Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!
A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.
Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!
Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!
Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»
Andrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»
Claudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».
Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»
Luca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»
I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»
Dario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare. Meglio di così è dura dura dura»
Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».
Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».
Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».
Gabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»
FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).
Umberto Pignatelli - GG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»
Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»
Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»
Riccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».
Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!
Tin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes: «Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»
Alberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».
Nicola Urbinati – Dreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».
Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».
È Spirito Giovane a parlarvi! Questo incipit quasi biblico (LOL) serve per introdurre l'ormai classico appuntamento con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" che, dopo aver visto i mondi di Puppet Heresy, Fate e Nameless Land, ritorna con un gradito ospite della scuderia di Acchiappasogni (e non solo, come vedremo) a rispondere alle nostre domande: Davide Quaroni! Ho avuto modo di intervistarlo di fronte ad una birra e un bretzel faccia a faccia e chiedergli di più sui suoi lavori.
Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato, anche tramite il suo Profilo Deviantart!
Davide Quaroni: «Ho sempre disegnato, fin da quando ho memoria. Da piccolo la particolarità è che, volendo disegnare delle storie, essendo attratto dal fumetto, inventavo i personaggi, li disegnavo e poi gli facevo interpretare storie prese da Topolino – conscio di non essere tanto capace narrativamente. Sono sempre stato autodidatta e verso l’adolescenze ho un po’ abbandonato il disegno fino a quando non ho conosciuto Luca De Marini. Per me era un hobby all’epoca, ma venendo a conoscenza del mondo di Destino Oscuro e dei giochi di ruolo mi sono appassionato. Ho pensato di riprendere il disegno seriamente per esplorare questo nuovo mondo – o questi nuovi mondi – che mi stava facendo conoscere. Ho seguito dei corsi di illustrazione e ho continuato su questa linea».
Davide: «Io ho avuto una breve esperienza con Dungeons & Dragons – posso vantare ben una sessione di gioco! [ride, ndr] Poi ho perso la mano sui cartacei, mentre ho esplorato i LARP, con una sorta di sistema e ambientazione che richiamavano D&D. Tra l’altro, anche se ero disegnatore, non ero mai stato a Lucca o a delle fiere del fumetto quindi per me il gioco di ruolo cartaceo era praticamente sconosciuto. Mi è piaciuto subito quel mondo, mi è sembrata una passione molto sana: ho visto gente appassionata a questo genere d’intrattenimento, trovandomi bene e divertendomi tanto. Ho giocato tantissimo a Destino Oscuro – non tanto quanto avrei voluto, in realtà. Poi essendo comunque socio di Acchiappasogni dovevo alternarmi tra gioco e necessità dell’associazione».
Davide: «Essendo principalmente legato al gioco di ruolo vicino al videogame, a me interessano molto le meccaniche; vedo l’interpretazione come qualcosa di secondario, anche se è qualcosa che sono consapevole non sia di moda affermare! [ride, ndr] Mi concentro quindi proprio su come si eseguono le azioni o come si incastrano le regole. Magari sarà anche il mio lato informatico che mi porta a pensarla così, non so».
Davide: «Ti direi Agon WWII. Per me è stato un lavoro importante graficamente perché ho potuto caratterizzare tutti i personaggi. Mi ha colpito perché i personaggi, pur riprendendo o richiamando quelli di picchiaduro famosi, avevano una personalità che l’autore, Marzio Morganti, aveva costruito bene: non solo per carattere o background, ma anche piccole chicche che aiutano come associare una canzone o un simbolo al personaggio stesso. Soprattutto l’associazione tra personaggio e canzone ha spinto molto la realizzazione degli art work e mi ha colpito. Dal punto di vista tecnico, inoltre, mi aiutato a crescere perché ho sperimentato uno stile più realistico rispetto a quanto fatto fino a quel momento. Penso di aver fatto uscire personaggi più credibili rispetto a quelli fatti fino a quel momento».
