Negli altri giochi di ruolo si chiamano quickstarter o guide introduttive, ma se parliamo di Cyberpunk entrambi i termini sono inadeguati. "Quick", nelle strade dello Sprawl, è solo un grado di lentezza; e per quanto riguarda le introduzioni, il Tetro Futuro non crede nell'approccio morbido. Con un Jumpstart Kit invece, in Cyberpunk Red puoi saltarci letteralmente dentro senza remore.
Sono molto contento che questo prodotto si chiami in modo diverso perché, a differenza degli altri titoli della serie Quickstarters, ho effettivamente avuto l'opportunità di giocarlo a Gdr al Buio a Pavia. L'altra cosa che è il caso di premettere è che, per quanto la linea redazionale sia di non scadere nel fanboysmo sfrenato quando si parla di giochi, non credo che parlando di Cyberpunk riuscirò a farlo.
Per cui, sotto con le domande! Cosa è Cyberpunk Red? Cosa è cambiato dallo storico Cyberpunk 2020? E soprattutto, quanti mortimale (tm) sono riuscito a fare in una sola sessione?
Nota prima di procedere: Quella che leggete è una recensione basata sull'esperienza al tavolo dell'edizione fisica inglese, integrata con osservazioni e terminologia in italiano a ridosso della distribuzione del gioco in formato digitale ad opera dell'editore italiano, Need Games. Le foto che vedete sono dell'edizione inglese - le sostituirò non appena l'edizione fisica italiana sarà disponibile. Ora siamo pronti, cominciamo!
Il Jumpstart Kit è un boxed set che, stando alle dichiarazioni di alcuni grandi antichi del GDR, ha un look and feel estremamente simile alla Scatola Rossa di Dungeons&Dragons. All'interno troviamo due manuali: l'Ambientazione, che descrive il setting di Cyberpunk Red con un dettaglio più che soddisfacente per una quickstart; il Regolamento, dove troviamo informazioni riguardo ai personaggi ed alle meccaniche di gioco.
A completare il contenuto ci sono delle schede dei Personaggi Pregenerati (che permettono, tuttavia, un certo livello di personalizzazione come vedremo più avanti), dei Dadi brandizzati, delle Fustelle di cartone conteniente le miniature montabili di personaggi, nemici e veicoli, e delle Mappe per gli scenari di combattimento.
Nota 1: Tutti questi elementi sono presenti nell'edizione digitale italiana di Need Games.
Nota 2: La mappa che trovate nell'Ambientazione a corredo della prima avventura proposta non è presente come Mappa nell'edizione fisica inglese, ma solo all'interno del manuale di setting. Talsorian si è poi resa conto della svista e l'ha resa disponibile qui. Tale Mappa è invece presente nell'edizione digitale italiana.
Ho incominciato la mia lettura dall'Ambientazione perché, per una volta, era la parte che mi attirava di più. Cyberpunk Red ambienta il suo setting in un 2045 che sta sulla linea temporale di Cyberpunk 2020, cioé un mondo in cui i romanzi del genere Cyberpunk si sono rivelati profetici dove la carne e la tecnologia convivono e le MegaCorporazioni regnano incontrastati. In questi 25 anni il mondo è cambiato, discostandosi in modo solo apparentemente marginale dalla distopia del genere.
Una enorme guerra corporativa (Arasaka vs. Millitech, un "derby" che avevo già profeticamente messo in scena in una delle mie campagne di CP2020) squassa l'intero tessuto della società e si inasprisce fino alla distruzione nucleare del centro di Night City (la "megalopoli" per eccellenza di Cyberpunk come gioco di ruolo) e scatenando una risposta dalle autorità nazionali che in buona sostanza costringe ad una frammentazione dei giganteschi conglomerati su scala statale/nazionale.
Le conseguenze di questo cambiamento sul modo in cui noi possiamo giocare le nostre campagne ci sono e non possono essere ignorate.
La prima la suggerisce direttamente il manuale, dicendo che (cito, dal digitale dell'edizione italiana): "Tuttavia, in questo dopoguerra, gli Edgerunner più determinati dispongono di hardware e vantaggi pari a quelli di una piccola Corporazione, mentre molti altri stanno sfruttando il libero mercato per creare le proprie “mini-corporazioni” ed eliminare i “vecchietti". " Questo scardina molto del feeling di Cyberpunk 2020, dove una lotta ad una Corporazione aveva un feeling suicida alla Jena Plissken : "combattili e muori, o unisciti a loro".
