Mentre stavo lavorando dietro le quinte alle Traduzioni di Ruolo ho scoperto su Google+ l'hastag #10RPG – Post a picture (of the book, or if a larp from the game), and a Twitter length post (about 140 characters) about what impact it had on you. Tradotto, "#10GDR – Condividi una foto (del manuale o di una sessione di LARP) e un post misura Twitter (140 battute) sul perché quel gioco è stato importante per te".
L'idea mi attirava, quindi mi sono messo a fare la mia Top 10 sul mio profilo personale, poi ne ho parlato ai colleghi di blog... e siccome è piaciuta a tutti, abbiamo deciso di scrivere un articolo con le nostre rispettive liste (e ci siamo concessi di essere sì coincisi, ma non misura Twitter). Pertanto, ecco a voi i 10 giochi che hanno lasciato il segno su ciascun redattore di Storie di Ruolo!
Il mio primo vero impegno ruolistico, ciò che mi ha insegnato cos’è un gioco di ruolo quanto può essere bello giocare di ruolo è stato Le Notti di Nibiru. Ricordo ancora gatti di pietra vagare per il mondo... Il Richiamo di Gatthulu è stato magico come il nome lascia intendere, poi sono arrivati i topi, o meglio i topini! Di Mouseguard mi sono innamorata ed è stato ciò di cui mi sono affacciata a scrivere per la prima volta. L’Alba di Polaris mi ha folgorata con la sua bellezza e gettata nell’ignoranza più completa mostrandomi quanto ancora non sapevo. Ten Candles mi ha fatto scoprire la paura vera e capire l’importanza delle meccaniche. Pigsmoke è stato il mio primo PbtA e non lo scambierei con nessun mondo di nessuna apocalisse! Fiasco mi ha resa una giocatrice più consapevole dei propri gusti e una persona un po’ più creativa. B-Movie è stato il giro di boa, con cui sono passata dall’altra parte del tavolo. Stonewall 1969 mi ha dimostrato che il gioco può fare grandi cose e speriamo le farà, da ultimo Noirlandia è il segno di ciò che non ho ancora provato e che deve ancora venire...
Il mio primo gioco di ruolo "cartaceo" al tavolo (tolti quindi i videogiochi) è stato Cyberpunk 2020, ma la mia prima campagna duratura, sebbene incompleta, è stata con Pathfinder. In tempi assolutamente non sospetti ho scoperto anche The Pool, che ha probabilmente piantato in me il seme del game designer. Apocalypse World è stato il mio primo PbtA, nonché primo gioco che abbia giocato con Daniele; Tenra Bansho Zero il mio primo J-RPG, nonché primo GDR giocato con Vanessa. Fiasco mi ha fatto capire che senza master le cose spesso sono meglio, Lady Blackbird credo sia il gioco su cui ho sbattuto più la testa, nonché primo GDR che abbia giocato assieme ad Ivan. Polaris mi ha convinto che vale la pena recuperare certi titoli del passato, inoltre è stato il titolo che, giocato con Vanessa, mi ha convinto a vederla come una compagna nel gioco e non solo nella vita; poco dopo, guarda caso, abbiamo provato assieme Stonewall 1969, un titolo illuminante sotto un sacco di punti di vista, di cui aggiungerò altro (molto altro) quando l'autore sarà pronto a parlarne. E per finire, Dialect: quando pensavo di cominciare a capirci qualcosa è arrivato lui. E mi sono reso conto di non capirci comunque nulla.
Dei e Semidei è stato il primo manuale che lessi, prima ancora di avere il manuale del giocatore. Mi persi nelle sue pagine, fu una meravigliosa scoperta. La stessa sensazione la ebbi solo anni più tardi, quando inizia a leggere Kult e Cyberpunk 2020 i cui mondi mi raccontava qualcosa di completamente diverso dal fantasy a cui ero abituato — che poi divenne Mondo di Tenebra, la nuova edizione, ma senza vampiri o lupini. Puro gioco con umani spinti al limite: era questo che il mio gruppo portò avanti per anni.
