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Quickstarter, quickstart o guida rapida? Ogni episodio di questa rubrica, Quickstarters, inizia tradizionalmente con questa domanda prima di andare ad esplorare uno di questi fantastici artefatti creati per farci respirare lo spirito del gioco di ruolo in poche pagine condensate e direttamente sul nostro tavolo.

Oggi parliamo della quickstart di Valraven: Le Cronache del Ferro e del Sangue, in questi giorni oggetto di una campagna di crowfunding già ampiamente finanziata.

Prima di continuare, ricordiamo le regole della rubrica:

Ma basta preamboli! Ma prima di proseguire, assicuratevi di avere ciò che serve. Magari, che so, una spada?

Era un oggetto troppo grande per chiamarlo spada. Troppo spesso, troppo pesante e grezzo. Non era altro che un enorme blocco di ferro.

Sulla spada di Gatzu (Berserk)

Settant'anni di lotta per il Potere

Nel mondo fittizio di Valraven si consuma una guerra pressoché perenne tra L'Impero di Erenald e La Repubblica di Dormas. Per entrambe le nazioni la guerra è stata estremamente tassante e ha ridotto la popolazione in miseria, lasciando terreno fertile per La Chiesa della Luce ed il suo proselitismo. A suo contraltare La Mano sull'Abisso, un'organizzazione clandestina votata al male.

Se da questa descrizione l'ambientazione vi sembra "l'ennesimo setting fantasy", è perché lo è. Ma credo che sia un effetto ricercato di proposito.

valraven chiesa della luce
La benevolenza della Chiesa della Luce presso i poveri.

Gli elementi principali del setting sono, infatti, molto generci e si rifanno ad un enorme immaginario fantasy. Immagino infatti che, se qualcuno di voi non riesce a trovare un riferimento fantasy per ognuno di questi elementi, sicuramente ce la farà con questo elenco di elementi di contorno: uomini barbari venuti dal mare; il Grande Nord, sede di creature incantate; le Terre di Confine, sempre contese.

Verrà il giorno in cui sarai convinta di essere al sicuro, di essere felice, ma di colpo la tua gioia si trasformerà in cenere. E allora saprai che il debito sarà stato pagato.

Tyrion Lanninster (Game of Thrones)

La passata produzione di Black Box Games e di The World Anvil è piena di esempi di ambientazioni ricche e particolari, cosa che mi porta a pensare che questo gusto vanilla sia una scelta precisa e ricercata.
Cosa che rende Valraven, de facto, un'immenso contentitore per le proprie storie fantasy grim dark.

Gli Echo della Guerra

Del Monad Echo, il sistema del gioco, avevamo già parlato assieme a Evolution Pulse Rinascita che condivide lo stesso sistema.

La meccanica di base è quella del Tiro di Posizione, chiamato dal Maestro delle Cronache o MC (ovvero il Game Master) sui risultati delle azioni incerte e declinato anche come Tiro di Difesa, in modo che il MC non debba mai tirare i dadi.

Il sistema nel complesso è estremamente giocattoloso e, al tavolo (almeno per l'altro titolo), ritorna una buonissima sensazione di scelta tattica. Infatti come giocatore posso scegliere se puntare a pareggiare o superare di 1 o 2 punti il livello di Opposizione scelto dal GM, colmando il divario tra il mio punteggio di Attributo e il numero target mescolando a piacere dei dadi da tirare e la spesa di Punti Soma (una risorsa limitata del Personaggio, che si recupera solo ad ogni interludio).

A questa meccanica base si innestano una serie di varianti, come ad esempio quella dei Dadi Vantaggio e Svantaggio e l'attivazione dei Doni dei personaggi, che possono modificare i Dadi da tirare ed il costo del successo. Se posso muovere una critica a questa sezione è che ho sentito la mancanza di un esempio di Tiro per chiarire bene le cose: in ogni caso, il box "Ricapitolando" è tremendamente utile in questo senso.

La variante forse più degna di nota è il Tiro di Comando, utilizzata non solo in quelle situazioni dove si comandano piccole squadre di PNG, ma anche in quelle dove si affronta un avversario con una Scala superiore alla propria.

valraven demoni
Un personaggio, probabilmente dopo il fallimento di un Tiro di Comando.

Con il Tiro di Comando, Valraven va a suggerirci due scenari molto tematici:

Il Destino di Widmar

Se togliamo le pagine dedicate ai Personaggi pregenerati, lo scenario introduttivo presentato occupa esattamente metà dello spazio di questa Quickstart. Cercherò di non parlarvi troppo diffusamente di cosa succede nello scenario nel caso qualcuno di voi voglia giocarlo.

Lasciando da parte i giri di parole, credo che sia uno scenario introduttivo davvero ben congeniato. A seguire, ecco le mie motivazioni.

valraven darokar
Una situazione in cui non vorreste essere, oppure l'inizio di una scena epocale?

In coda allo scenario, finalmente le schede dei Personaggi pregenerati. Personalmente ho preso a leggere le Quickstart partendo dalle schede dei personaggi e vi consiglio di provare a fare lo stesso perché vi permette di capire con cosa, concretmente, avrete a che fare al caso.

In questo caso ci troviamo davanti ad una schede semplice e minimale, sia per il layout che per i componenti.
A livello di contenuti, ne abbiamo alcuni puramente meccanici come gli Attributi e la riserva di Soma. Altri puramente descrittivi e utili alla descrizione, come le parole chiave o la descrizione delle Relazioni. Altri Ibridi, come le lesioni ed i Doni - quest'ultimi possono essere invocati per dare dei bonus in certe circostanze.

Cosa mi aspetto da Valraven?

Sinceramente, ho delle alte aspettative. Valraven si presenta come il gioco di ruolo generico (passatemi il termine, so che a volte è inteso come dispregiativo ma non è questo il caso) per giocare le nostre campagne dark o grim fantasy.
Mi aspetto, quindi, che affiancati ai supplementi di ambientazioni ci siano più strumenti come quello della creazione del PNG importante che permettano di creare agilmente la propria versione del mondo al tavolo.

Mi aspetto anche delle giocate piuttosto cinematografiche al tavolo, con campagne in un crescendo di menare (semicit.) fino all'immortale boss finale. Il sistema, dichiaratamente (e intendo in senso letterale, perché la quickstart vi spiega di fare così) improntato ad uno stile orientato a quello che succede in scena piuttosto a come si muovno i numeri, sembra una scelta vincente in questo senso.

valraven mano sull'abisso
Tipico esempio di Boss finale semi-immortale.

