk ha la forza sufficiente a ferire il suo nemico. 

Per fare un altro esempio, Capitan America potrebbe utilizzare il suo scudo per proteggere dei civili dall'imminente esplosione di una bomba a mano, e attivare così la mossa Servire e Proteggere; Spider-Man avrebbe seri problemi a farlo, dovrebbe agire diversamente se vuole proteggere gli innocenti, magari spostando la bomba con la sua ragnatela (oppure facendo da scudo umano, che non è proprio un'idea priva di pericoli). Un personaggio come la Torcia Umana potrebbe assorbire l'esplosione senza problemi e probabilmente non attiverebbe nessuna mossa: lo farebbe e basta. Il Profilo dei Poteri serve proprio a rendere chiare tutte queste evenienze.

Inoltre, una simile gestione dei poteri permette di avere personaggi con valori di potenza totalmente diversi, ma senza alcuno squilibrio meccanico. Qui Thor può combattere tranquillamente al fianco di Capitan America (proprio come negli Avengers), o Superman combattere al fianco di Batman (proprio come nella Justice League), e i giocatori di entrambi i personaggi avranno le stesse possibilità di impattare sul gioco. Quelli che contano non sono gli elementi quantitativi di statistiche e danni inflitti, ma quelli descrittivi. 

Le mosse e il sistema dei danni sono fighi

Le mosse del gioco sono ben scritte, non solo perché spiegate benissimo nel manuale (penso che sia il gioco PbtA con le mosse spiegate meglio e con più esempi), ma anche perché si sposano perfettamente con il tono e i propositi del gioco. Ora, sarebbe assurdo elencarle e spiegarle una per una, ma posso parlarvi di quelle che mi sono piaciute sin da subito. 

Per esempio, parlarvi della mossa Abbattere mi permette anche di parlarvi del sistema di danni. La mossa recita:

Quando provi ad affrontare una minaccia immediata, descrivi come lo fai e tira. Il CR [Caporedattore, il nome del GM in questo gioco, NdR] ti dirà quale caratteristica aggiungere al tiro. Con 10+ scegli 3, con 7-9 scegli 2:

Come vedete si attiva solamente quando agite attivamente per contenere e/o assoggettare una minaccia immediata. Notare intanto l'attivazione, più elegante e sensata di quanto possa apparire in un primo momento: la minaccia deve essere immediata, vuol dire che la mossa non si attiva se picchiate un sospettato qualunque o una persona che passava di lì a caso, ma solo se picchiate qualcuno che è davvero una minaccia, esattamente come dovrebbe fare un vero supereroe! Certo, l'azione in gioco avverrebbe comunque (immaginate Superman che mena tizio X che passeggia per strada), ma la mossa non si attiverebbe. 

Un'altra cosa figa da notare è che la mossa non parla in nessun modo di attaccare o picchiare; sono cose che potete fare e probabilmente la attiverete molto spesso in questo modo, ma la mossa si attiva quando "contenete e/o soggiogate un'immediata minaccia", e potete farlo in tanti modi: parlando, usando poteri telepatici, mentendo, usando tattiche e trucchetti, con la violenza, ecc. 

Mettete caso che ci sia un supertizio impazzito che, per vendicarsi di un bruciante licenziamento e di anni di angherie e ingiustizie, stia per buttare giù dal 40° piano il suo ex datore di lavoro. Voi siete Superman, e pensate che in fondo questo supertizio sia anche una vittima e non volete fargli del male, a meno che non sia necessario. Provate quindi a parlargli, a convincerlo che quello che fa è sbagliato: se butta di sotto il suo ex capo il senso di colpa lo tormenterà per sempre e diventerebbe un mostro a sua volta. State cercando di contenere e/o soggiogare una minaccia immediata, quindi state attivando la mossa Abbattere, probabilmente sulla statistica Influenza.

Perché questa mossa è perfetta per evenienze così disparate, per quella sopra descritta come per una scazzottata? Non lo sarebbe se il gioco non gestisse i danni tramite condizioni, ossa brevi frasi che descrivono uno status o, appunto, una condizione. Ci sono quelle minori, per piccoli danni che guariscono in fretta, come lo stordimento; quelle moderate, per cose un po' più gravi che richiedono tempo, come un taglio; quelle critiche, per danni seri come una gamba rotta o peggio. Chiaramente le condizioni possono benissimo essere emotive e/o sociali, ed è per questo che si prestano a un sacco di situazioni. A mio avviso questa è la meccanica ideale in un contesto supereroistico, perché copre a 360° tutte le eventualità tipiche di questo genere. 

Ovviamente, anche le condizioni funzionano secondo il criterio del fictional positioning, esattamente come i poteri. Quindi, se siete l'Uomo Ragno e avete "entrambe le braccia rotte", la vedo dura lanciare ragnatele; se siete Black Canary e siete "intrappolati sotto una pila di mattoni", muoversi sarà un vero problema. Se siete Wolverine e vi trivellano di pallottole, in poco tempo sarete come nuovi, ma non avrete nessun vantaggio contro condizioni che non siano danni fisici. 

Un'altra mossa davvero figa è la mossa Adattarsi:

Ogni qualvolta hai tempo libero e cerchi di tornare alla tua vita “normale” per riparare o creare un Legame, decidi su quale Legame concentrarti e tira +Legame. Con 10+, rimuovi un numero di condizioni pari al tuo punteggio di Legame con quella persona e quindi lo aumenti di 1. Con 7-9,ottieni ciò che otterresti con un 10+ ma dovrai affrontare un problema che minaccia la tua vita col Legame scelto.
Inizia raccontando e giocando la scena normalmente, il caporedattore inserirà il pericolo al momento più opportuno.

È una mossa che ricrea perfettamente certe situazioni tipiche: l'eroe sveste il costume e torna a casa sua a leccarsi le ferite, oppure segue le sue attività mondane (come la scuola o il lavoro). Da notare che è anche l'unico modo efficace per curare le condizioni, e ricrea perfettamente momenti questa puntata di Daredevil oppure questo spezzone di Amazing Spiderman (ovviamente, i link contengono spoiler, NdR). È forse la mossa che preferisco in tutto il gioco.

Bene o male le mosse sono tutte ben scritte e tematiche, e si vede che gli autori hanno capito a fondo come funziona il motore di Apocalypse World e qual è la filosofia dietro ad esso. Questo non si può dire di tutti i pbta fin'ora usciti; la maggior parte sembrano aver travisato la vera natura delle mosse.

Bruciare i legami

Abbiamo parlato dei Legami (Bond), un'altra meccanica fighissima. Potrebbe ricordare quella omonima di Dungeon World, ma in realtà ha un impatto molto maggiore e segue fedelmente le convenzioni del genere.

