Ciao a tutti e bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi scrivo sia come blogger che come autore de Le Notti di Nibiru, primo gioco di ruolo basato sul sistema di Luca De Marini, Destino Oscuro 2! L'occasione è presto detta: è recentissima la fine del Kickstarter di Augusta Universalis, un gioco ambientato in una Roma futuristica e spaziale basato appunto su Destino Oscuro 2, che ha spaccato i cu fatto sfaville! Più di 9000€ raccolti, molti obiettivi sbloccati, tra cui nuove avventure. Ma per festeggiare tale occasione non volevo fare la classica recensione o anteprima, perché io ADORO questo sistema e sarei stato di parte.
Così ho pensato di restituire qualcosa di quanto ho imparato con il mio gioco e questo sistema, qualcosa che potesse aiutare anche chi si avvicina ora a Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis. Riflettendo bene, l'elemento che ho apprezzato di più del sistema di Destino Oscuro 2 è stato proprio l'avermi spinto a riflettere su come costruire one-shot e archi narrativi, qualcosa che spesso mi chiedono i giocatori e master che incontro.
Dunque, ecco qualche pensiero sul tema!
Per Le Notti di Nibiru abbiamo prodotto quattro avventure: una è inclusa nella Guida Rapida, due nel Tomo Segreto (esclusiva per chi ha fatto il Gamebooster) e un'ultima per il Free RPG Day di quest'anno. Dalla prima avventura che ho scritto all'ultima, il mio approccio al gioco di ruolo è cambiato molto, anche perché DO2 si propone di fare qualcosa al tavolo che è molto vicino a come masteravo o narravo io le avventure:
In questo senso, è stato un piacere scrivere il Capitolo del Narratore per il regolamento, perché ho potuto fornire ai Narratori una serie di strumenti che credo siano concretamente utili per narrare, più una plancia chiamata Sincrogramma dove gestire tutti gli spunti di gioco e le storyline che nascono dalle partite.
Per questo motivo, dopo aver preso spunto dalle ottime avventure di un manuale di Destino Oscuro 1, Esper Force 5012, ho deciso di virare la mia creazione di avventure in generale verso il concetto di Scenario.
Qualche avvertenza ai naviganti. I contenuti da me presentati in questo post rappresentano mie personali idee su come si crea uno Scenario, o meglio su come giocare a Destino Oscuro 2 mi abbia portato a ripensare questo atto. I termini che utilizzo sono stati scelti da me prendendo spunto da ambiti che conosco bene: lo storytelling, il game design, la narrativa in generale. Tuttavia, non è detto che in futuro questi termini appariranno in scenari di Le Notti di Nibiru o Destino Oscuro 2, ma sono da intendere come parole per addetti ai lavori. Insomma, sono un modo per capirci tra di noi: una volta che chi scrive l'avventura ha usato questi termini, essi scompaiono dall'avventura stessa. Non serve che il narratore li impari, anzi, sarebbero un sovrasistema probabilmente troppo pesante.
Il titolo di questo paragrafo è per dirvi che uno Scenario è un po' la scoperta dell'acqua calda, ma è comunque un concetto di design che sto esplorando da molto tempo e che credo funzioni. Anziché preparare l'avventura per percorsi obbligatori e facoltativi, o come ambiente in cui fare esplorazione sandbox, il mio concetto di Scenario è una cassetta per gli attrezzi pronta per imbastire da semplici one-shot fino a brevi campagne (Archi Narrativi in Nibiru). Consiste infatti in una serie di dati certi, prefissati, ma non nel loro utilizzo, quanto nel loro contenuto: il Narratore dispone di tot informazioni, ma li assemblerà a discrezione!
Certamente, questo approccio può essere difficile: in che modo il Narratore dovrà usare gli strumenti? Come potrà innestare lo Scenario nelle sue sessioni? A questo servono gli Spunti di Narrazione, idee che vengono proposte affinché un Narratore possa innestare lo Scenario in campagne già avviate o presentare il tutto come una one shot.
