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Probabilmente avrete già sentito nominare il motore di gioco Destino Oscuro (in breve DO), creato dal designer Luca de Marini e alla base di molti titoli dell'etichetta Acchiappasogni, come Cielo Cremisi e Darkmoor: in particolare tanto Le Notti di Nibiru, del nostro collega Daniele, quanto Augusta Universalis ne utilizzano una nuova iterazione perfezionata, Destino Oscuro 2 (o DO 2). Orbene, Acchiappasogni si accinge a lanciare il Kickstarter di Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, la nuova edizione riveduta e corretta di Musha Shugyo RPG, un vecchio cavallo di battaglia della linea DO, creato da De Marini stesso e Alessandro Costella. Come in tutti i Kickstarter di pregio usciti nell'ultimo paio d'anni, Acchiappasogni ha rilasciato un quickstarter (o quickstart, o guida rapida, o guida introduttiva) del suo nuovo gioco, e dove c'è una guida introduttiva arriviamo noi di Storie di Ruolo a sviscerarla per voi.

Dalla sala giochi al tavolo da gioco

In passato ci è capitato di trattare di giochi di ruolo cartacei che presentano punti di contatto tangenziali con i videogiochi di ruolo (penso a Ryuutama) o che ne ricavano estetica e archetipi narrativi (si veda Tales of the Broken Islands, che vi ricordiamo potete scaricare gratuitamente dal nostro sito), ma Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo fa dell'ispirazione videoludica la sua stessa ragion d'essere: il nuovo gioco di Acchiappasogni, infatti, è dichiaratamente progettato per trasporre in formato analogico i picchiaduro a incontri, quel nobile genere di videogiochi che simula incontri di arti marziali varie, dalla boxe alla scherma sino al karate, con una predilezione per quelle fantasiose a base di proiettili d'energia, calci volanti che fanno levitare, telecinesi, criocinesi e altre amenità. Dai tardi anni Ottanta a oggi i picchiaduro a incontri rappresentano una fonte di gioia e di scambi d'improperi in molte famiglie, inclusa la mia, ma tutti noi estimatori sappiamo bene che non si tratta decisamente di giochi dalla componente narrativa preminente: è vero, tutti i grandi franchise, da Street Fighter a The King of Fighters sino a Tekken e Soul Calibur, presentano delle intricate lore, ma le portano avanti nei filmati d'intermezzo fra una partita e l'altra, non tramite il gameplay – il cuore di tutti questi giochi è se mai la sfida di ingegno e riflessi insita nel concatenare mosse e contromosse, per penetrare la guardia dell'avversario e ridurlo al KO: è il godimento delle parate all'ultimo secondo, delle lunghe sequenze di colpi inarrestabili e della raffica di ceffoni inferte a tradimento.

Consci di ciò, De Marini e Costella hanno evitato di creare un regolamento drammatico e teatrale con cui sviscerare la vita interiore di un cast di atleti (genere di GDR che in effetti esiste): sin dal primo paragrafo delle sue 23 pagine (18 di versione demo e 7 di inserto pubblicitario) il quickstarter di Advanced Musha Shugyo esplicita che in questo gioco i PG sono super-artisti marziali che vagabondano per il mondo in cerca di degni avversari con cui misurarsi, ricalcando così la trama media dei videogiochi di riferimento: lo stesso titolo Musha Shugyo (武者修行) in lingua giapponese vuol dire "pellegrinaggio del guerriero" atto a perfezionare la propria tecnica.

Prova stampa di Advanced Musha Shugyo

Una prova stampa del manuale base, dell'espansione già annunciata I Segreti del Chi e delle schede personaggio pregenerate.

Create your fighter!