Parallelamente, mi aspetto una Struttura Scheletrica e Minimale, sia per quanto riguarda setting e sistema, sia per quanto riguarda la presentazione grafica - o quantomeno, questo è cioé che suggeriscono le illustrazioni in bianco e nero e l'uso generoso degli spazi vuoti nella quickstart.

Valraven, di The World Anvil e Black Box Games

In conclusione, Valraven è attualmente su Kickstarter fino al 6 Ottobre - se quindi state leggendo questo articolo a ridosso della pubblicazione, affrettatevi e pledgiate.

All'interno della Pagina Kickstarter trovate anche un sacco di materiale grafico per farvi un'idea di come sarà il prodotto finale, assieme ad un link per scaricare la quickstart.

Spero che il ritorno di Quickstarter vi sia piaciuto.
Avete avuto modo di leggere il Quickstart - o magari addirittura di giocarlo?
Se sì, ditemi la vostra nei commenti!

Alla prossima,
Edoardo

Bentornati sulla pagine di Storie di Ruolo per questa fantastica recensione ad Evolution Pulse Rinascita. Devo fare una doverosa premessa: leggendo e giocando EP Rinascita ho scoperto di essere un vero e proprio fan boy di questo sistema di gioco, oltre della sua ambientazione (cosa abbastanza logica visto che Evolution Pulse, la prima incarnazione dell'ambientazione, mi era parecchio piaciuta). Ho cercato di essere oggettivo sui difetti del manuale e del gioco, benché siano per me totalmente oscurati dai pregi, frutto dell'unione geniale di un Monad System della The World Anvil molto alleggerito, chiamato Monad Echo, e dall'ambientazione di Alberto Tronchi e Daniel Comerci che già conosciamo come i due dietro a Black Box Games.

Lanciamoci nella recensione!

Evolution Pulse

Evolution Pulse nasce come setting ispirato a Blame!, pubblicato su sistema Fate da Dreamlord Press. Il gioco presentava un mondo distrutto dall'arrivo degli alieni Hekath a causa della cosidetta Black Box: un manufatto alieno ritrovato sulla terra che si rivelò un portale per un'altra dimensione. Il futuro descritto da Evolution Pulse è nero e sporco come i suoi magnifici artwork. La realtà si è intrecciata con una dimensione virtuale oscura, rendendo il mondo simile ad un incrocio tra mondo cibernetico, cyberpunk e post apocalisse.

Gli umani che sopravvivono agli Hekath lo fanno grazie ad alcune Intelligenze Artificiali che hanno creato dei server, cioè luoghi protetti in cui è possibile proseguire la propria vita — ma a che prezzo? Ogni AI, infatti, ha modificato pesantemente gli umani che controlla, facendoli diventare ora cloni impuri dell'umanità originale oppure macchine da guerra. Inoltre, la presenza degli Hekath ha generato mutazioni in alcuni umani che hanno sviluppato le stesse capacità degli alieni extradimensionali, pur mantenendo un certo controllo delle proprie azioni.

Le avventure in Evolution Pulse base si concentrano spesso attorno alla sopravvivenza o alla rinascita dell'umanità, attraverso anche la ricerca di umani geneticamente puri che possono essere usati dalle AI per migliorare la propria resistenza agli Hekath.

Ora, con Evolution Pulse Rinascita tutto questo viene scardinato da un enorme what ifcosa sarebbe successo se gli Hekath fossero arrivati nella nostra dimensione all'epoca di Alessandro Magno? Non vi nego che la domanda mi è parsa fin da subito molto interessante.

Un Mondo Hekath-centrico

In EP Rinascita, Alessandro Magno è entrato in contatto con una misteriosa specie umanoide chiamata Daeeva. Questi esseri hanno fornito a lui utili predizioni su come vincere le guerre; pertanto, Alessandro ha voluto recarsi nel loro luogo d'origine, Marsa Maruth. Nel farlo, si è attivata una catena di eventi che ha permesso ai Daeeva di portare sulla terra la Black Box, chiamata qui Kunuk Surrum o nero scrigno Tetragrammaton. Così gli Hekath sono entrati nella nostra dimensione, generando una ucronia che ha modificato ampiamente le sorti del mondo post-Alessandro Magno.

Infatti, nove creature aliene dall'immenso potere hanno raggiunto la nostra dimensione, i Divini Hekath. Guidati dall'Imperatore e dal Conquistatore, i nove divini hanno velocemente preso controllo dell'intero mondo allora conosciuto e aperto la mente dell'umanità al Sintum, la dimensione-elemento-realtà da cui gl Hekath provengono. L'Imperatore ha poi elargito all'umanità il "dono" dell'Igisum Duga: un marchio e al contempo un "parassita" alieno che potenzia le capacità umane e rende le persone influenzabili direttamente dai Divini. Divisi in Caste secondo la posizione del loro parassita, gli esseri umani con il dono hanno aiutato l'Imperatore ad assicurarsi il controllo del resto del mondo.

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Uno dei Divini Hekath, lo Ierofante.

La "pace" Hekath portò l'imperatore a costruire un Portale con cui comunicare direttamente con il Sintum e ad un periodo di buio e oscurità per l'umanità. Tuttavia, a causa forse del portale stesso, dalle zone selvagge della terra sono fuoriusciti i Gigantomachi, esseri mostruosi e giganteschi capaci di tenere testa perfino ai Divini. I Gigantomachi hanno stravolto gli equilibri dell'impero, generando un'epoca di rivolta della natura, che ha permesso la nascita a sua volta di Caste Selvagge di umani, ovvero persone non toccate dal dono dell'Igisum Duga, ma in qualche modo modificate dai misteri del mondo: dai Praqua, in grado di parlare con le ombre, fino ai Baazitu, che ricercano il collegamento parassitico con gli alieni pur scollegati dalla "rete" di controllo imperiale.

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Un Baazitu in tutto il suo oscuro splendore.

Dopo aver combattuto i Gigantomachi, gli Hekath si sono riassestati. Eppure, il cambiamento avvenuto nello status quo del mondo e la nascita delle Caste Selvagge che combattono per la libertà, ha portato ad un'epoca di Rinascita della terra — quella in cui voi giocherete.

Personaggi e Sistema Base

In Rinascita potete giocare con personaggi sia delle Caste Imperiali, sia delle Caste Selvagge. La scelta è guidata da una descrizione ben fatta delle differenze d'avventura tra le due, nonché da una comoda tabella di spunti per creare un "archetipo" della vostra avventura (potreste difendere l'Impero da nemici esterni oppure portare a termine una missione per i Daeeva).

