Categorie Blog
Menu del Sito

Ballata del Mare Crudele è il titolo dell’edizione italiana di Alas for the Awful Sea, un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse del team australiano Storybrewers Roleplayers, che forse conoscete per titoli gratuiti come To The Temple of Doom (che abbiamo tradotto in italiano e trovate linkato) o The Great Long Dark

Alas for the Awful Sea è stato il primo gioco del duo tutto femminile ad essere ufficialmente pubblicato tramite una riuscita campagna Kickstarter e rappresenta, di fatto, il loro esordio come autrici: Miti, misteri e Crimine nel Regno Unito del 1800. Ma di cosa parla veramente il gioco e com’è giocarlo? Cercherò di darvene un’idea di seguito, approfittando della cortesia di Dreamlord Games (l’editore italiano) il quale ci ha fornito un’anteprima sulle illustrazioni del gioco e qualche termine di traduzione. Tutti a bordo!

Le Isole del Mare Crudele

Le vicende che giocherete si innestano in un particolarissimo momento socioculturale per il Regno Unito come conseguenza diretta della Rivoluzione Industriale: l’industrializzazione e il conseguente flusso migratorio verso le città hanno svuotato le periferie costiere e distrutto le strutture sociali fino ad ora esistenti, permettendo il proliferare della criminalità

Alas of the Awful Sea Nave

Il volume è tutt’altro che parco nel fornire dettagli storici, accompagnando con approfondimenti abbastanza dettagliati ogni riferimento culturale che chiama in causa. In questo Ballata del Mare Crudele è veramente peculiare e ben studiato: ha già in sé gli strumenti per portarvi a comprendere come e cosa si pensava del mondo a quel tempo, per ricostruire la logica dietro agli avvenimenti storici. Lascia così aperta al GM  (che ha il compito di preparare una certa intelaiatura per la campagna, come vedremo dopo) la scelta di limitarsi ad utilizzare quando presente nel manuale per costruire uno scenario verosimile, oppure di  effettuare ricerche più specifiche riguardanti fatti storici da utilizzare come base per gli eventi di gioco.
Insieme al tema storico troviamo inoltre quello del folklore locale, a cui viene dedicato ampio spazio: un intero capitolo di leggende e credenze tipiche delle Isole Britanniche. Questo elemento del gioco può avere intensità e peso variabili a discrezione di chi gioca finanche essere relegato allo sfondo per un gioco dal sapore maggiormente storico, ma sempre presente, dal momento che la Mossa Base Percepire l’Oltre vi interagisce direttamente.

Leggendo il manuale non ho inoltre potuto fare a meno di notare qualche sorta di parallelismo con I Malavoglia di Verga o altri titoli del Verismo Italiano dei quali ho reminiscenze dalle scuole superiori. Con questo non voglio suggerire che il gioco si presti a vestire i panni di 'Ntoni senza alcun aggiustamento, ma  le tematiche che andrà ad esplorare sotto la patina britannica sono proprie anche della nostra cultura.

L’Equipaggio dei Personaggi

Una delle premesse del gioco è che i Personaggi saranno tutti parte dell’equipaggio di una nave che naviga nelle acque delle Isole Britanniche. Il  tipo di nave ed equipaggio è lasciato alla discrezione dei giocatori nella prima sessione di gioco - la Sessione Zero - contestualmente alla scelta dei Libretti dei personaggi.

Ballate del Mare Crudele Personaggi

Per il vostro personaggio, scegliete una Scheda Personaggio che rappresenta il vostro ruolo nell’equipaggio. Potete scegliere tra:

Sceglierete inoltre un Descrittore, ovvero qualcosa che completa il vostro Personaggio e ci dice di più sul come si relaziona con gli altri. Potete scegliere tra:

Sia la vostra Scheda Personaggio che il vostro Descrittore vi forniranno delle Mosse speciali oltre a quelle base e delineeranno i Legami che avete con il resto dell’Equipaggio. Il resto degli elementi che costituiranno il vostro PG sono relegati alle risposte che darete alle domande del GM durante  la Prima Sessione affinché emergano tutti quegli elementi necessari a intessere i vostri Personaggi nell'ordito della vicenda.