Il grosso della guida copre la creazione dei personaggi, che si focalizza, prevedibilmente, sulle loro abilità marziali: ogni lottatore è contraddistinto da un ammontare di Punti Vita (PV) e dalle 3 Caratteristiche di Rapidità, Attacco e Difesa, cui si aggiungono due riserve di valuta spendibile: i Punti Azione (PA) determinati dalla Rapidità e i Punti Speciali (SP) accumulabili secondo uno dei 5 Metodi di Guadagno (che vanno dal successo nelle mosse difensive alla commutazione di Punti Azione); le Caratteristiche sono essenzialmente dei bonus statici da +1 a +6 che si sommano ai tiri di d6, i PA e SP si consumano durante gli scontri per attivare le varie manovre di lotta. Queste ultime si distinguono fra le mosse generiche accessibili a tutti i combattenti (Attacchi, Spostamenti, Salti, eccetera) e quelle che ogni giocatore crea ad hoc per il proprio combattente: 3 Tecniche Speciali e 1 Super Tecnica. Le Tecniche rappresentano, per l'appunto, le mosse speciali che nei picchiaduro si eseguono con appositi input di tasti, quali l'Hadoken di Ryu o il Senpuretsuzan di Hahomaru, e si creano combinando assieme alcuni dei 13 Simboli – effetti meccanici discreti che spaziano dal lancio in aria del nemico (Scaglia) al colpo a lungo raggio (Distanza) fino alla parata che restituisce il colpo al mittente (Riflette). Il meccanismo dei Simboli è un marchio di fabbrica del sistema Destino Oscuro e rappresenta il punto focale del crunch di Advanced Musha Shugyo: sta al giocatore creare decidere se creare Tecniche variegate e ottenere un lottatore "coltellino svizzero" o se specializzarsi in uno stile super-focalizzato sull'attacco a raffica o la difesa impentrabile.

Round 1 – Fight!

Spostandoci sulle regole effettive, il quickstarter si limita scientemente a esporre solo la gestione dei tiri di dado fondamentali, escludendo le componenti necessarie a strutturare le sessioni e a giocare in più di due partecipanti. In primo luogo, la gestione delle scene "recitative" in cui i lottatori viaggiano, chiacchierano e si allenano (come nelle cinematiche videoludiche) è regolata con l'Oracolo: un elementare tiro di dado secco che determina il risultato finale di un'azione, secono la classica gradazione "No e...", "No", "No, ma...", "Sì, ma...", "Sì" e "Sì e...". Il grosso del regolamento si concentra, giustamente, sui combattimenti fra il personaggio principale e lo sfidante del giorno, gestiti con un intuitivo sistema di turnazione alernata e di consumo di risorse: nel proprio turno ogni lottatore spende i propri PA per eseguire una sequenza di mosse comuni e/o di Tecniche Speciali, dopodiché determina l'esito di ciascuna manovra contrapponendo un proprio tiro d'Attacco a un tiro di Difesa dell'avversario; i colpi andati a segno tolgono Punti Vita al difensore (le Tecniche infliggono danni maggiorati) e le sequenze ininterrotte di attacchi a segno permettono di ottenere SP aggiuntivi – essi vanno spesi per applicare ai tiri bonus o malus particolarmente potenti e per eseguire la Super Tecnica, che sul piano meramente matematico può benissimo ribaltare le sorti della lotta. Questa struttura ha un evidente feeling da gioco da tavolo German, dato che è cruciale per entrambi i giocatori calcolare con attenzione gli incastri fra le proprie mosse: è più conveniente infliggere ora una raffica di attacchi brutali, oppure investire un'azione per sganciarsi dall'avversario? Meglio spendere un SP per fermare la sequenza di colpi in arrivo, o sperare di resistere e rendere la pariglia nel proprio turno? Insomma, il tipo di ragionamento che un picchiaduro digitale richiede di svolgere nell'arco di millisecondi, ma dilatato nei ritmi di un gioco cartaceo.