Un personaggio viene creato sulla base di una descrizione e di alcune parole chiave che andrete a sottolineare per definire la sua Casta, il suo Ruolo, la sua Crescita (il rapporto con il mondo), l'Oscurità (ciò che lega il personaggio all'aspetto sovrannaturale di Rinascita) e Destino (sogni e aspettative). Le parole chiave diventano così dei Descrittori che si applicano a questi cinque aspetti; ogni Descrittore aiuta a interpretare il personaggio (ma può fornire bonus se diventa una Specializzazione, che si ottiene tramite spesa di punti esperienza) e a spendere punti Soma durante un Tiro di Posizione.

Tutto il gioco è basato su questo Tiro (e sul similare Tiro di Difesa) e sui Soma, una riserva di punti "energia" che un giocatore può spendere per migliorare le performance del personaggio o attivare le sue capacità chiamate Doni - ne parleremo in seguito. Di primo acchito, il Tiro Posizione è abbastanza simile ai tiri degli altri gdr: devi tirare una serie di dadi (d6), sommare un Attributo e battere una Opposizione (tra 3 e 9) sommando Attributo e successi sui dadi, che sono tutti i risultati superiori ad 1. Detto così può sembrare semplice, ma a complicare le cose c'è la regola per cui basta un singolo uno sui dadi per fallire. Esatto, più dadi si lanciano, più è possibile fallire. Il numero di dadi che lanci, però, non è stabilito sulla base dell'Attributo: un giocatore può stabilire di lanciare un qualsiasi numero di dadi che sia compreso tra il minimo necessario per pareggiare l'Opposizione (se parto da Attributo 2 e ho Opposizione 5 mi serviranno almeno 3d6 per avere i tre successi necessari) e un massimo che è l'Opposizione stessa!

Evolution Pulse Scheda del Personaggio Monad Echo Storie di Ruolo Recensione

Ecco un esempio di scheda del PG - clicca sull'immagine per andare ai Download del gioco!

In alternativa o in aggiunta, un giocatore può spendere punti Soma. Ogni punto speso equivale ad un successo automatico, senza bisogno di tirare i dadi. Posso introdurre un Descrittore connesso al Tiro e spendere punti Soma fino ad un massimo pari all'Attributo che uso nel Tiro: perciò se ho Attributo 2 e Opposizione 4, posso spendere 2 Soma per pareggiare l'Opposizione e ottenere un successo con costo. Infatti, un pareggio non dà accesso ad un successo completo: per ottenerlo dovrei avere almeno un successo in più rispetto all'Opposizione, probabilmente lanciando dei dadi e aprendomi al fallimento.

Il Tiro di Posizione è forse la parte meccanica più interessante a livello matematico: è costruito per far sì che siano significativi il pareggio con l'Opposizione e il successo superando l'Opposizione di uno o più punti. Superare l'Opposizione di 2+ punti mi fornisce un Incremento, cioè una sorta di "effetto aggiuntivo" positivo, perciò spesso mi troverò a scegliere tra spendere Soma, pareggiare l'Opposizione e accettare un Costo per non fallire oppure tentare il tutto per tutto, lanciare diversi Dadi per ottenere un Incremento e ribaltare la situazione a mio vantaggio — col rischio di fallire. È un meccanismo ben calibrato e profondo, che permette diverse strategie e dinamiche in scena e una costruzione del personaggio unica nel suo genere.

Infatti, i Descrittori possono aiutarti ad attivare il Soma, ma hanno sempre una controparte negativa che, se ti mette i bastone fra le ruote in una scena, ti fornisce punti esperienza. L'Esperienza viene raccolta subito, a fine scena o nell'Interludio, un momento di pausa della narrazione in cui si ricaricano anche i Punti Soma — che quindi sono molto preziosi, giacché l'Interludio avviene ogni 2-4 sessioni. A completare i Personaggi c'è un sistema di Doni che è molto interessante: ognuno è legato ad un Descrittore (quindi si inizia con 5 Doni) e fornisce un effetto meccanico, un bonus ad un Attributo e un aumento del totale di Punti Soma. Insomma, sono i Doni a costruire la riserva Soma e a plasmare il personaggio, ma essendo legati ai Descrittori... sono meccanicamente uniti alla narrazione e alla storia!

Il Maestro del Sintum

Il gioco fa un largo abuso di un sistema di parole chiave che non è mai però troppo pressante o costringente. Anzi, è forse quanto di più utile possa esistere in un gioco di questo tipo: sia il giocatore che il Maestro del Sintum (il GM del gioco) possono creare dei semplici testi per generare personaggi, luoghi o qualsiasi altro elemento del mondo; poi, sottolineandone le parole chiave, possono cercare nel Manuale connessioni con i meccanismi di gioco o il mondo di Rinascita laddove c'è un legame con le loro parole chiave.

Le parole chiave servono a molteplici usi. Semplificano la costruzione di uno Scenario, cioè un canovaccio da seguire per costruire l'avventura. Aiutano a usare direttamente il mondo durante la narrazione, perché orientano il Maestro del Sintum nell'evocare il mondo stesso. Forniscono spunti per le avventure e, quando legati ad un Divino o a un'altra creatura di Rinascita, aiutano a far trasparire la sua presenza nella narrazione.

Evolution Pulse Rinascita Storie di Ruolo Recensione

La parte dedicata al Maestro del Sintum presenta poi una sintetica ma esplicativa modalità per gestire la storia al tavolo sottoforma di una serie di elenchi. Il primo riguarda l'azione tipica del Maestro del Sintum al tavolo, il secondo su come far emergere il mondo nella storia e il terzo e quarto una serie di buone e cattive pratiche che hanno la funzione sia di "FAQ" di narrazione che di aiuto alla struttura.

Completano la zona del Maestro del Sintum un elenco di luoghi del mondo (con relative parole chiave), dei Divini e dei Miti (che possono essere messi in gioco direttamente e hanno le loro parole chiave), più delle Fiere, cioè nemici "minori".

Una Combinazione Perfetta

Ci sono numerosi pregi in Evolution Pulse Rinascita. Difficile listarli tutti, ma ci proverò.

Pregi

Il primo grosso pregio è l'aver creato un'ambientazione così affascinante, profonda e grande, ma essere riusciti a renderla fruibili e agile da usare in gioco e senza troppi sistemi complicati da gestire. Un plauso davvero agli autori, che si sono anche cimentati nella creazione di un sistema di risoluzione base che non è per nulla scontato, semplice da giocare (il Tiro di Posizione lo capisci dopo un lancio, incluse le sue ricadute narrative) e che non annoia mai. Infatti, uno dei difetti possibili di un gioco minimalista è la ridondanza e la noia nell'esecuzione delle meccaniche che qui non ho notato affatto.