Davide: «Come stile di disegno parto sempre da carta e matita, non riesco a fare sketch al computer. Però di solito una volta ottenuto una base scannerizzo tutto e continuo su una Wacom Cintiq. Gran parte del lavoro lo faccio in digitale, inchiostrando se serve oppure passando direttamente al colore. Cerco sempre di avere uno stile pittorico o vicino a questo, anche se dipende dal contesto: ad esempio in Darkmoor, con uno stile fumettistico richiesto dall’ambientazione, preferisco una colorazione più tradizionale e tinte piatte. Una cosa che mi piacerebbe inoltre fare è riprendere lo stile inchiostrato puro, bianco e nero, che avevo usato nei miei primi lavoro – ovviamente riadattandolo alle mie capacità e al mio gusto di oggi. Credo che ci siano dei manuali, come Evolution Pulse, che lo usano molto bene e creano delle atmosfere difficilmente ricreabili altrimenti».
Davide:«Sempre all'interno del campo del gioco di ruolo ho avuto una collaborazione con Davide Alberici per Il Mondo di Tellus, un setting per diversi sistemi, e ho anche collaborato ai Mondi di Fate sia per la copertina che per alcune artwork interne. Accanto a questo e al di fuori dai gdr vorrei tanto tornare alla mia originaria passione che è il fumetto. Mi piacerebbe pubblicare una graphic novel, un progetto che ho sviluppato personalmente ma che, a parte alcuni studi di personaggi e file di word, ho purtroppo ancora nella mia testa. Causa tempo e lavoro, nonché l’impegno come disegnatore per il mondo dei giochi di ruolo, questo rimane per ora un desiderio – ma non si sa mai!»
Davide: «Il “musicismo”! [ride, ndr] Sono sempre stato appassionato di musica, ho studiato piano per tre anni quando ero alle medie e successivamente mi sono appassionato al metal; quando è stato il momento di formare una band sono stato incastrato nel ruolo di tastierista che è l’unico ruolo che nessuno vuole fare! Primo perché sei quello che trasporta una delle strumentazioni più pesante, secondo perché sei l’unico fermo sul palco. [ride, ndr] A parte gli scherzi: ho continuato su questa linea e con la mia band, Necroart, ho pubblicato tre LP più o meno tra 2000 e 2014. Per ora ho abbandonato per necessità di lavoro, sia ufficiale che gdrristico, però ho qualche progetto locale che… dai, per ora non sveliamo, un po’ di mistero!»
Davide: «Dunque: ho appena cambiato la mia vita lavorativa, adesso sono a tutti gli effetti uno sviluppatore di software e uno dei motivi che mi hanno convinto a fare questo radicale cambio di vita è stato anche la speranza di avere più tempo libero rispetto a prima e curare così maggiormente la passione per il disegno e l’illustrazione».
Artwork di copertina di Hokunin (hokunin.deviantart.com)
Il 21 dicembre inizierà su Storie di Ruolo una nuova serie di rubriche e post di durata finita, nel senso che s'interromperanno ad un certo punto del 2016 per poi ricominciare nuovamente.
L'intento è trasformare Storie di Ruolo in un blog seriale, in cui ogni stagione ha un suo insieme di post, culminante in un intervento alla season finale, per poi riprendere alla stagione successiva dopo un mese e mezzo di pausa. Pausa durante la quale scriverò e organizzerò i post della stagione successiva.
Il nuovo metodo di lavoro mi sta permettendo di lavorare su più fronti, recuperando materiale finito nel dimenticatoio che invece aveva ragione di essere pubblicato.
La rubrica del Round Quotidiano mi ha anche dato modo di esplorare i microcontenuti e devo dire che sono soddisfatto. Così soddisfatto che terrò la formula del Round Quotidiano per presentare setting in itinere, cioè scritti nel tempo libero e pubblicati come immagini. Ovviamente ci saranno in essi errori e lacune, ma saranno da prendere come una sorta di bozza di un ipotetico setting finale.
