Il Regno di Wyrd è il secondo volume della saga di Blood Sword, una serie di librogame celebri per essere giocabili in multiplayer fino a quattro giocatori richiamando il gusto di una avventura di gioco di ruolo. Questo secondo volume è quello dove, secondo praticamente tutti i lettori, la saga comincia seriamente a carburare ed entrare nel vivo - e, seppur con qualche riserva, tra poco anche io mi unirò al coro.
C'è un certo senso di completezza in questo giudizio dal momento che anche questa Play-Modena sembra aver deciso di fare sul serio con la Narrativa Interattiva (tanto da meritarsi un Listone dei Librogame, che forse vorrete recuperare) ed anche uno spazio apposito, un Quadrilatero del Librogame per domarli e nei bivi incatenarli.
Con oltre 10 uscite previste, può il Regno di Wyrd uscire vincitore dagli scontri di questo Quatrilatero? Leggete per scoprirlo!
(Il seguente articolo è scritto a valle di una giocata completa utilizzando una review copy digitale gentilmente fornitami dall'editore. Si tratta quindi del testo definitivo della riedizione che tuttavia non mi permette di fare commenti sul cartaceo di per sé, motivo per cui non lo tratterò in questa sede)
Ci siamo lasciati con Il Labirinto di Krarth, emersi da un dungeon mortale ed inclemente con un pizzico di fortuna -o poco di più- senza la benché minima idea di cosa dia il nome alla saga. Il Regno di Wyrd vi farà scoprire questa verità abbastanza in fretta nel dedalo dei paragrafi, ma non subito - motivo per cui in questo articolo non troverete tutto lo spiegone.
Blood Sword serve a salvare il mondo da un male grandissimo, forse il più grande di tutti. I dettagli che Dave Morris aggiunge sono parecchi e ben congeniati e contribuiscono in modo determinante a non far sembrare banale il risultato. In questo volume la Lore, nella forma di lunghi paragrafi con un singolo punto di entrata ed uscita che servono solamente a dare informazioni non consequenziali sul mondo di gioco, è presente e abbondante e comincia a vedersi come diventi significativa per la storia. Tutto questo aggiunge un "gusto" nuovo nel giocare Il Regno di Wyrd, dal momento che si possono operare precise scelte che prediligono l'esplorazione di quei paragrafi che rivelano storia e cultura.
Ciò che ha reso Blood Sword celebre è sicuramente la modalità multigiocatore, permettendo di scegliere fino a quattro Personaggi ognuno con i suoi punti di forza e debolezza: Guerriero, Saggio, Ladro e Stregone. Già nel primo volume vediamo sfruttare meccanicamente questa peculiarità non solo nel combattimento su griglia, ma anche durante i bivi dei paragrafi con scelte dedicate solo ad un tipo di personaggio spesso molto significative.
Il Regno di Wyrd esalta anche di più i singoli personaggi fornendo ancora più scelte dedicate assieme ad alcune scelte obbligate che portano il giocatore di quel personaggio sotto i riflettori: se siete un Guerriero, chi altri può recitare la parte del coraggioso cavaliere contro il male? Se siete un Ladro, saprete resistere ad un bottino così facilmente raggiungibile? E così via.
Giocare con 4 Personaggi è sempre la scelta più facile anche in questo volume, questo vantaggio è dovuto alla maggiorata capacità dell'inventario e ad una migliore gestione strategica dei combattimenti più che all'ampiezza di scelte. Il Regno di Wyrd tuttavia non mancherà di tirarvi qualche colpo basso anche in questo dipartimento, giusto per essere sicuri che la vostra attenzione non scenda sotto la soglia consentita.
Blood Sword usa un sistema di combattimento su griglia che sicuramente aiuta a richiamare alla mente quel gusto di avventura di gioco di ruolo dungeon crawling. Il combattimento però ha un gusto old school anche dal punto di vista strategico, nel senso che è quasi sempre meglio non combattere che farlo.