Così, per mantenere uno Scenario il più possibile semplice e gestibile, ho creato un sistema a quattro elementi:
Una forza è un elemento che può essere sia un preambolo (spinta) che un richiamo all'azione (strappo). Un'idea per un'avventura di Augusta Universalis che ho nel cassetto parla ad esempio di alcuni scontri a fuoco avvenuti attorno a un piccolo e dimenticato avamposto spaziale vicino a Europa, la luna di Giove; alcuni Pretoriani arrivati a controllare sono stati costretti a fuggire perché chiunque li abbia attaccati aveva dell'artiglieria esotica, armi mai viste prima.
Una delle Forze dell'avventura è il Pontifex Gregorius Dominat, studioso di armi antiche che ha fatto una valutazione dell'artiglieria dell'avamposto pretoriano e l'ha categorizzata come X+, cioè "di estremo valore". In sé questa Forza è solo un dato statico, non attivo nella partita giocata, ma il Narratore può farne un Preambolo o un Richiamo.
In altri termini, un preambolo è qualcosa o qualcuno che non partecipa in prima linea allo scontro, ma ci manda i PG; un richiamo, viceversa, è direttamente coinvolto e attira i PG a sé. Una forza usata come preambolo spinge i personaggi verso il conflitto, mentre una forza usata come richiamo è già parte di esso e li attira. La possibilità di combinare preamboli e richiami permette di creare facilmente la situazione iniziale di un'avventura – basta metterne un giusto numero, né troppi né pochi.
La materia dello Scenario riunisce in sé tutto ciò che è "carne sul fuoco": luoghi, eventi passati, personaggi, oggetti – insomma, tutto ciò che un Narratore dovrebbe poter utilizzare quando ha impostato lo scenario! Rispetto allo Scenario per il Free RPG Day, L'Inganno di Elide, questa parte del mio metodo è cambiata notevolmente: per evitare l'effetto "sandbox" per cui si deve per forza costringere i PG in un luogo ristretto, ho provato a generalizzare la Materia come "ciò che la Storia toccherà necessariamente all'interno del setting". In questo senso, la discriminante per capire quali luoghi ed elementi descrivere cambia: vengono riuniti nella materia tutti quei luoghi che sarebbe interessante andare a visitare, così come tutti quei PNG, oggetti ed eventi di cui sentiremo parlare. Tuttavia, nella descrizione degli stessi non andremo mai a tessere dei legami preventivi, ma ci limiteremo a descriverli così come esistono, nell'hic et nunc.
Nell'esempio di prima, non è necessario limitarsi come location al solo Avamposto di Europa, e neanche è necessario descriverlo tutto. Ciò che ci serve è avere sottomano quei luoghi che ci risultano interessanti: l'ufficio di Dominat sulla Terra, ad esempio, o l'astronave che porterà i PG verso l'Avamposto. Di quest'ultimo, andremo a dettagliare solo alcune parti: la zona d'attracco delle astronavi, l'Armeria, la zona "sicura" dove Dominat potrebbe essersi rifugiato (o potrebbe rifugiarsi in seguito) e la Plancia di comando. A guidarmi è la sete di scene, l'idea che se si va verso quel luogo è possibile che ne nasca qualcosa di interessante per me e per i giocatori, qualcosa che voglio vedere giocare.
Il focus rappresenta l'elemento centrale dello Scenario: il segreto da scoprire, il mistero da svelare, l'oggetto da recuperare. Come Narratori dobbiamo però ricordarci che il focus può anche essere una tematica o un vero e proprio tema, come la vendetta, l'amore o l'onore - o anche qualcosa di più specifico, ad esempio cosa saresti disposto a sacrificare per raggiungere la tua vendetta. È possibile avere anche più focus, vuoi perché lo Scenario sottende ad una lunga avventura oppure perché non vogliamo pre-determinarne la fine e il nucleo centrale: è sempre divertente vedere i giocatori scegliere in modo emergente su cosa focalizzarsi!
Costruire uno Scenario attorno ad un focus concreto è semplice: basterà far sì che qualcosa di tangibile sia il fulcro attorno a cui ruota l'azione. Nell'esempio dell'Avamposto di Europa, il fulcro è rappresentato da due elementi: chi occupa la stazione e chi ha fatto strage di Pretoriani. Potrebbero essere la stessa persona, ma per ora non lo decreto; saranno i giocatori a valutare se è più interessante l'Avamposto come terreno d'esplorazione (magari procedendo verso atmosfere più alla Doom), oppure l'artiglieria e chi la usa.