La seconda riguarda più una mia riflessione sull'immaginario del gioco, dove non avremo più nomi iconici e trasversali come Millitech ed Arasaka, ma si configurerà probabilmente una situazione più locale sulla falsa riga di Vampiri, dove ogni regione/continente ha i suoi attori e le sue particolarità (ed immagino, probabilmente, anche il suo Splatbook regionale).
Già dal suo Jumpstart, Cyberpunk Red si configura come un prodotto che si distacca dal genere Cyberpunk letterario degli anni '80 e crea un mondo con regole diverse. Questo distacco però è molto consapevole, dal momento che già l'Ambientazione con le sue 48 pagine è paragonabile per volume alla cinquantina di pagine totali dedicate ad ambientazione e fiction di riferimento presenti in Cyberpunk 2020 (sto facendo il confronto con la mia edizione del gioco, copertina nera e scritta verde). Cyberpunk Red sa che non può più appoggiarsi ai romanzi di Gibson e Sterling per raccontare le proprie storie, almeno non completamente, ed agisce di conseguenza. Del resto, anche il genere Cyberpunk letterario e cinematografico si è evoluto in nuove e diverse correnti.
L'altro cambio massiccio ed epocale è una sostanziale disintegrazione della NET ad opera della NetWatch, ovvero il corpo di polizia internazionale che vigilava in questo universo alternativo digitale che ammantava il globo e lo connetteva per intero. Ora i principali nodi della NET sono chiusi e solo i NetRunner (coloro che navigano la NET mediante una connessione neurale, ndr) più folli e capaci ci si avventurano.
La NET è stata invece sostituita dai Data Pool, sistemi chiusi di informazioni interconnessi tra di loro, tuttavia isolati dalla rete globale.
L'impatto sul gioco in questo caso è tremendamente esplicito e qualunque giocatore di Cyberpunk 2020 può intuirlo. In Cyberpunk Red il giocatore del NetRunner sarà costretto a trovarsi fisicamente sul luogo dell'azione se vuole fare il suo lavoro, rischi annessi e connessi.
Se il volume dell'ambientazione è così ricco di novità, il Regolamento è invece molto più familiare al lettore che, come me, ha letto e riletto più volte Cyberpunk 2020 nella sua gioventù.
Abbiamo i Ruoli caratteristici del Cyberpunk, anche se non ancora tutti giocabili:
Il sistema di Caratteristiche e Abilità, basato sul d10, non ha cambiamenti rilevanti. Sono stati mantenuti anche i i Background (StoryPath nella versione americana) composti da una tiri a cascata su una serie di tabelle interconnesse - una peculiarità di Cyberpunk e ripresi più recentemente anche in The Witcher.
Il Jumpstart kit non presenta però tutte le regole di creazione di personaggio, ma invece da indicazioni per personalizzare, anche in modo abbastanza organico, i sei personaggi pregenerati disponibili. Queste procedure fanno il paio con la pagina di consigli per il GM, in cui viene spiegato di fare particolare attenzione al background dei personaggi e risportare i fantasmi del loro passato in gioco quando gli è possibile - del resto, in Cyberpunk tutto è personale.
Alcuni aspetti hanno invece subito variazioni più organiche.
Il Friday Night Firefight (nella traduzione italiana Saturnday Night Fever, adattamento reso necessario dal fatto che la sera della movida in Italia è storicamente il Sabato, mentre in America è il Venerdì, ndr) è stato trasformato in un Thursday Night Throwdown (che UrbanDictionary può aiutarvi a contestualizzare) che in italiano è diventato La Sfida del Giovedì Sera: forse per voi è meno evocativo, ma il Giovedì è una delle mie serata di gioco fisse per cui ringrazio pubblicamente Need Games per avermi aiutato a celebrare la mia vita personale.
Al di là del nome, sia la spiegazione che le meccaniche per il combattimento sono state razionalizzate e semplificate in modo funzionale, eliminando la necessità di utilizzare formalismi di logica astratta per capire come gestire certe situazioni (oppure fare completamente a cazzo di cane, ma non tutti i gruppi sono fan di questo approccio a Gli Occhi del Cuore).