Già nel primo volume una buona parte di combattimenti non erano affrontabili se non presi per il verso giusto - o non lo erano affatto: ne Il Regno di Wyrd vi troverete di fronte ad una situazione ancora più aspra. Molti dei combattimenti possono essere raggiunti con un livello di difficoltà differente, che spesso varia dal fattibile al praticamente impossibile: dovrete quindi giocare sempre per arrivare allo scontro preparati, nella migliore forma possibile e pronti ad affrontare la griglia come un rompicapo che può essere risolto solo se si trova la tattica giusta.
Nessun combattimento necessita tuttavia di un bookeeping complicato o di attrezzature di scena come miniature o carta millimetrata: tutte le arene di combattimento quadrettate si mantengono contenute, dal primo combattimento fino al boss finale.
Forse proprio lo scontro con il Re Stregone, il temibile sovrano del Regno di Wyrd che rappresenta la nostra nemesi per questo capitolo della saga, merita una specifica: molti librigame con un sottosistema di combattimento finiscono per banalizzare volenti o nolenti lo scontro finale, ma questo non vale per Blood Sword. Dave Morris fa un consapevole sforzo nell' orchestrare tutti i suoi elementi a disposizione in una serie di sfide e scelte che compongono lo scontro finale che personalmente trovo molto soddisfacente: dato che non c'è virtualmente modo di arrivare a quel momento preparato in tutto per tutto, lo scorrere dei paragrafi risulta in una alternanza di piccole vittorie e sconfitte che ricrea la stessa alternanza di un combattimento titanico e senza esclusione di colpi.
I combattimenti non sono l'unica cosa che vi consiglio di affrontare come un puzzle: anche il libro stesso dovrebbe essere affrontato in questo modo. Durante il corso dell'avventura recuperete molti oggetti strani e singolari che vi saranno utili, se non fondamentali, nei paragrafi futuri. Il Regno di Wyrd si impegna per fornire nella maggiorparte dei casi una scelta informata, dando indizi più o meno palesi sull'effettiva utilità degli oggetti in quegli inframezzi di storia e conoscenza che ho citato precedentemente.
Non illudetevi però che trovare modi per fare scelte informate sia semplice o automatico, la maggiorparte delle volte vi troverete in condizione di dover fare i conti con il limitato spazio del vostro inventario. Vi consiglio di scegliere saggiamente dal momento che certe situazioni sono praticamente insuperabili se non si ha almeno uno degli oggetti giusti per superarli, soprattutto quando ci si avvicina al cospetto del "boss di fine campagna", il Re Stregone.
Anche il secondo volume di questa saga viene riedito in Italia da Edizioni Librarsi dopo una prima edizione italiana all'interno della celebre collana EL. Si tratta di una traduzione ex-novo e rivista con l'appoggio dell'autore come sta avvendendo anche per Terre Leggendarie, collana questa inedita e già arrivata al secondo volume.
Il Regno di Wyrd si riconferma una lettura entusiasmante e sfidante, adatta ad essere giocata in solitario oppure ad un tavolo assieme agli amici. Si tratta di un volume che può essere giocato standalone senza perdersi molto, magari recuperando il primo volume anche a posteriori una volta finito questo. Pur trattandosi di una serie piuttosto datata, si conferma innovativa per la possibilità del multiplayer e mantiene in assoluto una esecuzione davvero alta e magistrale: un acquisto che figurerà sicuramente nel mio bottino per questa Modena Play.
Alla prossima,
Edoardo
Se con Il Regno Lacerato ho re-introdotto i librigame nella mia vita adulta, Blood Sword: Il Labirinto di Krarth mi ha permesso di continuare questa brutta abitudine e diffondere il contagio anche alla mia dolce metà: mi sto trovando a giocare parecchi titoli, vecchi e nuovi, avremo modo di parlarne approfonditamente - sì, è una minaccia.
