Categorie Blog
Menu del Sito

Come state care lettrici e cari lettroci? Da quanto tempo? Questa è una delle rubriche a cui tengo di più e che ha portato al successo il mio vecchio bloggettino. Ora rieccomi qua, a riapprocciarla dopo quasi due anni di fermo (a parte sporadiche uscite) su un nuovo sito e con una nuova grafica. Acciderbolina, eh?

Seguendo la vecchia numerazione, questo è il trentaduesimo articolo della rubrica, nella quale analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Assasin's Creed Anime

Questo articolo Numero 32 poteva essere molte cose, ma in redazione c’era una certa curiosità su un certo videogioco Ubisoft e allora eccoci qua. Parliamo chiaramente di Assassin’s Creed (AC), longeva e amatissima saga made in Ubisoft in cui vestiamo i panni di Assassini nell’eterna lotta con i Templari, tra open world storici, missioni e fantastoria. Il brand è ormai popolato da numerosi titoli, tra i quali è stato ufficialmente annunciato il futuro Ragnarok, ambientato nell’epoca dei vichinghi. 

Punti Salienti

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Assassin’s Creed è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Struttura a missioni

Non giriamoci troppo attorno: la struttura ludica di Assassin’s Creed si presta tantissimo a una conversione gdristica, proprio perché esso stesso deve molto ai classici del gioco di ruolo, nonostante sia a tutti gli effetti un action/adventure. La saga Ubisoft si struttura in una serie di missioni, principali e secondarie, che vedranno il protagonista di turno prodigarsi a uccidere uno o più bersagli, recuperare oggetti, lasciare messaggi, esplorare catacombe, trovare un colpevole o liberare delle vittime. Portare a termine una missione significherà sviluppare la trama e ottenere determinate ricompense: denaro, equipaggiamento, oggetti, punti esperienza. Nelle ultime incarnazioni del brand le missioni sono anche più o meno settate attorno al livello e alle statistiche del nostro protagonista, cosa che è ancora più tipica dei videogiochi di ruolo. 

Protagonista singolo

Questo è un punto che potrebbe non essere così importante da seguire in un eventuale gioco di ruolo, ma praticamente tutti i capitoli della saga hanno un singolo protagonista forte, capace di muovere i fili ed essere il fulcro della narrazione. Negli ultimi capitoli questo in parte si perde, ma l’idea del party unito che agisce all’unisono, così tipico nel mondo del gioco di ruolo cartaceo, è abbastanza aliena alla narrativa della saga. Come detto, comunque, non credo sia un punto così importante da mantenere. 

Turismo storico

Una delle fortune del brand viene proprio dalla peculiarità di ambientarsi ogni volta in una precisa epoca storica, in una città o regione molto famosi e intriganti, permettendo al giocatore, grazie a una formula open world, di esplorare liberamente monumenti, eventi storici e luoghi d’interesse. Nel primo AC avevamo il medio oriente con la sua Gerusalemme, Acri, Damasco; nel secondo AC prendeva vita l’Italia rinascimentale, tra Firenze, Venezia, Forlì e poi Roma e persino la turca Istanbul nei due seguiti. Seguono le ambientazioni più disparate: l’America coloniale, il Sud America piratesco, Parigi durante la rivoluzione, la Londra vittoriana, l’Egitto tolemaico, la Grecia durante la guerra del Peloponneso, senza contare poi vari spin-off tra la Cina dei Ming o l’impero dei Sikh. 

Il giocatore può esplorare le città, ottenere info sui monumenti e i personaggi storici e fare insomma il turista, girando di qua e di là alla ricerca dello scorcio artistico o della ricostruzione perfetta, stupendosi di come il Colosseo sembri vero o di come fosse così diversa la piana di Giza al tempo dei faraoni. Questo è un punto importantissimo che un eventuale gioco su Assassin’s Creed dovrebbe tentare di fare suo il più possibile. 

Assassin's Creed Odissey

Dramma, intrighi e azione

AC è in fondo un action/adventure e come il tipico prodotto del suo genere deve stupire il giocatore con combattimenti, intrighi politici, tradimenti, infiltrazioni, inseguimenti, colpi di scena drammatici e villain da sconfiggere. La trama è sempre un rocambolesco succedersi di avvenimenti drammatici ed epici, che da una parte seguono le vicende storiche e dall’altra, come un classico romanzo storico, vi inseriscono la storia inventata dei protagonisti e della faida millenaria tra Assassini e Templari. I personaggi evolvono, affrontano difficoltà che li porteranno a perdere le cose che amano, a diventare più forti, a lottare e infine crescere diventando delle persone nuove, migliori, più consapevoli del loro ruolo di assassini. Le vicende di Ezio Auditore sono, forse, l’esempio migliore di narrativa riuscita all’interno del brand e potrebbero essere una base perfetta da cui partire per creare regole adatte allo scopo. 

