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Buon giorno cari lettori!

Eccoci ancora una volta con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" (se vi siete persi la prima intervista, recuperatela!). Quest'oggi voglio presentarvi un'illustratore di GDR che, per chi conosce Fate, avrà sentito sicuramente nominare e avrà sicuramente appoggiato lo sguardo sulle sue "50 sfumature di grigio". No, non sto parlando di Mr. Grey, ma di Daniel Comerci e delle tonalità cupe di Evolution Pulse.

Prima di lasciarvi all'intervista, come di consueto, vi elenco alcuni contatti di Daniel:

Buona intervista!

Artwork "Winter Lady" di Daniel Comerci

Storie di Ruolo (SdR): «Ciao Daniel e presentati, sia per chi ti conosce e ti ha visto in fiera (come noi) e per ci non ti conosce!»

Daniel: «Mi chiamo Daniel Comerci, ho 31 anni e sono un grafico e illustratore di Vicenza. Faccio parte come artista e grafico di Black Box Games e lavoro in diversi ambiti: da quello entertainment (musica, videogioco, giochi da tavolo, etc) a quello aziendale. Sono approdato al gdr soprattutto perché, come molti colleghi, sono anche un giocatore - uno di quelli che passava le sessioni a disegnare le mappe, gli avversari e i ritratti dei PG. Anche se a dire il vero ultimamente riesco a giocare molto poco, i manuali di gdr sono stati uno dei principali motivi che mi hanno spinto a diventare un illustratore. Mi fermo qui».

SdR: «Quali sono le tue attuali collaborazioni, oltre a Black Box Games?»

Daniel: «Sapete forse della stretta collaborazione tra la Black Box Games e la DreamLord Press, ma sono anche prima di tutto un disegnatore freelance: negli ultimi anni ho lavorato a diversi progetti e da tutti ho portato via qualcosa che mi è servito per migliorare, anche dai progetti più piccoli e sconosciuti».

SdR: «Qual è stata la collaborazione più memorabile?»

Daniel: «Difficile rispondere, proprio per quanto appena detto... Se devo citarne alcuni, i progetti più stimolanti finora sono stati: Nova Aetas (recente successo meritatissimo su Kickstarter), una collaborazione con Mantic Games e Icarus Miniatures, e più di tutti un progetto dello scorso anno in campo videoludico che è ancora sotto accordo di riservatezza, ahimé! In tutti questi casi, e in particolare nell'ultimo, ho avuto modo di lavorare con persone appassionate ma anche molto professionali e di crescere tantissimo come illustratore. Se devo eleggere il progetto che ho nel cuore in maniera indelebile però alla fine devo rispondere Evolution Pulse, perché è stato un punto di svolta e una grande soddisfazione, qualcosa in cui ho messo tutto quello che potevo.»

Artwork per Evolution Pulse di Daniel Comerci

SdR: «Veniamo proprio ad Evolution Pulse: com'è nato questo setting banco e nero?»

Daniel: «Tutto è nato da un'idea di Alberto Tronchi presentata ad un vecchio concorso di giochi, che aveva deciso di rielaborare per ampliarla e riadattarla a Fate. Inizialmente mi ha contattato per commissionarmi alcune tavole, ma l'idea mi è piaciuta talmente che gli ho proposto di lavorare al progetto a quattro mani. Da lì siamo partiti con un continuo scambio di idee e la cosa poi ci è sfuggita di mano (in senso positivo) e dal manualetto che ci eravamo prefissati siamo finiti a quello che è Evo adesso! Riguardo lo stile invece è stata una scelta dettata un po' da esigenze di budget (non sapevamo come o con chi sarebbe uscito il progetto, e il colore era un rischio) e un po' dai gusti di entrambi. Io amo moltissimo il bianco e nero e, oltre al chiaro omaggio a Tsutomu Nihei, volevamo uno stile sporco e grezzo per rappresentare il cuore del setting. Dopo alcune prove siamo arrivati a questa soluzione che ci ha catturato entrambi subito.»

SdR: «Quali altri progetti avete in serbo?» 

Daniel: «Dunqora è un'avventura per Fate Accelerato che abbiamo presentato a Modena Play 2015. Dai commenti e le recensioni ritrovate in internet sembra essere piaciuto a molti... E' ancora presto per sbilanciarci perché come Black Box abbiamo tantissima carne al fuoco e abbiamo deciso di prenderci più tempo da dedicare ai singoli progetti! Ma posso anticipare che stiamo lavorando con Alberto proprio a Dunqora come Mondo di Fate, perché anche per noi è stato un bel progetto che merita di essere ampliato e approfondito al di là del solo modulo avventura. Inoltre stiamo lavorando ad un sistema tutto nostro e che è già in fase di betatesting e si chiama Omen».