Il sistema dei Doni, che sono ben mappati e non sono per nulla pochi, crea dei presupposti ottimi per immedesimarsi nel personaggio e anche un ottima varietà di "poteri", rendendo pertanto infiniti i personaggi creabili - e con poco sforzo. L'intero sistema è profondo, ma per nulla elefantiaco. Anzi, si ha l'impressione di poterlo mettere sul tavolo con uno sforzo davvero, davvero minimo — anche perché tutto è ben descritto nel dettaglio, ma senza wall of text inutili (ad esempio, la cronologia del mondo è affrontata in quattro pagine, ma non è per nulla scontata).

Termina la lista dei Pregi l'ovvietà: le magnifiche illustrazioni di Daniel Comerci e il fascino dell'ambientazione creata da Alberto e Daniel. Un plauso, quindi all'unione di forze tra Black Box GamesThe World Anvil per questo prodotto, elegante e agile, molto più del cugino Monad System che, ahimé, devo rivelare di aver trovato spesso pesante o difficile da maneggiare a livello regolistico. Qui, invece, l'Echo risulta tutto quello che il Monad System prometteva con la metà della sua pesantezza. Bravò a tutti, davvero!

Storie di Ruolo Evolution Pulse Rinascita GDR al Buio Recensione Giocata

Il mio tavolo di Evolution Pulse Rinascita al GDR al Buio Pavia!

 

Difetti

Quanto ai difetti, cercherò di essere molto esaustivo per non sembrare un fanboy, mettendo anche piccoli dettagli che a mio parere se modificati, potrebbero impreziosire ulteriormente questo GDR.

Partendo dalle illustrazioni, c'è una comoda lista al termine con le pagine e i titoli di ognuna, ma consiglio vivamente di mettere una piccola didascalia a margine della pagina: infatti, spesso gli artwork non sono in linea con il testo del manuale e diventa difficile comprenderne il soggetto senza un testo accanto.

La parte meccanica sul Tiro di Posizione è chiara alla lettura, ma contiene un paio di informazioni rese un po' oscure da una struttura poco propedeutica al gioco. A mio parere l'introduzione di un paio di rese infografiche delle meccaniche potrebbe chiarire molto i limiti e le regole del Tiro, dimostrando subito la sua efficacia. Questo anche perché gli esempi del manuale, che pure ci sono e sono chiari, a volte sottintendono anche loro l'aspetto di scelta tra Soma e Dadi oppure l'incrocio di "cosa fornisce cosa a chi" (e c'è il rischio di interpretare male la meccanica come ci è capitato al tavolo).

Permettetemi ora di fare una nota autobiografica citando il mio Le Notti di Nibiru. Una delle critiche maggiori al mio gioco è stata sul lessico usato, il linguaggio che io stesso ho creato (il Nibirunense) con dedizione e coerenza linguistica risulta a volte troppo pesante e difficile da ricordare — per quanto non sia fondamentale ai fini del gioco. Ecco, in Rinascita io credo che sia peggio. I termini della lingua di questo mondo non sono solo spesso difficili da leggere, ma anche da pronunciare e ricordarsi. Nulla di grave, anche qui numerosi termini non sono affatto fondamentali ai fini del gioco, ma avrei apprezzato una maggiore cura nella creazione delle parole cardine — come il Marchio degli Hekath, l'Igisum Duma, o il nome dei Divini, Daru Sanru, o ancora l'oscuro scrigno, Kunuk Surrum. I termini mi paiono molto anti-climatici e alcuni non aiutano a immergersi nell'ambientazione; eppure sono fermamente convinto che con poco sforzo si possa aggiustare questo elemento, perché parole come Sintum o Taubat sono invece ben in linea sia con le atmosfere del mondo di gioco, sia pronunciabili e soprattuto ricordabili.

Infine, giusto per aiutare i Maestri del Sintum, ma anche i Giocatori a gettarsi nell'avventura, avrei gradito molto (visto la presenza di tabelle e strumenti di spunto per gli Scenari) un piccolo strumento di aiuto per impostare le prime scene. In un gioco con narrazione emergente e Scenari che sono solo canovacci è importante dare al gruppo un modo per settare subito aspettative (e quello c'è, tra i Legami di cui non abbiamo parlato molto, e i Descrittori), ma anche per gestire l'hic et nunc dell'inizio che può essere non solo spiazzante, ma bloccante.

Conclusioni

Come vi dicevo io sono di EP Rinascita un vero fanboy, pertanto non posso che dirvi compratelo, giocatelo, amatelo. I difetti che ho listato non mi hanno affatto impedito di avere un'avventura interessante, ricca di elementi da esplorare e di scene memorabili — nonostante l'inizio un po' freddo e forzato, che però sfido a non trovare in qualsiasi altro GDR. Ho picchiato duro apposta sui difetti non per sadismo, ma perché credo sia palpabile il fatto che si è dovuto spaccare il capello in quattro per trovarli.

Un plauso ancora a Black Box Games e The World Anvil per questo gioiellino che spero possa avere un roseo futuro visto il recente annuncio della sua traduzione in lingua inglese!

Bentornati alle recensioni di Storie di Ruolo con l'anteprima di un gioco di narrazione che uscirà a Play 2018 per GGStudio: si tratta di Golconda dei per noi già noti Alberto Tronchi e Daniel Comerci. Golconda è un gioco della linea Screenshot di GGStudio in cui l'intero gioco è contenuto sulle tre ante di uno schermo da master e sulle schede dei personaggi e del master/narratore. Il primo prodotto di questa linea fu Flashscape di Emanuele Galletto (di cui uscirà presto un report) e siamo contenti di vedere che l'editore porta avanti questo formato davvero interessante e geniale. Abbiamo avuto modo di provare Golconda in anteprima al GDR al Buio Pavia e ci siamo fatti una buona idea del gioco: grazie ad Alberto Tronchi per tutto il supporto che ci ha fornito!!

Golconda al GDR al Buio

Gli impavidi giocatori del Buio di Pavia alle prese con Golconda!

Golconda è un gioco di narrazione che vi porta nella mistica città di Golconda, dove antiche e temibili creature mangia-divinità chiamate Diaconi attirano avventurieri con i loro esoterici poteri. Voi giocatori interpreterete alcuni di questi avventurieri, chiamati Reclamati, cercando di farvi strada tra nemici e pericoli fino al cuore della città, spinti da sete di gloria, potere o semplicemente salvezza. Uno dei giocatori, invece, incarnerà l'Ego della città e gestirà tutti i suoi misteri e i suoi abitanti, facendo anche scorrere i rintocchi dell'orologio che, una volta giunti al tredicesimo, porranno fine alla sessione: Golconda è dunque anche una corsa contro il tempo.