Probabilmente dedicherò spazio anche a due dei giochi che ho creato, già in parte conclusi: mi riferisco a KUBA, hack totale di Musha Shugyo e Darkmoor, e al sistema Milestones che, sebbene non vorrò mai pubblicare senza setting (stiamo ancora lavorando io e Marco ad Élan e sarà una bomba), ha una sorta di documento-bozza condivisibile caso mai vi venisse la malaugurata idea di usarlo.
Accanto a questo lavoro sui contenuti non mancheranno le interviste. A partire da gennaio proporrò, su idea di Alessandro Favarotto (che entra ufficialmente a far parte dello staff di Storie di Ruolo), una serie di interviste ad artisti e cartografi del mondo del gioco di ruolo, per esplorare anche il loro lato della faccenda.
Non smetteranno le interviste a game designer, personalità del settore e responsabili di nuovi crowdfunding.
Infine, per Natale una piccola sorpresina che ho in servo da tempo e voglio condividere con voi, anche se in parte esula dal contesto del gioco di ruolo (ho detto in parte!).
Piccola parentesi doverosa. A gennaio ci sarà da parte mia il tentativo di traslare questo blog dall'attuale dominio ospitante (www.ilflussocatalizzatore.it) verso uno di più coerente nominalità (ancora da decidere). Fino ad ora il blog, nato così per scherzo e poi diventato sempre più grosso rispetto al cugino (ora Il Richiamo della Pagina Scritta), era stato ospitato su uno spazio che avevo comprato tempo fa e che rinnovo ogni anno. Per il 2016 l'ideale sarebbe cambiare posizione ad entrambi, prima di tutto per dar loro una dignità maggiore e, successivamente, per renderli più rintracciabili su internet. Novità saranno condivise con voi in futuro.
Questa stagione vedrà tra le pagine di Storie di Ruolo numerose altre cose di cui non voglio che accennare: aiuti per i master, supporti per gdr, qualche recensione e (spero) le fotografie di Lucca 2015, che magari faranno da copertina a qualche mio intervento. Vi aspetto dunque lunedì 21 per l'inizio della stagione con un primo Round Quotidiano dedicato ad un setting particolare!
S. G.
Ciao a tutti. Vi scrivo grazie alla bontà dei miei rapitori, che mi permettono di mangiare e bere (esclusivamente lucchese) e di digitare tramite cellulare. Non serve tentare di liberarmi: ormai sono in mano loro da così tante ore che ho sviluppato la Sindrome di Carducci, una particolare forma della più famosa Stoccolma che viene generata solo se i tuoi rapitori ti obbligano a giocare gdr appena rilasciati a Lucca 24h su 24h.
Ma questi sono dettagli della mia vita privata che a voi, lo so, non interessano.
Ergo! Post-Lucca.
Breve e veloce percorso di quanto ho visto-comprato-provato a Lucca in ambito gdr – e tengo fuori quello che mi hanno fatto provare durante il mio rapimento, pensate...
Gli amici dello Stand G37 hanno portato nella mia libreria, finalmente, Darkmoor! Il manuale è di ottima fattura, sia la versione con copertina morbida che quella in copertina rigida. Il contenuto, che già avevo potuto analizzare durante i betatestings, è stato curato nei dettagli e il sistema gira alla perfezione – ne ho anche prova con le giocate di DarkPieces, la mia hack di Darkmoor con cui gioco a One Piece. Darkmoor ha avuto anche una presenza alle Ruolimpiadi 2015, con Luca De Marini nel ruolo di Guida, mentre Francesco ed Elia si sono destreggiati in numerose prove che hanno lasciato soddisfatti diversi giocatori – anche neofiti totali dei gdr.
Oltre a questo, degno di nota anche I Segreti del Chi, espansione per Musha Shugyo che con il suo costo fiera imbattibile significa portarsi a casa centinaia di ore di gioco in più, tra armature potenziate e nuovi simboli!
