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Ho avuto modo di provare al GDR al Buio il gioco La Spada e Gli Amori, hack creata da Antonio Amato (con delle stanze poetiche scritte dal nostro Ivan Lanìa!) per il gioco Archipelago III (di Matthijs Holter). Dopo la partita ho avuto modo di parlare con gli altri giocatori e, da solo, di riflettere su come vengono presentate le regole nei due giochi e, più in generale, in giochi di ruolo e di narrazione - sebbene non voglia ovviamente fare di tutta l'erba un fascio.

Sommario

Premessa

Dopo la lettura di Archipelago sono rimasto un po' stranito e frastornato perché il gioco non riusciva ad entrarmi in testa, nonostante sia ben scritto e abbia i dovuti esempi e consigli di gioco (e anche molti!). Invece, La Spada e Gli Amori (da ora LSeGA) mi è risultato più chiaro e, benché abbia compiuto alcuni errori nell'impostare la partita giocata (come potete leggere nel post In Gioco delle scorse settimane), mi trovavo più comodo a consultare il manualetto in caso di problemi. E sì: ho spesso ricordato male le regole durante la sessione di gioco, ma vi assicuro che ho letto Archipelago più d'una volta e con cognizione, tanto da ricordarmi che esistessero certe parti del testo, ma dimenticando dove.

Mi sono chiesto come mai ciò accadesse e ho dato colpa, inizialmente, al fatto che non avevo mai giocato un masterless senza aiuto da parte di altri giocatori e che, magari mi confondevo tra i due testi. Eppure non sembrava essere solo quello: dalla sessione ho capito che c'era dell'altro e ho cercato di darmi una risposta, forse molto più grande, che coinvolge i giochi di narrazione e di ruolo in generale. Dalla risposta che mi sono dato sono derivati due ragionamenti paralleli che qui vi presento.

Testi a Confronto

Tratterò in futuro, anche per chi volesse cimentarsi nella scrittura di giochi di ruolo, della annosa questione del testo dei giochi di ruolo e di narrazione. Personalmente sono convinto che il GDR e i giochi di narrazione, a differenza dei giochi da tavola, siano una comunicazione in differita in cui i documenti proposti per giocare sono fondamentali: in un gdr non posso sempre godere di un feedback diretto delle componenti di gioco come potrebbe avvenire in un 7 Wonders o in un Century, né affidarmi a riassunti o presentazioni demo spicce che possano coprire tutte le regole - benché alcuni brevi gdr siano in parte adatti a questo.

Archipelago ITA Copertina Gioco di Narrazione Matthijs Holter

Archipelago

Archipelago III si propone come un testo che tenderei forse a indicare dall'aspetto simile al testo di un gioco freeform. Uso deliberatamente quanta più cautela possibile perché i testi freeform che ho letto per ora si contano su una mano e poi c'è l'annosissima questione di cosa sia un freeform1: diciamo che la struttura visibile del testo propone delle regole e una serie di possibilità di gioco, più diversi consigli per risolvere problematiche o punti dubbi del regolamento base. Come in alcuni altri freeform che ho letto, l'attenzione non è dunque sul come giocare (intenso in senso ampio, cioè indicando sia una assenza di meccaniche tradizionali come statistiche e punti, sia di indicazioni precise su come porre in gioco una data procedura), quanto su cosa si gioca.

Ciò che mi disturbava di Archipelago è la sua estrema calma e pazienza. In alcuni punti l'assenza di definizioni e proposizioni nette sul chi dovesse fare qualcosa e perché (la cui presenza forse tenderebbero a rompere l'assunto di essere freeform) mi davano l'impressione di reggermi sul nulla. Mi sentivo cioè senza la terra sotto i piedi, anche essendo neofita del genere "masterless" o "masterfull". Ero infatti più comodo in parti (che tra l'altro ricordo meglio) come Creare i personaggiImpostate la scena, dove il testo indica esattamente cosa compiere, rispetto a parti come Definire una nuova ambientazioneIniziare la sessione, che invece introducono in maniera un po' serpentina elementi anche importanti (come il dover stabilire i Punti del Destino, che sta all'inizio di Iniziare la Sessione e non in Usare i Punti del Destino, né possiede un paragrafo a sé stante). Poteva essere un errore di traduzione? Assolutamente no.

La Spada e Gli Amori

La Spada e Gli Amori

Quando ho approcciato invece La Spada e Gli Amori ho avuto subito ben chiaro come dovevo agire in quei punti che in Archipelago erano a me oscuri. Non è tanto o solo il fatto che LSeGA spiega con più precisione concetti solo accennati in Archipelago, come le Autorità, ma anche che la costruzione del testo mi risultava più intuibile. Ad esempio, oltre a descrivere le Autorità su temi nel Capitolo 2 - Il Gioco, LSeGA ripropone le modalità con cui stabilire chi ha Autorità su cosa anche nel Capitolo 3 - Impostare il Gioco, che ovviamente introduce passo dopo passo cosa bisogna fare prima di iniziare a giocare.