Il Sistema ed il ruolo del GM

Alas for the Awful Sea è un Powered by the Apocalypse che non si distanzia troppo dalle prassi del suo genere, con una serie di Mosse utili a dirimere i punti interessanti della fiction al tavolo.
Oltre alle mosse di Schede e Descrittore, ogni personaggio ha accesso ad una serie di Mosse Base:

La novità rispetto agli altri PbtA è la responsabilità su chi attiva tali Mosse. Nella Ballata del Mare Crudele viene esplicitato che è il Game Master ad avere la responsabilità di attivare la mossa in base alle azioni degli altri Giocatori (solitamente negli altri PbtA la demarcazione è quantomeno più sfumata e chiunque può far notare che una mossa è stata attivata quando la fiction lo richiede).
Ho trovato questa impostazione congeniale alla situazione quando ho provato il gioco durante il Gdr al Buio a Pavia, dal momento che ero l’unico che aveva ben presenti tutte le mosse, ma credo che in una campagna di ampio respiro come quelle alle quali il gioco si presta preferirei, alla lunga, lasciare più libertà ai giocatori. A onor del vero credo che il flusso di gioco non ne risenta, ma quello che è importante (e credo sia anche il messaggio che le autrici vogliono trasmettere) è che il GM decide quanto “tenere per mano” i propri giocatori durante la partita in base alla loro confidenza con il gioco.

Ballata del Mare Crudele Mosse

I Temi delle Vostre Ballate

Come equipaggio di una nave, visiterete di volta in volta una Città e vi ritroverete a far fronte ai problemi locali. Come forse potete notare dalle Mosse, non è previsto un vero e proprio gioco marittimo a bordo della nave se non per eventuali intermezzi.

Creare una Città è responsabilità del GM ed è il momento in cui le tematiche della vostra partita vengono fissate. Se è vero che in Alas la preparazione è leggermente più impegnativa rispetto a quella di un classico PbtA, il gioco ne è conscio e vi da tutti gli strumenti necessari.
Oltre al capitolo sulla prima sessione, abbiamo altri due capitoli dedicati alla preparazione. 

Il primo spiega come scegliere quali tra le tematiche proposte entreranno in partita tramite una serie di situazioni esemplificative. Leggendo questo capitolo non ho potuto fare a meno di pensare a Vampire La Masquerade, dove il regolamento si pone in maniera tanto generica da permettere di coniugare molte tematiche diverse, starà poi al Narratore decidere quali far entrare in gioco. Quello che è certo è che Ballata del Mare Crudele non è un gioco tremendamente focalizzato come molti altri Powered By the Apocalypse, bensì è probabile che si presti a cambiare le tematiche affrontate anche all’interno di una stessa campagna.

Il secondo invece spiega come creare le Città attraverso le loro Fazioni ed anche le Correnti, cioè il modo del gioco di rappresentare forze la cui influenza non si limita alla sola Città, ma sono presenti a vario titolo un po’ in tutto il mondo. Qui invece la mia mente è andata subito a Cani Nella Vigna che, anche se con meno formalità, conserva una stessa struttura narrativa. Le differenze con il gioco di Vincent D. Baker sono le premesse con cui l’Equipaggio visita le Città: i Personaggi infatti non hanno nessun obbligo morale verso la gente del luogo e possono anche mandare la città in rovina per il loro profitto se lo desiderano - del resto, questa è la quintessenza della guerra tra poveri che è una delle tematiche del gioco.

Ballata del Mare Crudele Folklore

In conclusione, Ballata del Mare Crudele è un gioco estremamente sfaccettato e che merita e richiede una campagna lunga per essere apprezzato a pieno. Sicuramente richiede preparazione, ma si sforza di ripagare il tempo speso. Una nota a margine: il gioco (inizialmente annunciata per Play 2020, ora in data da destinarsi) troverà illustrazioni ed un layout grafico completamente nuovi nella sua localizzazione italiana.