Voler inserire dei focus tematici, in realtà, non è così difficile: l'avventura che vi sto proponendo come esempio è nata proprio da una soluzione di quel tipo. Non voglio svelarvi nulla, quindi leggete lo spoiler a vostro rischio e pericolo.
[spoiler title='Spoiler' style='default' collapse_link='true']L'Avamposto dimenticato è nella mia idea abitato da un vecchio Pretoriano che non ha saputo della fine della Guerra dei Mondi e ha continuato a fingere che la stazione fosse stata distrutta - in effetti non è in buono stato. Il focus è quindi l'onore che perdura verso la propria nazione fino alla morte, dubitando anche di tutte le notizie contrarie a quanto si pensa. Questo potrebbe fungere da leva per quei Personaggi con un background che sviluppa atteggiamenti di ribellione con la gerarchia.
Un altro focus astratto è anche la percezione della realtà: nella mia idea il Pretoriano e l'intero Avamposto sono di un'altra dimensione! Un mondo parallelo in cui la Guerra dei Mondi ha visto la vittoria delle Colonie Spaziali contro l'Impero; una distorsione spazio-temporale ha traslato nella dimensione di Augusta Universalis l'Avamposto, del tutto simile ad una vecchia stazione che sorgeva proprio in quel luogo. La stazione potrebbe così avere al proprio interno portali spazio-temporali o distorsioni che permetterebbero di creare scene di flashback dei Personaggi, racconti di confusi elementi del passato e notevoli spunti per futuri Archi Narrativi.[/spoiler]
Concludono lo scenario le parabole, che sono storyline ipotetiche da intendere anche come andamento del pathos della narrazione. Con pathos intendiamo qui il rapporto tra il giocatore e il suo personaggio, che verrà messo in pericolo dallo Scenario concentrandosi sulla tensione oppure sulla ineluttabilità del rischio. Con il termine parabola, infatti, voglio identificare proprio un disegno a parabola. Immaginate una corda che viene fatta ruotare da due bambini: la Parabola è quella, il ritmo e l'atmosfera dello Scenario, che sale o scende a seconda degli eventi. Io identifico il punto massimo e minimo della "corda" con qualcosa di preciso, tra l'altro.
Se una parabola è scritta per "salire" sempre di più e poi diminuire, ciò che aumenta è il conflitto, il livello di pericolo (action/sublime) percepito perché è palpabile; quando la parabola scende, significa che inizia il confronto a viso aperto con il nemico. Se invece la parabola scende, aumenta invece la tensione, il livello di "conseguenze nefaste" che non si riescono a prevedere a cui si potrebbe andare incontro (introspettivo/infimo): la consapevolezza dei PG diventa sempre meno, fino a scivolare allo zero, per poi risalire quando il nemico inizia a mostrare la propria presenza.
Ciò che deve essere chiaro è che ciò che sale, poi scende: ci deve essere un momento di semina e uno di raccolto, uno in cui avviene qualcosa di un certo tipo e subito dopo ti presenta il conto.
Le forze hanno già di per sé una naturale tendenza a costruire una o più parabole. Riprendiamo le forze illustrate nel post:
Come vedete, usare le parabole permette anche di giocare con gli stili, di ipotizzare avventure più action laddove è il conflitto (l'attrito tra storie e personaggi) a salire, mentre altre più meravigliose o introspettive quando è la tensione a portare i personaggi dall'assenza alla presenza di consapevolezza. I focus tematici possono aiutare su quali siano le linee più interessanti da seguire, poiché non essendo legati ad un elemento concreto tendono ad aiutare la scelta di parabole: se mi focalizzo sull'onore, probabilmente avrebbe senso creare una storia di conflitto; invece, una tematica come la vendetta si presta bene anche a storie di tensione.
Un'ultima raccomandanzione che faccio è un consiglio che funziona anche per aspiranti creatori di mondi per giochi di ruolo, anche all'interno del mio attuale progetto di consulenza (incentrato sia sul worldbuilding che sul game design). Si cerca spesso di creare ambientazioni fatte in casa, setting homemade che possano incontrare il palato dei propri giocatori; uno Scenario di fatto altro non è che una micro-ambientazione entro cui far scorrazzare i personggi e i giocatori al fine di far emergere qualcosa (o esplorare l'ignoto).