In generale, LSeGA si comporta così per tutto il suo testo: è una riproposizione di alcune regole e concetti di Archipelago, rispiegate però nell'ottica di una giocata vera e propria. È più una rappresentazione del processo che delle procedure. Il testo mi ha permesso di aiutare i giocatori spesso durante la sessione, ricordando loro alcune regole che (pur essendo presenti nelle carte-riassunto distribuite) erano un pelo difficili da ricordare tutte alla prima sessione. Quando cerco invece qualche dettaglio importante delle regole in Archipelago, non riesco a trovarmi a mio agio e ci metto un po' a venirne a capo.

Questo problema è (senza dubbio) soggettivo, anche perché già Edoardo si è trovato molto bene nella lettura e comprensione di Archipelago rispetto a me. Tuttavia, nonostante la soggettività del problema, mi sono spinto verso una analisi critica dei due testi per individuare possibili cause oggettive: ne è scaturito una (credo) interessante proposizione di tre argomenti di design che, vi anticipo, non mirano come questa prima parte a stabilire quale dei due giochi sia migliore, bensì a decretare le differenze ed evidenziare i punti di forza rispettivi.

Scelte di Design a Confronto

Mi si concederà una doverosa precisazione. Qualcuno potrebbe obiettare che io presenti delle analisi di design partendo dal testo dei due giochi e non considerando la loro effettiva riproposizione. Ciò è vero, ma non è sbagliato a prescindere: prima di tutto perché Archipelago e LSeGA sono lo stesso gioco e le differenze sono appunto nella loro presentazione; secondariamente, e connesso a quanto già detto, se è vero che un gioco di ruolo o narrazione fornisce molta più importanza al testo di altri tabletop games, allora una diversa scelta di proposizione dei contenuti del gioco rappresenta di fatto una scelta di design diversa.

Meme Wizards with out Coats Storie di Ruolo (1)

Procedure di esplorazione vs. processo di esplorazione.

Procedura e Processo

Sono arrivato a credere negli ultimi mesi (o anni) che molti giochi di ruolo trascurino un aspetto fondamentale che LSeGA invece non tralascia: anziché presentare solo le procedure di gioco, Amato tende a mostrare anche il processo di gioco. Durante la ricerca nell'ambito del game design che ho fatto per questo articolo mi sono scontrato con, ovviamente, l'assenza di un dizionario condiviso: ogni testo che ho consultato, infatti, non solo proponeva approcci molto diversi tra loro, ma anche analisi su argomenti similari con termini differenti. Districarsi non è stato facile: io partivo da due concetti che per me erano molto chiari (procedura, processo) e i testi che consultavano moltiplicavano le terminologie di concetti che mi sembravano uguali. Fortunatamente sono riuscito a comprendere come si incastrano le mie personali folli elucubrazioni e quello che, invece, propongono razionalmente i vari tomi che ho consultato.

Partiamo però da due definizioni di massima. Chiamerò Procedura quell'azione o insieme di azioni che, similmente ad una macro, sono proposte e intese per essere eseguite in maniera automatizzata. Ovviamente dovrebbe risultarvi chiaro che sto parlando di un livello di gioco superiore a quello delle meccaniche: una Procedura presuppone la sua attuazione per ottenere un prodotto, che è in questo caso il farsi di un gioco. È difficile notare una procedura in un gioco di ruolo perché di solito sono molto brevi e "nascoste" nel design, ma in Archipelago è notabile.

Il gioco ad esempio ti dice che quando qualcuno, non importa chi sia, pronuncia la frase Non sarà così semplice nei confronti di un'azione del personaggio del giocatore attivo, egli pesca la carta, la passa ad un giocatore a sua scelta la quale o il quale la interpreta e fornisce un esito per l'incertezza narrativa che era apparsa in gioco.  In questo caso c'è una procedura, perché sia l'insieme di regole che le eventuali eccezioni (come il fatto che la frase possa essere pronunciata una sola volta per turno contro un giocatore attivo) possono essere introdotte in un workflow chart che riassume bene l'automatismo dell'esecuzione dei vari step. Il problema è che non viene indicato il cosa sta accadendo, in altre parole il perché debba avvenire questo processo ad opera dei giocatori.

Bene, ma quindi cosa è un Processo? Il Processo è, per me, la presentazione di come una procedura debba essere messa in atto, o meglio chi debba fare cosa perché in quel modo. Cercando sul web qualcosa che permettesse di chiarificare questo ho avuto poca fortuna se non individuare un testo che spiega giuridicamente cosa siano proceduraprocesso. Mi sono appropriato dei contenuti perché con quelle parole io intendevo praticamente la stessa cosa - ora potete chiamarmi nazi-ruler o rules-lawyer se volete.

Rules Lawyer Meme Storie di Ruolo

Ora, lungi dal volervi costringere a leggere quell'articolo, isolo le parti che m'interessano:

[...] La procedura è un insieme di attività ripetitive, sequenziali e condivise tra chi le attua. Esse vengono poste in essere per raggiungere un risultato determinato. In sostanza, è il “che cosa” deve essere attuato per addivenire a un “qualcosa”, a un prodotto, descritto sotto forma di “regole”, [...].