Alla Prossima,
Edoardo

 

C-3PO: Sir, the possibility of successfully navigating an asteroid field is approximately 3,720 to 1. Han Solo: Never tell me the odds. - Star Wars - The Empire strikes back

Never tell me the odds è un gioco dell’autore David Sommerville, che se bazzicate nel mondo del gioco da tavolo è anche co-autore di Vast: the cristal cavern! Buona parte di quello che troverete all'interno del gioco è intelligibile fin dal titolo in copertina: un setting sci-fi, situazioni epiche e rischiose in cui qualcosa potrebbe andare terribilmente storto e personaggi carismatici. Ve lo presentiamo in quanto prossima uscita per Play 2020 dalle scuderie Dreamlord games, con la collaborazione di NessunDove, che ci porta un tassello interessante nel panorama del mercato italiano per quanto riguarda il Gdr sci-fi. 

Posso avere un baby Yoda come famiglio?

Vestirete i panni di sorprendenti, irriverenti e coraggiose canaglie spaziali di tutta la galassia, rischiando un po’ tutto per ottenere ciò è veramente importante. Con la diminuzione sempre più rilevante, delle vostre chance di riuscita non vi rimarrà, come giocatori, che gioire di tutto ciò che avete perso, c’est la vie.

Se vi piacciono personaggi come Han Solo, Starbuck, Mal Raynolds e il Mandaloriano, insomma, siete nel posto giusto. Costruirete il vostro alter-ego sulla base di alcuni elementi, partendo da un Concetto (la tagline del suo poster da ricercato, qualora lo diventasse), una Specie (Inventata o scelta tra le 6 disponibili: Human, cyborg, robot, android, sentient animal, alien) e un Specialità (a scelta tra le 12 disponibili: bounty hunter, brawler, burglar, drifter, gambler, gunslinger, hacker, heartbraker, impostor, peculiar, smuggler, swindler). Definirete, poi, non cosa sanno fare ma gli elementi fondamentali della loro identità/vita inventando (o scegliendo dalle opzioni offerte) alcuni tratti per diverse categorie (beliefs, physiques, possessions, relationships, reputations, resources) e dividendoli su tre livelli d’importanza (basso, medio, alto). 

Il Robot, una delle Specie interpretabili nel gioco

Le sfide che questi personaggi affronteranno sono legate ai momenti in cui correranno un rischio e, analogamente ai livelli dei tratti, avranno tre livelli di rischio valutati di volta in volta dal master (basso, medio, alto). Indipendentemente dal livello della sfida la risoluzione avverrà sempre allo stesso modo, con la scelta di uno dei tratti da parte del giocatore coinvolto, il tiro di un singolo dado a 6 facce (o di una moneta) e la narrazione conseguente. A seconda del risultato del dado e del rapporto tra il tratto e la sfida (valutata dal master) e del risultato del dado si otterrà un esito diverso per il successo e il fallimento. Un risultato pari (in inglese Even) le cose andranno per il verso giusto qualsiasi sia il livello del tratto utilizzato, fermo restando che utilizzare un tratto di livello inferiore al rischio lo metterà in pericolo, mentre un risultato dispari (in inglese Odds) complicherà le cose, portando al successo e messa in pericolo del tratto soltanto se di livello superiore al rischio, negli altri due casi fallimento. 

Nel peggiore dei casi, quando non vorrete assolutamente mollare la presa ma non avete alternativa, potrete mettere a rischio la vostra vita per superare una sfida. Qualora il tiro di dado vada male, anche in questo caso, potreste perderla in un ultimo atto eroico.

Sebbene si parli di dadi all'interno del manuale non possiamo consigliare abbastanza di giocare con MONETE. Solo allora potrete godere a pieno di questo sistema di gioco. 

Il manuale riporta poi una ventina di pagine di descrizione di potenziali fazioni da includere nelle vostre partite e parecchie tabelle di spunti di ogni tipo: persone da incontrare, luoghi da visitare, lavori che potrebbero esservi affidati, etc...