PIan editoriale di Advanced Musha Shugyo

Come potete vedere Acchiappasogni ha già in programma una vagonata di espansioni per tematizzare le regole generali di Advanced Musha Shugyo su molti tipi di super-arti marziali, dal ninjutsu magico ai robottoni sino alle armature fatate.

A new challenger wants to learn!

A fronte di una quantità apprezzabile di regole puramente meccaniche, il quickstarter è piuttosto povero di materiali per giocare una partita demo: non ci sono procedure per strutturare una sequenza di battaglie né le regole minime per giocare nel ruolo di Guida (cioè di Game Master). Di conseguenza,  è possibile imbastire solo degli scontri Versus 1 contro 1, o con personaggi creati ad hoc o con i tre combattenti pregenerati (due compresi nella guida e uno disponibile a parte), ciascuno dei quali esemplifica una possibile tipologia di build e (almeno secondo i miei calcoli) traspone in Advanced Musha Shugyo un archetipo meccanico tradizionale dei picchiaduro: abbiamo quindi un rushdown che mira a soverchiare il nemico con raffiche di attacchi assai potenti, prima che questi possa passare all'offesa; uno stonewall che incassa agevolmente l'offensiva avversaria e risponde con pochi colpi mirati; una zoner che impedisce al rivale di chiudere le distanze tempestandolo di attacchi a lungo raggio, e in più gioca liberamente sul consumo di SP. La varietà dei tre lottatori è sicuramente apprezzabile, per quanto non compensi una certa povertà di indicazioni sulle sintonie potenziali fra le mosse (soprattutto nel caso di contrattacchi e affini): prima di provare a creare voi degli artisti marziali, pertanto, fate meglio a impratichirvi con quelli già pronti.

Cosa mi aspetto da Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo

Mi aspetto ciò che il quickstarter promette nella sua sezione promozionale: un regolamento da gioco da tavolo german che trasponga la tattica elaborata dei picchiaduro sulle tempistiche più rilassate del gioco analogico, e in più la integri con una dimensione di gioco di ruolo – così da emulare e celebrare le trame ingenue di karateka e spadaccini in cerca della perfezione formale e/o della vendetta sul malvagio maestro rinnegato. O di maestri rinnegati con un occhio solo e/o posseduti da un demonio che conquistano il mondo.

Mi aspetto una struttura di procedure robusta e modulare, che supporti con successo tutte le varie modalità di gioco promesse: con Guida e masterless, Versus a squadre e in coperativa, in solitario contro avversari parzialmente automatizzati e parecchie altre ancora. Una varietà già rara nei giochi da tavolo puri e a maggior ragione nei GDR, e quindi motivo di grande interesse tecnico.

Per quanto il quickstarter sia un po' magrolino, ho delle buone aspettative per Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, e sono estremamente curioso di scoprire la campagna completa del Kickstarter, che sarà lanciata il 30 aprile; se, come mi aspetto, il gioco si dimostrerà meritevole, dovrò imbarcarmi anch'io in un pellegrinaggio del guerriero!

Alla prossima gente, e ricordate:
"You must defeat Sheng Long to stand a chance!"

Ivan

 

Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!

A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.

Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!

Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!


Impressioni di Modena Play!

Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»

20330_1559215191014563_6757996793412875695_nAndrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»

claudiocasiniartClaudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».

Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»

1013605_641283512671262_1852324786989022106_nLuca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»

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I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»

996678_824172794361845_365906910030851744_nDario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare.  Meglio di così è dura dura dura»

Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».

Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».

Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».

11390228_958227054229002_8973596067532700670_nGabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»

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FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).

12027788_778466485612220_4857284890428287292_nUmberto PignatelliGG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»

Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»

Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»

11755697_729501427173385_2996493662979513393_nRiccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».1932253_807847422594220_3114732903894451513_n

Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!

10171107_715629865164658_742680604_nTin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes«Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»

10906128_423621564460791_7363917792704738608_nAlberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».

10612945_906689759344840_5738392313469461114_nNicola UrbinatiDreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».

Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».

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