Il setting e i personaggi

Il setting di Golconda è un ben concentrato esempio di variazione su tema, perché affonda le radici tra l'horror lovecraftiano, con conseguente ricerca che porta a scontrarsi con l'ignoto, e una flebile ma persistente mitologia di stampo esoterico tout court, vale a dire intrisa di angeli, demoni, umani e ibridi che non sono piacevoli né agli occhi, né all'anima.

La Città di Golconda emerge

La storia è apparentemente semplice: l'Unico Dio è sceso sulla città di Golconda, che si ergeva nei cieli ed era una zona franca tra divino e terreno. Scese per porre fine ad una terribile guerra tra angeli e uomini. Purtroppo fu tratto in inganno da quest'ultimi e dodici di loro riuscirono a ucciderlo e a cibarsi della sua carne, diventando un temibile incrocio tra divino e mortale. Furono detti Diaconi e, anche se sconfitti dagli angeli dopo una sanguinosa battaglia che fece cadere Golconda dal cielo in terra, la loro presenza riesce ancora ad estendersi fino all'animo di alcuni avventurieri e trascinarli nella città maledetta.

La città viene tratteggiata dall'Ego attraverso una serie di spunti:

La cosa interessante di questa creazione quasi freeform è che l'Ego può chiedere anche ai giocatori di scegliere Istinti e Luoghi per rendere l'esperienza più condivisa ed esplorativa. Ne deriva il fatto che la specifica porzione di Golconda visitata dai personaggi sarà ogni volta emergente dalla sessione stessa e adattata ai gusti dei giocatori.

Ad esempio, nell'avventura proposta al GDR al Buio che mi vedeva in qualità di Ego ci siamo spinti tra vicoli ricchi di lanterne e venditori di presunte reliquie angeliche, entro una zona portuale connessa a Golconda da enormi cavi metallici su cui camminavano uomini con zaini per trasportare le persone, su fino al Crocevia dei Morti dove gli scheletri erano incassati nelle case e agivano da venditori d'immobili e dentro al centro della città, nel Mercato delle Mani, dove un silenzio regnava sovrano tra bancarelle gestite da mani che uscivano dal terreno.

Domandati chi sei

I personaggi di Golconda si delineano attraverso quattro domande che forniscono spunti narrativi aggiuntivi e vanno a riempire l'ambientazione di dettagli sempre emergenti. Già, perché ogni domanda sulla scheda ha delle risposte precompilate che fungono sia da esempi che da materiale per velocizzare il gioco - e portano davvero in fiction le tematiche che i giocatori vogliono esplorare. Ogni domanda fornisce anche un Punto di Forza che permette di ottenere vantaggi in gioco.

Si può decidere anche che il Diacono sia lo stesso per tutti i personaggi, come abbiamo fatto noi al Buio. In questo modo si velocizza un poco l'inizio della partita e si ottiene un'atmosfera più collaborativa.

Ogni personaggio ha infine spazio pre tre Condizioni, che possono essere tutto ciò che rallenta o impedisce al personaggio di continuare a giocare: quando si subisce al quarta Condizione, il personaggio muore.

Punti forti del sistema

Il sistema di Golconda prevede che ogni giocatore abbia tre carte, incluso l'Ego: Le Mani, La Mente Il Cuore. Tramite un sistema simile alla morra cinese, giocatore ed Ego scelgono ed estraggono una carta quando un personaggio incontra una Sentenza: l'esito della Sentenza cambia a seconda di quali carte il giocatore e l'Ego hanno scelto e anche in base al tipo di Sentenza.

Golconda Carte di gioco Sentenze

Le Carte Sentenza di Golconda, artwork di Daniel Comerci.

Profonde Sentenze

Quando ci sono dubbi sull'agire di un personaggio giocante (e solo di un personaggio giocante), l'Ego dichiara una Sentenza che può essere:

Ogni tipo di Sentenza cambia l'esito della stessa. La comoda Tavola delle Sentenze, che propone in tabella tutti i possibili esiti di incrocio dei risultati e del tipo di Sentenza, è presente sia sulla scheda dell'Ego che su quella dei Giocatori e a ben donde: infatti, adocchiandola è possibile scegliere la carta da utilizzare a seconda dell'esito che si vuole ottenere... sempre sperando che l'avversario giochi quello che speriamo! Insomma, c'è una discreta dose di bluff all'interno del gioco che dipende nettamente dal desiderio che giocatore ed Ego hanno per l'esito della Sentenza: questo crea una profonda struttura di scelta della carta che, tuttavia, non sembra rallentare il gioco. Ad esempio, se il giocatore rivela Mani e l'Ego rivela Mente, si ha una Sconfitta: con Morte si riceve una Condizione e un punto Essenza (vedi oltre), con Rischio si ottiene un vantaggio pure non ottenendo ciò che si voleva e con Dominio oltre a fallire il tuo interlocutore ottiene una Informazione sul tuo personaggio da poterti giocare contro.

Comunque l'Ego può anche dichiarare che non c'è bisogno di eseguire una Sentenza qualora il personaggio abbia adeguati Punti di Forza, oppure dichiarare direttamente un esito dalla Tavola delle Sentenze e applicarlo se necessario.

Affrontare una sentenza portando un Punto di Forza all'attenzione dell'Ego fornisce inoltre un punto Essenza, che sono una riserva utile per trasformare fallimenti in pareggi (con varie meccaniche) e, nel caso tu venga a conoscenza di oscuri segreti di Golconda o assista alla manifestazione di un potere divino, potrai spenderli per avanzare il personaggio. L'Essenza possiede anche alcuni altri metodi di accumulo, che però fanno scoccare l'orologio di Golconda.

Il tempo scorre

Già, Golconda ha un sistema di scansione delle scene che funziona tramite un orologio: il tempo è come una risorsa aggiuntiva che i giocatori sanno che finirà prima o poi. Il loro scopo in gioco è quello di arrivare a risolvere l'Obiettivo che si sono dati ad inizio avventura prima del tredicesimo rintocco. Fallire una sentenza, ottenere svantaggi, eseguire riposi o metterci molto tempo ad eseguire un'azione può portare l'Ego a far trascorrere il tempo. In questo modo l'Ego ha uno strumento semplice, ma letale, per imprimere svolte narrative alla storia, mantenere alta la tensione e spingere l'acceleratore.