Matrona Omen Daniel Comerci

SdR: « Caspita! Presto, parlacene un poco!»

Daniel: «Per Omen c'è stato un processo uguale e inverso ad Evolution Pulse. Io avevo quest'idea che mi ronzava in testa e l'ho mostrata ad Alberto a cui è piaciuta tanto che mi ha proposto di portarlo avanti insieme. Lavorandoci abbiamo provato varie sfumature del sistema, e lo stile grafico direi che per me è quello che farà da collante in un gioco sostanzialmente settingless e un po' difficile da inquadrare. Omen si rifà all'occulto, all'alchimia, ma anche al weird horror; c'è una vena di Unknown Armies e Kult e un po' di David Lynch e Cronenberg. Diciamo che sarà il mio modo di dire ai giocatori "ecco la visione distorta del mondo di Omen, costruiteci sopra le vostre partite". Le illustrazioni saranno tutte in quello stile, molto ermetiche e disturbanti. L'idea è che il manuale finito rispecchi un testo esoterico/alchemico del tardo rinascimento in linea di massima.»

SdR: «Nel tuo sito i disegni spaziano dallo scifi a personaggi in pieno stile fantasy: c'è uno stile che preferisci?»

Daniel: «Sicuramente gli stili che preferisco sono l'inchiostro bianco e nero, con linee dinamiche, grezze e sintetiche, e il pittorico grezzo e molto materico; come genere direi il dark fantasy/sci-fi. In generale mi piacciono i temi cupi e gli stili più gestuali e abbozzati, che per assurdo sono quelli che padroneggio meno e sto studiando di più. 😛 Lascio qualche nome di quello che intendo a chi è appassionato e vuole rifarsi gli occhi: Nicponim, Craig Mullins, Ashley Wood, Theo Prins, Mike Mignola, Tsutomu Nihei».

SdR: «C'è qualcosa che vuoi e puoi rivelare in esclusiva per i nostri lettori e che riguarda il tuo futuro nel mondo del GDR?»

Daniel: «Allora, detto così sembro quasi famoso, ma di strada ne ho ancora molta da fare! Come già accennato ci sono parecchi progetti in ballo con Alberto; poi ho anche qualche piccolo gioco che sto sviluppando da solo che vedrà la luce gratuitamente o in pay what you want, probabilmente sempre attraverso il sito di Black Box. In ultimo colgo l'occasione della domanda per pubblicizzare la pagina di stock art che ho appena aperto su drivethrurpg, ci pubblicherò per lo più immagini che realizzo a tempo perso e che per questo saranno in vendita a prezzi molto bassi, invito tutti gli editori e creatori di giochi indie a darci un occhio. Sapendo che il budget per la grafica è spesso uno scoglio per i progetti più piccoli o personali, spero che questo possa essere di interesse e d'aiuto.»

SdR: «Prima di salutarci, qualche consiglio per chi vuole avvicinarsi al mondo dell'arte legato al GDR?»

Daniel: «Dico quello che mi ripeto ogni giorno io per primo. Studia e lavora tanto, presenta il portfolio solo con le cose migliori e mettiti in gioco di più. Non svendere il tuo lavoro perché nessun altro professionista lo fa, ma valuta bene quando vale invece la pena di fare un sacrificio e gettarsi su un'idea interessante. Chiudo ringraziandovi per l'opportunità di parlare di me e del mio lavoro, spero di non avervi annoiato! Buon gioco a tutti!»

Ciao a tutti. Vi scrivo grazie alla bontà dei miei rapitori, che mi permettono di mangiare e bere (esclusivamente lucchese) e di digitare tramite cellulare. Non serve tentare di liberarmi: ormai sono in mano loro da così tante ore che ho sviluppato la Sindrome di Carducci, una particolare forma della più famosa Stoccolma che viene generata solo se i tuoi rapitori ti obbligano a giocare gdr appena rilasciati a Lucca 24h su 24h.
Ma questi sono dettagli della mia vita privata che a voi, lo so, non interessano.
Ergo! Post-Lucca.
Breve e veloce percorso di quanto ho visto-comprato-provato a Lucca in ambito gdr – e tengo fuori quello che mi hanno fatto provare durante il mio rapimento, pensate...