Poi venne il gioco. Quello che mi fece scoprire che c’era altro in quella galassia di ruolo. Un gioco minore, mai tradotto in italiano, ma che sono riuscito a recuperare solo quest’anno: Ironclaw. Da lì iniziò una vera scoperta. Lessi Apocalypse World e tornò il fascino della narrazione; presi World War Cthulhu e capii come il modo di presentare un setting poteva cambiare tutto; venne Musha Shugyo e mi tornò la voglia di “menare le mani” al tavolo senza dovermi perdere per manuali.
Le ultime due scoperte meravigliose sono forse antipodi, forse no: Mouse Guard, un'esperienza totalizzante, e Archipelago, che è stato di larga ispirazione per le sue meccaniche leggere. Menzione speciale e finale per Fate Accelerato per la compattezza e completezza del regolamento che mi ha sempre affascinato.
Per cominciare, i sei giochi che per me sono stati una prima volta. Dungeons & Dragons 3.5 è il primo GDR cartaceo che abbia comprato, letto... e mai giocato, perché era troppo complesso per il me dodicenne! Però senza D&D non avrei partecipato a Esperia LARP – Cronache del Continente Occidentale, un piccolo gruppo LARP della mia zona, estremamente amatoriale e di breve vita; fu la prima volta che ho davvero giocato di ruolo (precisamente ero una brutta copia di Paetyr Baelish in un'ambientazione pastiche fra Westeros e Skyrim). Scioltosi il gruppo LARP, scoprii Dungeon World, il primo GDR cartaceo cui ho giocato realmente, sia tenendo un PG sia come GM, nonché il mio punto d'ingresso ai giochi indie angloamericani. Avanti due anni, ed ecco The Climb: il mio primo LARP da camera e la prima volta che ho avuto del bleed. Avanti qualche mese e arriva Cuori di Mostro: un gioco solidissimo (oso dire un classico) e il primo con cui ho finito una campagna. In ultimo, The Black Hack, il gioco che settimana scorsa mi ha preso per mano e introdotto all'Old School Reinassence.
Ora, i miei tre GMless preferiti, nonché i miei modelli di buon design. Primo, Microfiction, una piccola gemma minimale (ma non troppo) che ho avuto l'onore di playtestare spalla a spalla con l'autore. Secondo, Mille e una Notte, la fusione di tre cose che adoro: la cultura araba, la novellistica e la semplicità di design. Terzo, Archipelago, che similmente fonde assieme mappe, carte e il "comitato di GM" (ed è il gioco per fare Terramare!).
E infine, Stonewall 1969: per me più di un gioco, una lezione di vita che porto nel cuore.
A causa di un imprevisto impegno personale, non mi sarà possibile pubblicare oggi l'episodio dedicato ai gruppi di Facebook, che scalerà a venerdì 24 giugno. Viene invece riproposto in via del tutto straordinaria l'intervento di mercoledì 15 giugno dedicato a North Colony Story. Buona lettura!
North Colony Story è un setting pensato per Cyberpunk 2020 nato nella seconda metà del 2015 e pubblicato a puntate su questo blog. Inizialmente pensato come un insieme di regole aggiuntive, North Colony Story (da ora NCS) si è espanso grazie ai commenti ricevuti sul blog ed ora rimane uno dei progetti più interessanti che ho tra le mani. In questo nuovo appuntamento della seconda stagione di Storie di Ruolo vi presento la traduzione di un contenuto aggiuntivo per le vostre gang di Cyberpunk 2020!
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Traduzione dal sito Mockery's Cyberpunk 2020.
North Colony Story è un setting pensato per Cyberpunk 2020 nato nella seconda metà del 2015 e pubblicato a puntate su questo blog. Inizialmente pensato come un insieme di regole aggiuntive, North Colony Story (da ora NCS) si è espanso grazie ai commenti ricevuti sul blog ed ora rimane uno dei progetti più interessanti che ho tra le mani. In questo terzo appuntamento della seconda stagione di Storie di Ruolo vi svelerò quali atmosfere è possibile avere in una partita standard di NCS + Cyberpunk 2020!