I Legami possono essere sia con gli altri PG, sia con qualsiasi PNG (parenti, amori, amici, conoscenti), persino gruppi o associazioni, tanto che il gioco obbliga di base ad avere legami con le forze dell'ordine e la città. Ogni legame ha un valore numerico, positivo o negativo. Un valore positivo significa ottimi rapporti, un valore pari a zero significa rapporti inesistenti, un valore negativo brutti rapporti. 

Si tratta di valori in continuo mutamento, e questo grazie a una meccanica che si chiama Bruciare un legame. Ci sono momenti in cui una situazione è così tesa o difficile che fallire un tiro significherebbe perdere tutto o mandare le cose ancora più in vacca, e non ce lo si può permettere. Per evitarlo possiamo decidere di Bruciare un Legame, ossia abbassare il suo valore di 1, in modo da aumentare il risultato di una soglia di successo (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 12+). Questo però peggiora i rapporti con quel legame, in un modo che spetta al giocatore specificare. Per esempio, se siete Spider-Man e bruciate un legame con Mary Jane, la scazzottata contro l’Avvoltoio andrà sicuramente bene, ma vi accorgerete magari di aver fatto tremendamente tardi all’appuntamento con la bella rossa, che avevate invitato a cena quella sera stessa. Non ne sarà felice.

Questa meccanica è potentissima, perché ricrea alla perfezione molti momenti salienti delle grandi sage supereroistiche. Se avete presente le serie TV Daredevil, The Flash o Arrow, gli eroi Bruciano Legami di continuo. E parlando dei fumetti, la serie di Spider-Man è da sempre un continuo bruciare Legami. Per riacquistarli esiste la mossa Adattarsi (in realtà non solo, altre mosse fanno aumentare i Legami), di cui abbiamo parlato prima. Fate 2+2 e poi ditemi che non si tratta di regole che concertano divinamente.
Chiaramente, in maniera descrittiva, i Legami possono aumentare o diminuire in base a quello che succede in gioco. Se un Legame si deteriora in maniera naturale in base alla giocata, allora va abbassato, e viceversa. 

I libretti parlano di temi, non di competenze

Avete mai sfogliato il manuale di Mutant & Masterminds? Io sì, e quando vi spiega come creare il vostro eroe vi dà un elenco di "archetipi" in base ai poteri, che è il tipo di catalogazione più comune sul tema dei supereroi. Quindi abbiamo il paragon, che è un supertizio alla superman, poi il controllore energetico, l'artista marziale, il gadgeteer e così via.

Worlds in Peril lascia perdere totalmente una catalogazione di questo tipo e si focalizza su "archetipi" tematici. Abbiamo dunque due tipi di libretti: le Origini (Origins) e le Guide (Drive).

Le Origini non sono tanto il motivo per cui il personaggio ha ottenuto i poteri, ma il motivo per cui è diventato un supereroe, e cosa lo caratterizza come tale. Sono prese di peso dai fumetti, ed è facile riconoscervi i supereroi famosi. L'origine "una Morte in Famiglia" (a Death in the Family) dice che il personaggio ha perso qualcuno di caro e questa morte ha segnato una svolta nella sua vita; è l'origine di Batman e del Punitore. L'origine "Sono uno Scherzo della Natura" (I'm a Freak) dice che il personaggio è nato diverso, o lo è diventato a un certo punto della sua vita, e ora non si riconosce più come un essere umano normale; sia gli X-Men che la Cosa ricadono in questa origine.

Le origini sono davvero tutte molto belle, da "le mie Origini Aliene" a "la mia Eredità", e ognuna dona delle mosse speciali e impone ai giocatori delle domande alle quali dovranno rispondere. Per esempio: "Sono temuto e mi sento di non appartenere a questa società, perché"... e la risposta potrebbe essere: "perché il mio corpo è enorme, deforme e ricoperto di pietra arancione" (la Cosa). È ovvio come ogni libretto aiuti ad avere personaggi in linea con il genere supereroistico, e questa è una cosa che adoro. 

Abbiamo anche parlato di un libretto Obiettivo. Questo è molto particolare, perché inizialmente risulta "chiuso" e le sue mosse andranno sbloccate mano a mano. Si tratta della motivazione dell'eroe, di quello che lo sprona a combattere il crimine e a vestire il costume, cose come: "provare quanto valgo", "redimermi", "ispirare", "fare giustizia", "spingere la scienza oltre i confini" e così via. Le mosse dell’Obiettivo, come ho detto, andranno sbloccate giocando, dato che ognuna ha un attivatore in fiction che vi rende la mossa disponibile. Per esempio: "comprometti la tua morale o dottrina per aiutare qualcuno di molto importante per te".

Sbloccare queste mosse significa "esplorare" la tematica centrale di quel libretto, ed è anche l'unico modo per ottenere "punti esperienza". La scelta dell’Obiettivo non è che una "bandiera", un modo per dire al GM quale tema vi interessa e cosa volete vedere in gioco, e anche questo mi piace molto. 

Il Caporedattore e i supercattivi 

Se c'è una cosa che ho apprezzato molto è la costruzione dei super villains, fondamentali in ogni storia supereroistica che si rispetti. Un cattivo debole può mandare tutto in fumo, e il gioco aiuta il GM (che qui si chiama Caporedattore, CR) a dare vita a dei cattivi credibili, simpatetici e pericolosi. 

Esistono diverse tipologie di cattivo. L’Orda, ossia le mezze calzette che solitamente i supereroi fanno fuori a flotte; non a caso vengono gestiti come un unico PNG composto da tanti individui, così che un colpo ne faccia fuori 2, 3, 5 alla volta. I sacchi da boxe sono cattivi di second'ordine il cui scopo è impegnare per uno scontro e prendere schiaffi. I picchiatori sono villains di tutto rispetto, con poteri fighi e motivazioni interessanti. Infine le menti criminali, i veri cattivoni, ossia i pezzi da 90, coloro che si celano dietro il piano malvagio che gli eroi dovranno affrontare.

Chiaramente, anche i poteri dei cattivoni vengono gestiti in maniera simile a quelli degli eroi (fictional positioning prima di tutto), ma in più il CR ha uno strumento, chiamato piano malvagio (praticamente un arco narrativo), che lo aiuta a portare avanti i piani dei cattivi e rendere difficile la vita dei personaggi. Se conoscete Dungeon World, bene, sono i Fronti, che qui aiutano a dare vita a serie di circostanze molto in tema con il genere dei supereroi. 