Tra parkour, stealth e combattimenti

Le meccaniche principali del brand sono, in linea di massima, tre: l’esplorazione per mezzo delle fasi platform, un approccio blandamente stealth ed i combattimenti all’arma bianca. I protagonisti della saga sono tutti esperti parkouristi in grado di arrampicarsi ovunque, fare salti incredibili e acrobazie al limite dell’umano. Sono anche dei combattenti provetti: spade, asce, archi e la famosa lama celata (abbandonata nelle ultime incarnazioni della saga). Le fasi di combattimento, dinamiche e di solito contro folti gruppi di avversari, sono all’ordine del giorno. Però questi eroi non sono Rambo invincibili, perciò in molti frangenti sarà necessario nascondersi e infiltrarsi come veri ninja, da cui un’importanza evidente della componente stealth.
Un gioco su AC dovrebbe riuscire a ricreare questi momenti, magari anche con un pizzico di sfida, però senza perdersi troppo in meccaniche lente e prive di ritmo, che andrebbero a minare il dinamismo tipico del brand. 

Assassin's Creed Venice

L’animus

I primi capitoli del brand sono caratterizzati da due fasi narrative: quella ai giorni nostri e quella nel passato, grazie alla trovata di far rivivere i ricordi genetici degli antenati del protagonista attraverso un macchinario fantascientifico noto come Animus. I momenti nel presente sono sempre fasi di rilassamento, in cui il giocatore fa il punto della situazione e fa un lungo respiro di sollievo tra un salto e l’altro su tetti ed edifici. 

Enigmi

Una componente minore, ma comunque presente, è quella puzzle. I vari capitoli presentano blandi e semplici enigmi, sempre legati al mistero soprannaturale del momento (per esempio gli antichi e il 2012 per quanto riguarda i primi tre capitoli della saga), che non richiedono troppa acume ma che sono sulla scia di roba come Indiana Jones o Tomb Raider con strani meccanismo e così via. Possiamo decidere di mantenere questa componente oppure sciacquarcene i cabasisi, sta a noi. 

Il gioco ideale dovrebbe avere...

Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Assassin’s Creed.

 

Assassin's Creed Stealth

Giochi da Usare

Blades in the Dark

Lo trovate qui

Autore: John Harper

Numero giocatori: 2-5

Durata: dalle 5 alle 20+ sessioni

Lingua: inglese

Tipologia: con master, crunchy

Giocato così com’è, Blades in the Dark è un gioco di carogne e criminali in cui, in una città oscura e vagamente steampunk, decisamente ispirata al videogioco Disonhored, dovremo portare alla ribalta una banda di poco di buono in un’ascesa criminale tra missioni, gloria e putridume. Va da sé che il gioco andrebbe ricolorato in maniera consistente, ma va benissimo per i nostri scopi perché la sua struttura è quantomeno perfetta per giocare AC. Ha tutto: la fase missione, la fase downtime, l’heath, la gestione della banda e così via. Inoltre i personaggi evolvono, e i combattimenti e altri momenti concitati hanno un ottimo sistema di risoluzione su cui basarsi. Per finire, l’uso della mappa della città è molto affine all’idea di “turismo storico” alla base di AC. Ripeto: necessita di una fase di rielaborazione per giocare Assassin’s Creed, ma se siete in grado e disposti a farlo, potrebbe essere l’opzione più figa in assoluto. 

Fate

Fate Base - lo trovate qui; Fate Accelerato - lo trovate qui

Autore: Fred Hicks, Rob Donoghue

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo

Lo so già, leggo già i commenti in cui mi scrivete “ma consigli sempre Fate”. Oh, ma io che ci posso fare se va bene per moltissime opere analizzate in questa rubrica? Non lo consiglio certo a caso perché mi va, ma perché a un’analisi attenta si presta. Fate è fatto per giocare storie drammatiche di eroi competenti e proattivi, e Assassin’s Creed cos’è? Una storia drammatica di eroi decisamente competenti e decisamente proattivi. Ci potete fare le storie di Ezio Auditore senza problemi, e se conoscete un minimo il gioco sapete che è vero.

