Bentornati alle recensioni di Storie di Ruolo con l'anteprima di un gioco di narrazione che uscirà a Play 2018 per GGStudio: si tratta di Golconda dei per noi già noti Alberto Tronchi e Daniel Comerci. Golconda è un gioco della linea Screenshot di GGStudio in cui l'intero gioco è contenuto sulle tre ante di uno schermo da master e sulle schede dei personaggi e del master/narratore. Il primo prodotto di questa linea fu Flashscape di Emanuele Galletto (di cui uscirà presto un report) e siamo contenti di vedere che l'editore porta avanti questo formato davvero interessante e geniale. Abbiamo avuto modo di provare Golconda in anteprima al GDR al Buio Pavia e ci siamo fatti una buona idea del gioco: grazie ad Alberto Tronchi per tutto il supporto che ci ha fornito!!
Gli impavidi giocatori del Buio di Pavia alle prese con Golconda!
Golconda è un gioco di narrazione che vi porta nella mistica città di Golconda, dove antiche e temibili creature mangia-divinità chiamate Diaconi attirano avventurieri con i loro esoterici poteri. Voi giocatori interpreterete alcuni di questi avventurieri, chiamati Reclamati, cercando di farvi strada tra nemici e pericoli fino al cuore della città, spinti da sete di gloria, potere o semplicemente salvezza. Uno dei giocatori, invece, incarnerà l'Ego della città e gestirà tutti i suoi misteri e i suoi abitanti, facendo anche scorrere i rintocchi dell'orologio che, una volta giunti al tredicesimo, porranno fine alla sessione: Golconda è dunque anche una corsa contro il tempo.
Il setting di Golconda è un ben concentrato esempio di variazione su tema, perché affonda le radici tra l'horror lovecraftiano, con conseguente ricerca che porta a scontrarsi con l'ignoto, e una flebile ma persistente mitologia di stampo esoterico tout court, vale a dire intrisa di angeli, demoni, umani e ibridi che non sono piacevoli né agli occhi, né all'anima.
La storia è apparentemente semplice: l'Unico Dio è sceso sulla città di Golconda, che si ergeva nei cieli ed era una zona franca tra divino e terreno. Scese per porre fine ad una terribile guerra tra angeli e uomini. Purtroppo fu tratto in inganno da quest'ultimi e dodici di loro riuscirono a ucciderlo e a cibarsi della sua carne, diventando un temibile incrocio tra divino e mortale. Furono detti Diaconi e, anche se sconfitti dagli angeli dopo una sanguinosa battaglia che fece cadere Golconda dal cielo in terra, la loro presenza riesce ancora ad estendersi fino all'animo di alcuni avventurieri e trascinarli nella città maledetta.
La città viene tratteggiata dall'Ego attraverso una serie di spunti:
La cosa interessante di questa creazione quasi freeform è che l'Ego può chiedere anche ai giocatori di scegliere Istinti e Luoghi per rendere l'esperienza più condivisa ed esplorativa. Ne deriva il fatto che la specifica porzione di Golconda visitata dai personaggi sarà ogni volta emergente dalla sessione stessa e adattata ai gusti dei giocatori.
Ad esempio, nell'avventura proposta al GDR al Buio che mi vedeva in qualità di Ego ci siamo spinti tra vicoli ricchi di lanterne e venditori di presunte reliquie angeliche, entro una zona portuale connessa a Golconda da enormi cavi metallici su cui camminavano uomini con zaini per trasportare le persone, su fino al Crocevia dei Morti dove gli scheletri erano incassati nelle case e agivano da venditori d'immobili e dentro al centro della città, nel Mercato delle Mani, dove un silenzio regnava sovrano tra bancarelle gestite da mani che uscivano dal terreno.
I personaggi di Golconda si delineano attraverso quattro domande che forniscono spunti narrativi aggiuntivi e vanno a riempire l'ambientazione di dettagli sempre emergenti. Già, perché ogni domanda sulla scheda ha delle risposte precompilate che fungono sia da esempi che da materiale per velocizzare il gioco - e portano davvero in fiction le tematiche che i giocatori vogliono esplorare. Ogni domanda fornisce anche un Punto di Forza che permette di ottenere vantaggi in gioco.
Si può decidere anche che il Diacono sia lo stesso per tutti i personaggi, come abbiamo fatto noi al Buio. In questo modo si velocizza un poco l'inizio della partita e si ottiene un'atmosfera più collaborativa.