[...] Il processo è l’insieme delle risorse strumentali utilizzate e dei comportamenti attuati da persone fisiche o giuridiche finalizzati alla realizzazione di una procedura determinata. In altre parole, è il chi fa che cosa. 

[...] Mentre la procedura è perlopiù codificata ed è neutrale rispetto alle persone che la realizzano, il processo, invece, è affidato a persone e può essere modificato in funzione di variabili ambientali.

Solo in questo momento, leggendo queste ultime parole in grassetto, ho capito la connessione tra i miei ragionamenti, i testi che stavo consultando e i due giochi che, pur uguali, si presentavano dissimili sotto ai miei occhi.

La bellezza di Archipelago III

Giunti a questo punto, un ringrazimento dal sottoscritto. Siamo oltre il giro di boa, ancora qualche paragrafo e avrò finito. Come ricompensa, voglio fare una breve digressione qui per evitare che mi si accusi di ritenere Archipelago III un gioco brutto: io ho letteralmente adorato sia Archipelago che LSeGA, d'altro canto sono lo stesso gioco. Ciò che intendo dire con questo post è che io preferisco la presentazione che ha fatto Antonio Amato poiché, in modo inconscio o conscio (spero il secondo), ha costruito un testo che incontra maggiormente il mio modo di pensare e di agire.

Io infatti sono un giocatore processuale. Adoro e preferisco quei giochi che mi chiarificano esattamente "chi e quando qualcuno deve fare cose". Attenzione, chiarificare significa "rendere il più semplice possibile da intuire dalle regole o dal regolamento". Credo di essere un giocatore da spirito del gioco desunto dalle regole così come pensate (rules as intended), cosa che è un po' ossimorica e che sicuramente risulta un pugno nell'occhio, ma che è spiegabile: se mi si presentano le regole indicando chi debba fare cosa perché in quel modo, sono più che disposto se non apertissimo a modificare regolamenti, applicare house rules, costruire nuovi contenuti di gioco, eccetera. Perché, in un paradosso simile alla stormwind fallacy, lo spirito del gioco non scende dal cielo, ma può essere appreso tramite il modo con cui il gioco è presentato e se il suo tema è ben spiegato - perché dubito che il designer di un gioco possa fare tour a casa di ogni persona che ha comprato il suo gioco in giro per il pianeta. È semplicemente poco economico. Dedicherò a questo argomento un altro post.

Però esistono anche giocatori procedurali, cioè persone che si trovano più a loro agio imparando semplicemente le regole, spesso se contengono solo o perlopiù procedure, e apparentemente deducendo lo spirito o tema del gioco dal contesto di gioco stesso mentre lo si gioca e da altri che hanno giocato a quel gioco, confrontando le esperienze. In realtà sono convinto che dietro a questi giocatori vi sia semplicemente una maggiore predisposizione a intuire il tema che sottendono le regole, benché non abbia conferme o prove da potervi mostrare. Però possiamo semplicemente affermare che un giocatore procedurale intuisce meglio di uno processuale le interazioni tra le meccaniche e il loro significato, vale a dire intuiscono la parte di gioco che potremmo definire connotativa (che è una generalizzazione del significato associativo): intuiscono subito le interazioni e le strategie che sottostanno al gioco, generando anche una serie di sovrasistemi che migliorano la performance del giocatore e, nel caso solo del gdr, del personaggio.

Il Gameplay Emergente

L'apparente contrasto tra me e i due giochi e tra queste due tipologie di giocatori viene dunque ad appianarsi ad una singola problematica connessa soprattutto al rapporto tra il tema/spirito del gioco e il sistema: infatti, è possibile che sia giocatori procedurali che processuali adorino un gioco per le strategie che esso sottende a discapito del tipo di meccaniche che utilizza. Per esempio, Musha Shugyo è in alcuni ambienti un po' ostracizzato per via della sua ibridazione con i giochi da tavolo, ma altri lo adorano alla follia per la sua semplicità e per cosa deriva da essa: vale a dire che lo apprezzano per cosa ci puoi costruire sopra (seguendo il tema, ovvero i picchiaduro, che è ben definito e presentato dal gioco) partire da ciò che presenta (cioè un regolamento di circa 30 pagine).

Ed è qui che vorrei introdurre un argomento, un concetto quasi, che mi terrà occupato anche per i prossimi mesi del 2018 e che già Ivan, forte di un dialogo che abbiamo sull'argomento, ha per voi anticipato nel post su Trollbabe: parlo del gameplay emergente.

Molti di voi avranno già sentito parlare di fiction emergente (emergent narrative), vale a dire una narrazione che viene evocata dal gioco e non è pregressa alla sessione o alle sessioni: è ciò che risulta dall'interazione tra personaggi e giocatori (incluso narratore) e che spesso porta un personaggio non giocante a diventare più interessante facendo muovere ciò che il master aveva pensato di introdurre in gioco, anche in quei gdr che non hanno una narrazione condivisa.

