Benvenuti ad una nuova intervista di Storie di Ruolo! Come ben saprete, uno dei cardini di questo blog è sempre stato quello d'intervistare "eminenze" del settore: game designer, artisti e disegnatori e altre personalità che ruotano attorno ai nostri amati giochi di ruolo. Oggi abbiamo il piacere di ospitare tra le nostre righe Giacomo Bellucci, autore di Dungeon6, un dungeon crawling che ha raccolto molti appassionati nel suo omonimo Gruppo Facebook, arrivando quest'anno a superare addirittura i 1000 membri!
Io e Daniele abbiamo così rapito Giacomo e l'abbiamo segregato, con corde e trappole, nel nostro Dungeon segretissimo! Qui, torce puntate alla faccia, abbiamo lanciato i nostri amati dadi per sottoporgli d6 domande a cui non ha potuto sottrarsi!
Giacomo come cosplayer di Tony Stark.
D1: «Ciao Giacomo! Come spiegheresti Dungeon6 ad una persona qualunque in poche parole?»
Giacomo Bellucci: «Ciao ragazzi! Bella domanda... Dunque... "Ciao PersonaQualunque(tm), ti è mai capitato di leggere libri, vedere film o giocare a videogiochi dove eroici protagonisti vanno alla ricerca, in luoghi misteriosi e infestati di creature ostili, di mitici e magici tesori? Immaginati degli Indiana Jones ma in salsa Fantasy, come nel Signore degli Anelli. Bello vero? E hai mai pensato di ricreare, attraverso un gioco, quelle atmosfere? Dungeon6 può proprio fare questo e lo fa con una semplicità tale che ti permetterà di ricreare quelle avventure in pochi minuti. Inoltre, se tu o uno dei tuoi amici amate l'arte del racconto condiviso, potrai ampliare le giocate di Dungeon6 rendendole piene di avvetnure fantastiche senza limiti se non quelli della fantasia e dove il vero protagonisti della storia sarai tu! In tutto il gioco, come scelta oculata e sempre seguita, resta l'ottica della semplicità e dell'autogenerazione che permette, laddove i vostri spunti creativi dovessero essere sottotono, di ripartire nuovamente con storie e trame avvincenti. Il tutto in un perfetto mix tra gioco da tavolo e gioco di ruolo, sempre perfettamente interscambiabili. Ci sono creature che tramano nell'ombra e tesori nascosti che vogliono essere trovati, non farli aspettare!" Dici che va bene?».
Magnifico artwork di Davide Quaroni per un Barbaro di Dungeon6! L'artwork è stato creato appositamente per decretare lo stile d'illustrazioni di una futura pubblicazione di Dungeon6.
D3: «Sul gruppo Facebook dedicato a Dungeon6 abbiamo un esempio di creazione randomica dei personaggi. Anche il GM avrà l'opportunità di generare randomicamente, in toto o in parte, le sue avventure a partire dalle scelte dei personaggi?»
Giacomo: «Il sistema master/giocatori di Dungeon6 sarà legato a doppio filo da trama e mondo di gioco per il primo e background per i secondi. I particolare ciò che genererà o elaborerà il master per far giocare i PG sarà ciò che i PG dovranno usare per costruire i loro background. Il master a sua volta dovrà dirigere la storia verso i background dei PG per ottenere le risorse a lui necessarie per continuare ad imporre difficoltà soddisfacenti ai PG».
D4: «Nel caso si giochi con il GM, quest'ultimo può avvalersi della creazione randomizzata di Dungeon - utile soprattutto se vuole tagliare i tempi di preparazione. Il gioco prevede delle interazioni tra il Dungeon e le azioni più classiche del GM, come ad esempio la gestione dei PNG?»
Giacomo: «Nel momento in cui un GM "anima" un dungeon, egli può muovere ogni parte di esso, dai mostri, alle trappole e infine anche i PNG. Tutti questi "attori" di un dungeon classico hanno la loro intelligenza artificiale che li fa muovere entro certe regole e parametri quando il master è assente. Il GM non fa altro che, restando all'interno di queste direttive, far agire tutto il dungeon e tutto ciò che contiene come se fosse una gigantesca creatura che tenta di ostacolare l'operato dei PG. Immagina la differenza che si ha in un videogioco multiplayer quando l'avversario è un bot o un altro giocatore: in entrambi i casi le regole di gioco sono le stesse ma ciò che il giocatore umano può fare ha molta più varietà e sfaccettature».
«Interessante questa cosa che il GM deve ottenere delle risorse... spiegati meglio!»