Quando scrivo uno Scenario o una parte di un manuale devo sempre però ricordarmi che non sto raccontando qualcosa: non posso infatti permettermi di mettere le parole in bocca o le idee in testa al Master, Narratore, Giocatore di turno. Anzi, l'approccio deve essere una scrittura che permette di dare spunti affinché poi siano loro autonomamente a creare qualcosa. Si parla quindi di una scrittura che fornisca ispirazione, non che dia tutte le risposte del caso: i giocatori devono poter costruire sopra alla mia ambientazione qualcosa che sia loro, altrimenti non staranno giocando di ruolo, ma solo vivendo un romanzo a puntate che ho scritto - nulla di male se accade, ma spesso ambientazioni così chiuse non affascinano molto i giocatori.
Per questo motivo, il mio consiglio è quello di sospendere le trame. Non cercate cioè di rispondere ad ogni domanda che lo Scenario pone: rispondete solo a quelle interessanti e lasciatevi sempre aperte delle trame, delle porte nella storia, affinché sia chiaro che non stiamo fruendo un romanzo sottoforma di gioco. Fatevi sorprendere dalla stessa trama che avete imbastito, creando così possibilità per molteplici finali.
Parleremo magari più in dettaglio di questo argomento in un post dedicato, perché il tema è grande e solo tangenziale a quello di questo post.
Il futuro per Destino Oscuro 2 mi sembra più che mai roseo. Quest'anno sarò presente a Lucca Comics & Games con la seconda espansione de Le Notti di Nibiru, ma ci saranno anche Marzio e Luca con Augusta Universalis. Gira anche voce della possibilità di vedere, un giorno, un manuale di Destino Oscuro 2 come ambientazione light per permettere a tutti di usare il sistema e creare i propri mondi: personalmente, lo ritengo una prospettiva utile per esplorare nuovi mondi, nuovi strumenti del Narratore e nuovi Scenari. Non vedo l'ora!
Daniele Fusetto
In qualità di co-autore de Le Notti di Nibiru, non potevo esimermi dall'intervistare Marzio e Luca, autori del nuovo gioco basato su Destino Oscuro 2: Augusta Universalis! Il gioco, attualmente su Kickstarter (founded in 10 ore!), racconta di un Impero Romano che non è caduto ma, anzi, si è esteso fino alle stelle!
Luca de Marini: «Ciao a tutti, sono Luca De Marini, autore del sistema Destino Oscuro 2 che anima le avventure de Le Notti di Nibiru prima e ora Augusta Universalis! Ho pubblicato diversi giochi sino ad oggi, oggi quelli della linea Destino Oscuro ma anche Musha Shugyo RPG e derivati. Sono un Ingegnere e Architetto e da sempre mi appassionano la fantascienza, il GDR e il design in genere».
Marzio Morganti: «Buongiorno a tutti, sono Marzio l'autore dell'ambientazione e il remixer del Regolamento, tratto da Le Notti di Nibiru: Destino Oscuro 2.0. Adoro i GdR, sono archeologo, laureando in Giurisprudenza e lavoro nella forza pubblica. Ho iniziato a giocare di ruolo a 13 anni ed è una passione che mi ha seguito negli anni, crescendo un po' alla volta insieme a me e alla mia voglia di creare qualcosa di bello e divertente per tutti, in primis per i miei giocatori storici, che poveretti le hanno dovute subire tutte!».
Marzio: «Nasce da alcune hack fantascientifiche progettate per il mio gruppo di Lex Arcana (prima edizione) nell'ormai lontano 2014! Negli anni l'ambientazione nella mia testa è cresciuta e il sistema è radicalmente cambiato, fino ad arrivare ad abbracciare DO2. La passioe per la storia e per la fantascienza poi ha fatto il resto, il gioco è chiaramente ispirato a Fanteria dello Spazio di Heinlein, il ciclo di Dune, i racconti di Isaac Asimov, il ciclo della Fondazione di Turtledove e una marea di altri libri (grazie alla collezione di centinaia di migliaia di vecchi Urania di mio padre) con i quali ho consumato le mie diottrie».