La mia esperienza di Blood Sword l'ho consumata grazie a Claudio di Vincenzo di Edizioni Librarsi, il quale ha deciso che ero meritevole da avere un' anteprima dell'edizione in programma per Play-Modena 2018. Sono abbastanza convinto che si sia sbagliato e mi abbia confuso con qualcun altro - d'altronde succede spessissimo, ma a quel punto mi sembrava uno spreco non giocarla e parlarne un poco.
Come al solito, non considerate questo articolo come quello di un'esperto: nel mondo dei librogame mi sento ancora come un bambino che ha appena imparato a gattonare - e penso di avere anche ragione. Anyway, enjoy!
Vanessa ha scoperto che Freccia del Destino da 7d6 danni, ed ora le piace un sacco!
Ebbene sì, l'intera collana di Blood Sword è giocabile da 1 a 4 giocatori, ognuno che manovra uno o più Personaggi. In modalità multiplayer si nomina un Lettore incaricato di proseguire tra i paragrafi, ma non è un compito esclusivo: non mancano infatti paragrafi dedicati ad una specifica Categoria (la "classe" del Personaggio), come anche momenti in cui i personaggi possono dividersi ed affrontare le loro sfide separatamente.
Potete scegliere tra Guerriero, Saggio, Stregone o Ladro. Ciascuno incarna con le proprie statistiche e le proprie abilità peculiari uno stereotipo del fantasy abbastanza preciso e nessuna categoria ha un ruolo particolarmente prominente - può trarre in inganno il Guerriero: nella presentazione iniziale può sembrare un po' "insipido" per la mancanza di abilità speciali, mostra invece di sapere il fatto suo nello sbloccare scelte convenienti durante il gioco.
Le regole di bilanciamento sono di quelle spartane e funzionali: più numeroso è il gruppo di avventurieri, più basso è il Rango dei Personaggi che lo compone. D'altro canto, l'unione fa la forza ed in Blood Sword è particolarmente vero: avrete infatti eroi più fragili, ma anche più opzioni a disposizione e importantissimo, come vedremo di seguito, maggiore spazio nell'inventario da riempire. Come fa giustamente notare il regolamento nelle prime pagine, giocare con un solo personaggio è una sfida per esperti: la mia prova con il solo Saggio è finita al primo combattimento - nemmeno il tempo di affezionarmici.
Un'altra particolarità del titolo sono i combattimenti, che avvengono su griglia quadrettata. Sui combattimenti vale la regola d'oro del librogioco e di qualsiasi esperienza Old School: sempre meglio evitarli! Quand'anche non riusciate ad evitarli, vi troverete davanti ad un'esperienza tattica e molto appagante. Non scartate mai l'opzione di FUGA - appunto, la casella più importante - perché spesso è l'unica alternativa alla disfatta.
Le regole per il combattimento su griglia seguono lo stile di tutte le altre: sono poche, semplici, estremamente classiche, ma in grado di dare una buona profondità. Il posizionamento spaziale è importante ed ho sentito la necessità di trasporre su carta gli scenari di battaglia per comprenderne le dinamiche. Se ne avete l'occasione procuratevi della carta millimetrata ed una manciata di miniature, aggiungerebbero parecchio al gioco.
Ho dovuto improvvisare un po', però il risultato non è stato male 😉
La vostra avventura a Midgard, il mondo di Blood Sword, comincia con la seconda voce nella lista dei modi di iniziare una avventura (il primo, la taverna, era probabilmente inflazionato anche all'epoca): siete avventurieri che si metteranno al servizio di un Mago di Krarth e per lui affronteranno la terribile prova del labirinto nel tentativo di uscine vincitori.
Il grafo (in gergo tecnico, indica la struttura dei collegamenti tra i paragrafi) del libro è veramente complesso e per esplorarlo completamente è sicuramente necessaria più di una partita finita per intero. Io stesso l'ho giocato due volte, la prima più "competitiva" e la seconda meramente "esplorativa" aiutandomi con questa guida (che è per la prima edizione italiana, ma si è dimostrata utile), e ne sto comunque organizzando una terza con quattro giocatori. Ritengo che il volume abbia, insomma, una rigiocabilità altissima, e meriti sicuramente più di una partita per apprezzarne la varietà.
