Con la collaborazione di Edoardo & Ivan: grazie dei consigli!
Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull’arte del mastering, senza troppe pretese: ho pubblicato un resoconto dei primi episodi e del futuro della rubrica a metà maggio, vi consiglio di recuperarlo. Questo sesto appuntamento non riguarda una tecnica, quanto una riflessione su fiction, story e spunto di gioco (non per semplice campagne o avventure) che sta proprio sulla china tra l'essere un Master e l'essere un Game Designer. Ecco i link agli episodi precedenti:
Sommario
Questa volta voglio impostare il mio intervento in modo diverso dai precedenti. Per due motivi. Sono passati molti mesi dal post Esempio e il mio approccio come Narratore e GM è cambiato, si è evoluto. Ergo, mi sono accorto di non poter scrivere Fiction così come ho scritto le altre Idee Salvachiappe. Ma il più importante (e secondo) motivo è che Idee Salvachiappe diventerà una rubrica più spiccia, pragmatica e concreta. Dunque Fiction deve funzionare anche come ponte tra la "vecchia rubrica" e la nuova sua incarnazione; per questo ho deciso anche di cambiare il nome dell'episodio da Fiction a Spunto: la seconda parola è il risultato di un lungo e complesso ragionamento che spero di riproporvi in maniera chiara.
Ho cambiato anche il mio approccio di preparazione: se, specialmente per In Game e Lacune avevo introdotto mie teorie e impressioni, con Fiction varcherò il divario tra Narratore e game designer ed è stato dunque necessario approfondire certi argomenti studiando qualche scritto altrui. Mi riferisco anche a coloro che iniziano ora il proprio cammino verso la creazione di un gdr: leggete molto. Leggete tutto ciò che trovate sul game design - non che sia tutto utile, ma almeno vi farete una panoramica e avrete una impresso dello status dei lavori nel nostro campo.
Questo post parlerà anche di questo nel finale, tramite una personale previsione di come sarà il mondo dei gdr nel prossimo futuro. Una sorta di analisi su dove andremo a finire con i nostri amati giochi, che siano di grandi o piccole etichette non conta. Tengo a precisare dunque che, nonostante certi elementi oggettivi, questo post è un flusso di coscienza piuttosto che un saggio: serve a stimolare una riflessione, una discussione, pubblica e privata, a creare un punto di partenza per nuove idee!
Già, Master e Narratori. A cosa ci serve capire la parola fiction? Di solito per gestire un tavolo di gdr si parla di storia e di persone, di come gestire i giocatori e di come strutturare parti di un'avventura o una singola sessione di gioco. Alcune persone preferiscono di fornire consigli solo sulla base di esempi di gioco (e l'esperienza può essere sia buona che cattiva maestra), mentre altri sperano di risolvere la questione solo su un livello teorico (scoprendo poi al tavolo che, ugh, non funziona nulla - un sentimento che accomuna già di per sé Master e game designer): in realtà la parola fiction ci porta sull'orlo tra questi due comportamenti.
Il fatto che si stia usando la parola fiction non significa che (a) ci addentreremo solo in ambito teorico, (b) useremo solo elementi empirici di gioco e/o (c) che stiamo sfruttando teorie di un certo tipo. Stiamo cercando di capire qualcosa che a volte ci sfugge alla comprensione e che è mio parere riguardi sia gioco concreto, sia teoria astratta. Infatti entrambe le cose servono per svolgere la propria funzione di Master/Narratore al meglio: da un lato è teoricamente corretto affermare che bisogna appassionarsi alla storia e divertirsi a masterare, dall'altro bisogna fare i conti con il livello concreto di giocatori che si divertono a muovere i loro personaggi. Insomma, c'è ciò che avviene al tavolo e ciò che avviene oltre il tavolo ed entrambe le dimensioni ci interessano.
Quindi, estrapoliamo da questo passaggio due informazioni di base:
Qui si apre il primo abisso di stravolgimento delle nostre certezze: ma fiction non significa storia? Non è purtroppo così semplice...
La parola fiction è ormai diventata abbastanza famosa o famigerata nell'ambito dei gdr. Da un lato abbiamo persone che abusano di questo termine, dall'altro abbiamo giocatori o master che velatamente vi fanno riferimento - a volte senza neanche saperlo. La parola era però stata abbondantemente discussa in narrativa e letteratura: infatti, per il mercato americano una fiction rappresenta una lettura amena, di genere, minore oppure di fantasia. Fiction sembrerebbe essere dunque sinonimo di letteratura di genere.