Luca: «Il bello è che l'ambientazione by Marzio aveva acchiappato l'interesse di tantissima gente già da prima che si conoscesse il sistema! All'inizio si pensava di farlo con Musha Shugyo, poi ci siamo resi conto che per AugUni ci voleva un sistema molto più profondo e abbiamo scelto Destino Oscuro 2. Col passare del tempo l'interesse è solo aumentato e abbiamo creduto sempre di più nel progetto ed eccoci qui!».
Marzio: «Sono rimasto piacevolmente stupito, è una bella responsabilità! Dare qualcosa che sia divertente da giocare è un compito difficile per un designer, soprattutto alle primissime armi come io mi ritengo. Molto sarà arricchito e approfondito nelle prossime espansioni, conto di rendere questo piccolo universo sempre più grande e fertile per i sogni dei nostri giocatori!».
Luca: «Bellissimo. Lo dico perché Destino Oscuro 2 mi ha veramente dato tantissime soddisfazioni con Nibiru: ci ho giocato talmente tanto a casa e nelle fiere che le idee per sviluppare nuove meccaniche, variazioni, esperimenti, non fanno che moltiplicarsi. Marzio ha avuto idee geniali in AugUni, ma abbiamo quasi sempre lavorato fianco a fianco: l'idea della Tecnolorica fatta da carte Systemata piuttosto che "locazioni" classiche ci è venuta parlandone insieme. Una roba originalissima, molto diversa dall'esperienza di Nibiru, posso garantirlo».
Luca: «La Tecnolorica, secondo me, era il punto focale delle meccaniche da sviluppare. Abbiamo ridotto moltissimo la mole di regole rispetto a Nibiru: non c'era bisogno di tecniche, poteri ESP o altro, solo la Tecnolorica con i Systemata andava approfondita a livello di crunch. Mettiamoci poi una ulteriore semplificazione delle Peculiarità divenute Tracta e la superba personalizzazione di Caratteristiche, Categorie di Abilità e Caratteristiche Speciali fatta da Marzio... e il feeling è perfetto per questo gioco e solo per questo».
Marzio: «DO2 consentiva già di giocare storie intime e personali di avventure e relazioni, praticamente si è scritto da solo!».
Marzio: «È stato un duro impatto, ma mi ha educato moltissimo. Oggi sono un designer diverso rispetto alla prima volta che presi in mano le Notti di Nibiru. È stato un percorso che ha richiesto molti sacrifici (specialmente alla mia carriera di studente) ma non me ne pento: ora mi sento di avere i mezzi per affrontare opere più ampie, mature e divertenti. Ad esempio una sostanziale e potente hack di Musha Shugyo, il mio "sistema principale" con la quale desidero far uscire un'idea abbastanza folle...».
Luca: «La strada per intraprendere un Kickstarter è lunga, ragazzi. Costosa in termini di tempo e risorse. Pensate solo alla grafica che c'è dietro la pagina, il videotrailer e i video di approfondimento. Poi bisogna fare una grande opera di promozione, contattare mille realtà editoriali... non è facile, ma come possiamo vedere dal successo pazzesco di AugUni in questi giorni, direi che se il progetto è meritevole ne vale decisamente la pena. Anche dopo il lancio è tutto un lavorare sul Kickstarter, sulla promozione, i video live: non è che perché metti un progetto su, questo si finanzia da solo. Ma fatevi anche bene i conti, perché non è facile andare in attivo».
Luca: «Il KS è partito il 3 Settembre. Nelle prime 48 ore si esauriscono gli early bird a prezzo scontato, il KS finisce il 17 Settembre, però. Per cui c'è una strada impegnativa per sbloccare gli Stretch Goal e speriamo di riuscirci! Potete unirvi a noi con tanti diversi Reward. Ci sono opzioni persino per i gruppi di giocatori e per i negozianti! Partecipate, anche perché basta consigliare agli amici di scaricare la Guida Rapida per sbloccare i Community Goal, per esempio».
Luca: «Direi che ci si vede a Lucca Comics, dove potrete anche ritirare a mano i manuali dal nostro stand. 😉 Altrimenti ve li spediremo, ma ricordate che le spese di spedizione sono a parte e le raccoglieremo successivamente al Kickstarter. Quando sapremo da che parte girarci ».