Onitama Scacchi Gioco da Tavolo Storie di Ruolo (1)

Il gameplay emergente è un concetto che ho appreso dal gioco degli Scacchi (e presente anche in giochi simili, come Onitama) e rappresenta, parimenti alla fiction emergente, l'emergere appunto di un modo di giocare e di una interazione tra le regole che non era prevista in prima istanza e/o che costruisce qualcosa di più complesso ed intrinseco con il gioco. In questo senso, il gameplay emergente è anche quell'insieme di profondità e complessità che si crea spesso a partire da poche regole esattamente come avviene in giochi come scacchi, dove ad un dato insieme di regole abbastanza semplici da apprendere (vale a dire come si muovono i pezzi sulla scacchiera) corrispondono infinite combinazioni ma, soprattutto numerosi processi e procedure di gioco costruite dai giocatori stessi come le aperture o le chiusure.

Per me Archipelago ed LSeGa rappresentano proprio questo: un insieme di regole ben definite che, tuttavia, introducendo uno solo procedure (Archipelago) e l'altro un insieme di possibili processi di gioco (LSeGA), permettono tuttavia la costruzione di un modo di giocare, un gameplay, che emerge dal gioco. E proprio il fascino derivato dall'esplorazione delle varie interazioni dinamiche che avvengono tra le regole durante la partita ha rappresentato il plauso dei giocatori durante la sessione condotta al GDR al Buio.

L'interesse deriva dunque dalla ricerca di una exploitation (parola per me introducibile in italiano) di quelle che sono le potenzialità di un sistema, sia da un punto di vista di procedure (ovvero cosa devo attuare per giocare e in che ordine), sia dal punto di vista del processo (ovvero il chi deve attuare e perché una data regola). Anzi è proprio lo scontro tra procedure e processi che a mio parere permette di generare sulle regole il gameplay che ci appassiona ad un gioco, il costante condividere impressioni e idee su come possiamo giocare un dato gioco all'interno delle sue regole.

Meme Localizzazione Cultura Gioco Storie di Ruolo

Cultura e gioco - e meme interessanti.

Culture a Confronto

Ovviamente, avendo una scarsissima capacità di giocare a scacchi, è dimostrato che io in quanto giocatore processuale non sono un buon analizzatore e interpretatore di gameplay emergente: già Edoardo, che immagino sia un giocatore di tipo procedurale, ha semplicemente letto il regolamento e dedotto una o due dinamiche che erano effettivamente emerse nella mia sessione dall'incastro tra personaggi, frasi rituali e carte risoluzione. Sebbene sia ovvio che la causa possa essere una maggiore chiarezza di pensiero e una maggiore attenzione da parte di Edoardo al regolamento, immagino che ci sia anche un altro piccolo tassello da introdurre.

Questo tassello è l'interpretazione dei giochi come forme di espressioni culturale, entro i quali è possibile intuire una certa metodologia di pensiero, se volete fare un inside joke potremmo dire un pensiero strategico emergente e connesso (non opposto) ad un bagaglio culturale.
Immagino che, perché sono italiano o sono un umanista, il mio bagaglio culturale sia legato al processo perché la mia mente ragiona maggiormente sul chi e perché compie qualcosa. Lo riconosco anche come scrittore e giocatore (quelle poche volte che non faccio il master): la mia capacità strategica è derivata dal riflettere sul perché il mio personaggio dovrebbe eseguire una data azione oppure sul chi potrebbe risolvere la situazione. Immagino che invece un giocatore con un bagaglio culturale differente, forse scandinavo o informatico/ingegneristico, sia più propenso ad attuare un pensiero che sia incentrato su ordine e contenuto delle regole da attuare perché già proiettato alla loro messa in opera e poco interessato a chi (o già sicuro di chi) le debba mettere in pratica.

Conclusioni

È chiaro che il bagaglio culturale di un autore influenzi il modo di presentare un gioco, ma su questo ultimo punto mi riservo di dire di più una volta approfondito l'argomento. Al contempo, sono sicuro che il motivo per cui personalmente preferisco LSeGA rispetto ad Archipelago abbia avuto modo di permettermi di arrivare a capire che entrambi le tipologie di giocatori presentati possono essere interessati, ognuno a loro modo, alle dinamiche che emergono da un gioco premiandolo per una semplicità di regole a fronte di una profondità di gameplay.


[1] Intendo dunque freeform nel senso di un gioco di narrazione che scardina le strutture tradizionali e anche quelle narrative classiche, e non in senso di freeform nordic o UK - l'unico post che conosco e che posso linkarvi è questo di Leaving Mundania. Diciamo che si sente la necessità forte di avere un bel lessico comune, perché il mio intento non è offendere nessuno, ma se dovessi portare avanti un blog come questo senza ledere nessuno solo perché mancano lessici ben definiti avrei le stesse probabilità di pubblicare post quanto quelle di vincere ad una slot machine. Forse.


Fonti

Raduno qui alcuni titoli e link che mi sono stati utili in formato non accademico Titolo, Autore.