Partiamo da una analisi base del concetto, dunque. Fiction è una parola che gente nerd come noi conosce per due motivi: fa parte della denominazione del genere della fantascienza americano, science fiction; sta su una carta di Magic abbastanza famosa, Fact or Fiction (una terza possibilità meno nerd è che a qualcuno venga in mente Pulp Fiction, ma sto esagerando). Però la parola della carta di Magic è tradotta come finzione, non con una attinenza all'atto di narrare. Fiction è ciò che è "finto", o meglio "non reale": fantastico.
La Fiction sembrerebbe dunque essere ciò che si costruisce al tavolo, come ad indicare tutti gli eventi di una performance di teatro d'improvvisazione, laddove la parola story indica invece solo il livello diegetico (cioè il livello del racconto) di quella stessa performance. Dunque se la fiction non equivale alla story... come traduciamo la parola? In Italia, il manuale di retorica di Wayne Booth (Rethoric of Fiction) fu tradotto con Retorica della Narrazione ed effettivamente potrebbe essere utile chiamare la parola fiction in italiano con quel termine, benché si perda parte della semantica del lemma.
In realtà, capire come tradurre questa parola non mi interessa. Ciò che vorrei chiarire e me e a voi è cosa si intenda per fiction e cosa, invece, per story.
Moltissimi giochi di ruolo su Kickstarter si vedono con dei tag ormai entrati nella storia: fast-paced (ritmo veloce), easy to learn, quick prep e il sempre più stravagante, mal interpretato e misterioso story-driven. Cos'è un gioco di ruolo story-driven? È difficile dare una risposta certa, perché alcuni pensano che story-driven (o story-focused) significhi libertà assoluta di azione, mentre altri pensano ad un gioco in cui la storia viene messa al centro dell'attenzione, in contrapposizione ai personaggi (che creerebbero un gioco character-driven). Benché io abbia cercato parecchio nei precedenti mesi, non ho trovato una vera risposta su cosa significhi un gioco story-driven per i giochi di ruolo cartacei. Per i videogame è più semplice definirlo, perché rappresenta un prodotto che si focalizza sulla storia e sull'appassionarsi ad essa; ma per i gdr è più complesso.
Così mi sono fatto una mia idea: a mio parere chi cerca un gioco story-driven è interessato al qui e ora del gioco, di modo che ciò che si racconta al tavolo (fiction) non si metta in mezzo al fluire delle regole - e anzi, lo sostenga. Vale a dire che è interessato ad un gioco in cui le azioni dei personaggi vengono espresse liberamente dai giocatori e hanno valore nello stabilire cosa accade poi. Ciò traspare anche dalle spiegazioni dei giochi di ruolo su Kickstarter che fanno riferimento alla parola story-driven.
Ma a questo punto... non si dovrebbero chiamare fiction-driven? Non saprei, in realtà; ma credo anche la parola fiction spaventi molto le persone e per questo non venga usata. Fiction è ciò che viene creato al tavolo, ma non è la storia intesa come racconto degli eventi. È narrazione fittizia, ovvero storia in fieri; la storia è invece struttura e narrazione, è più complessa.
Da un lato dunque abbiamo tutto un mondo a cui parola fiction rimanda che molti giocatori non sopportano, che però trasmette bene l'idea di ciò che avviene al tavolo da gioco. Dall'altro la parola story traduce in modo semplice ai giocatori (che sono compratori in fin dei conti) ciò che andremo a giocare, senza bisogno di perdersi in parole con troppe sovrapposizioni di significati (fiction ne ha almeno due). Visto così, da un punto di vista lessicale, sembrerebbe che il problema non sussista; ovvero che le persone utilizzino fiction e story come sinonimi: l'uno per il mondo della teoria e il secondo per quello pratico.
Eppure mi sono dovuto ricredere sulla mia pelle. A dispetto del bisticcio linguistico, fiction e story mi appaiono sempre di più come due caratteri entrambi compresenti nel gioco di ruolo. Ecco perché.
Ok, devo ricompensarvi. Se siete giunti fin qui avete davvero voglia di leggere questo enorme tl; dr. Dunque, esempio di quale sia la differenza che vedo, personalmente, tra una fiction e una story.