Certo, vanno aggiunte alcune cose. Per esempio tutta la fase di esplorazione della città andrebbe aggiunta ex novo, perché il gioco vanilla ovviamente non ha niente di tutto questo. D’altronde Fate per sua stessa natura è una specie di tools kit, quindi se volete qualcosa di davvero focalizzato al 100% dovrete smanettarci un pochino.
Ma tra il Base e l’Accelerato? Considerando che tutti i personaggi saranno assassini, quindi avranno su per giù competenze simili, consiglio fortemente l’utilizzo degli approcci dell’Accelerato

7th Sea

Lo trovate qui.

Autore: John Wick, Kevin Wilson

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo, crunchy

7th Sea? Ma sei pazzo? No che non sono pazzo, gente. Togliete tutta l’ambientazione di Theia, e cosa rimane? Una struttura cappa e spada avventurosa, con personaggi larger than life che svolgono missioni e portano avanti storie drammatiche, attraverso un funzionale sistema a conflitti. Suona familiare? La cosa bella è che non dobbiamo nemmeno lavorare troppo per adattarlo ai nostri scopi, perché è praticamente già perfetto così. Basta solo silurare la sua ambientazione e tutto il sistema magico e inserire uno scenario adatto alla nostra ambientazione storica preferita, e TA-DAAAN. Ovviamente, talenti aggiuntivi a tema Assassini e una gestione della mappa per adattarsi al concetto di “turismo storico” del brand sono accorgimenti necessari. 

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Assassin’s Creed per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo nel mondo di AC? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.

 

Questo post nasce come Pesce d'Aprile durante un'ordinario lunedì di follia, ma non vuole essere una trollata gratuita. Se avete cliccato significa che siete quantomeno interessati a Blades in the Dark, gioco di ruolo di John Harper - già autore di giochi come Lady Blackbird e Laser&Feelings. Non intendiamo, pertanto, lasciarvi a bocca asciutta!

Di seguito trovate un'elenco di tutto il materiale italiano di cui siamo a conoscenza sul gioco. Manca qualcosa che ritenete sia opportuno aggiungere? Vale sempre la stessa regola: segnalatecelo qui sotto con un commento, oppure via email a storiediruolo@gmail.com, o ancora tramite un messaggio alla nostra pagina Facebook.

Edizione Italiana del Gioco

Blades in the Dark è stato tradotto in italiano e pubblicato nel 2020 da Grumpy Bear Stuff, in co-edizione con Pendragon Studio. Il gioco è in preordine fino al 27 maggio 2020 su entrambi i siti degli editori.

Sul sito di Grumpy Bear Stuff, nella pagina del prodotto, potete trovare anche i Libretti in versione Google Fogli di Calcolo e, a partire dal 28 maggio 2020, i Libretti di Personaggi e Bande in formato standard.

Social Network

Blades in the Dark - Italia è un gruppo creato per aiutare giocatori ed eventuali interessati a trovare informazioni, hack, actual play, spiegazioni e quant'altro su come giocare al meglio Blades In The Dark, il gioco di ruolo di John Harper.  --> VISITALO QUI

Youtube

Su Youtube Italia troviamo numerosi canali che hanno giocato Blades in the Dark: qui sotto raccolte le playlist delle loro campagne.

DGI - Dice Games Italia

Giù lo Schermo

GDR - Gente di Ruolo

20Facce

Fumble GDR

Podcast

Geecko On The Air

Dunwitch Buyers Club 1Dunwitch Buyers Club 2

Blog ( Approfondimenti e Recensioni)

Player.it

Giochi dal Nuraghe

Geecko On The Wall

Ci vediamo alla prossima, magari con qualcosa di meno sfuggente 😉

Buon Pesce d'Aprile
Eugenio, Edoardo e tutto lo Staff di Storie di Ruolo

La scorsa puntata era stata incentrata su alcune tecniche per spiegare al meglio – e, come si suol dire, in poche semplici mosse – ad un gruppo un nuovo gioco di ruolo a partire dall’ambientazione.
È fondamentale saperlo fare soprattutto quando si sta parlando di ambientazioni molto costruite e difficili da recepire tutte in una volta: perché? Innanzitutto perché, se leggere un gioco di ruolo vi ha appassionato, è lecito che lo vogliate provare con il vostro gruppo.

Ma… come convincerli che provare questo gioco bellissimo che avete appena scoperto, letto e divorato in una notte, sia la scelta migliore rispetto ad altre opzioni?  

Questa volta ci concentreremo su quei gdr che prevedono che le ambientazioni vengano costruite al tavolo, a seconda delle esigenze del gruppo. Parliamo di creazione condivisa del mondo di gioco.

Sappiate che la domanda che vi verrà posta dai vostri compagni di tavolo sarà sempre la stessa:

“E questo gioco, di cosa parla?”

Sì, so che questa frase può sembrare orribile. Ma non lasciarti prendere dal panico. Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare.
Analizzeremo, in quattro punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.