Acchiappasogni

IMG-20151101-WA0005Gli amici dello Stand G37 hanno portato nella mia libreria, finalmente, Darkmoor! Il manuale è di ottima fattura, sia la versione con copertina morbida che quella in copertina rigida. Il contenuto, che già avevo potuto analizzare durante i betatestings, è stato curato nei dettagli e il sistema gira alla perfezione – ne ho anche prova con le giocate di DarkPieces, la mia hack di Darkmoor con cui gioco a One Piece. Darkmoor ha avuto anche una presenza alle Ruolimpiadi 2015, con Luca De Marini nel ruolo di Guida, mentre Francesco ed Elia si sono destreggiati in numerose prove che hanno lasciato soddisfatti diversi giocatori – anche neofiti totali dei gdr.
Oltre a questo, degno di nota anche I Segreti del Chi, espansione per Musha Shugyo che con il suo costo fiera imbattibile significa portarsi a casa centinaia di ore di gioco in più, tra armature potenziate e nuovi simboli!

Raven

IMG-20151101-WA0003Oltre ad aver salutato gli amici di Urban Heroes, lo stand Raven mi ha tentato e infine convinto ad acquistare The Lone Wolf – Il Gioco di Ruolo. Devo dire che è stata un'ottima sorpresa: costo ridotto per la fiera, manuale gratuito in aggiunta (un curioso John Doe GdR che devo ancora leggere) e firma di Joe Dever sulla copertina! Il sistema sembra strutturato molto bene: si comincia con due avventure introduttive che portano piano piano dal classico sistema libro-game fino alle nuove introduzioni, che avvicinano il gioco ai gdr più tradizionali ora in commercio. Vi sono poi altri due libretti: uno dedicato ai giocatori che vogliono proseguire le avventure e potenziare i loro personaggi e uno per le regole avanzate e la narrazione. Insieme a questo si trovano 44 segnalini, una mappa del Magnamund Nord-Orientale e del Sommerlund, flyer riassuntivi del combattimento e dell'equipaggiamento, uno con la panoramica delle regole e dei contenuti (che funge bene da schermo narratore), sei schede precompilate, sei vuote e sul retro del coperchio la Tabella del Destino! Inoltre la scatola è davvero resistente, ne ho trovate altre in fiera di gran lunga peggiori...

Dreamlord Press/Black Box Games

IMG-20151101-WA0001Fate Toolkit si è rivelato un acquisto ideale per gli amanti di Fate! Fornisce numerosi spunti per modificare il sistema e adattarlo alle proprie avventure, così come notevoli riflessioni per game designers che vogliono trasporre qualche avventura di altri giochi in Fate. Il sistema che si evince dalle righe del Toolkit è ben più leggero, veloce e impressionante per genialità di quanto già letto nel base – se proprio non si fosse stati convinti...
Nota d'attenzione massima: ho avuto il piacere di provare Caligo, il setting steampunk che uscirà l'anno prossimo per Fate... ed è una bomba! C'è ancora qualcosa da sistemare, certamente, ma calarsi nei panni di una Nephilim è stato interessante, così come lanciare attacchi telecinetici e pregare gli déi di non perire o impazzire sotto la caligine. Ragazzi, tenetelo d'occhio, davvero!

Giochi Uniti

IMG-20151101-WA0019Ahimé, il preziario dei gdr di questo stand superava di gran lunga le mie possibilità di acquisto. Eppure c'è sempre il Discount Giochi Uniti, a questa fiera posizionato in centro al pad. Carducci con muri neri di legno: ho preso ben due supplementi per Call of CthulhuQuattro Passi nel Terrore e Sulle Orme di Tasthogghua. Inutile dire che erano fondamentali, ho già leggiucchiato diverse parti di entrambi e nel prossimo futuro mi torneranno mooooolto utili...

Chessex

Avrei lasciato giù tutti i miei soldi qui. Vagonate di dadi, pronti per maniaci del lancio, organizzati su più file come una corazzata pronta a distruggere le tue banconote... e un tollone pieno di dadi a basso costo in cui cercare all'interno a mano nuda! Insomma, il paradiso del nerd. Me ne sono tornato a casa solo con 1d6 Cthulhu, svariati dadi per la creazione casuale di cose (grazie GdR Tales per avermeli fatti scoprire) e un doppio set di dadi bianchi per creare i Dadi Dispari che uso in Èlan.

Cosa ho lasciato al Carducci?