Era una serata di gioco molto tranquillo a D&D 3.5 all'epoca. C'era il classico barbaro che menava fendenti con la propria spada. Ora, il suo giocatore era molto bravo: descriveva al meglio i propri fendenti, ragionava molto su come menare il nemico... finché lui stesso disse una cosa che mi lasciò perplesso.
"Caspita, ho solo 1 Punto Vita. I miei muscoli saranno doloranti... Non farò un fendente, meglio che io sfrutti un approccio più rabbioso, mi butto semplicemente addosso al nemico e cerco di atterrarlo".
Sorpassando gli eventuali dubbi che voi stessi avrete nell'associare il ragionamento al fatto che il personaggio era un barbaro, passiamo a quanto mi frullò nella testa la sera stessa, una volta a letto. Che diamine era quanto avevo visto? Era una interpretazione degli eventi che stavano avvenendo al tavolo? Vale a dire: il giocatore pensava a quanto aveva già descritto e vissuto con il personaggio e a come poteva continuare in futuro? Non c'erano situazioni in cui un compagno era gravemente ferito e quindi la sua rabbia era giustificata da quello; piuttosto era un ragionamento, il suo, per trovare una sorta di compromesso tra due elementi:
Questa logicità derivava forse dal ragionare su una serie di caratteristiche della finzione a cui partecipava, tesa a giocare in modo realistico l'avventura. Come se di fronte a lui ci fossero una serie di puntini da unire e nulla di più (per comodità lo chiamerò combinazione). Qualche sera dopo lo rividi e chiesi spiegazioni in merito e lui disse: "non saprei, diciamo che lì per lì era assurdo che il mio PG, che non è che ha una forza enorme, avesse ancora in mano uno spadone così pesante con tante ferite alle braccia che aveva subito per proteggere il ranger". Ecco che qui la spiegazione però cambia.
Questa volta non sembravano una serie di puntini. Non c'erano X dati (Punti Vita + Barbaro + Azione + Spadone) da unire e capirne il risultato. C'era una persona che ragionava su qualcosa di diverso, ragionava sulle motivazioni che lo avevano portato lì (per comodità è scelta), in quell'istante, a decidere cosa fare di fronte al goblin di turno (sì, il mio D&D 3.5 era spesso un triste incontro di goblin). In altre parole, era come si era giunti in quel punto ad aver determinato, per lui, come agire. Forse i puntini erano quindi un semplice ostacolo e il giocatore aveva già nella sua mente valutato come avrebbe agito? Non lo so. So solo che fu importante la frase successiva, una frase che per anni mi è rimasta in testa.
"Poi, sai com'è, senza più la possibilità dell'ira, i goblin erano troppi, c'era il chierico ferito. Insomma, non sapevo che cosa fare per andare avanti così mi sono sacrificato per il gruppo".
L'esempio che ho portato alla vostra attenzione mi ricorda un ulteriore evento che è successo al mio tavolo, più volte anch'essa. Giocando a Le Notti di Nibiru alcuni betatester mi hanno chiesto, dopo aver riflettuto su ciò che era appena successo, cosa si poteva fare ora. La domanda riguardava non tanto il sistema e il regolamento, quanto come in contatto con un determinato PNG (cioè che scelta compiere a livello razionale) e come ottenere determinati legami nella storia; mi si chiedeva cioè come potevamo regolamentare certi eventi a lungo termine. Certo, anche qui voi mi direte che è un problema di non conoscenza del sistema, essendo un gioco "nuovo" e che alcuni non conoscono bene - ma io dubito che sia solo quello.
Forse era anche l'intento di capire fino a quanto ci si può spingere, ovvero: "so cosa vorrei fare, ma non so come" (non so quali combinazioni sono legali). Ma l'accento era posto piuttosto sul lungo termine: "avrò modo di portare con me quel PNG?" oppure "è possibile che in futuro avvenga questo?".