Proprio come in Dungeon World e altri PbtA, anche qui il CR ha la sua agenda, i suoi principi e le sue mosse. L'agenda contiene regole come: "descrivi la situazione", "segui le regole", "fai le mosse", "costruisci sulla tua preparazione", "ritrai un modo da fumetto", "riempi le vite dei personaggi con azione e avventura", "gioca per scoprire cosa succederà", "spingi i giocatori a raccontare le loro storie". I principi sono cose come: "dài vita a ogni nemico", "fai domande e usa le risposte", "inizia e finisci con la fiction", ecc.

Le mosse invece sono il modo che ha il Caporedattore di impattare sulla fiction, cose come: "rivela una verità spiacevole", "infliggi la condizione appropriata", "usa le loro risorse", "separali", "metti in pericolo un segreto", "metti qualcuno sotto i riflettori". Le mosse sono di due tipi, morbide e dure. Le prime possono essere usate sempre, e sono azioni che stanno per accadere e che accadranno se i giocatori non fanno qualcosa (tipo: «Dottor Destino alza il suo guanto e vedi che sta per lanciarti addosso un raggio verdastro. Cosa fai?»). Le mosse dure invece sono cose che accadono senza appello, e il CR può inserirle sfruttando un fallimento dei giocatori (6 o meno ai dadi) o quando i giocatori ignorano una mossa morbida. Per esempio: «Il raggio del Dottor Destino ti prende in pieno e ti scaraventa dall'altro lato della stanza. Impatti contro il muro, creando un piccolo cratere. Ti becchi la condizione moderata: "lividi ovunque".»

Come potete notare, in Worlds in Peril il GM ha regole precise da seguire, e nonostante abbia un enorme potere, specialmente sulla gestione delle condizioni, questo è incanalato dai principi e dalle mosse. Inoltre, e quasi dimenticavo di dirlo, il CR  non tira mai dadi. 

Un'altra interessante cosa che dovrebbe fare il CR è fare domande ai giocatori, in modo da costruire sulle loro risposte. È così importante che il manuale, come ha fatto notare il mio amico Daniele, consiglia addirittura pratiche come questa (da pagina 156 sia del manuale italiano che di quello inglese):

Quando i giocatori fanno domande, presta attenzione. Se le domande riguardano le regole e il sistema di gioco, rispondi. Se le domande riguardano l'ambientazione, il tono e l'atmosfera del mondo puoi capovolgere la domanda e porla ai giocatori. Assicurati che questo sia il mondo in cui vogliono giocare: chiedi loro di creare i dettagli di cui hanno bisogno prima di iniziare. Collabora con i giocatori, se hai in mente idee per futuri personaggi importanti come il sindaco della città, i funzionari del governo, un'agenzia che sorveglia gli eroi o il capo della polizia, parlane e chiedi cosa ne pensano. Fai attenzione a non essere troppo dettagliato. Se qualcuno chiede se c'è o non c'è qualcosa nell'ambientazione e nella fiction, pensaci attentamente prima di dire di no. Invece, "Non ancora" è un'ottima risposta; il mondo dei fumetti non è mai statico e non sai mai quando potresti aver bisogno di un nuovo elemento da inserire nel gioco. Meglio ancora, chiedi loro cosa ne pensano e come potrebbe adattarsi alla fiction!

Azione cinematografica

Ultimo punto che secondo me rende Worlds in Peril un gioco di ruolo interessante è l'azione. In molti giochi di ruolo i combattimenti vengono gestiti con turnazione, tiri per colpire e una serie di procedure rigide, tanto che a volte si utilizza una griglia di battaglia. 

Worlds in Peril non ha nulla di tutto questo. Vi ho detto che i poteri sono puramente fiction, che il GM non tira mai dadi e che le mosse si attivano quando i giocatori fanno qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Aggiungo che non ci sono turni. Questo porta ad avere momenti action fluidissimi, molto cinematografici (o meglio, fumettosi), dove a dare il ritmo non sono le azioni per round o i tiri di danno, ma le azioni dei giocatori e le reazioni del GM. È tutto un susseguirsi di raggi laser, palazzi che crollano, nemici che fuggono, aerei che precipitano e così via. 

Avete presente il combattimento finale di The Avengers? Con Worlds in Peril ottenete una cosa simile direttamente in gioco, momento dopo momento, mossa dopo mossa, e in maniera semplicissima, praticamente automatica. Si può dire che è impossibile non ottenerla. Secondo me questo è uno dei più grandi pregi del gioco, perché invece di focalizzarsi su aspetti matematici, su turnazione e build, dà ai giocatori l'ebrezza di un'azione libera, appassionata, coreografica.

In conclusione

L'articolo è davvero lungo, e me ne scuso, ma avrete capito che Worlds in Peril è un gioco davvero interessante, con un sacco di elementi che meritano parecchio.
Chiaramente non è tutto oro quel che luccica, ha anche lui i suoi difetti, per esempio una difficoltà di apprendimento medio-alta che lo rende un gioco poco adatto ai neofiti (a meno che non ci sia qualcuno che conosce il gioco davvero bene), un manuale poco chiaro in alcune parti e forse una certa lentezza eccessiva per quanto riguarda l'avanzamento dei personaggi. In generale però è un gioco molto valido, che secondo me meriterebbe molta più attenzione.

Vi ho solleticato un po' di curiosità?

A presto,
Luca Maiorani

Siamo ormai in dirittura d’arrivo a Play Modena 2019 e personalmente non vedo l’ora, così come non vedevo l’ora di giocare a Seco Creek: Vigilance Committee, di Keith Stetson tutte e tre le volte che mi si è presentata l’occasione di giocarlo. Non ci sono riuscita, nemmeno una volta, per gli strani casi a cui il destino di tanto in tanto ci mette di fronte: lezioni, lavoro, esami, peste bubbonica, pianeti che si allineano, uccidere in nome di sua maestà… Tuttavia, ciò non mi impedirà di parlarvi comunque di questo bel gioco in uscita a Play edito da Dreamlord Press - che prima o poi avrò anche l’occasione di giocare, mi rifiuto di cederlo alla lista dei maledetti.

Certo, non avendolo giocato non farei un lavoro completo che gli renda giustizia: ecco perché questo articolo sarà scritto a quattro mani con Daniele che ci fornirà le sue riflessioni sulla parte empirica al tavolo, thank you dude.

Legal Drama e Far West

Recentemente mi sono appassionata a Suit e credo sia una conseguenza di questo continuo appuntamento mancato con Seco Creek: un gioco - cito dal manuale - di giustizia, legge, vendetta e la differenza tra ciò che è giusto e ciò che è bene fare. Se conoscete la serie TV, capirete che le tematiche non sono troppo distanti, certo, Seco Creek non è ambientato a Manhattan, ma in un lontano West e con una situazione iniziale molto specifica: tre fuorilegge sono stati incarcerati nella prigione di Seco Creek in attesa di processo presso la capitale, c’è stato un morto, manca all’appello qualcosa di prezioso. Non avete prove schiaccianti contro di loro, anzi... però il primo treno per la capitale partirà l’indomani e nel frattempo qualcuno degli abitanti del villaggio si sta riunendo nei pressi della prigione, non così desideroso di farli arrivare al processo. Sappiamo tutti quante cose possono succedere prima di un processo, forse non ci sarà neppure un processo...