Benvenuti su Storie di Ruolo! Questo è il post ufficiale dedicato all'avventura gratuita per Le Notti di Nibiru, creata in occasione del Free RPG Day 2018: L'Inganno di Elide.
Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo onirico di Luca De Marini e Daniele Fusetto focalizzato sull’interpretazione, edito da Red Glove e Acchiappasogni tra 2017 e 2018.
Il gioco vi trasporta su un lontano pianeta colonizzato dagli uomini, Nibiru, dove vestirete i panni dei Tonalisti, umani dai poteri sovrannaturali che possono assumere forma animale, necessaria per sopravvivere all’atmosfera tossica che regna sul pianeta.
L’umanità ha infatti eretto alcune fortezze, chiamate Edsi, entro le quali può sopravvivere grazie ad avanzate quanto antiche tecnologie. Ma non è tutto! Per dodici mesi, il pianeta di Nibiru è soggetto ad un perenne stato di oscurità chiamato Le Notti: durante questi mesi, tutti gli umani senza poteri si addormentano e la loro anima levita sul proprio corpo, impedendogli di vivere liberamente.
Per questo motivo i Tonalisti devono non solo proteggere le Edsi dagli attacchi di creature colossali, gli Xefriot ad esempio, o arcigne, come i Saggi delle Pozze, ma devono anche assicurarsi che gli uomini possano sopravvivere al letargo.
In questi compiti sono aiutati da straordinari e assurdi alleati, come i Dolem, edifici viventi che possono anche essere esplorati durante il loro sonno, oppure i Tonal, enormi animali telepatici dai potenti poteri druidici. Tuffati in un mondo onirico ricco di stravaganti eventi: vivi anche tu il sogno delle Notti di Nibiru!
Nato come una hack di Musha Shugyo su artwork di Roman Roland Kuteynikov, Le Notti di Nibiru si è alimentato da solo tra influenze fantastiche e favolistiche, diventando un mondo science fantasy sospeso tra sogno e surrealtà. Quest’atmosfera ha portato alla scelta di un nuovo sistema, sempre dall’autore di Musha: Destino Oscuro 2.
Con questo sistema è possibile vivere l’ambientazione a tutto tondo, tra scoperta dell’ignoto e del sublime e intreccio di mondi fisici (e di esplorazione del Pianeta) e “spirituali” (l’esplorazione dei poteri dei personaggi e di altre dimensioni).
DO2 si è dimostrato perfetto anche per la sua duttilità e l’ampia personalizzazione del Personaggio, coniugata a una serie di spunti che impediscono al giocatore di rimanere alla mercé della pagina bianca. L’intero sistema è organizzato per permettere di giocare senza bloccarsi, anche per coloro che hanno giocato poco o solo sentito parlare di giochi di ruolo.
Oltre a questo, il motore del sistema alleggerisce il compito del Narratore, che può concentrarsi maggiormente sulle storie, le atmosfere e i nemici ed alleati dei personaggi - il tutto in modo rapido ed evocativo. Le meccaniche base del gioco sono davvero a disposizione del Narratore per poter sempre far ripartire la storia e non bloccarsi mai! Oltre a questo, grande semplicità e dinamismo è riservato ai combattimento, con un sistema aggiornato di Simboli e Bagliori dell’Anima che strizzano l’occhio anche ai giocatori veterani.
L’Inganno di Elide è uno scenario, ovvero una zona di gioco adattabile per ricreare avventure one shot, ma anche utile per iniziare o prendersi una pausa da un Arco Narrativo. Uno scenario si compone di un preambolo,
una serie di possibili aperture, una zona di gioco ristretta descritta nel dettaglio, un mistero centrale all’avventura (qualsiasi percorso essa utilizzi) e all’ambientazione, una serie di PNG e nemici e ipotetiche linee narrative.
Lo scenario possiede inoltre diversi dettagli aperti, utili per collegarlo ad un Arco Narrativo più grande. In questo modo lo scenario fa sì che un gruppo di giocatori esplori una determinata zona con una certa dose di libertà, lasciando al contempo emergere la storia. Ecco una breve presentazione dell'avventura (clicca sull'immagine per scaricare il PDF!):
I personaggi sono di ritorno da una breve missione a Thalarion per conto della loro Helisi (gilda). La missione aveva come obiettivo quello di consultare l’archeologa Getusta Elide Nenlaste di Thalarion, una Kamsit malconcia esperta di tecnologia.