Ci sono un azione di combattimento ed una di movimento, una serie di "tecniche" sia a distanza che in corpo a corpo ed in generale una buona traslazione dello spazio su griglia (in questo mappe e miniature di carta del Jumpstart sono veramente gradite).
Ci sono però, almeno nella Jumpstart, due grandi assenti.
La prima assente è la clessidra, che il manuale di Cyberpunk 2020 imponeva per cronometrare il turno dei giocatori in combattimento con l'intento di rendere il tutto frenetico e tremendamente impreciso. Posso assicurarvi che ci riusciva appieno, non solo in fiction ma anche e soprattutto al tavolo dove, nella migliore delle ipotesi, ci si ritrovata in 4 a urlare cose da fare in faccia uno all'altro finché qualcuno non rovesciava per sbaglio la clessidra e di rimbalzo una birra su tutto il tavolo. #momentiamarcord
Il secondo è il FOTTUTO TIRO PER LO SHOCK. Per chi non lo sapesse, Cyberpunk 2020 simulava la possibilità di rimanere "bloccati" in battaglia con un test da superare ogni volta che si veniva colpiti prendendo danni: questa meccanica, oltre ad accorciare i combattimenti, li rendeva anche abbastanza imprevedibili per il singolo personaggio rendendo abbastanza bene l'idea di due bande di Punk che si ritrovano quasi per caso a spararsi addosso per strada.
In Cyberpunk Red la meccanica dei danni è stata razionalizzata fornendo ad ogni personaggio dei Punti Ferita in base alla statistica Fisico, mantenendo invece riduzione dei danni per Fisico o per le protezioni. Le penalità per i danni subiti sono inoltre tendenzialmente più lievi e si attivano solo sotto la soglia di metà dei punti ferita.
Tutto questo sommatosi all'assenza del tiro di shock, permette ad un personaggio con Fisico 5 (quindi una persona normalissima) di entrare dalla porta principale senza protezioni, prendersi addosso un colpo di shotgun ed avere la quasi assoluta certezza di essere ancora lì, in piedi, per raccontarlo - e soprattutto per rispondere al fuoco.
Sarò schietto nel dire che questa cosa non mi piace e spero proprio che reintroducano il tiro per lo shock nel manuale completo - almeno come regola opzionale. Tuttavia, questa configurazione del combattimento decisamente più "eroico" fa perfettamente il paio con la banda di Punk che può competere con la Corporazione ed addirittura fondarne una, pertanto è molto in linea con le premesse che l'ambientazione da al gioco.
Sostituire la NET con i Data Pool significa avere NetRunner appresso al gruppo, esposti ai rischi fisici dell'azione. In Cyberpunk Red il regolamento per il Netrunning rimane comunque un sottosistema discretamente complesso, ma tutto sommato ben integrato con le procedure di combattimento tattico. In estrema sintesi, il NetRunner ha a disposizione una serie di Azioni Net durante il suo round che può utilizzare per interagire con i Data Pool per abbattere firewall, scollarsi di dosso programmi di sicurezza ed acquisire informazioni.
A mio parere un deciso passo avanti per l'esperienza di gioco, considerato che nel vecchio Cyberpunk il Netrunner finiva spesso a "giocare da solo" ed il flusso di gioco doveva necessariamente alternarsi tra lui ed il resto dei giocatori.
A dire la verità, il problema era talmente sentito nella vecchia versione di Cyberpunk che in cuor mio sono abbastanza convinto tutta l'evoluzione di frammentazione delle MegaCorp sia nata dalla necessità di non avere più una NET globale ed unificata. Ma anche senza questa speculazione, questo nuovo Netrunning è un altro tassello che contribuisce a rendere Cyberpunk Red un gioco che può essere tranquillamente approcciato dai giocatori come un'avventura di un Party di Eroi Cybernetici anziché un'esperienza per certi versi alienante - nel bene e nel male.
L'ultima parte dell'Ambientazione è dedicata a tre prompt di avventura largamente supportati dalle pedine e le mappe all'interno della scatola. Si tratta di avventure introduttive che vanno a richiamare abbastanza ad ampio spettro i tipi di storie proposti nella parte più discorsiva del volume, e sono in generale pensate per durare non più di qualche ora. In generale, il loro target è chiaramente quello dei neofiti, dal momento che un veterano del Cyberpunk cartaceo ha probabilmente già il suo arsenale di storie da giocare - e solitamente non usa nemmeno Night City come teatro per le sue sessioni.