Alcuni personaggi pongono sfide anche più temibili dei combattimenti. Molti sono enigmatici e veramente difficili da decifrare, altri sono semplicemente sfuggenti e dovrete compiere la vostra scelta in base all'istinto: dopo i primi incontri ed interazioni non ho potuto fare a meno di notare che vale un altro cavallo di battaglia dell'Old School, cioé che non puoi fidarti veramente di nessuno.
Certi personaggi invece propongono veri e propri giochi di abilità e ragionamento che si snodano abilmente tra i paragrafi: ero inizialmente molto scettico su una modalità simile applicata in un libro game, ma l'esecuzione portata a termine dagli autori è magistrale e mi sono semplicemente dovuto ricredere.
Gli Oggetti svolgono una parte veramente importante e sono forse una delle risorse più efficaci per portare a termine la vostra avventura con successo: certi oggetti infatti vi permettono di evitare interi scontri o situazioni dove, se non aiutati dalla fortuna, il rischio di fallire è altissimo. Purtroppo per noi, avere l'Oggetto giusto al momento giusto è tutt'altro che facile: magari l'avete "bruciato" prima, quando invece vi serve adesso; oppure l'avete perduto in qualche modo; o ancora, quando l'avete trovato avevate l'inventario pieno e, incapaci di stimarne il vero valore, l'avete lasciato lì. Le scelte legate agli oggetti sono quelle che danno al volume la maggiore varietà e lo rendono per davvero un titolo rigiocabile.
La mappa di Midgard dalla mano di Erika Visone
Come forse avrete inteso dal reiterato "Old School" delle righe precedenti, Blood Sword non è una serie recente. Dave Morris - lo stesso autore di Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato - e Oliver Johnson la pubblicano in inglese tra il 1987 e il 1988. All'inizio degli anni '90 c'è una prima localizzazione della serie all'interno della collana Edizioni EL: tale edizione (che purtroppo non ho mai avuto per le mani, per cui non so se ci siano enormi differenze) è al momento fuori commercio e si trova solo come usato presso i collezionisti più hardcore.
Una seconda edizione, quella alla quale ho avuto l'opportunità di giocare, vedrà speranzosamente la luce per Modena Play 2018 assieme ad una serie di impreziosimenti, come una nuova traduzione, nuove illustrazioni ad opera di Erika Visone e gadget come la mappa a colori qui sopra.
Al prossimo volume, se sopravvivete a questo
Edoardo
Ho letto di Librarsi sul mio feed di Facebook poco prima di Lucca 2017 e mi ha fatto veramente piacere vedere qualcuno buttarsi sui librigioco: ero e sono molto meno appassionato di quel settore rispetto al gioco di ruolo, pur interessandomi molto all'interactive fiction come concetto tout court. Poi è arrivato il Lucca Comics e sono successe cose (o meglio, COSE) come solo il Lucca Comics sa far succedere: prima non trovavo Claudio (volto di Librarsi e qui sotto nostro intervistato); poi lui ha trovato me per sbaglio; infine ci hanno scambiato l'uno per l'altro - e tutt'ora mi chiedo come sia stato possibile.
Insomma, con queste premesse, dovevo sicuramente saperne di più: ed un'intervista era un ottimo modo per farlo!
Claudio di Vincenzo: «La domanda vera è perché pubblicare i gamebook? Vedi, quando ero alto un metro e poco più, attendevo ogni Natale e compleanno per ricevere una nuova avventura tutta da leggere. Erano libretti piccoli, maneggevoli, ricchi di immagini e con copertine affascinanti: si chiamavano LibroGame.