Che dire, troppo. C'erano tantissime cose che avrei voluto acquistare, ma il portafoglio già al primo giorno piangeva. Segnalo un Walkthrough che, sebbene di primo acchito non proprio interessante, gli amici mi dicono abbiamo notevoli intuizioni nel gameplay; oltre a questo avrei voluto acquistare il Cypher System, ma era esaurito: The Strange non mi attirava e volevo dare un occhio più generico al sistema di Monte Cook. Sarà per la prossima volta! La Guardia dei Topi non ho avuto tempo e piacere di provarla, mentre diverse novità del campo indie mi si sono rivelate un po' deludenti – ma non ho materiale sufficiente per criticare in merito.

20151102_221841

L'Euro della vergogna: tanto hanno potuto rubare i miei rapitori. Per questo chiedono 10 Milioni di Euro, devono rientrare di tutte le spese lucchesi... xD

Sicuramente, anche l'anno prossimo lascerò tutto il portafogli al Carducci, sempre che si riesca a tornare a Lucca – sebbene divertente ed entusiasmente, con un'atmosfera degna di una fiera, la caoticità dell'evento e qualche piccola delusione nei prodotti guarducchiati mi hanno lasciato un po' l'amaro in bocca.

Ci vedremo alla prossima Lucca? Sicuramente ci vedremo al prossimo ModenaPlay: una fiera che, sebbene abbia i suoi problemi, permette di sicuro una migliore prova dei giochi e una più umana possibilità di chiacchierare.

Lunedì sera ho avuto il piacere di intervistare Nicola Urbinati della Dreamlord Press e Alberto Tronchi della Black Box Games. Quando fu eseguito il crowdfunding su Ulule.it, il mio blog era ancora solo nella mia testa – questo significa che è la prima volta che intervisto entrambi! L'occasione è succosa perché c'è molto che bolle in pentola per Lucca 2015, viste anche i recenti annunci su Omen – mentre so che Fate Italia presenterà la traduzione del Toolkit, gli Strumenti del Sistema.

S.G. «Allora, parliamo brevemente del Toolkit, un manuale con un pedegree notevole in arrivo tradotto per Lucca 2015!»
Nicola «È un manuale della linea base di Fate Core, nato durante la campagna di raccolta fondi della campagna per Fate. Inizilamente era un insieme di indicazioni per sapere come creare sistemi di magie, innesti ciberneteci e altro, ma era così "ciccione" nei contenuti che si è trasformato: è diventato una sorta di how to, un "come" trasformare Fate dal punto di vista più vicino ad game desginer che a un giocatore. Lo fa portando il lettore per mano attraverso le varie casistiche, capitolo dopo capitolo. Ha vinto, come gli altri manuali della linea base, numerosi premi sia per qualità del contenuto che del prodotto (come il 2014 Silver Ennie Award Winner for Best Supplement)».

Fate GDR Cover Strumenti del Sistema

S.G. «Nicola, con il Toolkit finiscono i manuali della linea base di FATE: cosa vi riserva il futuro?»
Nicola «Prima di tutto rimane ancora la traduzione del volume due dei Mondi di Fate per la linea base! Subito dopo questo, beh: ci sono tante cose... sia di produzione italiana, sia americana. Stiamo lavorando per poterle portare ai giocatori e diciamo che non c'è solo Fate: inseguiamo più che altro giochi di qualità e game designer di qualità».
Alberto «Io voglio fare un plauso a Nicola proprio su tale argomento, perché riesce a sostenere molto i creatori di gioco italiani che danno spunti e idee, dà visibilità a molti ragazzi volonterosi».

S.G. «C'è stata una sinergia tra il Toolkit ed Evolution Pulse o la sua espansione Echi Oscuri?»
Alberto «Il ragionamento è questo: ci sono alcune idee di Evolution Pulse [da ora EVO, ndr] che sono ora riproposte nel Toolkit, nel manuale ci siamo concentrati proprio sul fornire direttamente i contenuti di gioco... insomma, sono sotto la superficie, non presentiamo contenuti di gioco da un punto di vista di game designer, ma direttamente ciò che serve loro. Se devo invece dire qualcosa che del Toolkit è entrato nell'anima di EVO sono un uso più duttile degli Approcci, così come anche la creazione dei Talenti: i Talenti in EVO sono da un certo punto di vista più ricamati di Fate Base, così come il Toolkit permette di implementare in talune ambientazioni. Echi Oscuri è invece una espansione che prende il mondo di EVO a 360°. Così come è stato sviluppato il primo manuale, al di là dei capisaldi dell'ambientazione base in Echi Oscuri non abbiamo voluto stilare luoghi o equipaggiamenti, quanto lanciare nuove idee e spunti di gioco per ampliare le disponibilità del gioco: gli Archetipi di Echi Oscuri, ad esempio, sono visti come delle alternative ai vecchi piuttosto che come aggiunte. L'Hydra ad esempio ha un modo nuovo di essere giocato rispetto al vecchio. Per particolareggiare il mondo, invece, abbiamo inserito tanti piccoli pezzi di storia che un giocatore può collegare come vuole. Inoltre, come base di continuità, abbiamo ripreso il personaggio che collegava le varie storie di EVO base, Ghea, che nel frattempo è cresciuta e cambiata. Poi ci sono tanti extra ulteriori che vi lascio scoprire con il manuale in mano!».