Sapere è potere

Quanto ai nemici e ai pericoli, tutto il sistema è basato sulla scoperta di Punti Deboli che permettano ai personaggi di ottenere una leva per batterli e andare avanti ad esplorare Golconda. L'Ego fornisce sempre agli avversari dei Punti Deboli, e una serie di Informazioni segrete che possono portare alla sua scoperta. Le Informazioni possono essere scoperte tramite l'esito positivo di una Sentenza oppure sprecando del tempo, che farà però rintoccare l'orologio.

Inoltre, alla fine di una sessione di gioco, se hai ceduto almeno una volta al tuo Difetto portandolo in gioco e hai qualche Essenza da spendere, puoi dotarti di una Informazione di Vantaggio, molto potente perché avrà un effetto permanente che ti aiuterà nella ricerca.

Golconda Schede di Gioco Narrazione

Ecco una foto della Scheda dell'Ego

Golconda, un gdr da scoprire

Ovviamente Golconda è molto di più: vi invito a scoprirlo direttamente con l'autore Alberto Tronchi a Modena Play 2018, allo stand GGStudio. Alberto e Daniel Comerci saranno anche allo stand Dreamlord Press con la loro etichetta Black Box Games famosa per Evolution Pulse. Ci vediamo tutti a Play!

 

Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi faremo una pausa dalla rubrica dei MapTutorial di Alessandro Favarotto per un breve report del TorreCon 2016 a cui ho partecipato ieri con Elia di Acchiappasogni per playtestare e far conoscere meglio Destino Oscuro 2, attraverso le nostre ambientazioni Le Notti di Nibirù e Spiriti del Crepuscolo. Già che c'eravamo ci siamo portati dietro un po' di "baracca" e già alle 10.00 avevamo pronto il nostro stand al primo piano del Palazzo Cigola Martinioni.

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Elia standista provetto.

Foto by Torrecon FB

L'alley dove eravamo - Foto by Torrecon FB

Come mi faceva notare l'amico Francesco, nostro dirimpettaio con lo stand di Snealand, il Palazzo è magnifico e adattissimo ad ospitare eventi LARP come live di Vampiri; purtroppo sembra un po' cozzare con la logistica degli stand, specie per quelle giornate in cui la pioggia costringe ahimé tutti a stare all'interno.

Infatti, a dispetto della pregressa organizzazione in esterna, un tempo incerto e un effettivo acquazzone pomeridiano hanno giustamente fatto propendere per posizionare venditori ed espositori di giochi al primo piano del palazzo. Sebbene questa risoluzione abbia permesso di procedere comunque con la fiera, mi è impossibile nascondere quanto fossimo sacrificati in quella posizione e forse bisognava strutturare diversamente l'interno (anche a costo di un po' di gioco a tetris con i tavoli).

Si è provato a fare tappa fuori, nel cortile, per playtestare. Tuttavia l'affluenza era comunque molto bassa nel mattino, nel pomeriggio l'acquazzone ha reso impraticabile l'esterno per un'oretta ed essendo in due allo stand ci era un po' impossibile stare in due luoghi differenti: meglio cercare giocatori all'interno e poi spostarsi fuori.

TorreCon

L'altra problematica della fiera è un pubblico in parte sbagliato per il gioco di ruolo. L'organizzazione del Torrecon si è data da fare nelle giornate precedenti alla fiera e ha partecipato a diversi programmi radiofonici della zona e rilasciato interviste a chi poteva. Tuttavia, c'era un pubblico troppo giovane non solo per noi editori, ma anche per molti venditori di giochi in scatola e giochi di ruolo: manco a dirlo lo stand più gettonato era quello della Lego, organizzato dai Cremona Bricks.

Alla nostra sinistra ha avuto comunque un'ottima idea, frutto senza dubbio dell'esperienza pluridecennale, Roberto Grassi che si è proposto ovviamente con Levity, ma soprattutto con micro giochi di narrazione da una pagina ideali per famiglie e bambini e, tra l'altro, molto affascinanti (ho assistito praticamente a quasi tutte le sue dimostrazioni).

Alla fine noi di Acchiappasogni siamo tornati a casa con un magro bottino di zero giocate. Che è emblematico per una festa del gioco. Gli altri stand hanno portato a casa qualche vendita e alcune giocate, ma siamo all'ordine del "paio" o poco più.Da quanto mi ha detto Daniele Di Rubbo, anche gli scorsi anni la situazione era identica e forse gli editori e produttori di gdr partecipano un po' per far comunella, un po' per farsi conoscere anche da casual gamers. Strano però che con ormai sei edizioni* alle spalle l'organizzazione non si sia svegliata un poco, almeno mettendo associazioni ludiche e gdr accanto in modo da sfruttare gli stessi tavoli per giocare - forse la pioggia ha rovinato quest'anno il programma, quindi aspetterò l'anno prossimo per aver conferme.

E ora andiamo velocemente ai pro e contro!

Pro

Sicuramente rientrano in questo ambito le chiacchierate con Francesco e il suo compare (non ci siamo presentati, argh!) di Snealand che erano nostri dirimpettai e con l'altro nostro vicino, uno standista senza nome che ha portato in fiera la traduzione italiana di Project Z e molte miniature e manuali: un saluto!

Altro pro era il workshop di Spartaco Abelli, a cui sono giunto in ritardo: ho ascoltato solo un poco della presentazione, ma valeva la pena partecipare. Ottima idea degli organizzatori!

Ultimo pro va a tutti gli altri standisti della nostra alley: Nicola di Dreamlord Press, Alberto di Black Box Games, Francesco Zani e il suo Diktat, Matteo e Alessandro di Urban Heroes, i già citati Daniele di Rubbo e Roberto Grassi, Enrico Pasi (mi ricordavo!), i ragazzi di Idee Noomac, il sempre pronto a parlare di GdR Michele Zanni e Marta di Terre Ludiche. Ci si vede tutti quanti alla prossima fiera!

La location I. Ottima la cornice del Palazzo Cigola Martinioni ed effettivamente non troppo distante a livello di tempo da Milano, Brescia, Cremona e altre località del nord Italia...

Contro

IL TEMPO ATMOSFERICO. Prima caldo afoso, poi freddo, poi pioggia, poi solleone. Non se ne poteva più!

L'organizzazione, anche se non è proprio un contro, ma un invito a pensarla meglio: ipotizzate fin da subito un piano interno anti-maltempo che sia però congeniale alle esigenze di chi viene in fiera. Ne va sia dell'esperienza del pubblico che degli standisti.