Gli anni sono passati, ma il ricordo dei momenti passati a leggere e giocare le mie avventure su carta è rimasto intatto. Quei libri, così emozionanti, sono stati il primo passo verso la mia passione per la lettura. Quella passione che mi ha condotto a Librarsi, alla sua nascita e al costante impegno quotidiano.
Non sono, però, un nostalgico e non sono giunto a questa idea per cavalcare l'onda del revival, bensì perché credo fermamente sia un genere letterario di grande valore, sia ludico che didattico. Il vuoto lasciato da EL dopo aver sospeso la pubblicazione, ha portato le generazioni successive al duemila a ignorarne l'esistenza. Togliere un libro dalla circolazione, secondo logiche puramente di mercato, è un impoverimento del panorama culturale; togliere un intero “genere”, con centinaia di titoli e avventure diverse, è una perdita immane. Dato che questo stop imposto dal mercato è limitato al nostro Paese, mentre nel resto d'Europa la produzione non si è mai fermata, ho pensato che nel mio piccolo potessi fare qualcosa».
La copertina del primo volume: cliccaci sopra per leggere la nostra recensione
Terre Leggendarie è un'avventura infinita, un open-world su carta, che permette a ogni lettore di vivere la sua personale avventura nelle Terre Leggendarie. Dopo aver consultato un breve e semplice regolamento, si può cominciare la lettura dal paragrafo Uno. Le scelte al termine dei paragrafi condurranno nelle Terre Leggendarie, tra pericoli ed esplorazioni, ricerche di tesori e nemici da sconfiggere.
Durante la lettura, il giocatore avrà anche la possibilità di spostarsi in altri libri della stessa serie, potendo così visitare le terre descritte negli altri volumi e vivendo nuove avventure. Attenzione però, il libro non dimentica: ogni scelta fatta avrà conseguenze su tutta l'avventura!
Dunque, come ho detto all'inizio è un open-world, dove ogni lettore può davvero decidere dove andare e cosa fare. Vi sono missioni principali e missioni secondarie, ma non vi è una missione prestabilita da portare a termine con cui il libro si conclude. Ci si può dedicare all'esplorazione, alla guerra, al commercio o alla navigazione, si può comprare casa in città o cercare rifugi segreti dove nascondere le proprie scorte e ricchezze...».
CdV: «Ogni serie ha le sue peculiarità, di trama, svolgimento e regolamento. Terre Leggendarie è una serie che si è spinta oltre il gamebook tradizionale. Ha cercato di unire il piacere della lettura e del gioco, ad alcune meccaniche tipiche dei videogame. I volumi interconnessi e la “memoria” del libro sono due elementi che la rendono incredibile. Quando accennavo al “valore” della narrativa interattiva alludevo anche a questo: serve grande abilità per scrivere un librogioco. Immaginate scriverne dodici, per di più interconnessi tra loro!».
CdV: «Blood Sword è l'altra serie che abbiamo voluto a tutti i costi! Quando ci siamo chiesti (io e Erika) quali serie cercare di portare in Italia, abbiamo usato tre criteri di valutazione: qualità, novità, identità. Sia Terre Leggendarie che Blood Sword rispondevano ai tre requisiti. Dave Morris e Jamie Thomson sono firme che garantisco qualità di testi e gioco. Terre Leggendarie è inedita e Blood Sword è stata pubblicata trent'anni fa e riscritta dall'autore solo di recente, quindi vere novità per il mercato italiano. Infine entrambe hanno caratteristiche le rendono diverse dalle altre: la prima è open-world, la seconda multiplayer. Quest'ultima infatti si può giocare in squadra fino a quattro partecipanti. Oppure, per i più esperti, da soli gestendo quattro personaggi diversi».
Erika Visone, mapper di Librarsi, alle prese con una delle mappe dei librogame della casa editrice.