La consulenza riguardava un oggetto dato ai personaggi dalla Helisi dopo uno scavo a nord dei Monti delle Lune: l'oggetto si presenta come un cilindro con alcuni led lampeggianti e uno schermo di vetro retroilluminato incrinato. Il cilindro ha ancora energia, nonostante l'archeologa abbia detto al gruppo che l’età stimata dell’oggetto è 400 anni: questo significa che possiede un certo valore sul mercato di reperti archeologici, ma che potrebbe anche essere usato dalla Helisi per chiedere favori alla Getusia, l'Accademia degli Archeologi e Tecnomanti.
La Kamist è rimasta turbata alla vista dell’oggetto e ha chiesto ai personaggi di riportarlo velocemente a Xira per una scorciatoia, una strada abbandonata che passa a ovest dei Monti delle Lune, tra i piedi delle montagne. Lei li raggiungerà a Xira appena sistemate alcune cose a Thalarion.
Il gruppo, autenticato l’oggetto, è ripartito subito per Xira per riconsegnarlo alla propria Helisi. Tuttavia, una fortissima tempesta di sabbie di grafite e ghiaccio secco (Nibiru è un posto onirico) costringe i personaggi ad accelerare i tempi di rientro…
Artwork di copertina: Vantage Point by Wildweasel339
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Bentornati su Storie di Ruolo! È passato un po' di tempo dall'ultimo nostro post, tempo che doveva essere riempito con una stagione, la terza, dedicata come sempre a contenuti originali e spunti o consigli per appassionati di gdr. Come sovente mi trovo a ripetere, la vita mette i bastoni tra le ruote e solo una buona programmazione, che impieghi costanza e pazienza, può porre qualche toppa; tuttavia, la programmazione a volte non basta: quando ci accorgiamo che la qualità dei contenuti si abbassa a causa delle molteplici attività tra cui ci si deve dividere, ci si trova con le spalle al muro e si deve optare per l'unica soluzione.
Silenzio e distanza sono i motti del blogger hobbista, quello che si ritrova a fare i post la domenica pomeriggio, quello che spende le notti a dividersi tra libri universitari, correzione di compiti in classe e le proprie passioni. In questo lungo periodo ho impiegato silenzio e distanza per troppo tempo ed è giunta ora di riaprire le porte a quello che è questo antro del ruolo, che ormai consta ben tre addetti ai lavori: oltre a me c'è il già conosciuto Alessandro Favarotto, il nostro carissimo cartografo scrittore, ed Edoardo Happy Bowl, che avete avuto modo di conoscere nella mia vecchia intervista ai gestori di Hic Sunt Leones.
Ecco, questo trittico stellare occuperà i vostri mesi con nuovi articoli dedicati ai più disparati argomenti in ambito di giochi di ruolo. Non mancheranno i nostri approfondimenti per i master, qualche racconto che possa ispirare le vostre sessioni e nuovi ambiziosi progetti! Ora che un terzo degli impegni che mi teneva lontano dal blog è terminato, posso impegnarmi anche io ampiamente nella gestione del blog, nonostante l'attenzione che devo dare anche a Le Notti di Nibiru, tostissima ambientazione fantasy onirica per Destino Oscuro 2: ne vedremo delle belle!
Quello che vorrei comunque creare con Storie di Ruolo è uno spazio in cui si possa esprimere un nuovo modo di approcciarsi al gioco di ruolo che si concentri ovviamente sui personaggi e sulle storie che essi vivono, ma anche sul modo con cui i game designer costruiscono i nostri amati giochi. Un luogo in cui ci sia spazio per diversi contenuti utili a voi per le vostre sessioni, ma utili anche a noi per crescere come giocatori e master.
Un luogo che ci permetta di colmare il silenzio e la distanza che a volte la vita ci obbliga a tenere nei confronti dei nostri hobbies preferiti - che io vedo comunque come una parte integrante della nostra vita, fatta sì di lavoro e fatica, ma anche di divertimento e intrattenimento che possano aiutare a schiarire la mente, ma anche ad approcciare i nostri problemi da un punto di vista fresco.