La location II. ...ma più adatta ad eventi di gdr live che a fiere! Capisco rimanere ancorati alla presenza di una torre per via del nome, ma a questo punto meglio spostarsi o verso Brescia o verso Cremona dove la fiera sia più raggiungibile e frequentabile.

Il pubblico. Un po' troppo family e con poche persone realmente interessate ai giochi di ruolo. Sebbene qualcuno si sia fermato agli stand di Urban Heroes e di Idee Noomac, generalmente molto sottotono rispetto ad altre fiere – anche considerando la percentuale di visitatori che, a detta degli organizzatori, ha sfiorato i 1000 ingressi.

*Edizioni del Torrecon. Prima che mi si dica "eh ma gli altri anni il Torrecon era altrove", vi faccio notare che il cambio di location non è stato drastico: prima si era al di qua dell'autostrada a Verolanuova, ora al di là a Cigole, come potete notare dall'immagine.

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Background Artwork di Quarian-Ira

Con questo post iniziamo una rubrica di quattro appuntamenti in cui raggrupperemo un insieme di GRUPPI DI FACEBOOK che rappresentano, in un modo o nell'altro, una community; per community intendo personalmente un luogo dove player dello stesso gioco o degli stessi giochi possono incontrarsi e dialogare!

Inizieremo oggi con le community di gdr ufficiali, vale a dire gruppi di facebook aperti dai creatori o dagli editori italiani di quel gioco. Di seguito avrete la lista dei gruppi: cliccando sul nome di ogni gruppo sarete rimandati tramite link al gruppo facebook dedicato! La lista NON è esaustiva: se non vi trovate, contattateci - trovate tutte le informazioni in calce all'articolo.

Ringraziamenti: grazie, in ordine di comparizione, a Roberto Grassi, Andrea Cristoni, Luca De Marini e Fabio B. per aver collaborato e reso più completa la lista delle community!

Disclaimer: perché solo Facebook?

Bando alle ciance: perché è il social network più usato per il momento. In futuro può essere che ci occuperemo anche di gruppi dedicati aperti su altri social, ma per ora il modo più comune e diretto per parlarsi tra sconosciuti di un determinato o meno determinato gdr rimane Facebook.

1269201_613769692013650_2021695373_o#URBANHEROES

#UrbanHeroes è il gruppo dedicato all'omonimo gioco di ruolo italiano sui super eroi prodotto e pubblicato dalla Tin Hat Games. È una community molto attiva, in cui potete trovare spunti per avventure, altri giocatori, delucidazioni sulle regole e soprattutto parlare anche con gli autori: Alessandro Rivaroli e Matteo Boris Botti sono sempre pronti a rispondere ai fan!

Descrizione del Gruppo: #UrbanHeroes is a tabletop roleplaying game based on a dark world full of conspiracies, corrupted politicians and superheroes. Here we discuss about our game, the news, comics, films and RpG in general.

Links ulteriori:

1374806_655714637795531_64618413_nBrass Age GdR Italia

Di Bras Age, edito da Limana Umanita, ho sentito solamente parlare e mai l'ho provato, ma c'è l'amico Marco di GdR Addicted che ci ha dedicato un bel video: quale modo migliore per incuriosirsi? Il gruppo sembra numerosetto e anche ben aggiornato, molta gente condivide immagini, video, spunti per campagna!

Descrizione del Gruppo: Il gruppo ufficiale dei giocatori di Brass Age rpg. Missioni, fan-fiction, domande, spunti, idee per le avventure dei vostri agenti.

Links ulteriori:

12049473_452311788286548_5437487591674324473_nDarkmoor GdR

Darkmoor GDR è un gruppo molto giovane, dedicato al gdr fantasy comico di casa Acchiappasogni. All'interno troverete gli aggiornamenti sui contenuti del Kickstarter dello scorso anno, specie sui lavori di traduzione e sulla produzione del Black Book, il deck di nemici! Oltre a questo tante succulente aggiunte e spazio per le domande, nonché anche in questo caso il contatto con autori e betatester del gioco.

Descrizione del Gruppo: Ecco il gruppo ufficiale di Darkmoor GDR! [...] In questo gruppo creeremo insieme una comunità di persone attorno al GDR fantasy autoironico più folle d'Italia! Vi terremo sempre aggiornati sulle ultime novità e insieme creeremo un battaglione di avventurieri folli e pronti a tutto  🙂

Links ulteriori:

Destino Oscuro - il Gioco di Ruolo422812_336251713077751_342004852_n

Destino Oscuro - il Gioco di Ruolo è la casa del primo gdr di Acchiappasogni, in cui parlare anche delle ambientazioni Cielo Cremisi e Buio d'Etherna! Anche in questo gruppo avrete la possibilità di un contatto con l'autore del gioco, oltre a rimanere aggiornati sulle novità del sistema!

Descrizione del Gruppo: Destino Oscuro è il principale GDR di Acchiappasogni! In questo gruppo si può parlare del gioco di ruolo, dell'Ambientazione Cielo Cremisi e di tutte le future Ambientazioni.
Si possono fare domande sui prodotti, segnalare problemi o errori, raccontare le proprie esperienze di gioco e soprattutto postare consigli per i creatori del gioco, nonché partecipare alla community aiutandoci a prendere decisioni importanti sul futuro dei nostri prodotti!  🙂
Iscrivendoti al gruppo, sarai costantemente aggiornato sulle notizie relative a Destino Oscuro ma potrai anche chiacchierare di qualunque argomento secondario, purché attinente a questo GDR  :mrgreen:

Links ulteriori:

 

1236067_733124656705036_1433373233_nFate Gdr

Fate GDR è la base per rimanere aggiornati su tutte le traduzioni italiane di Fate, nonché sui prodotti di casa Dreamlord Press e Black Box Game che sfruttano tale motore. Non vengono condivise però solo notizie italiane, ma anche le traduzioni dei Pensieri del Giorno di Robert Hanz, più i vari post di fan che si gettano nella mischia per creare la loro "hack" – e i numerosi Talenti condivisi da Daniele Di Rubbo, un sacco belli a mio parere!

Descrizione del Gruppo: In questo gruppo si eviscererà il FATE in ogni sua minima sfaccettatura.... Novità, regole, ambientazioni...fatevi avanti è FATE

Links ulteriori:

Levity LogoLevity - Narrazione Interattiva e Gioco di Ruolo

Io e Roberto, l'autore di Levity, ci siamo sempre incrociati a destra e manca, ma mai ho avuto occasione di provare Levity (male, devo recuperare). Comunque il gruppo è aggiornato, anche con le presenze fieristiche; c'è inoltre un gruppo secondario con titolo in inglese che vi inserisco nei links ulteriori!