CdV: «Mi sento davvero di consigliarlo a tutti! Ai giocatori di librogame, ai giocatori di ruolo e agli appassionati di giochi da tavolo. Blood Sword prende spunto un po' da tutte e tre le categorie, quindi può davvero piacere ed appassionare tutti. Attenzione però, non è affatto semplice portare a termine l'avventura: nel Labirinto di Krarth anche il giocatore più esperto può lasciarci le penne!».
CdV: «Cercare di inserire librogame e GdR in recinti ben separati non è facile... Anche perché sono mondi estesi che spesso valicano i confini tra i generi. Possiamo dire che generalmente il librogame nasce come avventura in solitario, mentre un GdR come avventura condivisa. Eppure abbiamo visto che Blood Sword sfonda questa barriera e unisce le due cose, e comunque nulla vieta di leggere un librogame tradizionale “single-player” in compagnia di un amico.
La vera differenza riguarda il “Master”. Nel librogame il Master è rappresentato dal libro e la variabile di conseguenze prestabilita; nel GdR invece è uno dei partecipanti. Detto questo mi viene da dire: leggere Blood Sword è come giocare a un GdR seduti al tavolo con Dave Morris che fa il Master!».
Leggi la nostra recensione in anteprima di Blood Sword: Il Labirinto di Krarth!
CdV: «Dipendesse da noi pubblicheremmo l'intera bibliografia di Dave e Jamie! Chiaramente però non è facile fare previsioni, soprattutto in questa fase iniziale. Tutto dipenderà da come andranno le cose con queste due serie. Solo dopo potremo ragionare seriamente su altre serie da tradurre».
CdV: «Ci piacerebbe molto pubblicare qualche librogame italiano! E non importa se di esordienti o non, l'importante è che sia di qualità e con una sua identità precisa, riconoscibile, esattamente come le opere di Morris e Thomson».
Una delle illustrazioni di Russ Nicholson per Librarsi.
CdV: «Personalmente amiamo i libri. Ci piace vederli riposti in libreria, poterli sfogliare di tanto in tanto, poterli mostrare agli amici e prestarli. Per adesso ci sentiamo di affermare che i nostri Fantasygame vogliono un posticino sugli scaffali dei nostri lettori accanto alle altre storiche collane di trent'anni fa... però siamo consapevoli che il mercato si sta abituando alle versioni digitali! Dunque non possiamo escludere nulla per il futuro!».
CdV: «Stiamo selezionando alcuni titoli per il futuro, sia gamebook che romanzi, ma al momento è ancora tutto solo in fase di valutazione. Anche perché con le traduzioni di TL e BS abbiamo lavoro per undici libri complessivi! Detto ciò ammetto che qualcosa in lavorazione c'è, ma è presto per accennare qualsiasi cosa. Tra qualche mese magari diremo di più sbilanciandoci su una data d'uscita».
CdV: «Sicuramente parteciperemo ad altre fiere. Finora abbiamo fatto Lucca Games 2017 e il Salone della Cultura 2018, ma ci piacerebbe partecipare anche ad altri eventi, ad esempio Play Modena! Tutto sarà periodicamente comunicato sia sul sito che sulla nostra pagina FB».
All'incirca attorno a Ferragosto, nella mia camera di Corfù con la WiFi e il venticello fresco, scrollavo senza alcun motivo la bacheca di Facebook. Succede a tutti, no? T'incanti e scrolli. Ad un certo punto leggo "Aegis Aurea" e accanto qualcosa tipo gioco-di-ruolo, ma vado avanti – sono in vacanza, d'altronde. Ma continuando a scrollare saltano fuori come funghi altri post, altre condivisione e mi dico: «caspita, devo intervistarli!». Più per la condivisione spudorata di metà Agosto che per il resto. Contatto la pagina del gioco in serata e nel giro di un'ora e mezza ci accordiamo io e Enrico Giampieri, creatore del gioco e coordinatore del gruppo di sviluppo assieme a Emanuele Lo Nardo, Marco Ruffo Bernardini e Michele Giordani, per una intervista post-vacanze.