Ogni personaggio ha infine spazio pre tre Condizioni, che possono essere tutto ciò che rallenta o impedisce al personaggio di continuare a giocare: quando si subisce al quarta Condizione, il personaggio muore.
Il sistema di Golconda prevede che ogni giocatore abbia tre carte, incluso l'Ego: Le Mani, La Mente e Il Cuore. Tramite un sistema simile alla morra cinese, giocatore ed Ego scelgono ed estraggono una carta quando un personaggio incontra una Sentenza: l'esito della Sentenza cambia a seconda di quali carte il giocatore e l'Ego hanno scelto e anche in base al tipo di Sentenza.
Le Carte Sentenza di Golconda, artwork di Daniel Comerci.
Quando ci sono dubbi sull'agire di un personaggio giocante (e solo di un personaggio giocante), l'Ego dichiara una Sentenza che può essere:
Ogni tipo di Sentenza cambia l'esito della stessa. La comoda Tavola delle Sentenze, che propone in tabella tutti i possibili esiti di incrocio dei risultati e del tipo di Sentenza, è presente sia sulla scheda dell'Ego che su quella dei Giocatori e a ben donde: infatti, adocchiandola è possibile scegliere la carta da utilizzare a seconda dell'esito che si vuole ottenere... sempre sperando che l'avversario giochi quello che speriamo! Insomma, c'è una discreta dose di bluff all'interno del gioco che dipende nettamente dal desiderio che giocatore ed Ego hanno per l'esito della Sentenza: questo crea una profonda struttura di scelta della carta che, tuttavia, non sembra rallentare il gioco. Ad esempio, se il giocatore rivela Mani e l'Ego rivela Mente, si ha una Sconfitta: con Morte si riceve una Condizione e un punto Essenza (vedi oltre), con Rischio si ottiene un vantaggio pure non ottenendo ciò che si voleva e con Dominio oltre a fallire il tuo interlocutore ottiene una Informazione sul tuo personaggio da poterti giocare contro.
Comunque l'Ego può anche dichiarare che non c'è bisogno di eseguire una Sentenza qualora il personaggio abbia adeguati Punti di Forza, oppure dichiarare direttamente un esito dalla Tavola delle Sentenze e applicarlo se necessario.
Affrontare una sentenza portando un Punto di Forza all'attenzione dell'Ego fornisce inoltre un punto Essenza, che sono una riserva utile per trasformare fallimenti in pareggi (con varie meccaniche) e, nel caso tu venga a conoscenza di oscuri segreti di Golconda o assista alla manifestazione di un potere divino, potrai spenderli per avanzare il personaggio. L'Essenza possiede anche alcuni altri metodi di accumulo, che però fanno scoccare l'orologio di Golconda.
Già, Golconda ha un sistema di scansione delle scene che funziona tramite un orologio: il tempo è come una risorsa aggiuntiva che i giocatori sanno che finirà prima o poi. Il loro scopo in gioco è quello di arrivare a risolvere l'Obiettivo che si sono dati ad inizio avventura prima del tredicesimo rintocco. Fallire una sentenza, ottenere svantaggi, eseguire riposi o metterci molto tempo ad eseguire un'azione può portare l'Ego a far trascorrere il tempo. In questo modo l'Ego ha uno strumento semplice, ma letale, per imprimere svolte narrative alla storia, mantenere alta la tensione e spingere l'acceleratore.
Quanto ai nemici e ai pericoli, tutto il sistema è basato sulla scoperta di Punti Deboli che permettano ai personaggi di ottenere una leva per batterli e andare avanti ad esplorare Golconda. L'Ego fornisce sempre agli avversari dei Punti Deboli, e una serie di Informazioni segrete che possono portare alla sua scoperta. Le Informazioni possono essere scoperte tramite l'esito positivo di una Sentenza oppure sprecando del tempo, che farà però rintoccare l'orologio.
Inoltre, alla fine di una sessione di gioco, se hai ceduto almeno una volta al tuo Difetto portandolo in gioco e hai qualche Essenza da spendere, puoi dotarti di una Informazione di Vantaggio, molto potente perché avrà un effetto permanente che ti aiuterà nella ricerca.
Ecco una foto della Scheda dell'Ego
Ovviamente Golconda è molto di più: vi invito a scoprirlo direttamente con l'autore Alberto Tronchi a Modena Play 2018, allo stand GGStudio. Alberto e Daniel Comerci saranno anche allo stand Dreamlord Press con la loro etichetta Black Box Games famosa per Evolution Pulse. Ci vediamo tutti a Play!
