Interrompo brevemente le pubblicazioni di Storie di Ruolo per un annuncio importante – North Colony Story tornerà mercoledì prossimo con tanto sugo, promesso!
A differenza di quanto avvenuto finora, tali gruppi comproveranno le mie creazioni NON sfruttandomi come master, ma gli sarà consegnato un plico di materiali con i quali sarà possibile comprovare il gioco in questione e fornire ogni possibile riscontro a me. Chiamo questa fase blind test, dove la cecità è mia: non vedo cosa succede al tavolo e la vivrò notti insonni sapendo di altre persone che scandagliano la mia creatura. 😀
Il gruppo o i gruppi riceveranno menzione sul manuale finale, più una copia digitale e cartaceo dello stesso qualora venisse pubblicato (una copia per gruppo, purtroppo di più non m'è dato fare). Al di là della copia del manuale, mi impegno a ricambiare il favore verso uno o più membri dei gruppi di betatesting, leggendo le bozze dei loro sistemi o dei loro setting e facendo pervenire le mie opinioni.
Ho riflettuto tempo fa sulla necessità di avere occhi esterni che ricontrollino e provino il mio gioco senza un paracadute vivente lì presente (a.k.a. il sottoscritto) ed è ora di mettersi in gioco!
Sto iniziando a concludere il lavoro su diversi concept che saranno da testare in tale ordine:
Ci sono poi vari ed eventuali altri progetti, ma per ora mi concentrerei su questi.
Mi piacerebbe che il gruppo fosse di circa 4-5 giocatori, compreso il master. Per non influenzare troppo il gruppo, penso che ci sarà probabilmente uno di questi giocatori (non necessariamente il master) che mi ragguaglierà passo passo con il lavoro di beta, mentre un documento A4 molto stringato potrebbe essere compilato alla fine di ogni sessione da parte del gruppo. Altri prerequisiti, a parte una certa costanza negli appuntamenti di gioco, riguardano l'aver giocato sia giochi di ruolo tradizionali (D&D, Pathfinder, Vampire, eccetera), sia narrativi (come Apocalypse World e Fate). Questo perché i miei sistemi pescano da entrambi i mondi e senza una infarinatura in entrambi diventa difficile testare il sistema e si perde piuttosto tempo a capire come mai il sistema è stato costruito così.
Inviatemi pure le vostre disponibilità a partire... da adesso! 😀
I primi pacchi di regole da testare saranno inviati tra febbraio e marzo. In occasione del Modena Play 2015 potremo incontrarci dal vivo (se verrete) e fare qualche chiacchiera, ma se siete delle mie parti (Pavia e Milano) posso raggiungervi per portarvi il materiale dal vivo e farvi una breve introduzione (non più di 30 minuti perché altrimenti tutta la storia del blind test decade).
Ovviamente, da parte mia la fiducia nei gruppi di betatesting è già ampia.
Prima di tutto affido loro una parte importante del mio lavoro e spero che questo non sia diffuso o sfruttato per altre pubblicazioni.
Secondo, spero che possano giungere consigli e correzioni – non importa se tardate ragazzi, per me l'importante è ricevere quanto più materiale possibile in ritorno! 😀
Terzo: c'è il rischio che giocare versioni di betatesting, con problemi di regole, dia luogo a pregiudizi nel confronto del sistema. In questo caso, mi rimetto alla vostra buona volontà di non far pubblicità negativa ai miei giochi ancora da finalizzare. 🙂
Potete inviare le richieste all'indirizzo email spiritogiovane@gmail.com.
Indicate le seguenti cose:
Sommario
Eccoci qua a presentare il gioco di ruolo su cui mi sto concentrando attualmente, frutto di un lavoro di restauro di un sistema precedente creato da me e mio fratello conosciuto come Element. Se il vecchio sistema veniva presentato quale "universale, esteso, generico", Milestones si può definire come un gioco di ruolo, di narrazione e di descrizione. In esso, i giocatori controllano i personaggi dettagliando azione dopo azione cosa essi eseguono; le Azioni servono per causare una serie di Eventi che di volta in volta modificheranno la narrazione.
Il sistema su cui si basa Milestones contiene molto di Elements. Rispetto ad esso, però, le meccaniche di base sono state semplificate. Il cuore di Milestones permette inoltre di poter descrivere qualsiasi cosa i personaggi potrebbero fare. Attraverso piccole unità sommabili (gli Elementi), il giocatore potrà tramutare ciò che vuole che accada in termini di gioco semplici e diretti e costruire così un valore che rappresenterà la sua personale capacità di agire. Il tipo di Evento generato viene decretato via via a seconda della situazione, ma si restringe a tre semplici tipologie: misurazione, comprensione, possessione. Se proprio lo desidera, il giocatore può spingere per donare all'Azione una percentuale in più di successo attraverso riserve di punti o lancio di dadi. Con questo sistema è semplice orientare il gioco verso una dinamica del tipo "prima descrivi e interpreti, poi valuti, quindi vedi ciò che sei riuscito a produrre qualche conseguenza". Come in altri giochi di ruolo, anche in Milestones la descrizione e l'intenzione del personaggio non cambia: si modifica il tipo di conseguenza e di bersaglio dell'azione.