Tra Fazioni e Considerazione: PG vs PNG

Il gioco procede per scene nelle quali interpreterete uno dei 5 personaggi predefiniti, mentre chi tra di voi ricopre il ruolo di Giudice, più noto al mondo dei giocatori come GM, farà procedere la narrazione raccontandovi cosa succede in risposta alle vostre azioni sulla base di ciò che la fiction ha stabilito e della vostra Considerazione presso le quattro Fazioni che animano la cittadella: cittadini, politici, commercianti e fuorilegge. Ogni fazione ha un’aspirazione, le vostre azioni andranno incontro o si scontreranno con queste e ciò influirà su quanto siete ben considerati presso quella fazione, l’ammontare della vostra considerazione è rappresentata al tavolo da gettoni del poker. Godere di considerazione vi da uno strumento, come scegliete di usarlo e quali conseguenze ne deriveranno, però, è tutta un’altra storia. Mi è piaciuto molto questo aspetto del gioco, perché fornisce una ragion d’essere anche ai personaggi non giocanti evitando che i PG siano i soli con delle mire e delle aspirazioni in un vuoto mondo di cartapesta.

Tutti hanno un prezzo: La Negoziazione.

Quanto descritto vale per tutte quelle azioni che non coinvolgono direttamente un altro PG, nel qual caso, nemmeno il Giudice può stabilire cosa succederà. Bisogna Negoziare con l’altro giocatore in una trattativa che può includere i livelli di considerazione, conseguenze da gestire, posizionamento in fiction o promesse -non vincolanti- per il futuro. Negoziare può voler dire scoprire le proprie carte, oppure no, se siete abbastanza bravi, in ogni caso ciò che trattate avverrà. Esattamente come è stato negoziato. Non ho esperienza diretta della faccenda, ma mi sono fatta l’idea che questa meccanica possa avvicinare il gioco, per certi versi, ad un boardgame, rendendolo potenzialmente molto molto strategico, magari ce lo dirà Daniele — a cui passo la parola.

Seco Creek Vigilance Commitee Dreamlord Press Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Mappa

Ecco la mappa delle dinamiche del tavolo di Seco Creek! Cliccate sull'immagine per accedere al post originale.

Una partita a Seco Creek: Vigilance Committee

Non ho la pretesa di farvi un resoconto dell’intera partita che ho giocato a Seco Creek, piuttosto preferisco concentrarmi sui “relativi” problemi che ho avuto al tavolo in questa singola giocata e su come, io credo, siano da interpretare alcuni elementi del gioco alla luce della partita. Ovviamente si tratta di impressioni personali, che potrebbero non presentarsi di partita in partita — e il mio resoconto non vuole essere una descrizione di tutte le partite, ma solo della mia.

È chiaro, come ha ben detto Vanessa, dove voglia andare a parare Seco Creek Vigilance Committee: vuole che si ragioni sui rapporti tesi che si costruiscono tra persone costrette in un certo luogo, in certi eventi, in certe dinamiche. Il gioco lo rende molto bene attraverso la meccanica della Considerazione, che permette di gestire il rapporto tra i vari personaggi e le fazioni di Seco Creek, nonché i PNG che li rappresentano.

Un elemento però che deve essere chiarito fin da subito è che Seco Creek non può essere approcciato come il classico Gdr da Tavolo: è un vero gioco di narrazione western, e dovete a mio parere essere fan del genere per poterlo giocare. Infatti, i personaggi sono presentati mentre vivono su un percorso ambiguo, teso da un lato a “voler fare la cosa giusta” e dall’altro a non sapere dove questa “cosa giusta” sia — finanche cosa sia. I giocatori hanno dunque larghe possibilità di gioco, arrivando perfino a ribaltare lo spunto di partenza iniziale, con i personaggi che arrivano ad aiutare i criminali che hanno aiutato a catturare.

Questo può risultare fuorviante e spiazzante, specie perché i PG vengono ricompensati molto di più andando contro le loro ambizioni e giocando quindi una spirale di auto-distruzione che li porterà a mettere in dubbio anche lo stesso arresto eseguito.

D’altro canto, il gioco richiede un’ottima gestione del parco-PNG, creando spesso scene di triangoli in cui si intrecciano e si complicano i punti di vista, la morale si dimentica e le ragioni vengono ribaltate, con i criminali di oggi che potrebbero essere riabilitati in un domani.

Seco Creek Storie di Ruolo GDR al Buio Mappa Gioco di Ruolo

È dunque perfettamente in linea con questa direzione la meccanica centrale del Negoziare, che va però ben delineata ai giocatori. Infatti, l’atto di arrivare ad un compromesso per poter eseguire una determinata azione è lo strumento più efficace per ammorbidire lentamente i propri ideali e, alla fine, cedere anche a compromessi che non avremmo mai accettato. Bisogna essere anche molto chiari nel dire che un giocatore non sempre si ritroverà a dover Negoziare contro i PNG e può fare leva sulle motivazioni del suo personaggio affinché la storia si evolva secondo quanto il Giudice stabilisce — e da qui introduco l’ultimo punto della mia disamina.

Seco Creek è un gioco in cui dovrete considerare ciò che è vero come tale, ancora di più di altri giochi. Dovrete perciò aver bene in testa cosa sta avvenendo e come questo si rispecchia nelle regole, perché il gioco spinge con il Negoziare proprio su questo punto: ogni spostamento di Considerazione e cambiamento di scheda è legato alla narrazione in modo indissolubile, creando a volte un po’ di attrito in gioco. I giocatori sono chiamati a tradurre narrazione in regole (e viceversa) e spesso questo risulta difficile, consegnando al Giudice un ruolo molto più importante di quanto di primo acchito sembri.

Non proseguo oltre con la mia disamina, anche perché ritengo Seco Creek lontano dai miei gusti — e va bene così, perché è proprio Seco Creek a non essere un gioco per tutti.

Storie di Ruolo Seco Creek GDR al Buio Scheda Western

In Conclusione

Alla luce di quanto ci ha detto anche Daniele, Seco Creek è un gioco che vi metterà alla prova sotto vari punti di vista e vi spingerà a mettere alla prova chi gioca con voi. Sarete pronti a fronteggiarlo faccia a faccia? Lo scopriremo presto...