Nella Jumpstart trovano spazio anche dei consigli per come approcciarsi al gioco, sia per il Game Master che per i Giocatori. Leggendo queste parti appare subito chiaro come il gioco lasci nelle mani del GM - e in minor parte dei giocatori - la responsabilità di stabilire tono, atmosfere ed estetiche appropriate a Cyberpunk Red. Questa parte, in mancanza di un sistema di ricompensa interna che premi la scelta di certe estetiche, è sempre da trattare con attenzione quando si gioca con neofiti del gioco e del genere, e mi aspetto che l'attenzione richiesta aumenti ora che il gioco non può più basarsi su una fiction di riferimento così organica e conosciuta (questa cosa l'ho sentita parecchio, durante la mia partita a Gdr al Buio).
In conclusione, credo che questo Jumpstart Kit sia un'eccellente introduzione a quello che potrebbe essere Cyberpunk Red. Sebbene l'edizione americana pecchi leggermente di qualità di materiali, confido molto nella qualità editoriale di Need Games per l'edizione localizzata. Se poi sarà possibile utilizzare la scatola per inserire all'interno i manuali del gioco base, l'acquisto diventa obbligato.
Alla prossima, Choomba!
Edoardo
Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!
In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.
L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.
Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.
Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.
Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.
Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria – e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".
S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion!»
S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a Immaginaria, GiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».
S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, Immaginaria e GiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».
S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».
S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».
S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».
S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».
S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».
Se c'è una cosa che mi affascinerebbe esplorare in Aegis Aurea è la Venezia dell'epoca 180 post-ricostruzione. L'incastro tra tecnologia, magia, intrigo e potere dev'essere veramente grande nella Serenissima, soprattutto immaginandola alta nel cielo, costruita sulle rovine di altre numerose "Venezie" che sono ormai molto al di sotto della superficie dell'Adriatico.
Dunque, il primo personaggio di AA che vi propongo è proprio inerente a questa ambientazione: Padre Teodorinci, un membro della potente Chiesa Cattolica della zona di Venezia!
Guglielmo Usbaldi nasce nel 158° anno post-ricostruzione nella Venezia che, all'epoca, era sotto il controllo di tre famiglie influenti: gli Ermeti di status cives, i Carapalingi di status probatus e gli Usbaldi, che erano all'epoca aristoi. Gran parte dell'infanzia di Guglielmo è oscura perfino per lui: ricorda che verso i cinque anni la sua famiglia fu privata del titolo di Aristoi e, per tal motivo, cadde in disgrazia, indebitandosi. Tra quel periodo e l'adolescenza, Guglielmo e altri membri della sua numerosa famiglia vennero venduti o "affittati" a Case del Piacere dove, perennemente drogati, divennero l'oggetto di culto di numerose donne e altrettanti uomini. La prima cosa chiara che Guglielmo ricorda è la chiamata: una voce dal cielo, ammantata di luce, gli parlò nella notte del 13 Agosto 174 e gli rivelò cose che ai mortali non era dato sapere. Guglielmo, giovane e senza istruzione, non riusciva a dar senso a quelle parole, così si confidò con l'unica persona che gli era permesso vedere e che non aveva (ancora) abusato di lui: Monsignor Alberto Ermeti. Per sua fortuna, Ermeti era parte dell'entourage che aveva architettato la caduta degli Usbaldi e, proprio per questo motivo, si sentiva in colpa: il castello di carte che crollò insieme agli Usbaldi avvantaggiò sì le altre due famiglie, ma danneggiò notevolmente sia Venezia che il resto della politica interna all'Impero. Teste caddero, ma non quelle che ovviamente erano dietro alla trappola; e Ermeti era tra questi.
Così, nella possibilità di rimediare anche se solo in parte ai propri errori, convinse il giovane Guglielmo che quella voce era Dio che parlava a lui e che gli indicava la strada. Grazie agli agganci che in 10 anni aveva formato proprio grazie alla caduta degli Usbaldi, Ermeti trasse Guglielmo in salvo e lo mise in Seminario; lo fece studiare, gli diede una adeguata istruzione e fece in modo che i suoi sogni, sempre più frequenti, fossero via via con più certezza attribuiti dal ragazzo a Dio – sebbene lui stesso continuasse a dubitare che fosse qualcosa di magico.