Una delle meccaniche più complesse nella versione base è quella delle Viscere. Di per sé rappresentano un insieme di Eventi che ha segnato il personaggio oppure che il personaggio ha già incontrato nella sua vita precedente al gioco. Le Viscere non hanno valore, ma se usate possono fornire un vantaggio strategico eccezionale: rispondere a delle domande, valutare delle situazioni, costringere personaggi a compiere determinate azioni, rubare qualcosa di astratto (come informazioni o conoscenza) e via dicendo. Questo meccanica, apparentemente difficile da comprendere, si rivelerà molto semplice da mettere in pratica e anche divertente da replicare in futuro!
Per dare un aiuto a coloro che non hanno mai giocato ai GdR, ma anche per i veterani che si trovano spaesati di fronte a questo nuovo sistema, abbiamo creato due tipologie di "scorciatoie": gli Archetipi e le Maniere. Un Archetipo è un personaggio preconfezionato in cui la modifica di nome, cognome e Viscere permetterà comunque un certo grado di personalizzazione (per le fiere forniremo anche personaggi totalmente costruiti in modo da velocizzare il gioco). Le Maniere sono invece suggerimenti-istruzioni per i giocatori. A volte queste Maniere saranno molto dettagliate, altre volte saranno più vicine a un "psss, ehi! Se fai così risparmi tempo!". Strumenti, oggetti, magie, poteri sono tutti quanti dei tipi speciali di Maniera, chiamati Istanti: descrivono esclusivamente il tipo di Evento creato, ma permettono (se conosciuti al meglio) di ricrearlo con qualsiasi combinazione di Elementi (permettendo così, ad esempio, di aver accesso a determinati "effetti speciali" indipendentemente dal tipo di personaggio).
Milestones è costruito con un core di regole necessarie e una serie di moduli che saranno disponibili per ampliare il gioco o renderlo più vicino alle proprie esigenze. Ci saranno regole per ambientare le proprie storie in mondi magici o fantascientifici, per ricreare meccaniche come lo squilibri mentali dei personaggio, la tensione tra il commettere un crimine e il risparmiare una vita, il senso di ignoto che si prova quando si ha un segreto terribile celato nell'inconscio, la sensazione di terrore cosmico di fronte ad antiche divinità ancestrali, il senso di meraviglia nello scoprire civiltà perdute di microumani nel fondo di una bottiglia di rum. Tutti questi moduli sono facoltativi e servono semplicemente a rendere il gioco più esteso, specifico o anche difficile qualora la versione base fosse troppo semplice per voi.
Infine, l'Architetto: il gestore della Storia e il controllare dei vostri nemici. Egli potrà sfruttare una serie di risvolti narrativi chiamati Pietre Miliari, che non permetteranno di rendere la Storia libera da percorsi predefiniti. Varie Pietre Miliari potranno essere collegate liberamente dai personaggi tramite gli Eventi generati, oltre a potersi addirittura modificare laddove l'impatto degli Eventi sarà notevole. In questo senso, in Milestones un punto A e un punto B sono sempre collegabili attraverso infinite linee di infinite tipologie.
Stiamo scrivendo una versione parca e con regole limitate di Milestones. L'edizione vedrà luce probabilmente attorno al periodo di Natale: se arriva prima, meglio, ma non vorrei dare false speranze! Cosa conterrà il pdf gratuito di betatesting?
È ancora presto per parlare di pubblicazione. Il nostro intento è replicare il modesto successo che Element ottenne a Marzo di quest'anno ad Empoli il prossimo Speed-Up. Vi invitiamo quindi già da adesso a tenere sott'occhio il Ludicomix di Empoli e tutte le notizie riguardo allo Speed-Up Your Game. Sicuramente, sarà preso in considerazione lo strumento del crowdfunding qualora però le possibilità di un successo siano ben maggiori di un fallimento: questo non tanto per volontà di strafare, ma per non tradire la promessa del gioco a tutti coloro che lo proveranno da qui a quel momento. In alternativa, sappiamo che l'editoria italiana in campo ruolistico è molto attiva e attenta: abbiamo una enorme quantità di creatori di GDR in Italia e molte piccole case editrici che credono nei sogni di sconosciuti game designer. Se una proposta arriverà sul nostro tavolo, la valuteremo senz'altro.
Qualsiasi cosa accadrà, sarete tra i primi a saperlo.
Per quanto a noi sembri essenziale ottenere un buon giro di giocatori già partendo dai test, alcuni editori pensano sia controproducente rilasciare un gioco free perché ciò, a loro detta, impedisce di ottenere risultati importanti nelle vendite. Nonostante quello che possiamo pensare del free pubblishing e dell'editoria, vogliamo condividere il pack con persone selezionate non per limitare la fruizione di Milestones, ma per avere un contatto diretto e umano con i futuri giocatori dell'edizione base.
Per questo, benché il pack del beta non sia in download gratuito, lo spediremo a chiunque ne faccia richiesta tramite Facebook, Email o Tumblr.