Arrivati a questo punto l'ultimo passo è semplice: far accadere qualcosa d'irreparabile. Ci sono fortunatamente più modi per farlo in Cyberpunk 2020 che nel mondo ricreato da West Side Story. Questo perché le gang della colonia, a causa della polizia e dell'Indigo Corps, sfruttano la rete come scenario per gli scontri, tenendo il meno possibile le loro diatribe in mezzo alla strada. Per tal motivo, come vedremo, Zenothon è dotata di una fitta rete underground, un labirinto di dorsali per la connessione cibernetica che rappresentano anche il vero mondo dove si muovono le gang.
West Side Story può dunque essere una buona base per capire come vengono introdotte la tragedia e il conflitto in una storia di bande rivale, perché in questa versione non è la storia d'amore tra i due giovani a dettare lo scontro tra le bande. Anzi, lo scontro prescinde l'amore: è il contesto storico e culturale a costruire l'opposizione tra i Jets e gli Sharks. Quindi la prima cosa da fare è avere un contesto di conflitto culturale, cosa che credo di aver approntato con i primi appuntamenti di North Colony Story.
Il passo successivo è quello di rendere impossibile per i membri della banda non scontrarsi. Per questo motivo ci sono due inserimenti da fare. Il primo è una particolare forza di polizia, che fa gioco duro fin da subito: a parte alcuni PNG minori, i capi dell'ordine pubblico saranno subito pronti a rimproverare questa o quella gang alla minima tensione. Inoltre, a Zenothon è presente il Dipartimento di Sanità Cyberspaziale (DSC) che funziona come corpo speciale anti-gang. Il secondo è rappresentato da una forza di unione, che può essere anche minore: nel film ad esempio è il social worker Glad Hand che organizza il ballo di quartiere (interpretato da John Astin, più conosciuto per il suo ruolo di Gomez nella prima Famiglia Adams). Nel mio caso la forza di unione è rappresentata dalla miniera e dai suoi proprietari, ovvero l'Indigo Corps. Intendiamoci, l'Indigo non è come Glad Hand, all'azienda non interessa che ci sia integrazione tra le culture, ma dimostra molta tolleranza culturale (si badi bene, tolleranza) con il suo piano di dopolavoro a cui molti sono costretti a partecipare – questo per avere anche solo sulla carta un'apparenza di tranquillità e decoro.
Sindacati, società di dopolavoro e agenzie di social workers sono tutte trattabili come se fossero gangs, ovvero come se i loro componenti facessero parte di una "fazione" vera e propria opposta ad altre. Nel prossimo appuntamento vedremo come costruire gangs tramite un contenuto tradotto dal sito Mockery's Cyberpunk 2020 e in quello successivo vi fornirò un breve documento in cui sfruttare le stesse regole per generare semplici associazioni.
In futuro cercherò anche di costruire un generatore di corporazioni perché, diamine, se ne parla sul manuale base ma non c'è proprio alcuna regola! Sfrutterò in parte le regole delle gang, in parte inserti di altre parti del manuale, specie quelle relative alla costruzione di realtà virtuali che faranno da "base" per la stesura sia della creazione casuale, sia della creazione a scelta della corporazione.
Per ora è tutto: l'ispirazione di North Colony Story è stata rivelata e i miei piani con questo setting prendono maggior forma. Non mi resta che consigliarvi di scaricare i vecchi post del setting, aggiornati e ampliati e di rimanere aggiornati con il blog per i nuovi post a venire, che introdurranno regole via via più invasive nell'infrastruttura di Cyberpunk 2020.
Di seguito trovate l'intero setting di North Colony Story finora completato! A questo sarà aggiunto tutto il materiale dei nuovi post, in un capitolo dedicato alle atmosfere e a come ricrearle.
Se avete idee, consigli, commenti o anche semplici critiche potete commentare sotto al post o scrivere a: spiritogiovane@gmail.com
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North Colony Story è un setting pensato per Cyberpunk 2020 nato nella seconda metà del 2015 e pubblicato a puntate su questo blog. Inizialmente pensato come un insieme di regole aggiuntive, North Colony Story (da ora NCS) si è espanso grazie ai commenti ricevuti sul blog ed ora rimane uno dei progetti più interessanti che ho tra le mani. In questo secondo appuntamento della seconda stagione di Storie di Ruolo vi svelerò come ho unito l'ispirazione avuta da West Side Story a Cyberpunk 2020!