In occasione della prossima convention molto importante, il Modena PLAY, vogliamo rubare questo posto del Mercoledì alla rubrica L'Artista dietro al GDR per elencarvi... dove saranno tutti i nostri intervistati a Modena! Potrete così recarvi ai loro stand, stringergli la mano e chiedere degli autografi.
Cliccando sul nome di ogni artista, inoltre, potrete accedere all'intervista che gli abbiamo dedicato.
Tra l'altro, anche noi saremo al Modena PLAY: Daniele Fusetto lo troverete allo stand Acchiappasogni con delle demo di Le Notti di Nibirù, ambientazione per Destino Oscuro 2.0, mentre con Alessandro Favarotto bazzicheremo in quei di Modena nella giornata di Sabato 2 Aprile!
Orario/Giornate: sabato e Domenica tutto il giorno!
Possibilità di Richiedere Disegni Autografati o Personali: sabato e Domenica tutto il giorno!
Orario/Giornate: Sabato e Domenica tutto il giorno
Possibilità di Richiedere Disegni Autografati o Personali: a disposizione per disegni e sketch su richiesta!
Speriamo ovviamente di salutare tutti i nostri artisti e disegnatori e nel caso ce ne fossero di nuovi non esitate a cercarci tra i corridoi di Modena Play, specie vicino agli stand dedicati ai giochi di ruolo e negli altri suddetti luoghi! Buona fiera a tutti e buone giocate!
Eccoci ancora una volta con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" (se vi siete persi la prima intervista, recuperatela!). Quest'oggi voglio presentarvi un'illustratore di GDR che, per chi conosce Fate, avrà sentito sicuramente nominare e avrà sicuramente appoggiato lo sguardo sulle sue "50 sfumature di grigio". No, non sto parlando di Mr. Grey, ma di Daniel Comerci e delle tonalità cupe di Evolution Pulse.
Prima di lasciarvi all'intervista, come di consueto, vi elenco alcuni contatti di Daniel:
Daniel: «Mi chiamo Daniel Comerci, ho 31 anni e sono un grafico e illustratore di Vicenza. Faccio parte come artista e grafico di Black Box Games e lavoro in diversi ambiti: da quello entertainment (musica, videogioco, giochi da tavolo, etc) a quello aziendale. Sono approdato al gdr soprattutto perché, come molti colleghi, sono anche un giocatore - uno di quelli che passava le sessioni a disegnare le mappe, gli avversari e i ritratti dei PG. Anche se a dire il vero ultimamente riesco a giocare molto poco, i manuali di gdr sono stati uno dei principali motivi che mi hanno spinto a diventare un illustratore. Mi fermo qui».
SdR: «Quali sono le tue attuali collaborazioni, oltre a Black Box Games?»
Daniel: «Sapete forse della stretta collaborazione tra la Black Box Games e la DreamLord Press, ma sono anche prima di tutto un disegnatore freelance: negli ultimi anni ho lavorato a diversi progetti e da tutti ho portato via qualcosa che mi è servito per migliorare, anche dai progetti più piccoli e sconosciuti».
SdR: «Qual è stata la collaborazione più memorabile?»
Daniel: «Difficile rispondere, proprio per quanto appena detto... Se devo citarne alcuni, i progetti più stimolanti finora sono stati: Nova Aetas (recente successo meritatissimo su Kickstarter), una collaborazione con Mantic Games e Icarus Miniatures, e più di tutti un progetto dello scorso anno in campo videoludico che è ancora sotto accordo di riservatezza, ahimé! In tutti questi casi, e in particolare nell'ultimo, ho avuto modo di lavorare con persone appassionate ma anche molto professionali e di crescere tantissimo come illustratore. Se devo eleggere il progetto che ho nel cuore in maniera indelebile però alla fine devo rispondere Evolution Pulse, perché è stato un punto di svolta e una grande soddisfazione, qualcosa in cui ho messo tutto quello che potevo.»