Cosa non fare per presentare un gdr con un’ambientazione da costruire insieme:

Come spiegare un gdr a creazione condivisa passo per passo

#1 Le tematiche

Partiamo da un presupposto: se stai proponendo un gioco di ruolo che preveda una creazione condivisa del mondo, ed è la prima volta che nel tuo gruppo fai qualcosa del genere, si presuppone che tu abbia scelto un gioco rispetto a un altro per determinati motivi. Probabilmente a causa delle tematiche che il gioco tratta.
Le tue motivazioni possono essere molteplici, di sicuro pensi che ciò che stai proponendo potrebbe interessare i tuoi giocatori.
Prima cosa da fare, allora, raccontare il gioco tramite le tematiche.

Che genere di storie possono essere raccontare in questo gdr?
Quali sono le tematiche?

Prendiamo un esempio di gioco con creazione del mondo “condivisa”: Cuori di Mostro (2012, Avery Alder). Come potremmo descriverlo? Probabilmente spiegando che “Cuori di mostro è un gioco che parla delle vite caotiche di mostri adolescenti”.
Avrai quindi un genere urban-fantasy (mostri horror-gotici in una cittadina). In campo ci saranno le tematiche dell’adolescenza e dell’essere “mostruosi” dei giovani protagonisti, che cercano di “rattoppare” la loro vita disastrosa e disastrata – e drammatica come solo la vita degli adolescenti sa essere – “nonostante” gli adulti, spesso più mostruosi di loro.

Che genere di storie verranno narrate? Cosa? Come sempre, i mots-clés vengono in aiuto: storie di adolescenza, di vite mostruose, di cambiamento.  

Impossibile e senza senso, allora, decidere che il proprio personaggio sarà un quarantenne appena divorziato o Grognak il Barbaro. Sarebbe fuori contesto.

Già da qui riesce ovvio pensare che, se la tua compagnia di giocatori ha parlato più volte di quanto adorerebbero creare insieme un mondo sci-fi, magari dovresti optare per qualcos’altro e tenere Cuori di Mostro per un’altra volta. Già da sé, senza bisogno di un’ambientazione corposa, il gioco con creazione del mondo condivisa pone dei paletti oltre cui, per godertelo appieno, non puoi né devi andare.

Un esempio di mappa di una città creata per Cuori di Mostro alla giocata 0

#2 I personaggi  

Che tipo di personaggi…? Chi? Adolescenti che hanno un segreto “mostruoso”

Spesso sono già le tematiche che spiegano da sé quali tipi di personaggi siano “richiesti” per una data ambientazione, ma dare un’occhiata agli archetipi/libretti/schede disponibili è sempre cosa buona e giusta. Il mondo di gioco, dato che lo si crea insieme, si modella attorno ai personaggi, le cui azioni avranno un peso effettivo. Molto probabilmente, quando creerete insieme il mondo entro cui si muovono i protagonisti, ciascuno di loro, nel redigere la sua parte, sceglierà dei luoghi che lo riguardano in qualche modo.

Si tratta di una grande possibilità di personalizzazione che potrebbe essere adocchiata come la possibilità concreta che nessun personaggio sarà mai “secondario” rispetto a un altro. Tutti hanno la possibilità di scegliere degli spazi all’interno del mondo creato è uguale a: tutti hanno il loro spazio, esattamente uguale a quello degli altri. Questo a molti giocatori potrebbe fare molto piacere.

#3 Le particolarità

Adesso i tuoi giocatori hanno in chiaro le tematiche e chi impersoneranno. Il passo importante è quello in cui li aiuti a capire perché, nel marasma di altri gdr che hanno tematiche simili, dovrebbero, secondo te, giocare proprio a quello che stai proponendo.
Per farlo, concentrati adesso sulle particolarità che il sistema di gioco offre (che poi sarebbe il “quid” che rende un abbozzato mondo di gioco degno di essere giocato e creato).

Alcuni esempi:

#4 Le tue impressioni

Non smetterò mai di ripeterlo, ma questa è forse la parte più importante di tutte quando spiegate un nuovo gdr a qualcuno.

Discutete di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare tanto da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.

Se questo è giusto per le ambientazioni già date da manuale, allora è ancora più giusto per qualcosa di personalizzabile al 100% come i giochi che prevedono creazione condivisa.

Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, abbiate chiari i desideri di chi gioca con voi. Abbiate ancora più chiari i vostri.

E ora, a voi!
Qual è il gioco con creazione del mondo condivisa con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Qual è invece quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?

                                                                                                  Chiara “Morgen” Listo



Categorie Blog
Menu del Sito