Quando ho dovuto analizzare West Side Story per motivi universitari, avevo una idea un po' pregiudizievole del musical: pensavo fosse una semplice storia d'amore con due famiglie a dividere gli amanti. Quel che mi sono trovato di fronte era invece una potente tragedia pari all'ispirazione shakespeariana. Ovviamente il pregiudizio era alquanto grande, non avrei dovuto sottovalutare il genio degli autori (e di Bernsteirn)!
Il mio interesse iniziò dunque a spostarsi dalla storia d'amore vera e propria al dramma dello scontro culturale, visto attraverso gli occhi delle due bande rivali. La cosa interessante sta nella rappresentazione che queste bande danno di una cultura di riferimento: quella bianca americana degli anni '50 (anche se ho sempre sospettato un velato background italoamericano per i Jets, non suffragato da fatti) e quella degli immigrati portoricani che vedono all'America come una terra da conquistare (uomini) o una terra delle opportunità (donne).
Logicamente, la storia d'amore poteva e può ancora essere giocata in North Colony Story, ma l'intento è piuttosto focalizzarsi sullo scontro culturale nascosto dietro alle numerose cyberband che popolano la colonia. Forse proprio il pezzo che ho condiviso di Tonight mi trasmette quel senso di tragedia e d'impossibilità che tinge di dramma il finale del musical e che vorrei avesse questo setting; una canzone per definire l'atmosfera: Cool. In questa canzone, i Jets cercano di riprendersi dopo la morte del loro leader e si lasciano convincere da Ice ad attendere con pazienza il momento della vendetta, orchestrando una strategia che permetta loro di farla franca con la polizia e colpire gli Sharks dove fa più male.
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Le tematiche che a mio parere devono incrociarsi tra West Side Story e Cyberpunk e rappresentano anche un terreno comune tra i musical e genere gdrristico sono le seguenti, da tenere sotto controllo anche quando giocate:
E voi? Avete altre tematiche in mente che possano avvicinare West Side Story e il cyberpunk? Commentate qui sotto! Vi lascio ora con i link ai vecchi episodi e ci aggiorniamo a mercoledì prossimo con un nuovo post dedicato a NCS.
Di seguito trovate l'intero setting di North Colony Story finora completato! A questo sarà aggiunto tutto il materiale dei nuovi post, in un capitolo dedicato alle atmosfere e a come ricrearle.
Se avete idee, consigli, commenti o anche semplici critiche potete commentare sotto al post o scrivere a: spiritogiovane@gmail.com
[pdf-embedder url="https://storiediruolo.com/wp-content/uploads/2016/05/Capitolo-1-Senza-Copertina.pdf"]
North Colony Story è un setting pensato per Cyberpunk 2020 nato nella seconda metà del 2015 e pubblicato a puntate su questo blog. Inizialmente pensato come un insieme di regole aggiuntive, North Colony Story (da ora NCS) si è espanso grazie ai commenti ricevuti sul blog ed ora rimane uno dei progetti più interessanti che ho tra le mani. In questo quattro appuntamenti della seconda stagione di Storie di Ruolo vi svelerò da dove è venuta l'ispirazione per il setting, come si incrocia tale ispirazione con il cyberpunk, quali atmosfere si possono giocare e infine un corposo contributo straniero tradotto per voi dal sottoscritto che vi permetterà, insieme alle regole già pubblicate, di giocare ad NCS.
West Side Story è un musical del 1957 scritto da Jerome Robbins (regia e coreografia), Arthur Laurents (libretto), Leonard Bernstein (musiche) e Stephen Sondheim (testi). La storia che vi si racconta è una revisione dell'opera shakespeariana Romeo e Giulietta:
Tony e Maria si innamorano, nonostante facciano parte di due culture e due gruppi rivali: Tony stava con i Jets, giovani bianchi americani, mentre Maria è nata a Puerto Rico ed è dunque legata alla comunità di immigrati portoricani che hanno creato la banda degli Sharks. Gli Sharks sono comandati dal fratello di Maria, Bernardo, mentre i Jets dal migliore amico di Tony, Riff.