Purtroppo non possiamo ignorare la mancanza di direttive che aiuterebbero a dare il massimo attraverso il gioco, come ad esempio una spiegazione di come trarre il massimo dai fallimenti nelle sfide (fail forward) o come creare relazioni e sinergie interessanti tra i personaggi (triangolazione o altro). In generale, però, se già avete esperienza con altri gdr saprete come muovervi. 

A livello di contenuti dobbiamo invece lodare l’impianto grafico/estetico che è davvero piacevole agli occhi e ben costruito: buona parte delle illustrazioni sono davvero belle e ben pensate anche a livello tematico, il layout è pulito e ordinato, insomma una lettura che volerà. 

con immagini così vien facile immaginare gli orribili modi in cui potrebbe finire la vostra storia...

Never Tell Me The Odds è un Gdr semplice, veloce, asciutto che non richiede preparazione. Vi basterà stampare le schede, compilarle e gettarvi nell'avventura alla velocità della luce. A fronte di una leggera mancanza, a nostro parere, di direttive a supporto dei giocatori neofiti, si presenta comunque come un altro di quei titoli da oneshot che può tranquillamente entrare nella vostra bandoliera di giochi organizzabili al volo: magari non il vostro preferito, ma sicuramente l’unico che copra questo tipo di fiction. 

Mancano meno di 15 giorni a Natale, per le città le luminarie impazzano, il profumo di panettone ti sorprende in ogni dove nell'mezzo di quest'aria fredda e frizzantina. È per questo che noi di Storie di Ruolo abbiamo deciso di spendere qualche parola sulla "Caccia alle Streghe" con questa Recensione a Tappe di Witch - La strada per Lindisfarne. Ci sembra il momento ideale, prima che vi dimentichiate che la vita del giocatore di ruolo è fatta di sangue, sudore, lacrime e bleed...

Witch è uno Story Game, opera di Kevin Barthaud e Richard Lacy, pubblicato nella sua versione originale nel 2012 da Pompey Crew Design. è un gioco pensato per una one shot della durata di 3-5 ore, per 4-6 giocatori e approda sugli scaffali delle librerie italiane nel 2018 ad opera di Dreamlord Games (ex Dreamlord Press). Sono riuscita a provarlo, solo alla GnoccoCon 2019 , perché, come accaduto per Seco Creek Io i giochi Dreamlord riesco a giocarli solo se prego molto forte che i pianeti si allineino. Tengo a specificare che la mia sarà una recensione a tappe perché, affrontando il viaggio verso Lindisfarne con i miei compagni di gioco, abbiamo fisicamente spostato il tavolo da gioco in giro per la Biasola, all'inizio di ogni nuovo atto: inizialmente per ragioni pratiche -sfuggire al caldo e al sole cocente- poi solo perché era diventata una nostra meccanica interna bellissima (Non fatelo a casa!).

Londra: il principio, la speranza e la certezza.

La vostra partita inizierà a Londra, la notte prima della partenza per condurre la strega al patibolo. E' il momento in cui introdurrete il personaggio, scelto tra quelli offerti dal gioco, e lo presenterete per sommi capi con la vostra personale caratterizzazione. Tutti tranne Elouise, la strega, che -volutamente- rimarrà sfuggente fino infondo al viaggio. Dopo aver introdotto il personaggio si giocheranno le scene del primo atto, una per ogni giocatore, queste possono avvenire in ordine sparso, ma devono collocarsi necessariamente prima dell'arrivo alla tappa successiva.

Il tono dell'atto è definito come speranzoso, nella mia personalissima esperienza di gioco, la speranza -quella di vedere un giorno migliore senza la peste- si è sostenuta su una serie di certezze: è certo che Dio è adirato, è certo che qualcosa di terribile è stato compiuto, poiché altrettanto certo è il malanno, la morte e la disperazione che ci circonda. È certo che domani partiremo con la strega e, soprattutto, è certo che è una strega, poiché rea confessa.

I presagi sono meravigliosi perché possono restare lì per sempre sospesi tra la scienza e la magia...