I contenuti dei messaggi che Guglielmo riceveva erano strani: alcune volte erano richieste di benedizione di persone precise, altre volte erano preghiere di aiuto e talvolta anche voci supplichevoli che gli chiedevano di compiere cose atroci. Ermeti trasse una elementare conclusione: Guglielmo sentiva voci dal paradiso così come dagli inferi e istruì personalmente il giovane negli ultimi anni del suo addestramento, associando alle voci infernali anche la sua sempre più crescente inclinazione polisessuale – una sindrome psicologica molto diffusa tra i giovani dell'epoca che li spingeva ad una forte dipendenza dal sesso e a cercare piacere con qualsiasi creatura e in qualsiasi modo
Come avatar ho scelto Joseph Fiennes nel ruolo che aveva in American Horror Story: Asylum, a cui assocerei però il comportamento effeminato che ha dimostrato in "Hercules: Il Guerriero" con The Rock.
Con il passare degli anni, Ermeti trasse sempre più vicino a sé Guglielmo, che divenne prima suo assistente, poi segretario e, con la vecchiaia e la debolezza mentale di Ermeti, anche amante dello stesso. La sua bellezza e la sua capacità nel provocare piacere alle persone iniziò a crescere nell'entourage di Ermeti e anche altrove. Guglielmo iniziò ad alternare nottate passate come il più estremo bohemienne, tra donne e uomini di malaffare, a giornate di preghiera e fustigazione per le atroci azioni compiute.
Parallelamente a questo, la fama delle sue visioni crebbe e lui si convinse, a poco a poco, che l'intensità e la precisione delle stesse erano aumentate proprio in corrispondenza dell'aumento delle sue "scappatelle" notturne. Spinto sempre di più in questa spirale autodistruttiva, Guglielmo trovò una prima valvola di sfogo diventando Padre Teodorinci, abbandonando così il capezzale di Ermeti (ormai morente) e ottenendo una propria diocesi interna ad un Alveare veneziano. Padre Teodorinci iniziò dunque la sua carriera abbandonando lo stile e i modi di Guglielmo e nascondendo la sua inclinazione sessuale dietro l'abito talare. Continuarono però le sue scorribande notturne – e aumentarono, grazie alle sue groupies presenti tra i fedeli, donne di ogni status annoiate dai propri mariti e compagni. La sua doppia identità raggiunge così l'estremo che attualmente lo rappresenta: nei giorni di celebrazione religiosa continua ad essere Padre Teodorinci, mentre durante la settimana fa visita a qualsiasi tipo di fedele per "confessioni private" in cui la personalità di Guglielmo ritorna in auge.
AA fornisce uno specchietto di quattro termini contrapposti nel quale inserire quattro pallini che rappresentano la tendenza del personaggio vero questo o quell'apice di comportamento: Estroverso/Introverso, Idealista/Pragmatico, Emotivo/Razionale, Innovatore/Conservato. Lo specchietto è un puro aiuto al giocatore e non ha ripercussioni in gioco se non narrative.
Estroverso ○○○○● Introverso
Idealista ●○○○○ Pragmatico
Emotivo ○○●○○ Razionale
Innovatore ○○●○○ Conservato
In AA, le Abilità definiscono il punteggio di Caratteristica sulla base di una media. Pertanto, le caratteristiche appena lette sono il frutto delle seguenti scelte.
I Tratti di AA sono rapportabili ai Pregi di Mondo di Tenebra, mentre le Influenze rappresentano una sorta di status-aura di rapporto tra il PG e il resto del mondo sociale.
Ricchezza, Aspetto e Status partono con 2 punti bonus gratuiti, che possono essere sacrificati per mettere un punto altrove, cosa che ho fatto per Ricchezza e Status (ho messo 1 per non essere Paria e essere Cives, ma non di più causa background).
Chiamo così tutti i valori calcolati sulla base di Caratteristiche ed Abilità.
Indico in questa sezione alcuni oggetti che vorrei Padre Teodorinci e/o Guglielmo Usbaldi potessero usare fin dall'inizio. Avendo Ricchezza Zero ed essendo umile servitore della Chiesa Romana, questi oggetti dovrebbero essere concessi su discrezione, credo, del Narratore – prendeteli perciò con le pinze.