Se vi è mai capitato di chiedervi come si crea un gioco di ruolo basato su un altro sistema, dovreste scalpitare per trovare una copia di Archipelago III (di Matthijs Holter) e de La Spada e Gli Amori, hack creata da Antonio Amato (con delle stanze poetiche scritte dal nostro Ivan Lanìa!) che mi ha lasciato notevole prurito alle mani giocandola giovedì al GDR al Buio - tra la soddisfazione mia e dei giocatori. Era il mio primo gioco masterless (anche se preferisco dire masterfull) che portavo al GDR al Buio, nel senso che avevo già giocato ad altri giochi senza la figura di un master tradizionale - come The Skeletons - ma era la prima volta che ne portavo uno senza l'aiuto diretto e in loco di qualcun'altro che già conoscesse quel gioco.

Io, neofita

Al GDR al Buio di inizio Aprile pensavo di portare Archipelago III, che ho preso a Play 2018. Ma leggendo il manualetto di 34 pagine tradotto dalla Mammut RPG mi sono accorto che c'era qualcosa che non mi quadrava. Ci sono tutti i giusti paragrafi di un gioco di narrazione ben organizzati, dall'impostazione del gioco fino alla presentazione delle procedure da compiere durante il proprio turno. Eppure leggendo l'hack La Spada e Gli Amori mi sono scontrato col fatto che mi sembrava più diretto e semplice sia da comprendere nel modo da presentarlo ai giocatori, sia nel modo di giocarlo vero e proprio.

Riflettendo dopo la sessione sul gioco, ho potuto constatare alcuni elementi che mi hanno permesso di apprezzare La Spada e Gli Amori (da ora LSeGA) forse ancora di più rispetto al suo "genitore" Archipelago III - e che hanno anche a che fare con il modo con cui il gioco viene presentato. In questo discorso, tra l'altro, l'assenza del master come vedremo c'entra poco, sia perché se fosse quello il mio problema allora non mi piacerebbe neanche LSeGA. Era qualcosa di diverso, qualcosa che derivava da un lato dal fatto che non avevo mai dovuto leggere un manuale di un gioco di questo tipo per giocarlo assieme a persone che non sapevano nulla del gioco; dall'altro da una cosa che non mi capitava da tempo. Infatti, rispetto ad ArchipelagoLSeGA in quanto masterless... ero da considerare un vero e proprio neofita!

Dunque, ragionando come tale, come persona che non aveva ancora carpito alcune dinamiche di questo tipo di gioco, è stato interessante doversi creare nuovi meccanismi mentali e ragionamenti che in un tradizionale non compaiono di solito (mi mancava, cioè, il gameplay emergente di tali giochi) - così come far fronte alla presentazione e alla gestione delle regole, giacché ero al tavolo l'unico che le sapesse un poco (per quanto tutti potevano prendere il manualetto in mano quando ne sentivano necessità). Ammetto, senza infamia, di aver compiuto qualche errore come potrete leggere, ma tutto sommato credo di essermela cavata con grande soddisfazione dei giocatori!

La Spada e Gli Amori Tavolo di Gioco Mappa

Il tavolo di gioco della sessione: la vedete la mappa? Si che la vedete!

La mia prima sessione neofita masterless

Archipelago e LSeGA sono dei masterless un po' particolari e forse per me è improprio usare questo termine, come già detto. Infatti, ogni turno il giocatore attivo interpreta e muove il suo personaggio mentre gli altri ricoprono il ruolo che nei gdr classici è dei Master, suddividendosi autorità sulla storia: è una sorta di master diffuso tra i giocatori, che interagiscono con il resto del tavolo addossandosi la responsabilità di controllare che un certo Tema venga introdotto correttamente e variando la direzione della storia con alcune Frasi Rituali. La cosa importante del gioco, ed il motivo per cui l'ho apprezzato molto fin da subito, è che nel proprio turno il giocatore attivo interpreta il proprio personaggio: io non sono infatti un fan sfegatato dei giochi in cui l'autorità narrativa su un personaggio è condivisa, perché ottengo più soddisfazione quando riesco a calarmi nei panni di un personaggio.

Ogni giocatore crea il proprio personaggio sulla base dell'ambientazione, anche potendo rinarrare le vicende di personaggi famosi del setting. Tuttavia, se in Archipelago questo viene gestito semplicemente discutendo tra i giocatori dei personaggi, LSeGA presenta una serie di Archetipi della tradizione dell'epica cavalleresca con annesse domande a cui i giocatori rispondono per stabilire alcuni elementi cardine anche della storia. È vero che questa operazione viene fatta sempre insieme a tutti i giocatori, ma fin da qui ho avuto l'impressione che (come tra l'altro afferma Archipelago stesso) si sia in controllo delle azioni, pensieri e dialoghi del personaggio che crei senza che altri possano interferire (e infatti la Frase Rituale Prova in un altro modo non può essere diretta ad un giocatore attivo, perché lui sa come meglio è il suo personaggio).

La Spada e Gli Amori Archipelago Carte Archetipo

Alcuni Archetipi de La Spada e Gli Amori.

Dunque, all'inizio della sessione abbiamo scelto tutti un Archetipo tra quelli proposti dal gioco e costruito il nostro personaggio sulla serie di domande, mentre tra l'altro creavamo i luoghi della Mappa di Gioco. La mappa è un elemento centrale di tutte e partite di Archipelago e non può mai mancare: serve sia per orientare i giocatori e ricordargli i movimenti dei personaggi, sia per far sì che i personaggi siano calati entro il mondo, perché ognuno di noi doveva creare due nuovi luoghi legati al suo personaggio. Certo, avere una Mappa già pronta è servito ad accelerare il gioco: LSeGA propone infatti una porzione della Gran Bretagna, la parte sud, con già due luoghi segnati, ovvero Camelot e Avalon. A questi abbiamo aggiunto i nostri due luoghi, inventati rispettivamente da ogni giocatore.