Il giorno dopo, alla stessa ora, accade la stessa cosa. Scrollo, scrollo, scrollo... ting! Un messaggio da Marco Rossi di GdR Addicted: «senti, ti devo dire una cosa: ti va di intervistare dei ragazzi che ho conosciuto che han fatto un loro gdr?!».
«Si, hai voglia. Appena torno dalle vacanze lo faccio».
«Grande! Io sto leggendo il loro blog... e stanno condividendo a manetta su FB...».
«... saran mica quelli di Aegis Aurea?».
«Si! Hai letto?».
Ringrazio Marco e Enrico per il breve siparietto sovrastante e mi scuso se l'ho rivelato, ma era troppo lot of laugh. Ebbene, il primo sabato di ritorno dalle vacanze mi ritrovo su Skype con Enrico, dopo aver letto tutto il manuale e aver fatto un paio di PG con la creazione ivi contenuta.
SdT «Da dove nasce tutto ciò! Rivelamelo!»
Enrico Giampieri «[ride] Il gioco è iniziato sottoforma di prova una decina di anni fa. Si giocava fantasy all'epoca col mio gruppo, ma già ci puzzava. Poi ho scritto un racconto di altro argomento e da lì è scaturito Aegis Aurea [da ora AA]: l'abbiamo giocato, ci siamo divertiti e così il fantasy è passato rapidamente in secondo piano. Certo, il gioco possiede comunque alcune caratteristiche del fantasy, come la magia. Inoltre, inizialmente l'ambientazione era ten minutes from now, mentre col tempo siamo diventati una sorta di post-apocalittico che ha anche molti contenuti vicini al cyberpunk.
Il nome del gioco è invece una mia miss-traduzione del termine Età dell'Oro e richiama alla mente, almeno spero, l'età precedente al crollo del mondo raccontata nel manuale. Età che è finita a causa della magia. A causa di tutto ciò, l'attuale epoca di AA racconta di un Impero che cerca di bandire e impedire l'uso della magia. Non solo: si potrebbe anche pensare che l'Età dell'Oro non sia stata mai in realtà raggiunta. Proprio perché si è arrivati appena vicini ad ottenerla, grazie alla magia, ma poi è crollato tutto. Però si potrebbe riuscire a raggiungere ora, con la nuova consapevolezza sviluppata».
SdT «Qual'è l'atmosfera che si crea al tavolo di gioco?»
EG «AA è un gioco di tensioni: c'è sempre una sorta di ambivalenza in tutte le posizioni e il gioco sfrutta sia intrighi politici, sia eventi più prosaici. Però la sensazione è quella che ci siano potenze in moto dietro di te. Inizialmente il gioco era nato per avere al tavolo tutti personaggi NOAM, cioè membri di una polizia anti-magia che deve poi aver a che fare con maghi che, in realtà, erano talvolta curatori o figure positive; qui nasceva il conflitto tra "devo impedire la magia" e "quello che vedo non è un uso malvagio della magia" o "il mago che ho di fronte non è come l'impero li racconta". Poi da qui è rimasta l'altra anima, l'orrore nascosto dietro le tende; qualcosa di affine a ciò che ha creato Lovecraft: perché così come dietro l'apparente malvagità trovi la bontà, può accadere l'inverso. Il tuo personaggio scopre così che vive in una realtà molto polarizzata – poi ci sono avventure più smargiasse e meno impegnative [ride]».
SdT «Alfatest, questo sconosciuto. Periodi, durate, gente, bozze...»
