Cuore di Ghiaccio è uno dei più celebri titoli di Dave Morris, che già conosciamo per Blood Sword e per Terre Leggendarie - sempre per Edizioni Librarsi. La prima edizione di questo titolo, del 1994, era già stata pubblicata in Italia l'anno successivo ad opera di Edizioni EL, come quinto volume della collana Realtà Virtuale. C'è stata però una riedizione inglese nel 2013 ad opera di Fabled Land Publishing (casa editrice dedita alla riedizione dei titoli dell'autore, ndr), al quale l'edizione italiana ha fatto seguito nel Giugno 2019.
Finita la doverosa parte di "filologia interattiva", veniamo a noi. Non ho mai giocato l'edizione EL, ma ho imparato a fidarmi dei titoli di questo autore. Spesso i titoli di Morris sono "Librogame d'annata", che hanno da dire qualcosa sull'interactive fiction anche dopo 25 anni. Cuore di Ghiaccio non fa eccezioni.
Le prime pagine ci accompagnano nella cronistoria dell'ucronia del mondo di gioco. Gaia, un super-computer creato dall'uomo per il controllo del clima, è stato infettato da un super-virus che lo ha fatto impazzire e indotto a sconvolgere completamente l'equilibrio climatico del pianeta. La popolazione mondiale è stata decimata ed il mondo, in generale, ricorda quell'immaginario post-apocalittico di molti film del genere prodotti negli anni Novanta.
Nota di colore: da buon britannico, l'autore ha inserito nella cronistoria la distruzione accidentale di Londra da parte del super-computer. Ci vedo un'apprezzabile e sottile ironia.
"Can you Brexit without breaking Britain", un più recente titolo dell'autore
L'argomento del disastro climatico è tremendamente attuale, ma più che la tematica principale dell'opera credo sia corretto considerarla come la "patina" attraverso la quale l'autore vuole farci apprezzare il suo lavoro. Il disastro climatico rimane un ottimo espediente per creare panorami estremi e quasi alieni che Morris riporta a noi con le descrizioni di numerosissimi paragrafi, probabilmente tra le sue più suggestive ed "ispirate".
La vera tematica dell'opera è a cavallo tra Gaia ed il "Sacro Graal" della nostra avventura: il Cuore di Volent. Si tratta di un artefatto mistico, arrivato sul pianeta quando ormai il mondo come lo conosciamo era collassato sotto il ghiaccio, circondato da leggende che gli attribuiscono un potere al di là di ogni misura.
Così come Gaia, il Cuore è semplicemente un potere troppo grande per l'uomo da controllare. Attraverso i paragrafi osserveremo le conseguenze derivate dalla perdita di controllo su tali poteri, senza mancare di rinforzi meno diretti sul tema: come ad esempio il potere distruttivo della tecnologia militare prima dell'apocalisse.
Nell'aletta di copertina la serie di Critical IF viene presentata come una serie in cui l'aleatorietà dei dadi viene sostituita dalla pura strategia, e credo che la premessa venga pienamente mantenuta.
Ancora prima del prologo saremo chiamati a scegliere il nostro Personaggio tra sette Mestieri possibili, ognuno corredato da Caratteristiche, Oggetti, Energia Vitale e Scatti (la valuta del gioco, ndr). Mentre le Caratteristiche servono a sbloccare alcuni opzioni più favorevoli nei bivi dei paragrafi, gli altri tre elementi della scheda sono di fatto risorse che vanno gestite con cura per arrivare alla fine del libro.
Anche perché la fine, come potrete immaginare, è dispersa in mezzo ad una tormenta.
Quindi, durante la lettura non verremo mai chiamati a lanciare dadi, ma procederemo solo in base alle risorse al momento a disposizione. Vi anticipo che la sfida che vi troverete davanti è abbastanza impegnativa: giocandolo sono arrivato al finale (peraltro, senza la possibilità di sbloccare finali multipli - ci torneremo tra poco) solo dopo sei tentativi costellati di morti non così facilmente prevedibili.
A concludere il regolamento c'è l'uso di parole chiave per tracciare particolari eventi e fare in modo che abbiano un impatto nei paragrafi successivi. Si tratta in ogni caso di un uso sporadico (e non intensivo come in Terre Leggendarie) che mantiene il book-keeping ad un livello molto contenuto.