La Corte si aggiorna al 5 Aprile.

Ci vediamo a Modena.

Nené & Daniele - Spiritogiovane

Modena Play si avvicina e, come da tradizione, noi di Storie di Ruolo abbiamo preparato un elenco di tutte le uscite in ambito GDR. Ma sappiamo bene che il "listone", da solo, non basta a decidere cosa comprare, perché non è facile giudicare un GDR dalla sola copertina. Proprio per questo nel mese di Marzo vi proporremo tante Anteprime da Modena Play, per presentarvi un po' di giochi che hanno catturato la nostra attenzione. Iniziamo oggi con Sagas of the Icelanders, in arrivo per i tipi di Dreamlord Press.

Disclaimer: al momento non esistono anticipazioni del manuale localizzato. Questa anteprima, di conseguenza, si limiterà a presentare il sistema di gioco, sulla base del manuale originale in inglese – perciò le traduzioni di termini tecnici dell'originale sono nostre e non corrispondono necessariamente alla traduzione italiana. Inoltre segnaleremo alcuni difetti editoriali del volume originale, con la speranza di vederli sistemati nell'edizione italiana.

Panoramica del gioco – Il GDR delle saghe generazionali

Pubblicato nel 2013 dal designer sloveno Gregor Vuga, Sagas of the Icelanders è pensato per emulare un genere narrativo tanto di nicchia quanto affascinante: le saghe composte in età medievale dai coloni scandinavi arrivati in Islanda, atte a perpeturare di generazione in generazione le piccole grandi imprese di ciascun clan –  come la costruzione della fattoria di famiglia da parte dei capostipiti Olaf e Ingrid, o la vittoria del bisavolo Jorund nel suo duello contro Steinar Ascia-Rossa, o la tenacia con cui la prozia Asgeir sopravvisse a tre mariti, allevò dieci fra figli e figlie e lasciò in eredità ben due mucche a ciascuno di loro.
In ogni campagna a Sagas of the Icelanders i giocatori creeranno i membri una comunità islandese fra IX e XI secolo (il periodo fra i primi sbarchi e la conversione di massa al cristianesimo) e ne reciteranno le vite quotidiane, inevitabilmente problematiche. Da un lato l'insediamento in una terra vergine è un'occasione unica per realizzare le proprie ambizioni personali, dall'altro l'Islanda è una terra aspra in cui si sopravvive solo con il duro lavoro di squadra, dall'altro ancora la cultura scandinava prevede che ogni uomo e ogni donna debba soddisfare certe aspettative – oppure abbandonare la comunità, in quanto persona indesiderabile. E considerando che la mortalità, allora, era alta, sarà normale accompagnare i proprio personaggi dalla culla alla tomba e continuare la partita usando i loro figli, fino a giocare (potenzialmente) una vera saga lunga duecento anni.
La combinazione fra ambientazione puramente storica, dinamiche di vita quotidiana e tensione fra individuo, società e natura è decisamente un unicum fra i GDR in commercio, che (lo sappiamo tutti) privilegiano le ambientazioni fantastiche (al massimo fanta-storiche), le dinamiche avventurose e le contrapposizioni "Eroi vs Malvagi" o "Antieroi vs Mondo Marcio" – già questo rende Sagas un titolo meritevole di essere provato, per sperimentare una declinazione non comune del medium GDR. A ciò aggiungiamo diverse trovate acute del sistema di gioco, che ho potuto sia constatare leggendolo sia toccare con mano in una demo.

Il sistema

Un PbtA tipico...

A livello regolistico, Sagas of the Icelanders è un Powered by the Apocalypse – e cioé (per chi non lo sapesse) riprende la struttura di Apocalypse World, in breve AW (o Mondo dell'Apocalisse nell'edizione italiana, Meguey & Vincent D. Baker, 1a edizione 2010, 2a edizione 2016), un gioco pensato per produrre storie di fantascienza postapocalittica in stile Mad Max: sopravvissuti all'apocalisse che si contendono le poche risorse rimaste, con ogni mezzo possibile.
AW ha dato vita a un'enorme famiglia di giochi derivati, appunto i Powered by the Apocalypse o PbtA, che hanno spolpato il "genitore" fino a ricavarne la struttura di base, per poi riadattarla. Tale struttura consiste, in linea di massima, degli elementi seguenti:

  1. Longevità da campagna di 10+ sessioni.
  2. Bipartizione di ruoli fra un Master of Cerimonies o MC, che controlla lo spazio-tempo e i PNG, e i giocatori, ciasscuno in controllo di un PG. Ogni PG viene creato a partire da un archetipo che rappresenta non tanto una professione (come le classi convenzionali) quanto un tipo umano che, nel corso della campagna, verrà cambiato caratterialmente dalle proprie esperienze.
  3. Preparazione composta da mappa relazionale e Minacce. Dopo la sessione zero e fra una sessione e l'altra, l'MC deve annotare in un diagramma i rapporti sociali conflittuali fra i vari PG e PNG, individuare le Minacce incombenti sui vari PG e associargli un "conto alla rovescia" (cioè un'escalation fino al disastro). Questi appunti sono l'unica preparazione a monte necessaria, perché poi le sessioni si giocano a improvvisazione: l'MC fa agire i PNG secondo i loro interessi, i giocatori fanno reagire i propri PG, e si crea (appunto) un ciclo di azione e reazione.
  4. Flusso del gioco regolato dalle Mosse. Da un lato, l'MC deve descrivere le situazioni adattando alla circostanza degli appositi prompt, le Mosse Cerimoniali, sulla base di determinati Princìpi estetici. Dall'altro lato, i giocatori possono controllare le situazioni (anziché subire passivamente le Mosse Cerimoniali) solo facendo attivare ai PG le Mosse dei Personaggi, formulate in questo modo: "Quando fai X per ottenere Y, tira 2d6+Statistica. Con 10+ conseguirai ciò che volevi. Con 7-9 lo otterrai in parte e/o a un prezzo. Con 6+, l'MC userà una Mossa Cerimonale per creare nuovi problemi".
    Le Mosse dei Personaggi, inoltre, sono divise in due categorie. Alcune, le Mosse Base, sono accessibili a tutti e rappresentano approcci che chiunque, nell'ambientazione di gioco, potrebbe adottare; altre sono riservate a ciascun archetipo di PG e ne determinano lo stile di comportamento.

Ciò che distingue fra loro i vari PbtA è il modo in cui questo plesso di regole viene tematizzato sull'ambientazione prescelta, così che i PG e le loro interazioni ricalchino davvero i personaggi e le situazioni proprie del genere. Ora, io non ho mai letto una saga islandese, ma le regole di Sagas of the Icelanders mi restituiscono un quadro molto limpido e coerente del loro tono e tema – decisamente un buon segno.