Echi Oscuri Espansione Evolution Pulse Gioco di Ruolo

S.G. «Infatti so che siete molto aperti, sia come Dreamlord Press che come Black Box, alle collaborazioni con game designer e creatori di contents italici! Com'è il processo di selezione?»
Nicola «La struttura di pensiero intanto è quella di cercare di creare il più possibile una "sottocultura", rafforzare sempre di più la base e la comunità; ma non solo per Fate, in generale: giovani che hanno voglia di produrre nel mondo del gioco di ruolo. L'abbiamo già iniziato a fare sia a livello di illustrazioni, sia con le traduzioni. Questo credo che sia un buon modo (se riusciamo a mantenerlo) di continuare a generare lavoro, migliorando la comunità e il mercato del gioco di ruolo. Il processo: stiamo cercando di strutturarlo, ma sicuramente il primo punto è tenere le orecchie aperte e rimanere disponibili per chiunque voglia sottoporci le sue personali creazioni, ma anche semplici consigli per dire! Altra cosa che stiamo mettendo in piedi è coinvolgere alle fiere e sui negozi anche lavori di designer indipendenti autoprodotti. Una di queste esperienze è stata quella con Davide Pignedoli, che ha costruito un Powered by the Apocalypse chiamato City of Judas, recentemente scelto per un bundle of holding: una volta a settimana vengono scelti una serie di giochi su stesso tema e parte del ricavato va in beneficenza; abbiamo avuto l'onore di essere in uno di questo insieme ad Apocalypse World, Monster of the Week e altri famosi PbtA».

S.G. «Alberto, so che la Black Box porterà anche Omen a Lucca, un titolo curioso. Descrivicelo!»
Alberto «Allora... [sorride, ndr] Omen è un gioco nato per raccontare storie di presagi, in stile horror tra Lovecraft e Constantine. Partiamo dal presupposto di creare storie oscure e piene di strani presagi attorno a quale cosa sovrannaturale colpirà i personaggi. Fondamentalmente, il regolamento originale è stato creato con Daniel Comerci. Non usa dadi, ma pietre pescate da un sacchettino; sono tre pietre diverse di colori differenti, legate ognuna ad un aspetto del gioco. Il nero è segnala l'oscurita, il bianco il lato dei giocatori e il rosso il sovrannaturale. La cosa interessante è che le pietre rosse si introducono nel sacchettino con una frequenza sempre maggiore, meccaniche che permette di ricreare il climax tipico delle storie di questo genere. A Lucca ci sarà una versione da test giocabile e sicuramente verrà fatto un beta più esteso in futuro, cosa che potrebbe cambiare anche il regolamento. Ad esempio, ora come ora la stesura iniziale di Omen prevede che l'Oracolo, il nostro "narratore", sia a rotazione: ad ogni segna il ruolo si cambia e il personaggio di chi fa l'Oracolo in quella scena viene messo in secondo piano. L'Oracolo estrae ad inizio del suo turno l'Omen e prima di cambiare egli può lasciare qualcosa in eredità al prossimo Oracolo. Ultima cosa molto carina: è un gdr che funziona bene anche in due!».