Sin dal primo paragrafo il vostro alter ego deciderà di andare alla ricerca del Cuore di Volent senza nessun accenno alle sue motivazioni, e questo significa che spetterà al giocatore deciderle. Non sarà una scelta immediata o consapevole (almeno la mia non lo è stata), ma invece maturerà durante il volume. In Cuore di Ghiaccio parecchi bivi richiedono un giudizio di tipo etico o morale che non impatta - non sempre almeno - sulla questione strategica.
Vi troverete, giocoforza, a scoprire che tipo di persona é il vostro alter ego. Giusto in tempo per il finale dove arrivati, faticosamente alla vostra agognata meta, dovrete finalmente decidere perché avete cercato il Cuore e cosa volete farne.
In conclusione, Cuore di Ghiaccio è un librogame molto ben bilanciato, che offre una sfida al lettore e lo invoglia ed esplorare i vari paragrafi alla ricerca della risorsa che potrebbe essere determinate. Al contempo però offre una narrativa interessante, una serie di dialoghi stimolanti e tutto ciò che serve per sentire la neve pungente sulla pelle durante la lettura.
Se volete incominciare con i librigame, probabilmente questo è un titolo adatto.
Alla prossima,
Edoardo
Il Regno di Wyrd è il secondo volume della saga di Blood Sword, una serie di librogame celebri per essere giocabili in multiplayer fino a quattro giocatori richiamando il gusto di una avventura di gioco di ruolo. Questo secondo volume è quello dove, secondo praticamente tutti i lettori, la saga comincia seriamente a carburare ed entrare nel vivo - e, seppur con qualche riserva, tra poco anche io mi unirò al coro.
C'è un certo senso di completezza in questo giudizio dal momento che anche questa Play-Modena sembra aver deciso di fare sul serio con la Narrativa Interattiva (tanto da meritarsi un Listone dei Librogame, che forse vorrete recuperare) ed anche uno spazio apposito, un Quadrilatero del Librogame per domarli e nei bivi incatenarli.
Con oltre 10 uscite previste, può il Regno di Wyrd uscire vincitore dagli scontri di questo Quatrilatero? Leggete per scoprirlo!
(Il seguente articolo è scritto a valle di una giocata completa utilizzando una review copy digitale gentilmente fornitami dall'editore. Si tratta quindi del testo definitivo della riedizione che tuttavia non mi permette di fare commenti sul cartaceo di per sé, motivo per cui non lo tratterò in questa sede)
Ci siamo lasciati con Il Labirinto di Krarth, emersi da un dungeon mortale ed inclemente con un pizzico di fortuna -o poco di più- senza la benché minima idea di cosa dia il nome alla saga. Il Regno di Wyrd vi farà scoprire questa verità abbastanza in fretta nel dedalo dei paragrafi, ma non subito - motivo per cui in questo articolo non troverete tutto lo spiegone.
Blood Sword serve a salvare il mondo da un male grandissimo, forse il più grande di tutti. I dettagli che Dave Morris aggiunge sono parecchi e ben congeniati e contribuiscono in modo determinante a non far sembrare banale il risultato. In questo volume la Lore, nella forma di lunghi paragrafi con un singolo punto di entrata ed uscita che servono solamente a dare informazioni non consequenziali sul mondo di gioco, è presente e abbondante e comincia a vedersi come diventi significativa per la storia. Tutto questo aggiunge un "gusto" nuovo nel giocare Il Regno di Wyrd, dal momento che si possono operare precise scelte che prediligono l'esplorazione di quei paragrafi che rivelano storia e cultura.
Ciò che ha reso Blood Sword celebre è sicuramente la modalità multigiocatore, permettendo di scegliere fino a quattro Personaggi ognuno con i suoi punti di forza e debolezza: Guerriero, Saggio, Ladro e Stregone. Già nel primo volume vediamo sfruttare meccanicamente questa peculiarità non solo nel combattimento su griglia, ma anche durante i bivi dei paragrafi con scelte dedicate solo ad un tipo di personaggio spesso molto significative.