L'Islanda innevata è una landa postapocalittica.

L'Islanda innevata durante l'inverno, da Archive.org. Come spiega Vuga nelle prime pagine, l'Islanda è inospitale quanto una landa postapocalittica, donde la scelta del sistema PbtA.

... fortemente tematizzato ...

Il quadro suddetto si forma già dalle prime pagine: si spiega praticamente subito che l'Islanda fu colonizzata da profughi politici norvegesi, in fuga dalle guerre con cui il clan Hårfagreætten (letteralmente "Bellachioma") stava unificando la Norvegia per costituire una monarchia accentrata. Ne conseguì che i primi Islandesi istituirono una società a base clanica, senza autorità statali formali: ogni famiglia allargata viveva per conto proprio nella propria fattoria, senza aggregarsi in villaggi, e la giustizia era amministrata dai sacerdoti, per i quali il possesso del santuario e la competenza giuridica erano la fonte di sostentamento (visto che li si pagava per entrambe le funzoni). Situazioni di grande importanza, inoltre, richiedevano che i capifamiglia di una certa regione si radunassero in assemblea paritaria, e col tempo entrò in uso anche l'assemblea plenaria di tutti gli Islandesi.
In mancanza di uno Stato centrale e di un codice legislativo, la società isolana era tenuta assieme da un forte senso dell'onore e della decenza, che prevedeva anche dei marcati ruoli di genere: solamente gli uomini, ad esempio, avevano una scelta fra più carriere (contadino-artigiano autosufficiente, guerriero stipendiato, sacerdote e così via), mentre le donne erano vincolate a essere amministratrici del focolare, a meno di non assumere posizioni sociali sì necessarie, ma non benviste (come la strega o la donna guerriera). Dall'altro lato, però, gli stereotipi di genere autorizzavano le donne islandesi a valutare e condizionare il comportamento degli uomini, in quanto le consideravano custodi del buon senso e del raziocinio, a fronte dell'"intrinseca" impulsività maschile – frutto, a ben vedere, dell'aspettativa che gli uomini si occupassero con successo e in modo onorevole dei lavori di fatica e forza fisica (dall'agricoltura alle razzie piratesche, passando per l'artigianato), dai quali dipendeva la sopravvivenza delle famiglie. Fallire sul lavoro o prendere scorciatoie non era contemplabile, pena l'essere accusati di inettitudine o vigliaccheria.

Leif Erikson avvista Vinland

Leif Eriksson scopre l'America di Christian Krohg (1893) da Wikimedia Commons. Purtroppo questo gioco non tratta la colonizzazione di Groenlandia e Vinlandia da parte degli Islandesi – sarebbe stato un extra interessante.

Il grandissimo pregio di Sagas of the Icelanders è che questi dati non restano confinanti all'esposizione del setting, bensì sono tutti portati in gioco dalle regole. Le Mosse Base dei Personaggi, infatti, coprono il pane quotidiano di tutti gli Islandesi, cioé l'esporsi a pericoli fisici e le forme elementari di relazione sociale (ingraziarsi le persone, scambiarsi confidenze, aiutarsi od ostacolarsi), mentre le altre interazioni sociali sono regolate dalle mosse di genere – solo le PG donne possono usare il proprio fascino, buon senso e/o autorevolezza per imporre agli uomini un corso d'azione, e solo i PG uomini hanno il discutibile privilegio di poter sostenere sforzi fisici, analizzare problemi immediati e (soprattutto) sfidarsi a vicenda per comprovare il rispettivo onore. In altri termini, il sesso che i giocatori scelgono per il proprio PG non è puramente cosmetico, ma li obbliga a far comportare il personaggio secondo il ruolo che la società islandese gli o le avrebbe imposto di conseguenza – e questo dà vita a del role-play di tutto rispetto.
In più, anche gli archetipi di personaggio (detti Ruoli) sono divisi per genere, poiché rappresentano i diversi status sociali, maschili e femminili, attestati nelle saghe, ciascuno con i propri modi di contribuire alla vita comunitaria:

A questi otto Ruoli se ne aggiungono tre "neutri", che possono essere rivestiti sia da uomini sia da donne, siccome rappresentano figure marginali e/o emarginate:

A completare la rassegna, tutte le regole dell'MC mirano a creare tensioni sociali fra persone con ambizioni incompatibili, ma costrette a convivere in un piccolo mondo: le Mosse Cerimoniali includono, ad esempio, Mettere un prezzo alle cose e Bloccare qualcuno in mezzo a due parti, mentre la creazione delle Minacce prevede come categorie fra cui scegliere "La Terra & il Mare", "Uomini & Donne Potenti", "Vicini & Famiglie", "Numi & Spiriti". Non si può negare che tutti i pezzi del puzzle si incastrino bene.

Le tre Norne norrene

Le tre Norne da Wikimedia Commons. Le Norne erano l'equivalente norreno delle Parche greco-romane e in una partita a Sagas of the Icelanders saranno fra i Numi più ricorrenti.

... con note dolenti

Bisogna rimarcare, però, che Sagas of the Icelanders avrà anche delle meccaniche molto sul pezzo e ben integrate fra loro, ma il suo manuale manca di chiarezza nell'esporre le dinamiche, cioè i modi in cui le meccaniche interagiscono fra loro nel flusso della partita. A differenza di altri PbtA che conosco (non solo Il Mondo dell'Apocalisse stesso, ma anche Cuori di Mostro e Mostro della Settimana), Sagas of the Icelanders non contiene alcun esempio pratico di come le regole si applichino durante partita, né per le Mosse Base né per quelle di Genere e di Ruolo – il che è particolarmente scomodo per certe Mosse dall'applicazione non immediata, come quella che permette al Godhi di organizzare un sacrificio collettivo (a che pro? non è detto) o quella che obbliga il Viandante a stringere una relazione personale con gli dèi (ma quindi le Mosse legate alla socialità si applicano paro paro, oppure no?). La cosa è particolarmente problematica per le regole dell'MC dedicate alle Minacce, sia perché manca un esempio di come si crei una Minaccia passo passo, sia perché si accenna senza chiarificare che certe Mosse Cerimoniali legate alle Minacce vanno usate come "meta-mosse" (cosa voglia dire è un mistero). Non so se l'edizione italiana abbia introdotto delle spiegazioni più ampie di concerto con l'autore, ma in caso contrario spero che Dreamlord Press ospiti sul proprio sito degli approfondimenti fan-made, così come pubblicano le Pillole di Fate. Già i podcast di Geecko on the Air dedicati a Sagas of the Icelanders sono un buonissimo segnale in questo senso.
Oltre a ciò, ci sono degli evidenti problemi nell'Appendice del manuale originale, che contiene quattro piccoli saggi di approfondimento (scritti da autori terzi) su determinati aspetti della civiltà islandese. In primo, il testo sulla cultura giuridica è un mini-splatbook pieno di notizie interessanti, ma non c'è alcuna gerarchizzazione fra i paragrafi: ci si ritrova a passare senza alcuno stacco tipografico dalle normative sull'eredità alle mosse opzionali per gestire un processo. Ben più problematico, però, è il testo sulla natura anarchica della società islandese delle origini: si presenta come saggio storico a scopo divulgativo, in realtà è una sequela di affermazioni capziose dell'autore basate sul "Lo dico io e io la so lunga", senza il più elementare rimando bibliografico. Da insegnante di materie umanistiche che entrerà in servizio a breve, io sono convinto che i GDR (e i giochi in generale) possano essere eccellenti strumenti didattici, ma proprio per questo non tollero che un prodotto curato come Sagas of the Icelanders contenga un esempio da manuale di saggistica spazzatura. Spero di cuore che Dreamlord Press non si limiti a sistemare la paragrafazione del primo saggio, ma espunga completamente il secondo – e magari lo sostituisca con un approfondimento serio.