Oltre ad aver salutato gli amici di Urban Heroes, lo stand Raven mi ha tentato e infine convinto ad acquistare The Lone Wolf – Il Gioco di Ruolo. Devo dire che è stata un'ottima sorpresa: costo ridotto per la fiera, manuale gratuito in aggiunta (un curioso John Doe GdR che devo ancora leggere) e firma di Joe Dever sulla copertina! Il sistema sembra strutturato molto bene: si comincia con due avventure introduttive che portano piano piano dal classico sistema libro-game fino alle nuove introduzioni, che avvicinano il gioco ai gdr più tradizionali ora in commercio. Vi sono poi altri due libretti: uno dedicato ai giocatori che vogliono proseguire le avventure e potenziare i loro personaggi e uno per le regole avanzate e la narrazione. Insieme a questo si trovano 44 segnalini, una mappa del Magnamund Nord-Orientale e del Sommerlund, flyer riassuntivi del combattimento e dell'equipaggiamento, uno con la panoramica delle regole e dei contenuti (che funge bene da schermo narratore), sei schede precompilate, sei vuote e sul retro del coperchio la Tabella del Destino! Inoltre la scatola è davvero resistente, ne ho trovate altre in fiera di gran lunga peggiori...
Fate Toolkit si è rivelato un acquisto ideale per gli amanti di Fate! Fornisce numerosi spunti per modificare il sistema e adattarlo alle proprie avventure, così come notevoli riflessioni per game designers che vogliono trasporre qualche avventura di altri giochi in Fate. Il sistema che si evince dalle righe del Toolkit è ben più leggero, veloce e impressionante per genialità di quanto già letto nel base – se proprio non si fosse stati convinti...
Nota d'attenzione massima: ho avuto il piacere di provare Caligo, il setting steampunk che uscirà l'anno prossimo per Fate... ed è una bomba! C'è ancora qualcosa da sistemare, certamente, ma calarsi nei panni di una Nephilim è stato interessante, così come lanciare attacchi telecinetici e pregare gli déi di non perire o impazzire sotto la caligine. Ragazzi, tenetelo d'occhio, davvero!
Giochi Uniti
Ahimé, il preziario dei gdr di questo stand superava di gran lunga le mie possibilità di acquisto. Eppure c'è sempre il Discount Giochi Uniti, a questa fiera posizionato in centro al pad. Carducci con muri neri di legno: ho preso ben due supplementi per Call of Cthulhu, Quattro Passi nel Terrore e Sulle Orme di Tasthogghua. Inutile dire che erano fondamentali, ho già leggiucchiato diverse parti di entrambi e nel prossimo futuro mi torneranno mooooolto utili...
Avrei lasciato giù tutti i miei soldi qui. Vagonate di dadi, pronti per maniaci del lancio, organizzati su più file come una corazzata pronta a distruggere le tue banconote... e un tollone pieno di dadi a basso costo in cui cercare all'interno a mano nuda! Insomma, il paradiso del nerd. Me ne sono tornato a casa solo con 1d6 Cthulhu, svariati dadi per la creazione casuale di cose (grazie GdR Tales per avermeli fatti scoprire) e un doppio set di dadi bianchi per creare i Dadi Dispari che uso in Èlan.
Che dire, troppo. C'erano tantissime cose che avrei voluto acquistare, ma il portafoglio già al primo giorno piangeva. Segnalo un Walkthrough che, sebbene di primo acchito non proprio interessante, gli amici mi dicono abbiamo notevoli intuizioni nel gameplay; oltre a questo avrei voluto acquistare il Cypher System, ma era esaurito: The Strange non mi attirava e volevo dare un occhio più generico al sistema di Monte Cook. Sarà per la prossima volta! La Guardia dei Topi non ho avuto tempo e piacere di provarla, mentre diverse novità del campo indie mi si sono rivelate un po' deludenti – ma non ho materiale sufficiente per criticare in merito.
L'Euro della vergogna: tanto hanno potuto rubare i miei rapitori. Per questo chiedono 10 Milioni di Euro, devono rientrare di tutte le spese lucchesi... xD
Sicuramente, anche l'anno prossimo lascerò tutto il portafogli al Carducci, sempre che si riesca a tornare a Lucca – sebbene divertente ed entusiasmente, con un'atmosfera degna di una fiera, la caoticità dell'evento e qualche piccola delusione nei prodotti guarducchiati mi hanno lasciato un po' l'amaro in bocca.