Daniel: «Tutto è nato da un'idea di Alberto Tronchi presentata ad un vecchio concorso di giochi, che aveva deciso di rielaborare per ampliarla e riadattarla a Fate. Inizialmente mi ha contattato per commissionarmi alcune tavole, ma l'idea mi è piaciuta talmente che gli ho proposto di lavorare al progetto a quattro mani. Da lì siamo partiti con un continuo scambio di idee e la cosa poi ci è sfuggita di mano (in senso positivo) e dal manualetto che ci eravamo prefissati siamo finiti a quello che è Evo adesso! Riguardo lo stile invece è stata una scelta dettata un po' da esigenze di budget (non sapevamo come o con chi sarebbe uscito il progetto, e il colore era un rischio) e un po' dai gusti di entrambi. Io amo moltissimo il bianco e nero e, oltre al chiaro omaggio a Tsutomu Nihei, volevamo uno stile sporco e grezzo per rappresentare il cuore del setting. Dopo alcune prove siamo arrivati a questa soluzione che ci ha catturato entrambi subito.»
SdR: «Quali altri progetti avete in serbo?»
Daniel: «Dunqora è un'avventura per Fate Accelerato che abbiamo presentato a Modena Play 2015. Dai commenti e le recensioni ritrovate in internet sembra essere piaciuto a molti... E' ancora presto per sbilanciarci perché come Black Box abbiamo tantissima carne al fuoco e abbiamo deciso di prenderci più tempo da dedicare ai singoli progetti! Ma posso anticipare che stiamo lavorando con Alberto proprio a Dunqora come Mondo di Fate, perché anche per noi è stato un bel progetto che merita di essere ampliato e approfondito al di là del solo modulo avventura. Inoltre stiamo lavorando ad un sistema tutto nostro e che è già in fase di betatesting e si chiama Omen».
Daniel: «Per Omen c'è stato un processo uguale e inverso ad Evolution Pulse. Io avevo quest'idea che mi ronzava in testa e l'ho mostrata ad Alberto a cui è piaciuta tanto che mi ha proposto di portarlo avanti insieme. Lavorandoci abbiamo provato varie sfumature del sistema, e lo stile grafico direi che per me è quello che farà da collante in un gioco sostanzialmente settingless e un po' difficile da inquadrare. Omen si rifà all'occulto, all'alchimia, ma anche al weird horror; c'è una vena di Unknown Armies e Kult e un po' di David Lynch e Cronenberg. Diciamo che sarà il mio modo di dire ai giocatori "ecco la visione distorta del mondo di Omen, costruiteci sopra le vostre partite". Le illustrazioni saranno tutte in quello stile, molto ermetiche e disturbanti. L'idea è che il manuale finito rispecchi un testo esoterico/alchemico del tardo rinascimento in linea di massima.»
Daniel: «Sicuramente gli stili che preferisco sono l'inchiostro bianco e nero, con linee dinamiche, grezze e sintetiche, e il pittorico grezzo e molto materico; come genere direi il dark fantasy/sci-fi. In generale mi piacciono i temi cupi e gli stili più gestuali e abbozzati, che per assurdo sono quelli che padroneggio meno e sto studiando di più. 😛 Lascio qualche nome di quello che intendo a chi è appassionato e vuole rifarsi gli occhi: Nicponim, Craig Mullins, Ashley Wood, Theo Prins, Mike Mignola, Tsutomu Nihei».
Daniel: «Allora, detto così sembro quasi famoso, ma di strada ne ho ancora molta da fare! Come già accennato ci sono parecchi progetti in ballo con Alberto; poi ho anche qualche piccolo gioco che sto sviluppando da solo che vedrà la luce gratuitamente o in pay what you want, probabilmente sempre attraverso il sito di Black Box. In ultimo colgo l'occasione della domanda per pubblicizzare la pagina di stock art che ho appena aperto su drivethrurpg, ci pubblicherò per lo più immagini che realizzo a tempo perso e che per questo saranno in vendita a prezzi molto bassi, invito tutti gli editori e creatori di giochi indie a darci un occhio. Sapendo che il budget per la grafica è spesso uno scoglio per i progetti più piccoli o personali, spero che questo possa essere di interesse e d'aiuto.»
Daniel: «Dico quello che mi ripeto ogni giorno io per primo. Studia e lavora tanto, presenta il portfolio solo con le cose migliori e mettiti in gioco di più. Non svendere il tuo lavoro perché nessun altro professionista lo fa, ma valuta bene quando vale invece la pena di fare un sacrificio e gettarsi su un'idea interessante. Chiudo ringraziandovi per l'opportunità di parlare di me e del mio lavoro, spero di non avervi annoiato! Buon gioco a tutti!»