All'incirca attorno a Ferragosto, nella mia camera di Corfù con la WiFi e il venticello fresco, scrollavo senza alcun motivo la bacheca di Facebook. Succede a tutti, no? T'incanti e scrolli. Ad un certo punto leggo "Aegis Aurea" e accanto qualcosa tipo gioco-di-ruolo, ma vado avanti – sono in vacanza, d'altronde. Ma continuando a scrollare saltano fuori come funghi altri post, altre condivisione e mi dico: «caspita, devo intervistarli!». Più per la condivisione spudorata di metà Agosto che per il resto. Contatto la pagina del gioco in serata e nel giro di un'ora e mezza ci accordiamo io e Enrico Giampieri, creatore del gioco e coordinatore del gruppo di sviluppo assieme a Emanuele Lo Nardo, Marco Ruffo Bernardini e Michele Giordani, per una intervista post-vacanze.
Il giorno dopo, alla stessa ora, accade la stessa cosa. Scrollo, scrollo, scrollo... ting! Un messaggio da Marco Rossi di GdR Addicted: «senti, ti devo dire una cosa: ti va di intervistare dei ragazzi che ho conosciuto che han fatto un loro gdr?!».
«Si, hai voglia. Appena torno dalle vacanze lo faccio».
«Grande! Io sto leggendo il loro blog... e stanno condividendo a manetta su FB...».
«... saran mica quelli di Aegis Aurea?».
«Si! Hai letto?».
Ringrazio Marco e Enrico per il breve siparietto sovrastante e mi scuso se l'ho rivelato, ma era troppo lot of laugh. Ebbene, il primo sabato di ritorno dalle vacanze mi ritrovo su Skype con Enrico, dopo aver letto tutto il manuale e aver fatto un paio di PG con la creazione ivi contenuta.
SdT «Da dove nasce tutto ciò! Rivelamelo!»
Enrico Giampieri «[ride] Il gioco è iniziato sottoforma di prova una decina di anni fa. Si giocava fantasy all'epoca col mio gruppo, ma già ci puzzava. Poi ho scritto un racconto di altro argomento e da lì è scaturito Aegis Aurea [da ora AA]: l'abbiamo giocato, ci siamo divertiti e così il fantasy è passato rapidamente in secondo piano. Certo, il gioco possiede comunque alcune caratteristiche del fantasy, come la magia. Inoltre, inizialmente l'ambientazione era ten minutes from now, mentre col tempo siamo diventati una sorta di post-apocalittico che ha anche molti contenuti vicini al cyberpunk.
Il nome del gioco è invece una mia miss-traduzione del termine Età dell'Oro e richiama alla mente, almeno spero, l'età precedente al crollo del mondo raccontata nel manuale. Età che è finita a causa della magia. A causa di tutto ciò, l'attuale epoca di AA racconta di un Impero che cerca di bandire e impedire l'uso della magia. Non solo: si potrebbe anche pensare che l'Età dell'Oro non sia stata mai in realtà raggiunta. Proprio perché si è arrivati appena vicini ad ottenerla, grazie alla magia, ma poi è crollato tutto. Però si potrebbe riuscire a raggiungere ora, con la nuova consapevolezza sviluppata».
SdT «Qual'è l'atmosfera che si crea al tavolo di gioco?»
EG «AA è un gioco di tensioni: c'è sempre una sorta di ambivalenza in tutte le posizioni e il gioco sfrutta sia intrighi politici, sia eventi più prosaici. Però la sensazione è quella che ci siano potenze in moto dietro di te. Inizialmente il gioco era nato per avere al tavolo tutti personaggi NOAM, cioè membri di una polizia anti-magia che deve poi aver a che fare con maghi che, in realtà, erano talvolta curatori o figure positive; qui nasceva il conflitto tra "devo impedire la magia" e "quello che vedo non è un uso malvagio della magia" o "il mago che ho di fronte non è come l'impero li racconta". Poi da qui è rimasta l'altra anima, l'orrore nascosto dietro le tende; qualcosa di affine a ciò che ha creato Lovecraft: perché così come dietro l'apparente malvagità trovi la bontà, può accadere l'inverso. Il tuo personaggio scopre così che vive in una realtà molto polarizzata – poi ci sono avventure più smargiasse e meno impegnative [ride]».
SdT «Alfatest, questo sconosciuto. Periodi, durate, gente, bozze...»