Il Bosco dell'Impiccato: il sovrannaturale, la minaccia e la paura.

Il secondo atto si apre con una scena di presagio raccontata da chi interpreta Elouise. È così che il sovrannaturale fa il suo ingresso nel gioco. Ora, non è prescritto che la magia esista o non esista, ma sicuramente i personaggi credono esista, è a discrezione del tavolo quanto high o low magic giocare, sta anche alla decisione che Elouise ha preso per sé in merito alla sua innocenza o colpevolezza riguardo l'accusa di stregoneria. Solo chi muove Elouise infatti possiede questa verità, che verrà rivelata infondo alla condanna o assoluzione.

A seguito del presagio si procede con le scene dei PG. Il tono del secondo atto è minaccioso e nella mia esperienza di gioco è stato anche il momento in cui si sono rinsaldati i legami tra i personaggi, andando a definire una mappa delle relazioni più articolata. Qui sorge il problema, o meglio, uno dei problemi che il gioco si propone di affrontare: perché più che della minaccia incontrata, in Berrick ho percepito il timore di essersi legato alla strega, di averla umanizzata, di provare pietà da un lato e il timore di venire meno al giusto e necessario compito di cui era stato investito.

Il passo sulla cima della scogliera: dubbi, tradimenti e immedesimazione.

Nel terzo atto, analogamente ai precedenti di procede a turno con le scene, ma prima della scena ogni giocatore deve fare una confessione relativa al proprio personaggio. Sul momento non me ne ero accorta, ma riflettendoci poi a mente fredda ho trovato questo passaggio estremamente importante: è stato lo scoprire quegli antecedenti relativi agli altri personaggi che ha fatto scattare in me la vera immedesimazione nel personaggio. Da un lato mi sono trovata a percepire a pieno il peso della responsabilità di Berrick (bleed out) dall'altro ho riversato in lui il mio sgomento per tutta quanta la situazione (bleed in). Sebbene in questo momento non ricordi esattamente quale scena ho impostato nel corso della partita, ho un nitido ricordo di inquietudine diffusa che si sposa abbastanza bene con il tono dell'atto, agitato

Castello di Lindisfarne, Regno Unito.

Lindisfarne : la decisione, la verità e la fine

Arrivati a Lindisfarne, tutti i giocatori devono fornire un dettaglio che dipinga il paesaggio e fornisca l'atmosfera dal luogo dove la strega verrà giustiziata. Scene opzionali da parte dei giocatori e, finalmente, Elouise ci viene presentata. Solo ora, appena prima di portarla al patibolo possiamo e dobbiamo vederla nitidamente. Dopodiché si passerà al momento dell'esecuzione. Trovo che quest' ultima parte sia geniale: perché Elouise sia giustiziata, non bisogna fare niente. Semplicemente lasciare che la lettura di cosa sta succedendo proceda senza interruzione e, personalmente l'ho trovata una dichiarazione molto forte: basta stare a guardare, basta non prendere parte, starne fuori con quella indifferenza, o ignavia propria di chi non vuole che essere responsabile. Se invece decidiamo di volerla salvare, dobbiamo attivamente interrompere la lettura e dichiarare cosa facciamo per farla scampare alla forca.

Solo nell'epilogo Elouise potrà dirci se era colpevole di aver portato la peste oppure no e anche questa l'ho trovata una dichiarazione forte: possiamo confrontare le nostre azioni solo con la nostra coscienza. La verità potrebbe non appartenerci mai, oppure arrivare troppo tardi.

Conclusioni

Arrivati infondo credo che Witch sia un gioco che metta sotto la lente di ingrandimento tematiche importanti: la vita, la morte, la colpa, la responsabilità, la pena, la giustizia, la vendetta, Il rispetto, la coscienza e la percezione di sé e delle proprie azioni.

Un gioco forte. Un gioco difficile da mandare giù.

Un gioco che bisogna assolutamente provare, magari anche a Natale.

 

Buonsalve a tutti,
Nené

 

Categorie Blog
Menu del Sito