Giacomo: «L'idea è questa. Il Master (anzi, il Master6 😀 ) non ha nessun potere di variare le difficoltà dei lanci di abilità sia in combattimento che fuori. Per esse il regolamento è ben preciso. In particolare, per tutte le azioni non espressamente di combattimento, la difficoltà è, ad esempio, 5 al primo livello. Questo significa che un personaggio per riuscire a mescere una pozione tramite la sua abilità alchimia deve lanciare 1d6, sommare il suo talento e ottenere più di 5. Se riesce, allora riuscirà nel suo intento, se fallisce però non è automaticamente sconfitto! può aggiungere dettagli usando altre abilità in suo possesso e raccontando come le usa e aggiungere dadi al lancio. I dadi così aggiunti, uno per ogni abilità narrata, non si sommano ma, insieme al primo d6 , concorrono a formare il risultato del "super dado" che è uguale al massimo di tutti i dadi lanciati. In sintesi, più il giocatore racconta e più è facile che ottenga un risultato positivo. Questo sistema però non è gratuito! Ogni volta che il Pg aggiunge dettagli (e quindi lancia più di 1d6) il master guadagna una risorsa, anch'essa rappresentata da 1d6. Con questi d6 guadagnati, il master può nelle scene successive aggiungere difficoltà di qualsiasi tipo (ambientali, sociali, tattiche, ecc). Il dado (o i dadi) lanciati dal master, di cui anch'esso prende il massimo, formano la difficoltà della scena. Se ad esempio il master, in una scena successiva, aggiunge la difficoltà "il tempo atmosferico è pessimo" durante una fuga dei PG e lancia il suo dado risorsa ottenendo un 4 questo significa che, in quella scena, tutti i dadi lanciati dai giocatori minori o uguali a 4 vengono ignorati. Questo rende tutto mooooolto più difficile e spinge i giocatori a raccontare ancora per ottenere successi importanti. Oltretutto, anche i tratti estrapolati dal background possono essere usati dai giocatori per ottenere dadi in più, alla stessa maniera delle altre abilità. Questo spinge il master ad andare "verso" la storia dei PG in modo tale che essi abbiano più da raccontare e lui sempre più risorse».
In questa partita di Dungeon6 qualcosa è andato... sorto!
D5: «Dungeon6 non è il tuo primo gioco. Vuoi dirci qualcosa dei tuoi passati lavori e di come sei arrivato fin qui?»
Giacomo: «Stai scoperchiando il vaso di pandora! Ho scritto brevi giochi di narrazione, come Lavandare, ma la mia "sfinge ruolistica" è Orme Sul Granito. Entrambi, con un po' di altro materiale, sono visionabili sul sito La Porta sull'Oltre, ma mentre il primo è completo, il secondo è ancora in fase di playtest e di revisione anche se credo di essere arrivato ad un buon risultato. In particolare per Orme Sul Granito o OSG per gli amici, si tratta di un sistema di narrazione convdivisa che spinge verso giocate di tipo Story Now con un forte richiamo alla gestione delle risorse del personaggio. E' un gioco con master ed è un generico, usa le carte da gioco come sistema di risuluzione dei conflitti. Ho già prodotto e testato tre ambientazioni: una sorta di ambientazione fantascientifica dove un gruppo di coloni deve fare i conti con un pianeta molto più ostile di quanto non gli fosse stato raccontato, una di puro delirio e viaggi nello spazio tempo e nelle dimensioni e una terza molto particolare dove i protagonisti sono dei gentleman straordinari con poteri sovrumani che, nella parigi dei ruggenti anni '20 tentano di combattere il ritorno delle divinità e delle creature della mitologia greca e romana».
D6: «C'è qualcosa che vuoi aggiungere e che vuoi far sapere ai nostri lettori?»
Giacomo: «Lanciate 1d6:
Bene, devo dire che la detenzione forzata di Giacomo si è trasformata in un'ottima occasione per conoscere lui e i suoi progetti! Un grande in bocca al lupo a Giacomo e noi ci vediamo prossimamente con nuovi post e interviste qui, su Storie di Ruolo!
Edoardo
Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!
A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.
Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!
Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!
Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»
Andrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»
Claudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».
Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»
Luca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»
I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»
Dario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare. Meglio di così è dura dura dura»
Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».
Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».
Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».
Gabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»
FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).
Umberto Pignatelli - GG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»
Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»
Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»
Riccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».
Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!
Tin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes: «Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»
Alberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».
Nicola Urbinati – Dreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».
Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».
In occasione della prossima convention molto importante, il Modena PLAY, vogliamo rubare questo posto del Mercoledì alla rubrica L'Artista dietro al GDR per elencarvi... dove saranno tutti i nostri intervistati a Modena! Potrete così recarvi ai loro stand, stringergli la mano e chiedere degli autografi.
Cliccando sul nome di ogni artista, inoltre, potrete accedere all'intervista che gli abbiamo dedicato.
Tra l'altro, anche noi saremo al Modena PLAY: Daniele Fusetto lo troverete allo stand Acchiappasogni con delle demo di Le Notti di Nibirù, ambientazione per Destino Oscuro 2.0, mentre con Alessandro Favarotto bazzicheremo in quei di Modena nella giornata di Sabato 2 Aprile!
Orario/Giornate: sabato e Domenica tutto il giorno!
Possibilità di Richiedere Disegni Autografati o Personali: sabato e Domenica tutto il giorno!
Orario/Giornate: Sabato e Domenica tutto il giorno
Possibilità di Richiedere Disegni Autografati o Personali: a disposizione per disegni e sketch su richiesta!
Speriamo ovviamente di salutare tutti i nostri artisti e disegnatori e nel caso ce ne fossero di nuovi non esitate a cercarci tra i corridoi di Modena Play, specie vicino agli stand dedicati ai giochi di ruolo e negli altri suddetti luoghi! Buona fiera a tutti e buone giocate!