È mio parere che scelta e combinazione siano i punti giusti da cui vedere ciò che è fiction e ciò che è story al tavolo. Quando un giocatore sta ragionando su come agire, se uccidere il proprio nemico o risparmiarlo oppure come rubare il gioiello della marchesa, allora siamo su un piano di story: coinvolge cioè la struttura dell'avventura per come è stata giocata e da dove vengono i personaggi e le loro motivazioni. Quando, invece, c'è un ragionamento sulla combinazione di capacità/elementi del personaggio da utilizzare, allora lì siamo nel regno della fiction pura. Si sta cioè valutando il qui e ora e non solo per motivi di realismo, ma per una certa focalizzazione sul come andrà a finire l'azione.
Detto in altri termini e in breve, per me:
Ecco dunque che, personalmente, mi è chiaro cosa ci sia che accomuna una visione fiction-oriented del gioco (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è messi) e story-oriented (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è giunti fin qui). Tutto si riduce ad una sola frase, la stessa di sopra: come si va avanti? Come si procede una volta stabilito come agire? Il mio giocatore di D&D 3.5 ragionava su alcuni dati concreti appunto per capire come procedere, per avere un'idea su come gli eventi sarebbero andati nel corso della campagna. L'altro giocatore, quelli di Nibiru, era invece più intenzionato ad avere uno spunto sulla struttura con cui determinati eventi sarebbero avvenuti.
Ecco cosa accomuna il gioco fiction-oriented e lo story-oriented: ciò che cerchiamo, come Master/Narratori, ma anche come giocatori, è capire come andranno le cose. Tutti questi giochi di ruolo su Kickstarter stressano la parola story-driven per indicare il fatto che gli eventi non mettono i bastoni tra le ruote al sistema, ma è esattamente come dire che il gioco non si inceppa perché la storia viene prima. Solo che con la distinzione fiction/story le cose si complicano - ma per me, invece, si chiariscono sempre più.
Ed eccoci arrivati alla fine di questo lungo e faticoso articolo. Anche per me è un parto, tra l'altro incerto: non sono convinto che quanto io abbia detto sia vero. Anzi, sono tutte riflessioni quasi fatte ad alta voce. Questo perché, rispetto alle prime Idee Salvachiappe, le ultime sono ancora in fase di test.
Eppure sono sempre più convinto che il futuro dei giochi di ruolo non sia né fiction, né story: il futuro è tutto nello spunto di gioco, e non mi riferisco (solo) a spunti avventura o per campagne. Sto parlando di strumenti per sbloccare gli eventi, per non complicarli: per condurli avanti, ovunque essi vogliano andare. Abbiamo già dei gdr che si focalizzano sul fornire delle risposte dirette, che agiscono cioè come un motore che spinge in avanti gli eventi del tavolo (fiction o story che siano). E ci sono anche avventure che si concentrano non più sul fornire una dettagliata rete di dettagliati personaggi, luoghi ed eventi, ma piuttosto una serie di spunti su come risolvere il vagare erratico (la libertà d'azione) dei personaggi/giocatori. Se così davvero fosse, allora potremmo senza dubbio dire che è un'epoca d'oro per essere Master/Narratori o per diventarlo: avremo finalmente dei giochi che, scevri da pressapochismi o teorie asettiche, ci forniranno strumenti-spunto per non bloccarci, per avanzare, per continuare a vivere l'avventura qualsiasi cosa accada - ed è un po' anche quello che mi sono proposto, nel mio piccolo, con Le Notti di Nibiru (a livello di ambientazione) e che caratterizza i gdr che preferisco degli ultimi tempi.
Michele Torbidoni è una forza della natura: quando si tratta di parlare della sua iniziativa GDR non è mai stanco. Ha avuto la pazienza di rimanere per più di mezzora al telefono con me e di rispondere anche ad alcune domande di Edoardo via email. L'entusiasmo è sicuramente derivato dal grande successo che Kids & Dragons ha riscosso. Un successo che va oltre i numeri della prima esperienza (11 master e 40 ragazzi delle medie), fatta a Chiaravalle e organizzata tra dicembre 2016 e la primavera del 2017. Se volete leggere qualcosa sull'organizzazione e su come verrà esportato K&D in tutta Italia vi rimando a questi articoli di Medium.