Le Frasi Rituali

Dopo aver spiegato il gioco in soldoni, abbiamo risposto alle domande dell'Archetipo e ho consegnato le carte di riassunto delle Frasi Rituali: questa componente di gioco è essenziale per giocare e a fine sessione ci siamo accorti (non solo io, proprio tutti quanti) che forse avremmo dovuto usarle più spesso e in modo più stringente. Infatti, ogni Frase Rituale è un modo con cui un giocatore indica agli altri un suo interesse sulla trama oppure qualcosa che serve inserire: ad esempio la frase Aiuto permette di chiedere spunti per proseguire agli altri giocatori, mentre Più duro indica che il giocatore che sta narrando deve essere più audace.

La Frase Rituale più importante è Non sarà così semplice, che obbliga il giocatore di turno ad estrarre una Carta Risoluzione che ha esiti come Si, ma...No, e... e permette di orientare la narrazione; la Carta deve essere risolta da un altro giocatore rispetto a quello che deve pescarla, regola che forse un paio di volte ci siamo dimenticati di osservare, anche se tutte le estrazioni portavano ad un dialogo aperto tra giocatori e forse solo una volta è successo che un giocatore risolvesse la propria Carta Risoluzione.

La Frase Non Sarà così semplice può essere detta una volta a turno e ci siamo accorti che nella maggioranza dei casi, dopo aver risolto la carta, il giocatore risultava essere soddisfatto di quanto vissuto nella scena e passava il turno: in poche parole per noi pescare la Carta Risoluzione è diventato in poco tempo un modo per indicare che il grosso della scena era fatto e si poteva passare oltre. Non sono sicuro che il gioco intenda la Frase Rituale in questo modo, ma ci siamo trovati molto comodi nel giocare così: le scene diventavano focalizzate su un singolo elemento ed eventuali dettagli marginali potevano essere ripresi successivamente.

La Carta Fato

Abbiamo pescato solo una volta una Carta Fato, che dovrebbe fornire un aiuto narrativo, ma alcune tendono forse a complicare le cose troppo: risulta dunque azzeccato il consiglio, sia di Archipelago che di LSeGA, di pescare la Carta Fato solo quando siete davvero a corto di idee, io aggiungerei a corto di idee per la scenaLe Carte Fato possono essere infatti pescate una volta per sessione per personaggio e, come le Carte Risoluzione, sono interpretate da un altro giocatore: tuttavia, il loro contenuto mal si adatta, a mio parere, ad essere pescata a metà scena o dopo una Carta Risoluzione, in quanto forniscono idee così grosse che sono perfette per iniziare nuove scene.

A margine voglio precisare che noi ci eravamo dimenticati che la Carta Fato viene letta da un giocatore diverso da chi la richiede. Tuttavia, anche in questo caso, la regola l'abbiamo eseguita lo stesso inconsciamente, perché il giocatore che aveva pescato la Carta Fato, non sapendo come risolverla, si è rivolto ad un altro giocatore del gruppo, il quale ha anche inserito il Tema su cui aveva Autorità. Infatti, credo che l'elemento fondamentale della Carta Fato sia, oltre all'inconsapevolezza del risultato da parte di chi la richiede, anche l'introduzione di un Tema su cui non si ha Autorità e che, dunque, impedisce di deviare o variare i contenuti proposti come alterazione della trama.

La Spada e Gli Amori Archipelago Carte Risoluzione e Fato

Le Carte Risoluzione (sinistra) e Fato (destra) di Le Spade e Gli Amori!

Fine della Sessione

Il regolamento dice che la sessione può essere definita conclusa quando tutti i personaggi raggiungono il Punto del Destino, una frase decisa da ogni giocatore che rappresenta un evento che si avvererà sicuramente e verso cui tutti devono tendere. Di solito vengono creati Punti del Destino da ogni giocatore per ogni altro giocatore, quindi giocando in quattro avremmo dovuto creare tre Punti a testa: per velocizzare il gioco, abbiamo preferito crearne uno solo (visto anche l'esiguità del tempo, solo due ore e mezza) per ogni personaggio tutti assieme. In questo modo è risultato semplice anche ricordarli: non avevamo bisogno di metterli su un foglio visibile a tutti (come impone il gioco); avendo creato questi punti assieme, tutti ricordavano quasi sempre quelli degli altri. Considerate che, pur avendolo letto, non ricordavo quella sera del consiglio di Archipelago scritto da Mark Causey che dice proprio questo - me ne ha rammentato l'esistenza il buon Daniele Di Rubbo appena dopo l'uscita di questo post, grazie!