Il Regno di Wyrd esalta anche di più i singoli personaggi fornendo ancora più scelte dedicate assieme ad alcune scelte obbligate che portano il giocatore di quel personaggio sotto i riflettori: se siete un Guerriero, chi altri può recitare la parte del coraggioso cavaliere contro il male? Se siete un Ladro, saprete resistere ad un bottino così facilmente raggiungibile? E così via.
Giocare con 4 Personaggi è sempre la scelta più facile anche in questo volume, questo vantaggio è dovuto alla maggiorata capacità dell'inventario e ad una migliore gestione strategica dei combattimenti più che all'ampiezza di scelte. Il Regno di Wyrd tuttavia non mancherà di tirarvi qualche colpo basso anche in questo dipartimento, giusto per essere sicuri che la vostra attenzione non scenda sotto la soglia consentita.
Blood Sword usa un sistema di combattimento su griglia che sicuramente aiuta a richiamare alla mente quel gusto di avventura di gioco di ruolo dungeon crawling. Il combattimento però ha un gusto old school anche dal punto di vista strategico, nel senso che è quasi sempre meglio non combattere che farlo.
Già nel primo volume una buona parte di combattimenti non erano affrontabili se non presi per il verso giusto - o non lo erano affatto: ne Il Regno di Wyrd vi troverete di fronte ad una situazione ancora più aspra. Molti dei combattimenti possono essere raggiunti con un livello di difficoltà differente, che spesso varia dal fattibile al praticamente impossibile: dovrete quindi giocare sempre per arrivare allo scontro preparati, nella migliore forma possibile e pronti ad affrontare la griglia come un rompicapo che può essere risolto solo se si trova la tattica giusta.
Nessun combattimento necessita tuttavia di un bookeeping complicato o di attrezzature di scena come miniature o carta millimetrata: tutte le arene di combattimento quadrettate si mantengono contenute, dal primo combattimento fino al boss finale.
Forse proprio lo scontro con il Re Stregone, il temibile sovrano del Regno di Wyrd che rappresenta la nostra nemesi per questo capitolo della saga, merita una specifica: molti librigame con un sottosistema di combattimento finiscono per banalizzare volenti o nolenti lo scontro finale, ma questo non vale per Blood Sword. Dave Morris fa un consapevole sforzo nell' orchestrare tutti i suoi elementi a disposizione in una serie di sfide e scelte che compongono lo scontro finale che personalmente trovo molto soddisfacente: dato che non c'è virtualmente modo di arrivare a quel momento preparato in tutto per tutto, lo scorrere dei paragrafi risulta in una alternanza di piccole vittorie e sconfitte che ricrea la stessa alternanza di un combattimento titanico e senza esclusione di colpi.
I combattimenti non sono l'unica cosa che vi consiglio di affrontare come un puzzle: anche il libro stesso dovrebbe essere affrontato in questo modo. Durante il corso dell'avventura recuperete molti oggetti strani e singolari che vi saranno utili, se non fondamentali, nei paragrafi futuri. Il Regno di Wyrd si impegna per fornire nella maggiorparte dei casi una scelta informata, dando indizi più o meno palesi sull'effettiva utilità degli oggetti in quegli inframezzi di storia e conoscenza che ho citato precedentemente.
Non illudetevi però che trovare modi per fare scelte informate sia semplice o automatico, la maggiorparte delle volte vi troverete in condizione di dover fare i conti con il limitato spazio del vostro inventario. Vi consiglio di scegliere saggiamente dal momento che certe situazioni sono praticamente insuperabili se non si ha almeno uno degli oggetti giusti per superarli, soprattutto quando ci si avvicina al cospetto del "boss di fine campagna", il Re Stregone.
Anche il secondo volume di questa saga viene riedito in Italia da Edizioni Librarsi dopo una prima edizione italiana all'interno della celebre collana EL. Si tratta di una traduzione ex-novo e rivista con l'appoggio dell'autore come sta avvendendo anche per Terre Leggendarie, collana questa inedita e già arrivata al secondo volume.
Il Regno di Wyrd si riconferma una lettura entusiasmante e sfidante, adatta ad essere giocata in solitario oppure ad un tavolo assieme agli amici. Si tratta di un volume che può essere giocato standalone senza perdersi molto, magari recuperando il primo volume anche a posteriori una volta finito questo. Pur trattandosi di una serie piuttosto datata, si conferma innovativa per la possibilità del multiplayer e mantiene in assoluto una esecuzione davvero alta e magistrale: un acquisto che figurerà sicuramente nel mio bottino per questa Modena Play.