Michele Torbidoni: «Nella vita vera sono uno UX Architect, ma sono sempre stato attratto dal mondo del gioco di ruolo. Ci ho giocato spesso soprattutto da DM e sono sempre stato un DM scarsissimo. No, sul serio! Non mi ricordo le regole, sbaglio i conti… non ho la testa per le meccaniche! Adoro l’aspetto narrativo ed evocativo di un gdr. Per questo motivo da un paio di anni ho organizzato sessioni di gioco con mio figlio e alcuni suoi amichetti. La cosa è andata così bene che mi son detto: “Ehi! E se provassimo a proporlo ai ragazzi delle scuole medie con l’aiuto del Comune”? Come ti ho detto, però, sono un master scarso. Un po' per questo, un po' per facilitare il compito agli altri Master dell'iniziativa (ingrossatasi in poco tempo), io e alcuni ragazzi abbiamo preso le regole di Pathfinder/D&D3.5 e le abbiamo semplificate WIP»
Un tavolo di gioco di Kids & Dragons
M. T.: «Per la popolarità del sistema, ha agevolato la ricerca dei Master. Così come la formazione è stata notevolmente semplificata! Da quella base comunque abbiamo lavorato per sottrazione, ma anche per mettere in condizioni i ragazzi di giocare in tempi brevi. Insomma, nel giro di una sessione loro dovevano capire cosa fosse un gdr e approcciarsi ad esso, è un impatto forte! Ha aiutato l'aver creato i gruppi di gioco prima che venissero all'evento, tramite un google form d'iscrizione. Questo documento presentava già i personaggi (pregenerati e con poche scelte). Un altro esempio di semplificazione sta nel level up: le nuove capacità sono acquisite tramite un grafico ad albero, unico per personaggio, che semplifica l'atto di scelta».
M. T.: «Volevamo un numero preciso di giocatori al tavolo, per evitare che i meno convinti avessero occasione di distrarsi. Quindi, un tavolo = 4 giocatori ed 1 master (la google form serviva anche per fare i tavoli). Con gli adulti si può giocare anche in 6, ma con i ragazzi questo non è pensabile. “Kids & Dragons” richiede investimento di risorse umane perché la ricettività non può essere enorme. Proprio per questo abbiamo presentato già combinazioni di razze e classi: Nano Guerriero, Elfo Mago, Chierico e Druido Umani. Abbiamo anche preparato delle miniature eh!»
M. T.: «Sorpresa e curiosità! Per loro stare ai tavoli e tirare i dadi... insomma, quando abbiamo "scoperto" con loro il materiale cercavano di capire come funzionavano, ad esempio, quegli strani dadi (fornitici da Giochi Uniti, che ringraziamo anche per averci aiutato a diffondere la nostra iniziativa), le schede, le miniature... tieni conto che abbiamo impaginato, stampato e ritagliato da noi un sacco di materiale! Detto questo, lasciamo ampiamente ai DM di immaginare come gestire il tavolo e la narrazione. Anche nel nostro caso c’è chi ha preferito un approccio bare-bones limitandosi ad accenni di racconto e chi ha portato musiche d’ambiente recitando voci diverse e sfruttando la mimica corporea».
Paola Nicolini, docente di Psicologia dell'Infanzia dell'Università di Macerata
M. T.: «Premessa doverosa: siamo partiti per K&D presentando il progetto ai genitori. A questa presentazione ha partecipato anche la prof.ssa Paola Nicolini, che detiene la cattedra di Psicologia dell’Infanzia presso l’Università di Macerata. Questo ha permesso di comprendere subito pro, contro e limiti del gioco di ruolo, mettendo tutti già sulla stessa lunghezza d'onda. Mi sento di dire che la strada da seguire è il buon senso. Mentre è facile limitare le descrizioni splatter e gore di alcune morti di nemici... forse è controproducente evitare situazioni ansiogene ed inquietanti! Pensa alle fiabe: suggerire un percorso narrativo, che, si!, attraversa lande paurose e perturbanti è una possibilità vera. Sottrarre del tutto questi aspetti rischierebbe di rendere il gioco troppo scialbo, e anche poco istruttivo. L’approccio è “stiamoci attenti, ma non limitiamoci troppo”».