La Sessione è poi finita più o meno a metà di quanto proposto dal gioco: i personaggi si sono incontrati tra di loro (non necessario ai fini del gioco) e alcuni sono giunti al Punto del Destino, esattamente due giocatori su quattro. C'è stato un momento in cui abbiamo comunque concordato che una svolta narrativa retroattiva, visto che interessava a tutti e che poteva far giungere al Punto del Destino uno di noi: abbiamo cioè decretato che la scena precedente, che vedeva protagonista uno dei personaggi uscito da Camelot, riguardava invece un clonegemello magico del personaggio (invocando il tema Fantastico) che doveva farsi inseguire dai nemici per proteggere il vero personaggio (invocando il tema Amore, per la protezione, e Cavalleria). Nessuno si è dimostrato contrario e, avendo imposto la svolta facendo leva su tre Temi del gioco, credo sia un elemento accettabile narrativamente e che, anzi, conferma che sia possibile introdurre colpi di scena in un gioco a narrazione condivisa come Archipelago.

Fine prima parte

E con questo è tutto! Mi rendo conto che questo post ha assunto una forma che non pensavo potesse avere. Partendo da una mera riproposizione della sessione credo infatti di aver svelato qualche elemento che, giustamente o erroneamente, è emerso dalle regole giocando. Parlerò ampiamente di questo ed altri temi in un secondo post sulla mia prima sessione masterless, dedicata al confronto tra Archipelago ed LSeGA e al motivo per cui il secondo, personalmente, lo trovo migliore del primo nella presentazione delle regole.

Alla prossima,

Daniele

Ciao gente, qui è Ivan con la prima delle Anteprime da Modena Play 2018: una serie di articoli in cui vi presenteremo i giochi in uscita alla kermesse emiliana. Oggi ho intervistato per voi Antonio Amato di Mammut RPG, un designer e autore di GDR che è anche mio amico di penna: a Modena, infatti, Antonio pubblicherà la traduzione italiana di Archipelago di Matthijs Holter, un gioco generico pensato per giocare avventure epiche di eroi che cambiano il mondo, come Star Wars, Terramare o Il Canto del Ghiaccio e del Fuoco. In più, Antonio ha appena pubblicato in PDF il suo gioco d'esordio, La spada e gli amori: un gioco basato su Archipelago a tema arturiano, in cui cavalieri, damigelle, fate e stregoni vagabondano per l’Inghilterra e vivono grandi avventure. Io ho aiutato Antonio su entrambi i progetti perché Archipelago, secondo me, è davvero un bel gioco: spero che dopo questa intervista anche qualcuno di voi si incuriosisca!

Antonio Amato Bello

Antonio in tutta la sua sicula bellezza

Ivan di Storie di Ruolo: «Ciao Antonio! Io ti conosco, ma i nostri lettori no; parlaci un po’ di te.»

Antonio Amato: «Ciao, Ivan. Ho 35 anni, mi occupo di archeologia e storia dell’arte orientale, ma ho sempre avuto una passione per i giochi in generale. Il GDR in particolare mi aveva sempre attirato, ma venendo dalla provincia siciliana non era facile trovare gruppi, perciò ho iniziato durante la laurea specialistica con un po’ di amici dei tempi e con Lex Arcana. Partita dopo partita, ho scoperto di amare i giochi come Fiasco, Fate, Archipelago, Microscope e Dog Eat Dog: giochi in cui non è importante tanto interpretare un personaggio, quanto essere tutti assieme autori di una storia»

Ivan: «Archipelago ti piace così tanto che lo stai localizzando. Come lo presenteresti a chi non lo conosce?»

A.A.: «Si tratta di un gioco in cui si seguono le vicende di personaggi destinati a grandi cose. Non vi è una figura assimilabile a quella del master, bensì tutti i giocatori partecipano attivamente alla storia, tramite alcune frasi rituali e le carte. Se dovessi presentarlo a un giocatore che non lo conosce e non ci ha mai giocato, penso che punterei su una delle caratteristiche principali di Archipelago, sottolineando l’estrema importanza data alla “lentezza” come stile di gioco. Non avere fretta, in un GDR, può risultare davvero stimolante poiché non ne siamo abituati».

Ivan: «L’edizione in inglese di Archipelago è gratis: dacci tre motivi per preferire la tua traduzione!»

A.A.: «L’edizione italiana di Archipelago ha tre caratteristiche principali: il testo è stato revisionato un numero indefinito di volte da un team davvero affiatato (qual è quello di Mammut RPG), la veste grafica è stata rielaborata ex novo e le illustrazioni di Ivano Scoppetta sono originali - rappresentano la vera ciliegina sulla torta. Se vuoi, te ne posso dare anche un quarto, di motivo: il PDF dell’edizione italiana di Archipelago sarà disponibile gratuitamente!».

Ivan: «Di recente hai pubblicato il tuo primo gioco, La spada e gli amori... che è derivato da Archipelago!»

A.A.: «La spada e gli amori, come spesso accade, è il risultato della frase “Mi piacerebbe tantissimo giocare Archipelago nel mondo delle leggende arturiane”. Quindi il rapporto tra i due è strettissimo, sebbene ho deciso fin dall’inizio di imprimere una svolta alle regole di Archipelago, inserendo qualche novità che si è rivelata funzionale all’idea di gioco che avevo in mente... insomma, volevo un gioco che facilitasse i giocatori nella creazione di storie dal sapore arturiano».