Alla prossima,
Edoardo
Se con Il Regno Lacerato ho re-introdotto i librigame nella mia vita adulta, Blood Sword: Il Labirinto di Krarth mi ha permesso di continuare questa brutta abitudine e diffondere il contagio anche alla mia dolce metà: mi sto trovando a giocare parecchi titoli, vecchi e nuovi, avremo modo di parlarne approfonditamente - sì, è una minaccia.
La mia esperienza di Blood Sword l'ho consumata grazie a Claudio di Vincenzo di Edizioni Librarsi, il quale ha deciso che ero meritevole da avere un' anteprima dell'edizione in programma per Play-Modena 2018. Sono abbastanza convinto che si sia sbagliato e mi abbia confuso con qualcun altro - d'altronde succede spessissimo, ma a quel punto mi sembrava uno spreco non giocarla e parlarne un poco.
Come al solito, non considerate questo articolo come quello di un'esperto: nel mondo dei librogame mi sento ancora come un bambino che ha appena imparato a gattonare - e penso di avere anche ragione. Anyway, enjoy!
Vanessa ha scoperto che Freccia del Destino da 7d6 danni, ed ora le piace un sacco!
Ebbene sì, l'intera collana di Blood Sword è giocabile da 1 a 4 giocatori, ognuno che manovra uno o più Personaggi. In modalità multiplayer si nomina un Lettore incaricato di proseguire tra i paragrafi, ma non è un compito esclusivo: non mancano infatti paragrafi dedicati ad una specifica Categoria (la "classe" del Personaggio), come anche momenti in cui i personaggi possono dividersi ed affrontare le loro sfide separatamente.
Potete scegliere tra Guerriero, Saggio, Stregone o Ladro. Ciascuno incarna con le proprie statistiche e le proprie abilità peculiari uno stereotipo del fantasy abbastanza preciso e nessuna categoria ha un ruolo particolarmente prominente - può trarre in inganno il Guerriero: nella presentazione iniziale può sembrare un po' "insipido" per la mancanza di abilità speciali, mostra invece di sapere il fatto suo nello sbloccare scelte convenienti durante il gioco.
Le regole di bilanciamento sono di quelle spartane e funzionali: più numeroso è il gruppo di avventurieri, più basso è il Rango dei Personaggi che lo compone. D'altro canto, l'unione fa la forza ed in Blood Sword è particolarmente vero: avrete infatti eroi più fragili, ma anche più opzioni a disposizione e importantissimo, come vedremo di seguito, maggiore spazio nell'inventario da riempire. Come fa giustamente notare il regolamento nelle prime pagine, giocare con un solo personaggio è una sfida per esperti: la mia prova con il solo Saggio è finita al primo combattimento - nemmeno il tempo di affezionarmici.
Un'altra particolarità del titolo sono i combattimenti, che avvengono su griglia quadrettata. Sui combattimenti vale la regola d'oro del librogioco e di qualsiasi esperienza Old School: sempre meglio evitarli! Quand'anche non riusciate ad evitarli, vi troverete davanti ad un'esperienza tattica e molto appagante. Non scartate mai l'opzione di FUGA - appunto, la casella più importante - perché spesso è l'unica alternativa alla disfatta.
Le regole per il combattimento su griglia seguono lo stile di tutte le altre: sono poche, semplici, estremamente classiche, ma in grado di dare una buona profondità. Il posizionamento spaziale è importante ed ho sentito la necessità di trasporre su carta gli scenari di battaglia per comprenderne le dinamiche. Se ne avete l'occasione procuratevi della carta millimetrata ed una manciata di miniature, aggiungerebbero parecchio al gioco.
Ho dovuto improvvisare un po', però il risultato non è stato male 😉
La vostra avventura a Midgard, il mondo di Blood Sword, comincia con la seconda voce nella lista dei modi di iniziare una avventura (il primo, la taverna, era probabilmente inflazionato anche all'epoca): siete avventurieri che si metteranno al servizio di un Mago di Krarth e per lui affronteranno la terribile prova del labirinto nel tentativo di uscine vincitori.