EG «Dunque, il gioco è sempre stato in una forma un po' fluida, giustamente: a mano a mano che i test avvenivano, il manuale cambiava, l'ambientazione variava. La prima partita fatta, ad esempio, era ambientata nel 50° anno dopo la rifondazione dello stato italiano; oggi il gioco permette storie ambientate al 180° anno. Tutta la parte del manuale che parla dei mutanti è stata effettivamente giocata nelle campagne, che sono state di tutti i tipi: molte oneshot (motivi pratici) e altre campagne più lunghe (tra i 6 mesi e l'anno o più). Il core group con cui ho lavorato di più ha avuto in media 4 giocatori al tavolo e in totale ci sono passati una trentina di persone; considero ovviamente solo coloro che hanno fatto partite abbastanza lunghe da vedere l'anima del gioco. Poi ci sono stati molti altri giocatori esterni al core group, così come appassionati che sono diventati col tempo membri effettivi del parco betatester».
SdT «Parliamo del sistema base! Dimmi una cosa che è a tuo parere originale di AA, una presa in prestito e... una cosa blu!»
EG «La cosa originale che credo AA abbia, e dia soddisfazione, è il sistema delle caratteristiche e delle abilità, che inverte l'ordine con cui crei il personaggio. Si parte infatti distribuendo punti nelle abilità e poi calcolando le caratteristiche. In pratica, in base a quanto tu hai appreso nella vita, il gioco calcola quanto in media puoi agire più in generale.
Cose in prestito... tante e nessuna. Sono un appassionato lettore di regolamenti e, logicamente, prendo spunto; ma poi le cose variano così tanto che non sono esplicitamente prese e copiate. Se devo dirne una, è l'uso delle citazioni dei personaggi, che ho preso da Sine Requie.
Sulla cosa blu ti dico: mi viene l'associazione con l'inglese blue thing... C'è la parte di cui non sono ancora soddisfatto (mi ci scontro da anni) che è la gestione dei punti ferita. Quello che è implementato adesso funziona, ma non corrisponde al mio gusto».
SdT «Hai un progetto grafico che vorresti sfruttare per AA?»
EG «Io ho sempre avuto in mente una via di mezzo tra lo stile bonelli, quello più recente delle Storie e di Orfani, e lo stile sin city: realistico ed essenziale, incrociata a tratti di colori essenziali che sono solo lì, nel punto che servono. Una sorta di schindler's list con colori diversi, però, a seconda del capitolo o del punto del manuale. Per me ha anche una idea filosofica dietro, cioè due elementi essenziali che rimandano alla polarizzazione del setting; ma con quei due colori puoi creare cose più complesse fondendoli».
SdT «Avete in mente un setting preciso da sviluppare in futuro?»
EG «Per il futuro siamo un po' indecisi. Abbiamo due strade papabili: prendere una città e svilupparla per bene (a scelta tra Venezia e Roma); espandersi al di fuori dell'Impero. Perché non c'è nessuna menzione nel manuale di altri posti del mondo. Ad esempio, l'Oriente o l'India sarebbero belle da esplorare; ma vorrei dare a questi luoghi il rispetto che meritano e non farli come l'idea che un italiano ha di quel luogo».
SdT «Raccontaci di te: nascivivimuorifaimiracoli...»
EG «Come giocatore ho fatto un percorso atipico: ho iniziato coi libro-game, ma cercando prima di crearne uno mio, basato su una ambientazione che mi piaceva (cioè Blood Sword). Ma fu una cosa stranissima perché, dopo aver fatto il regolamento di questo libro-game, ho giocato lo stesso come master con un altro amico [ride]. Poi ho continuato sull'onda della narrazione, anche perché ho spesso trovato gruppi di gioco, esterni ai miei storici compagni d'avventura, in cui nessuno voleva narrare. Ho avuto tra l'altro compagni d'avventura molto più grandi di me, anche di dieci o quindici anni, che avevano un approccio diverso dal mio – più maturo, con più attenzione all'atmosfera – e ciò ha sicuramente influito molto sul mio modo».
Ringrazio calorosamente Enrico Giampieri e auguro al suo gdr tutte le critiche necessarie a permettergli di mettere in luce quelle chicche che AA contiene! Noi lettori ci risentiamo presto con qualche contenuto per AA: i veneziani Padre Teodorinci e Silemone Fildoro!