I Jets vogliono ovviamente "riprendersi" il territorio in cui gli Sharks si sono intromessi e, a seguito di un ballo di quartiere a cui partecipano tutti i giovani di entrambi gli schieramenti, i leader delle bande organizzano una "rissa" senza armi. Maria prega Tony di dissuadere la sua banda a parteciparvi, ma la rissa avviene comunque: Bernardo ferisce accidentalmente a morte Riff e Tony, in un momento di rabbia, uccide Bernardo. All'arrivo della polizia entrambe le bande scappano e Tony si rifugia da Maria, accordandosi di fuggire insieme.
Dal momento che Maria non riesce a recarsi all'incontro con Tony, perché trattenuta dall'ufficiale di polizia che sta indagando sulla lotta tra le bande, la fidanzata di Bernardo, Anita, acconsente ad aiutarla. Anita incontra i Jets che tentano di violentarla e, in un impeto di follia, racconta loro che Maria è stata uccisa da Chino, il suo promesso sposo: a quanto pare era pazzo di gelosia per la relazione tra Tony e Maria. Tony, disperato, cerca Chino affinché uccida anche lui e così avviene. Mentre sta morendo, Tony rivede Maria sana e salva ed è costei, piangente sul corpo di Tony, che riesce a riappacificare le due bande.
Il musical è stato poi trasporto in film nel 1961, diretto da Jerome Robbins e Robert Wise, ampliando il suo successo grazie alle interpretazioni di Natalie Wood (Maria), Richard Beymer (Tony), Russ Tamblyn (Riff), Rita Moreno (Anita), George Chakiris (Bernardo) e altri attori di Broadway, alcuni dei quali "riciclati" dal cast teatrale. Durante le parti cantate del musical, la voce di Maria è della cantante Marni Nixon, mentre quella di Tony di Jimmy Bryant. Il film ha poche differenze rispetto alla produzione teatrale: alcune canzoni sono in posizioni differenti (ad esempio, Tonight viene cantata dopo America) e i nomi di certi personaggi sono modificati (Diesel diventa Ice e sono scambiati alcuni ruoli tra i Jets e gli Sharks). Il musical è forse più conosciuto per i suoi brani, alcuni così orecchiabili da essere conosciute come canzoni a sé stante: quante volte vi sarà capitato di sentire, anche come sottofondo di pubblicità o programmi tv, pezzi come Maria o Tonight, come anche la famosissima I Feel Pretty - per non parlare di America. Qui di seguito vi metto invece un brano forse meno conosciuto: si tratta della ripresa di Tonight, la canzone d'amore che Tony e Maria si cantano l'un l'altro. In questa ripresa (nel senso musicale del termine), assistiamo in montaggio alternato al canto d'amore dei due amanti e alla preparazione delle due bande che si devono scontrare proprio quella sera: un momento alto di musical americano.
[embedyt] http://www.youtube.com/watch?v=MyUV3hIL-G0[/embedyt]
[spoiler title='PDF incorporato' style='default' collapse_link='true']Di seguito trovate l'intero setting di North Colony Story finora completato! A questo sarà aggiunto tutto il materiale dei nuovi post, in un capitolo dedicato alle atmosfere e a come ricrearle.
Se avete idee, consigli, commenti o anche semplici critiche potete commentare sotto al post o scrivere a: spiritogiovane@gmail.com
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North Colony Story è uno scenario pensato per campagne ambientate in un mondo cyberpunk/futuristico in cui i personaggi vivono su un pianeta colonizzato dalla terra in anni remoti, ma che solo da poco tempo ammette immigrati lavoratori da altri pianeti colonizzati della galassia. Il sistema con cui l’ho immaginato è Cyberpunk2020, ma avendoci solo giocato ho preferito affidarmi a persone più esperte di me per corredare il documento di stats, PNG e altre amenità di gioco.
Buona lettura!
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I giocatori iniziano creando dei classici personaggi di Cyberpunk2020. Tuttavia, almeno due dei seguenti dettagli dev'essere in comune tra tutti i personaggi giocanti:
STATUS
I resident sono famiglie che risiedono sul pianeta da tempo e, nonostante il loro reale status, vengono trattati non meno che overa.