Logo Omen Black Box Games Gioco Narrazione

S.G. «Con Aeon WaveEvolution Pulse avete esplorato lo sci-fi tendente al cyberpunk, mentre sul fantasy abbiamo Dunquora. Verso quale genere vi porteranno dopo Lucca le vostre strade?»
Nicola «A parte cercare di spaziare il più possibile tra tutte i Mondi d'avventura di Fate, che sono davvero tanti, svariati e molto particolari, sicuramente abbiamo in cantiere qualcosa di steampunk ambientato nell'Italia di fine 1800, un'ambientazione originale che stiamo cercando di portare a termine (probabilmente con preview a Lucca). Poi ci sono tante altre cose: stiamo tenendo sott'occhio altre idee che stanno frullando intorno alla comunità di Fate e ce ne sono di molto particolare, dallo sword&sorcery ai generi più classici».
Alberto «Lato Black Box: noi andiamo molto a ispirazione, io e Daniel. Tra le nostre cose in evoluzione c'è anche No Sanctuary che è un setting sugli zombie; poi quando ci prende l'ispirazione giusta creiamo altro. Per il game chef dell'estate 2015 abbiamo creato Eihwaz che è fondamentalmente un gdr per famiglie, con i bambini al centro ovviamente. I genitori stanno dalla parte dei narratori e costruiscono i tanti capitoli che porteranno al salvataggio dell'Albero dei Sogni. Il fatto che i genitori siano narratori permette anche di selezionare il grado di profondità del gioco a seconda dell'età dei bambini, tutto in ottica molto soft».

S.G. «So che la domanda vi è già stata posta, tuttavia la ripropongo perché mi interessa particolarmente. Cosa pensate della particolare licenza inglese con cui FATE è stato pubblicato?»
Nicola «Personalmente penso che da una parte abbia dato la possibilità a persone come Alberto di produrre le proprie idee e altri prodotti molto raffinati con una facilità notevole; dall'altro lato ha la licenza Fate ha permesso la diffusione e la conoscenza del gioco ad un livello più elevato. Non è da sottovalutare il fatto che si possa sia sfruttare l'intera libreria online di Fate per provarlo prima di comprarlo, sia per consultazione qualora ci si scordasse il manuale o se ne possedessero poche copie rispetto al numero di giocatori. Infine, la particolare tipologia di licenza aiuta a fare comunità: chi va a consultare il regolamento online può trovare tantissime risorse in più e dare feedback diretti. Diventa uno strumento della comunità e per la comunità».
Alberto «Penso che Nicola abbia detto tutto. Certo, la cosa fondamentale è che l'accesso al sistema intero permette e favorisce l'utilizzo delle regole di Fate a noi game designer per nuovi giochi: essendo senza vincoli, aiuta e stimola a creare e costruire».

S.G. «Ora che Kickstarter è stato aperto anche al suolo italico, credete che impatterà notevolmente il modo di fare gdr in Italia e dall'Italia?»
Nicola «Ci sono due diverse visioni in merito. Per portare giochi in Italia c'erano già gli strumenti, pienamente accessibili e funzionanti, e questa è una. L'altra: il fatto che si sia aperto all'Italia Kickstarter può dare la possibilità di avere visibilità all'estero, come sta avvenendo con i ragazzi di Acchiappasogni con Darkmoor, come avvenuto per GGStudio con Enascentia e ancora si ripete con i ragazzi di Alephtar Games per RevolutionD100. Voler portare qualcosa di nostro in altri mercati ora è accessibile, Kickstarter è dunque una vetrina per altre sezioni del mercato prima per noi precluse...».gstudio
Alberto «Poi bisogna sottolineare anche che Kickstarter è una realtà molto diversa dalla nostra, quindi ha bisogno forse di una attenzione maggiore nel curare la campagna di raccolta fondi!».

S.G. «Oltre a Lucca, a quali altre fiere vi troveremo nel prossimo futuro?»
Nicola «Per il momento di certo c'è il ModenaPlay2016; nel mezzo molte fiere interessanti, ma le stiamo valutando in base anche alle presenze che abbiamo avuto lo scorso anno... la fiera è una vetrina sicuramente importante, che ti fa conoscere sul territorio, ma è un investimento soprattutto quando alcune fiere nella pratica non coincidono con quanto proposto inizialmente. Io stesso però presenzio anche ad eventi più piccoli, come la GnoccoCon o l'ArconateCon, che sono altrettanto importanti perché le relazioni col pubblico sono più strette».
Alberto «Ad agosto siamo stati a Pesaro Comics & Games e c'era un'area autore indipendenti molto interessante e abbiamo potuto fare molte partite dimostrative di Fate – e quella è una realtà che c'è da qualche anno. Vedremo in futuro anche cosa riusciremo a coordinare con Nicola».

Ringrazio Nicola e Alberto per la loro gentilezza (e per le immagini!) e sicuramente passerò al loro stand a Lucca 2015 per recuperare qualche succoso loro gdr! Noi ci risentiamo alla prossima interview sulle novità per Lucca!

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