Descrizione del Gruppo: Il gruppo di chi si è rotto le OO di scartabellare per infinite tabelle solo per sapere se il tuo eroe è riuscito a fare una puzzetta o a prepararsi un caffè.
Più interpretazione e meno tabelle
!

Links ulteriori:

Musha Shugyo RPG10450333_811127218920488_3621247892396679204_o

Uno dei gruppi più attivi in assoluto, Musha Shugyo RPG raggruppa moltissimi giocatori dell'omonimo picchiaduro da tavola di casa Acchiappasogni, la stessa di Darkmoor (che è un'hack di Musha Shugyo). Nel gruppo trovate tantissimo materiale prodotto dalla community nel corso del tempo; alcuni post e idee si sono trasformati poi in contenuti veri e propri pubblicati su Segreti del Chi l'anno scorso, ampliando così il gioco a partire dalla fan base! In questo periodo trovate anche alcuni post del progetto Nova Master dell'amico Marco di Gdr Addicted.

Descrizione del Gruppo: Gruppo di supporto a Musha Shugyo GDR, qui si parla del gioco, si chiedono chiarimenti sulle meccaniche, se ne creano e propongono di nuove o si fanno insieme nuove schede, Setting Pack, avventure – quello che vi pare!

Links ulteriori:

MandMMutants & Masterminds Italia

Mutants & Masterminds è un famigerato gioco di ruolo di ambientazione supereroistica " basato su una variante spinta del d20 System della Wizards of the Coast e permette ai giocatori di creare virtualmente ogni tipo di eroe o malvagio desiderato" (fonte, wikipedia). E' di pochi mesi fa la notizia dell'arrivo di una traduzione italiana del gioco! Subito è stato creato un gruppo, quello linkato, per gli amanti del gdr e anche un sito ufficiale in cui trovate già le Quickstart Rules!

Descrizione del Gruppo: [coming soon].

Links ulteriori:

Nameless Land RPG12697064_898487386935840_1399192284412587020_o

Non giocando a Nameless Land posso solo dirvi che dall'esterno il gruppo appare molto aggiornato e ben nutrito di giocatori e giocatrici! Tante condivisioni, specie dei vari contest, e ancora una volta il contatto diretto con gli autori. Se giocate a Nameless Land, il posto che fa per voi!

Descrizione del Gruppo: Gruppo ufficiale del Gioco di Ruolo post-apocalittico di Nameless Land. Benvenuti nel gruppo che accomuna tutte voi anime errabonde del Nuovo Mondo. Questo è il luogo nel quale potete parlare dei vostri viaggi e delle vostre storie vissute attraverso il mondo post-atomico di Nameless Land. Resterete inoltre sempre aggiornati su tutte le novità che sforniamo per voi, scottanti e provenienti dalle cocenti sabbie del deserto.
Buona sopravvivenza!

Links ulteriori:

1170837_363552423747430_1615854047_nSavage Worlds Italia Fan

Sebbene nella descrizione ci sia scritto "Unofficial", questo gruppo segnalatomi da Fabio B. (che ringrazio) ha al suo interno i publisher italiani di SW, quindi ho pensato d'inserirlo in questo post. Ci sono anche, in aggiunta, tutti i gruppi dedicati ai Mondi Selvaggi, giacché anche in essi troverete i loro autori: ho pensato di raggrupparli tutti qui per poterli ritrovare con semplicità!

Descrizione del Gruppo: Unofficial Savage Worlds italia fan group
Dove parlare del gioco di ruolo SW e delle sue ambientazioni, distribuire e condividere materiale gratuito, proporre e collaborare a progetti "Fan!" della comunità italiana di Savage Worlds 🙂 Tutto il materiale in italiano gratuito prodotto o tradotto (sia fan che ufficiale) viene raccolto sulla savagepedia italiana: savagepediaitalia.wikidot.com

Gruppi di Facebook su Mondi Selvaggi

Links ulteriori:

10173587_1403480539927607_3180810757205042492_nIl Sogno di Gaia

Una condivisione molto cara e particolare è quella riguardante Il Sogno di Gaia, un gioco di ruolo narrativo non ancora edito da Acchiappasogni ma che aveva già avuto un playtest negli scorsi anni. Sebbene le acque si siano calmate, so che il Sogno è tuttora in lavorazione e il gruppo dedicato accetta richieste di playtesting.

Descrizione del Gruppo: Il Sogno di Gaia è il nuovo GDR di Acchiappasogni, completamente narrativo, diceless, dotato di carte spunto, basato sulla fantasia estrema e combattimenti epici a dir poco, dove conta sia la strategia che la capacità descrittiva dei Giocatori!
In questo gruppo ci occuperemo di testare il gioco e di parlarne in generale, quindi, se ci tenete a conoscere il Sogno di Gaia anche prima che esca, questo è il gruppo giusto  :mrgreen:
Si organizzeranno anche Playstest, blind Test e quant'altro! Consigli d'ogni genere sono accettatissimi. Pubblicheremo qui tutto il materiale liberamente consultabile sul gioco.

Links ulteriori:

Conosci un gruppo Facebook di un gdr ufficiali e non è in lista?

Contattaci! Invia una email a spiritogiovane@gmail.com, oggetto: gruppo gdr ufficiale aggiuntivo. Ricordati di specificarci: nome del gruppo, descrizione del gruppo, link alla pagina Facebook del gdr e della pagina web del gdr. Pubblicheremo in ulteriori post le vostre segnalazioni, purché riguardino gruppi ufficiali.

Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!

A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.

Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!

Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!


Impressioni di Modena Play!

Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»

20330_1559215191014563_6757996793412875695_nAndrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»

claudiocasiniartClaudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».

Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»

1013605_641283512671262_1852324786989022106_nLuca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»

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I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»

996678_824172794361845_365906910030851744_nDario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare.  Meglio di così è dura dura dura»

Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».

Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».

Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».

11390228_958227054229002_8973596067532700670_nGabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»

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FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).

12027788_778466485612220_4857284890428287292_nUmberto PignatelliGG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»

Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»

Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»

11755697_729501427173385_2996493662979513393_nRiccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».1932253_807847422594220_3114732903894451513_n

Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!

10171107_715629865164658_742680604_nTin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes«Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»

10906128_423621564460791_7363917792704738608_nAlberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».

10612945_906689759344840_5738392313469461114_nNicola UrbinatiDreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».

Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».

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