Conclusioni

Sagas of the Icelanders non sarà un manuale perfetto sul piano espositivo, ma a livello di design è un gioco raffinato e con una personalità forte. Chi ama l'impianto PbtA dovrebbe sicuramente tenerlo in considerazione e preparargli un posticino vicino a Cuori di Mostro; chi in generale apprezza i GDR basati sullo scontro sociale ci troverà un prodotto maturo con un carattere forte; chi adora le varie facce del Medioevo europeo, poi, ne trarrà un'occasione per calarsi in quell'epoca aspra e complessa. In generale, è un gioco che piacerà non a tutti, ma a molti mi sa di sì.

 

Arrivederci a settimana prossima con un altro GDR ad ambientazione storica, ma meccanicamente molto sui generis...
Ivan

La composizione del Listone delle Uscite è ormai un rito di passaggio che mi accompagna dall'anno scorso: è il momento in cui io scopro quanto lunga sarà la mia lista degli acquisti e ringrazio di non possedere una casa, altrimenti dovrei ipotecarla!

Spoiler alert: quest'anno le uscite dei giochi di ruolo non sono l'unica cosa che vi consiglierò di tenere d'occhio... potrò essere più chiaro tra qualche giorno!

Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore.
Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Tutti i titoli in rosso sono quelli per i quali non abbiamo ancora una conferma ufficiale, ma ci sono parecchie voci a riguardo: li aggiorneremo qualora la cosa diventi ufficiale.

Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.

Sommario

Acchiappasogni

Le Notti di Nibiru: I Diari di Thalmon Rahx - Parte I

Espansione per Le Notti di Nibiru, Boxed Set A4 di schede di cartoncino a colori, 25€

Augusta Universalis: Taumantis

Espansione per Augusta Universalis, A4 brossurato a colori, 96pp, 25€

Aces Games

Nameless Land: Il Sovrano della Caduta

Suppelemento in A5, cartonato per Nameless Land. €20.

Heavy Sugar: Pacchetto di Benvenuto

Raccolta di utilità per il giocatore (mappa della città, schermo delle regole e Luce del Patibolo, una campagna prefatta). €25.

Alleanza Games

Klothos: La Corte di Oberon

Avventura per Klothos

Gattai! Spartan-G

Modulo avventura per Gattai!

Schermo dell’ Arbitro

Supplemento per Shintiara.

Asmodee

WaterDeep: Il Dungeon del Mago Folle

Avventura per Dungeons&Dragons5e.

Dreamlord Press

Seco Creek Vigilance Comitee

Manuale Base (Standalone). Softcover A5.

Sagas of the Icelanders

Manuale Base (Standalone). 17x24.

Ghost Planets

Mondo di Fate, 17x24.

Dungeoneer Games

La Tomba di Re Caladero III

Avventura per Strange Magic di Dungeeoner Games.

Advanced Dungeons

Espansione per Dungeons.

Ganesha Games

Four Against Darkness

Edizione Italiana. 17x24.

Giochi Uniti

Non sono ancora state annunciate uscite.

Isola Ilyon Edizioni

La Dama Nera

Avventura per Awaken. A4 a colori, 48pp. 20€ (prezzo indicato per il preorder)

Kaizoku Press

Mutants & Masterminds, Guida del Gamemaster

Supplemento per Mutants & Masterminds. €34,95

Narrattiva

Urban Shadows

Manuale Base (Standalone).

Bluebeard's Bride - La Sposa di Barbablu

Manuale Base (Standalone).

Violentina

Manuale Base (Standalone).

Need Games

Vampiri La Masquerade V5

Manuale Base

Vampiri La Masquerade V5 - Edizione Deluxe

Manuale Base, Edizione Deluxe.

Dadi Speciali

Supplemento per Vampiri la Masquerade.

Schermo del Narratore

Supplemento per Vampiri la Masquerade.

Nazioni di Theah Vol.2

Supplemento per 7th Sea.

Guida Regionale: Rhovanion

Supplemento per Avventure nella Terra di Mezzo.

Battaglia Oltre il Mare

Supplemento per Journey To Ragnarock.

My Little Pony Tales of Equestria

Manuale Base. A4 Hardcover. 34,95€

Raven

Household

Manuale Base. Hardcover, 240pp, €39,95 (prezzo dichiarato nel preorder)

Il Richiamo di Cthulhu - Set Introduttivo

Set introduttivo per Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione.

Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario

Edizione aggiornata e speciale del manuale base de Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario.

I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen

Manuale base basato sulla SRD di Dungeons&Dragons 5° Edizione.

Serpentarium

Ultima Torcia: Arcipelago Cremisi

Landa per L'Ultima Torcia.

Sine Requie Anno XIII "GLADIATORI"

Supplemento per Sine Requie.

Space Orange 42 (ex-GGstudio)

Savage Worlds Adventure Edition

Nuova edizione di Savage Worlds. Manuale Base. Cartonato con stampa laminata in oro. €39,90.

Be-Movie Antologia

Antologia di blurb per Be-Movie. Brossurato con alette. €19,90.

Cabal - Maestri Sublimi

Espansione per Cabal. Brossurato. €29,90.

Symbaroum - Di uomini e déi

Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €19,90.

Symbaroum - Yndaros - la stella più oscura

Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €39,90.

Pigsmoke

Powered by the Apocalypse. Brossurato. €24,90.

Stratagemma Edizioni

L'Ingranaggio - il gioco di ruolo

Manuale Base. A5 bianco e nero. 24,90€.