M. T.: «Prima di tutto, nessuno ha accusato nessun'altro di satanismo! (ride, ndr). Scherzi a parte, alcuni genitori hanno chiesto di presenziare e abbiamo detto di no. Avere i genitori al tavolo potrebbe limitare l'esperienza dei ragazzi d'altronde. Certo, molti di loro ci hanno chiesto, però, di poter sperimentare il gdr tra adulti! Durante la prossima edizione organizzeremmo delle sessioni demo solo per loro. Stiamo tra l'altro già pianificando un giorno a settimana in cui fare formazione per il gioco di ruolo: non si giocherà, ma i ragazzi interessati potranno venire ad imparare “come si fa il master” (si chiamerà Il Mercoledì del Drago). I più disponibili verranno chiamati a ricoprire questo ruolo sia in sessioni orientate alle classi delle scuole elementari, che in quelle per i genitori. Non sappiamo come andrà a finire, ma sarà divertente scoprirlo ».
M. T.: «Come per i personaggi c'era la volontà di fargli provare il classico fantasy gdr: la locanda, il dungeon, l'esplorazione, l'indagine. Tutto questo però doveva avvenire in sole tre sessioni! Doveva essere una storia breve, che permettesse anche di gestire il level-up al termine di ogni sessione... e che li introducesse al piacere di immaginarsi in un mondo alternativo. Abbiamo tenuto delle tematiche precise ad ogni sessione e ci siamo cercati buone basi narrativi, come il boss Drago finale - non c'interessava l'originalità, ma la percezione della libertà, della bellezza di ruolare... come? Beh, distanziandoci dal mero calcolo e descrivendo al meglio, aiutandoli ad immaginare cosa provano i loro personaggi e che normalmente non avviene in un videogame. È stata un po' un'esperienza... ecco, un'esperienza! Cos'è un gioco di ruolo? In queste tre sessioni forse l'ho intuito!»
M. T.: «Bello! Sì, è accaduto, anche se non a livello di età: la nostra è una piccola cittadina e i ragazzi sono quasi tutti coetanei. Però, siccome molti arrivavano con un gruppo amici già formato, c'è stata "trasversalità di amicizie" quando abbiamo introdotto (senza mai accennarlo, quindi grande sorpresa!) il serpente multiplanare. Parlo di una creatura in grado di afferrare equipaggiamento e giocatori trasportandoli, per un breve periodo, in una dimensione (cioè “tavolo”) parallela e farti giocare per un poco con altri giocatori! Abbiamo tenuto in forte considerazione anche che ci saremmo ritrovati con un po’ di sessioni che si svolgevano contemporaneamente. C'era bisogno di “interazione” tra i vari tavoli».
M. T.: «L’atto di stampare i materiali e le miniature, di ritagliarli e incollarli su cartoncino... uff, è un’attività laboriosa! Si fa con passione, ma rischia di allontanare i meno organizzati e abituati. Per le repliche della manifestazione ci siamo detti: “Evitiamo ai nostri futuri collaboratori questo sbattimento". Vorrei materiale pronto, fustellato e di alta qualità perché dovrà essere utilizzato anche per altre repliche.
Ciò ha permesso di coinvolgere coloro che sono meno abituati ai materiali classici di un gdr. Realtà come scuole e enti educativi che sono interessati a riproporre Kids & Dragons, ma non hanno l’esperienza necessaria per mettersi a confezionare schede e miniature di gioco. Inoltre l’invio dei materiali permette un controllo del branding sul territorio nazionale: riconoscibilità e credibilità sono molto importanti per una iniziativa che è rivolta a dei minori»
M. T.: «Si guarda, un'ultima cosa a proposito dei comuni: ho scoperto che le amministrazioni comunali si aprono alle iniziative che hanno a che vedere con i più giovani. Insomma, quando tieni 40 bambini per tre pomeriggi al tavolo di una biblioteca con un investimento economico minimo... possiamo dire che si dimostrano molto più disponibili? È una cosa che sta emergendo poco, ma è fondamentale. Vorremo spingere molto questo tipo di accordi, per esempio quello di Chiaravalle ha chiesto di continuare anche oltre la seconda edizione e di ampliarla: noi master abbiamo donato alla libreria del paese i manuali più vecchiotti e il comune si è reso disponibile a comprarne di nuovi! Questo crea una rete che sicuramente ci darà, in futuro, nuovi giocatori e master!».
Che dire, questa intervista ci ha reso "veramente euforici" e non vediamo l'ora di indagare ulteriormente il mondo dei Giocatori Under 14: se avete progetti o gdr che parlano di questo, siete avvisati! Fate come Michele, contattateci tramite la nostra Pagina Facebook oppure con una comoda email a: storiediruolo@gmail.com.
A presto,
Daniele e Edoardo