Ci vedremo alla prossima Lucca? Sicuramente ci vedremo al prossimo ModenaPlay: una fiera che, sebbene abbia i suoi problemi, permette di sicuro una migliore prova dei giochi e una più umana possibilità di chiacchierare.
Degli amici mi hanno chiesto di masterare una campagna di One Piece e l'amico Alessandro Favarotto mi aveva tempo fa fornito una mappa di un'isola! Il tempo per aggiungere qualche luogo ed ecco da dove i nostri eroi partiranno per l'avventura. Il sistema che utilizzerò è una personale rivisitazione di Darkmoor, un gdr italico in crowdfunding su Kickstarter che ha da poco raggiunto il 100%! Hurra!
Un nuovo round con Darkmoor RPG (Facebook), che ha iniziato ieri la sua campagna Kickastarter!!! Con questo gioco potrete fare molto vicine a questo personaggio spassosissimo che mi sono tanto divertito ad inventare: Herode Saberpunk, un incrocio tra Conan il Barbaro, l'arcobaleno e... un My Little Pony!?!?
Trovate il link al Kickstarter nella colonna widget, a cui potete accedere cliccando sull'icona hamburger in alto a sinistra nel blog.
Sommario
Il background è un'aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l'essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.
«Herode Saberpunk nasce 17 anni orsono non si sa dove. Herode Saberpunk sono io. Si sa solo che fui deposto di fronte alla porta della... casa? Loft? Come si può chiamare una stalla trasformata in quadrilocale? Beh, fatto sta che cresco coi cugini. I minipony, una razza che nacque dall'incrocio, si dice, tra un Obbith e un pony. Creando così qualcosa più piccolo di entrambi. WoNdErFuL. Si, poi ci fu la liason tra un minipony e Madre Natura e così tolsero i poteri arcobaleno agli gnomi irlandesi e li diedero a noi. Ma tutto ciò successe prima della mia nascita. Quando arrivai sembravo il classico minpony, forse un po' somigliante a Spyro (ci furono serie illazioni in merito) ma tutto sommato "normale"; poi venne l'adolescenza. Fu proprio tra i 13 e i 14 anni che scoprii la verità sul mio arrivo a Casa Minipony; vabbé, il sesso era un tabù in casa... cioè, ero ingenuotto... Come lo scoprii? Era diventato difficile non spiccare tra un gruppo di piiiiiccoli pony colorati quando sei nero, muscoloso, e 1,20m in più al garrese! Così il capo dei minipony, The Great El Kraps, mi disse che durante le Vacanze Estive degli Orchi di 17 anni fa mia madre, Lady Minigalda, si prese una sbandata di quelle pazzesche per un fusto d'un Orco chiamato Grushk Saberpunk. Da lì venni io. Logico pensare che abbia preso più da mio padre che da mia madre – che tra l'altro scappò per stare con lui giusto nove mesi; poi ebbe un'altra sbandata per Gorilla Tork dei Vanilla Floyd e andò con lui in tour. L'anno scorso sono andato in viaggio-vacanza in Punkiria, dove il babbo fa il Capo di una Banda di Orchi; siamo stati bene, mi ha insegnato qualche trucco con lo spadone e cose così. Però ero un po' lo zimbello, con la casacca arcobaleno e la spada tempestata di gemme. Ora che sono tornato, dopo essermi dato una regolata, ho deciso di intraprendere la mia carriera da Sbabbaro come il papà per renderlo fiero – e magari capire dove cappero è finita mamma e toglierla dalle groupie che se son vere le cose che dice El Kraps... mamma mia... mamma. Mia».
Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all'interno del manuale.
Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.
Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l'abilità fosse centrale all'interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.
Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.
Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d'Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).
Creazione step-by-step.
L'Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamenti potrà spiegare meglio di cento parole l'utilizzo dell'Equip!
Il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso! WoNdErFuL!