Terra dei Giochi

Vigilantes

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Dark Camelot

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Eroi Olimpici

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Tin Hat Games

Urban Heroes Profiles

Supplemento per Urban Heroes. A4 Softcover.

Wyrd Edizioni

Coriolis [Materiale In Dettaglio]

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione standard

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Darkness

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Icon

Mappa di Coriolis – La stazione spaziale

Mappa di Coriolis – Le rotte del sistema

Box speciale di Coriolis

Dadi a tiratura limitata

Trudvang Chronicles [Materiale In Dettaglio]

Manuale del Giocatore edizione deluxe

Guida del Game Master edizione standard

Guida del Game Master edizione deluxe

Mappa di Trudvang

Box speciale di Trudvang

Mappa di Drakkron

Shadow of the Demon Lord [Materiale In Dettaglio]

Terribile Bellezza, Supplemento.

Racconti della Desolazione, Raccolta di Avventure.

Storie di Urth 3, Raccolta di Avventure.

Chyper System [Materiale In Dettaglio]

The Strange: Innumerevoli Strani Mondi Supplemento per The Strange. 

Cphyer System Edizione Box in preordine ultralimitato.

 

Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni.

Ci si vede a Modena
Edoardo

Io questo articolo, per Modena, nemmeno lo volevo fare, sono serio. Anche perché fare quello di Lucca 2017 è stato leggermente delirante. Poi ho aperto Google Keep (che uso per segnarmi tipo qualsiasi cosa) e mi sono accorto che praticamente avevo già fatto metà lavoro. Quindi, niente.. anche per Modena avremo un'elenco di uscite 🙂

Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste ed annunciate per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore. Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.

Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.

In ogni caso, cercheremo di tenere l'articolo aggiornato fino al giorno precedente alla fiera. Controllate la data, fa fede quella.

Sommario

Acchiappasogni/Redglove

Le Strade di Nibiru

Espansione Le Notti di Nibiru, A4 softcover, 100pp c/a, 24€

Alleanza Games

Tra le pieghe del tempo vol.1

Avventure per Shintiara, 9,90€

Tra le pieghe del tempo vol.2

Avventure per Shintiara, 9,90€

Shintiara Token Box

Accessorio per Shintiara, 12€

La Rocca Oscura

Avventura per Strange Magic, boxed formato A5, 12€

Luce e Ombra

Espansione per Nostalgia, A4 a colori, 29,90€

Raam Scoria

Espansione Nostalgia, A4 spillato a colori, 14,90€

Dead Air: i Giorni della Piaga

Ambientazione Monad System, A4 a colori, 15,90€

Carte REM

Supplemento Monad System, 9,90€

Le Cronache di Populon

Manuale base, 35€

Cuore di Drago

Avventura/espansione per Le Cronache di Populon, 23€

Cinque Candele

Set di avventure per Le Cronache di Populon, 15€

Artbook

Illustrazioni/espansione per Le Cronache di Populon, 18€

Il Gladio Spezzato

Demo/preview con avventura ed estratto di regole e ambientazione per Le Cronache di Populon, 15€

Asmodee

..

Dreamlord Press

Master of Umdaar

Mondo di Fate, B5 brossurato a colori, 56pp, 10€

Noirlandia

Manuale del Gioco, A5 brossurato b/n, 96pp, 20€

Archipelago

Manuale di Gioco, A5 spillato b/n, 44pp, 1€

Ganesha Games

Spade Sibilanti e Sinistri Sortilegi

Manuale Base, 6x9(american trade) brossurato b/n, 62pp, 14€

GGstudio

Deadlands: Gli Ultimi – II Parte

Espansione per Deadlands,

East Texas University: Gli esami non finiscono mai

Espansione per ETU, A5 brossurato a colori, 84pp, 19,90€

Gold & Glory: Seven Deadly Dungeons

Espansione per Savage Worlds, A5 brossurato a colori, 139pp, 19,90€

Almanacco dei Mondi Selvaggi 2018

Supplemento per Savage Worlds,

Il Maglio Purificatore

Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 180pp, 39,90€

Artbook ufficiale di Symbaroum

Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 114pp, 29,90€

La via per il Fiasco

Supplemento per Fiasco, B5 brossurato, 170pp, 24,90€

Cabal

Manuale Base, Letterhead Hardcover, 288pp, 29,90€

Be-Movie

Manuale Base, A5 Softcover con alette b/n , 130pp, 19,90€

Golconda

Manuale Base, Serie Screenshot, 19,90€

The Skeletons

Manuale Base, A5 softcover, 96pp, 19,90€

Giochi Uniti

Starfinder: Manuale Base

Manuale Base di Starfinder, A4 hardcover a colori, 60,00€

Schermo del GM

Schermo del GM per Starfinder, 200mm x 260mm x 30mm, 16,95€

Rovine del Nord

Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€

Viaggi & Mappe

Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€

Narrattiva

Cuori di Mostro II

Nuova edizione di Cuori di Mostro, A5 brossurato con ali, 24,90€

Need Games

Nazioni Pirata

Espansione 7th Sea, Hardcover, 208pp€39,90

Ai confini di Bosco Atro & Schermo del Maestro del Sapere

Avventura e Supplemento Avventure nella Terra di Mezzo, Formato Masterscreen + spillato 32pp , €24,90

RPGMEETING

Crociata Ninja Quickstart

Quickstart Rules, A4, 28pp, 5€

Serpentarium

Braccamorte

Supplemento per Sine Requie Anno XIII seconda edizione, 29,95€

La Contea di Passo Destino

Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€

Megadungeon

Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€

Tin Hat Games

#UHVM18

Espansione per Urban Heroes, (all'interno) spillato 68pp a colori, 20€

Wyrd Edizioni

Arcane Rivelazioni

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 52pp, 16,99€

Il Libro dei Racconti Oscuri

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€

Storie di Urth I

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€

Dimensioni Alternative

Supplemento per Numenera, Glimmer, 5.99€

Mappe del Nono Mondo 2

Mappe per Numenera, 12,90€

Il Codice Escatologico

Supplemento per The Strange, Spillato, 6,99€

Guida degli Esperti - T20

Supplemento per True20 System, Brossurato, 20,99€

Bestiario Volume I

Supplemento per Dragonero GdR, 24,99€

 

Grazie a Marco Andreetto e a tutti quelli che hanno contribuito sotto questo tread su io gioco di ruolo, è stata un'ottima base di partenza. Acquistate responsabilmente! E se non lo fate, venite a trovarci alla Presentazione di Gdr al Buio Sabato 7 alle 16:30 in Aula 30 : potrebbe essere una soluzione ai vostri problemi di acquisto maniacale 😉

Ci si vede a Modena
Edoardo

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