Il grafo (in gergo tecnico, indica la struttura dei collegamenti tra i paragrafi) del libro è veramente complesso e per esplorarlo completamente è sicuramente necessaria più di una partita finita per intero. Io stesso l'ho giocato due volte, la prima più "competitiva" e la seconda meramente "esplorativa" aiutandomi con questa guida (che è per la prima edizione italiana, ma si è dimostrata utile), e ne sto comunque organizzando una terza con quattro giocatori. Ritengo che il volume abbia, insomma, una rigiocabilità altissima, e meriti sicuramente più di una partita per apprezzarne la varietà.
Alcuni personaggi pongono sfide anche più temibili dei combattimenti. Molti sono enigmatici e veramente difficili da decifrare, altri sono semplicemente sfuggenti e dovrete compiere la vostra scelta in base all'istinto: dopo i primi incontri ed interazioni non ho potuto fare a meno di notare che vale un altro cavallo di battaglia dell'Old School, cioé che non puoi fidarti veramente di nessuno.
Certi personaggi invece propongono veri e propri giochi di abilità e ragionamento che si snodano abilmente tra i paragrafi: ero inizialmente molto scettico su una modalità simile applicata in un libro game, ma l'esecuzione portata a termine dagli autori è magistrale e mi sono semplicemente dovuto ricredere.
Gli Oggetti svolgono una parte veramente importante e sono forse una delle risorse più efficaci per portare a termine la vostra avventura con successo: certi oggetti infatti vi permettono di evitare interi scontri o situazioni dove, se non aiutati dalla fortuna, il rischio di fallire è altissimo. Purtroppo per noi, avere l'Oggetto giusto al momento giusto è tutt'altro che facile: magari l'avete "bruciato" prima, quando invece vi serve adesso; oppure l'avete perduto in qualche modo; o ancora, quando l'avete trovato avevate l'inventario pieno e, incapaci di stimarne il vero valore, l'avete lasciato lì. Le scelte legate agli oggetti sono quelle che danno al volume la maggiore varietà e lo rendono per davvero un titolo rigiocabile.
La mappa di Midgard dalla mano di Erika Visone
Come forse avrete inteso dal reiterato "Old School" delle righe precedenti, Blood Sword non è una serie recente. Dave Morris - lo stesso autore di Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato - e Oliver Johnson la pubblicano in inglese tra il 1987 e il 1988. All'inizio degli anni '90 c'è una prima localizzazione della serie all'interno della collana Edizioni EL: tale edizione (che purtroppo non ho mai avuto per le mani, per cui non so se ci siano enormi differenze) è al momento fuori commercio e si trova solo come usato presso i collezionisti più hardcore.
Una seconda edizione, quella alla quale ho avuto l'opportunità di giocare, vedrà speranzosamente la luce per Modena Play 2018 assieme ad una serie di impreziosimenti, come una nuova traduzione, nuove illustrazioni ad opera di Erika Visone e gadget come la mappa a colori qui sopra.
Al prossimo volume, se sopravvivete a questo
Edoardo
«Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato» è stato uno degli acquisti di Lucca Comics and Games 2017 che ho finito per apprezzare maggiormente. È stato il primo librogioco che abbia giocato nella mia vita "adulta", e mi è piaciuto abbastanza da risvegliare la passione per il genere con grande gioia della mia fame ludica - un po' meno del mio portafoglio, che però è abituato.
La mia conoscenza del genere è limitata e circoscritta al "grande classico" del genere Lupo Solitario condita da qualche reminiscenza dell'infanzia: di seguito mancheranno i dovuti paragoni con altri titoli conosciuti che, se siete appassionati del genere, probabilmente vi aspettate. Spero di compensare questa mancanza offrendovi il mio punto di vista, come giocatore di ruolo ed appassionato di narrativa fantasy.
La mappa di Fabled Lands dalla mano di Erika Visone
La struttura di questa collana è peculiare anche nell'ambito di un librogioco. Si tratta infatti di un progetto da 12 volumi, connessi tra di loro non a livello di trama progressiva, bensì geografico. Ogni volume permette di esplorare le città e i luoghi della singola regione, in perfetto stile sandbox, fino ai suoi confini geografici come mari o catene montuose: solo a quel punto uno dei rimandi del paragrafo vi permetterà di passare ad un altro volume. Vi sembra complicato? Probabilmente lo è, ma Dave Morris e Jaime Thomson lo fanno sembrare anche fin troppo semplice.