EG «Dunque, il gioco è sempre stato in una forma un po' fluida, giustamente: a mano a mano che i test avvenivano, il manuale cambiava, l'ambientazione variava. La prima partita fatta, ad esempio, era ambientata nel 50° anno dopo la rifondazione dello stato italiano; oggi il gioco permette storie ambientate al 180° anno. Tutta la parte del manuale che parla dei mutanti è stata effettivamente giocata nelle campagne, che sono state di tutti i tipi: molte oneshot (motivi pratici) e altre campagne più lunghe (tra i 6 mesi e l'anno o più). Il core group con cui ho lavorato di più ha avuto in media 4 giocatori al tavolo e in totale ci sono passati una trentina di persone; considero ovviamente solo coloro che hanno fatto partite abbastanza lunghe da vedere l'anima del gioco. Poi ci sono stati molti altri giocatori esterni al core group, così come appassionati che sono diventati col tempo membri effettivi del parco betatester».
SdT «Parliamo del sistema base! Dimmi una cosa che è a tuo parere originale di AA, una presa in prestito e... una cosa blu!»
EG «La cosa originale che credo AA abbia, e dia soddisfazione, è il sistema delle caratteristiche e delle abilità, che inverte l'ordine con cui crei il personaggio. Si parte infatti distribuendo punti nelle abilità e poi calcolando le caratteristiche. In pratica, in base a quanto tu hai appreso nella vita, il gioco calcola quanto in media puoi agire più in generale.
Cose in prestito... tante e nessuna. Sono un appassionato lettore di regolamenti e, logicamente, prendo spunto; ma poi le cose variano così tanto che non sono esplicitamente prese e copiate. Se devo dirne una, è l'uso delle citazioni dei personaggi, che ho preso da Sine Requie.
Sulla cosa blu ti dico: mi viene l'associazione con l'inglese blue thing... C'è la parte di cui non sono ancora soddisfatto (mi ci scontro da anni) che è la gestione dei punti ferita. Quello che è implementato adesso funziona, ma non corrisponde al mio gusto».
SdT «Hai un progetto grafico che vorresti sfruttare per AA?»
EG «Io ho sempre avuto in mente una via di mezzo tra lo stile bonelli, quello più recente delle Storie e di Orfani, e lo stile sin city: realistico ed essenziale, incrociata a tratti di colori essenziali che sono solo lì, nel punto che servono. Una sorta di schindler's list con colori diversi, però, a seconda del capitolo o del punto del manuale. Per me ha anche una idea filosofica dietro, cioè due elementi essenziali che rimandano alla polarizzazione del setting; ma con quei due colori puoi creare cose più complesse fondendoli».
SdT «Avete in mente un setting preciso da sviluppare in futuro?»
EG «Per il futuro siamo un po' indecisi. Abbiamo due strade papabili: prendere una città e svilupparla per bene (a scelta tra Venezia e Roma); espandersi al di fuori dell'Impero. Perché non c'è nessuna menzione nel manuale di altri posti del mondo. Ad esempio, l'Oriente o l'India sarebbero belle da esplorare; ma vorrei dare a questi luoghi il rispetto che meritano e non farli come l'idea che un italiano ha di quel luogo».
SdT «Raccontaci di te: nascivivimuorifaimiracoli...»
EG «Come giocatore ho fatto un percorso atipico: ho iniziato coi libro-game, ma cercando prima di crearne uno mio, basato su una ambientazione che mi piaceva (cioè Blood Sword). Ma fu una cosa stranissima perché, dopo aver fatto il regolamento di questo libro-game, ho giocato lo stesso come master con un altro amico [ride]. Poi ho continuato sull'onda della narrazione, anche perché ho spesso trovato gruppi di gioco, esterni ai miei storici compagni d'avventura, in cui nessuno voleva narrare. Ho avuto tra l'altro compagni d'avventura molto più grandi di me, anche di dieci o quindici anni, che avevano un approccio diverso dal mio – più maturo, con più attenzione all'atmosfera – e ciò ha sicuramente influito molto sul mio modo».
Ringrazio calorosamente Enrico Giampieri e auguro al suo gdr tutte le critiche necessarie a permettergli di mettere in luce quelle chicche che AA contiene! Noi lettori ci risentiamo presto con qualche contenuto per AA: i veneziani Padre Teodorinci e Silemone Fildoro!