Le conseguenze di questa scelta sono molto interessanti, perché generano una storia senza un punto di inizio o di fine predeterminato. A guidarci all'interno dell'intricata ragnatela dei rimandi abbiamo però svariati strumenti. Il primo è la carta geografica all'inizio di ogni volume, che permette di dare un dimensione spaziale alle varie connessioni tra le locazioni: pur non essendo un vero e proprio librogame a mappa - come, ad esempio, l'avventura "Alla ricerca di Angelica" presente sul n°3 di IoGioco - spesso vi troverete a basarvi su quest'ultima per "guardare oltre il prossimo paragrafo" e scegliere dove andare.
Il secondo sono una serie di riferimenti più o meno espliciti all'interno di ogni paragrafo che guideranno il lettore attento non tanto verso il percorso migliore, ma verso gli obiettivi e gli eventi che vuole esplorare: anche all'interno del singolo volume non c'è un percorso più facile o privilegiato, cioé quello che nel gergo dei librigioco viene chiamato true path, ma vige invece la totale libertà di progressione. Forse una delle cose più interessanti di Terre Leggendarie è la quasi totale mancanza di una introduzione: verrete immersi nel mondo de Il Regno Lacerato completamente estranei ed assorbirete le conoscenze che vi permetteranno di giostrarvi al suo interno paragrafo per paragrafo.
L'ultimo è l'utilizzo di Parole Chiave, affianco a i più comuni oggetti, che si possono ottenere nel corso della lettura e che guidano gli sviluppi di trama in base alla direzione che si è scelta. Ho particolarmente apprezzato l'utilizzo di questa tecnica - che leggendo in giro ho scoperto essere abbastanza caratteristica della collana - per una serie di motivi: il primo è che prevengono spoiler colossali, pur lasciando intendere qualcosa della loro funzione; il secondo è che, dal momento che tutte le parole chiave di un volume iniziano sempre con la stessa lettera, permettono di avere la percezione dell'avvicinarsi al "confine" del libro quando cominciano a saltare fuori Parole Chiave di altri volumi.
Se come me incominciate a giocare Fabled Lands (il nome della collana in inglese) dal primo capitolo, potete creare il vostro alterego nel regno di Sokara scegliendo una classe ed ottenendo dei punteggi alle Caratteristiche di conseguenza. Il sistema di risoluzione, Caratteristica + 2d6 contro una prova, si estende anche al combattimento dove sono presenti i classici valori di Combattività, Armatura e Stamina. A permettere maggiore controllo intervengono però oggetti speciali con Bonus, Doni delle varie Divinità che permettono di ritirare certi tiri sfortunati, ed il Patto di Rinascita - un'ottima seconda chance che rimuove dall'equazione la voglia di barare sul combattimento.
La scelta della Classe e della Divinità non sono solo una questione estetica, ma, come quasi tutto in questo librogioco, precludono o aprono certi sviluppi narrativi. E' una soluzione che, alla prova dei fatti, mi è piaciuta particolarmente: giocandolo la seconda volta ho potuto constatare che le deviazioni narrative non sono ne così poche da essere ignorabili, ne così tante da ritenere necessario rigiocare il volume per apprezzarlo veramente.
La serie originale inglese viene pubblicata sotto il titolo di Fabled Lands tra il 1995 e 1996 a opera dei due autori, Dave Morris e Jaime Thomson. Viene interrotta dopo i primi 6 volumi, salvo essere ripresa tramite Kickstarter nel 2016.
In Italia la traduzione e la pubblicazione vengono curate da Edizioni Librarsi - che abbiamo intervistato riguardo le loro pubbicazioni - e per il momento conta solo il primo volume della serie, Il Regno Lacerato. Il secondo volume, Citta d'Oro e di Gloria, è invece previsto in uscita per Lucca Comics and Games 2018. E, credetemi, mi sto già chiedendo da adesso cosa fare: vado avanti con il mio personaggio, Il Viandante Alan, oppure ne faccio uno nuovo? La risposta giusta è, probabilmente, ENTRAMBI 🙂
Alla prossima,
Edoardo