Un'anteprima di La Spada e gli Amori con la copertina, la mappa e le carte degli Archetipi.

Ivan: «Perché un gioco su questo tema con questo sistema?»

A.A.: «Il tema è venuto in conseguenza del sistema: la prima volta che ho giocato ad Archipelago ho pensato che fosse un gioco adatto per fare il ciclo arturiano e io da tempo volevo un gioco che riproducesse davvero quei poemi epici, non che facesse semplici storie medievaleggianti nel mondo di re Artù. Ne parlai a mio cugino Francesco, che al tempo viveva con me (è una delle persone più colte che io conosca), e assieme ricavammo i tropi del genere cavalleresco – che sono diventati le fondamenta del gioco. Per prima cosa abbiamo creato degli Archetipi di personaggio, poi abbiamo associato a ogni Archetipo i Temi che gli sono legati nei poemi arturiani: assieme Archetipi e Temi sono le ossa e la carne dei personaggi, i giocatori devono mettere il sangue e far pompare il cuore».

Ivan: «So che progetti un’edizione espansa de La spada e gli amori; cosa avrà in più?»

A.A.: «Per il tuo diletto, avrà sicuramente altre stanze e poemetti (Ivan ha scritto le stanze dell'edizione base di La spada e gli amori, ndr). Oltre a questo, mi piacerebbe approfondire il regolamento con esempi e veri e propri actual play. Inoltre verrà dedicato ampio spazio alle appendici per giocare il ciclo carolingio (che differisce per tematiche e stile da quello arturiano) e anche in atmosfere satiriche (come Monty Python e il Sacro Graal)».

Ivan: «Tradurrai anche hack di Archipelago scritte da altri?»

A.A.: «Se dovessi imbattermi in qualcosa di interessante, senz’altro. Per esempio, tra le varie hack, mi incuriosisce molto Itras By, ma temo che un’eventuale traduzione sarebbe davvero un lavoro grosso in termini di tempo ed energie».

Ivan: «A chi consiglieresti Archipelago e La spada e gli amori, rispettivamente?»

A.A.: «A tutti, davvero. Li ritengo due giochi particolarmente adatti a chi vuole iniziare a giocare di ruolo (molto più di giochi blasonati), in particolar modo Archipelago. La spada e gli amori, invece, potrebbe risultare più gradito a chi è appassionato di storie cavalleresche; il gioco in ogni caso aiuta nel rendere certe atmosfere, a patto di avere un’infarinatura generale sul tipo di storie. Ma questo, ovviamente, vale per ogni gioco».

Mammut RpG logo

Il logo di Mammut RPG. Sì, il mammut è strafattissimo!

Ivan: «Brevemente: parlaci di Mammut RPG!»

A.A.: «Mammut RPG è nata il 28 marzo 2014, quasi quattro anni fa, con il primo post sul blog storico la Riserva dei Mammut. Precisiamo che non è una casa editrice in senso stretto, bensì un’etichetta sotto cui pubblicare giochi, e non è mia: è un cappello sotto cui riunire diverse persone, ciascuna con i suoi giochi e la sua filosofia, raccolte sotto un nome iconico. L’ho chiamata così perché, allora, io usavo giochi pesanti e corposi come Dungeon World (per lo meno, è pesante per me) e ho capito di voler scrivere giochi agili e leggeri, perciò ho dato alla mia etichetta un nome in antinomia con l’idea di fondo».

 

Ivan: «Ora che La spada e gli amori è finito, cosa bolle in pentola?»

A.A.: «Come sai la traduzione in Italiano di Archipelago è quasi pronta; se va tutto bene il PDF e il cartaceo usciranno per Modena, ma non prometto nulla perché sono oberato di altre cose da fare. Rispetto ai miei giochi, ho quasi finito due mondi di Fate: FEAR è un horror ambientato durante la guerra in Vietnam, con i soldati statunitensi che affrontano sia i Vietcong sia presenze sovrannaturali; Tirnath-en-Êl Annûn, invece, è un fantasy epico/eroico ambientato nella Terra di Mezzo tolkienana: si giocano i guardiani del regno di Arnor in guerra contro il Re Stregone di Angmar. Quest’ultimo gioco è scritto a quattro mano con Daniele Di Rubbo, uno degli amici che lavorano con me sotto l’etichetta Mammut RPG, e illustrato da Daniel Comerci. Infine c’è Colossus, la mia bestia nera: un gioco di storie a sistema originale sull’amicizia fra un bambino e un amico mostro, che lottano per salvare il mondo da adulti cattivi e titani».

Ivan: «E di progetti ancora seminali, ne hai?»

A.A.: «Sì, ho un altro paio di idee per Archipelago. Il sistema si presta benissimo a storie come quelle di Calvino e di Borges: narrazioni di realismo magico e lente perché dettagliate. Avrei in mente un “Se in una notte d’inverno un giocatore…”, ma per ora è tutto da pensare. Inoltre mi piacerebbe un gioco su varie tipologie di persone che hanno vissuto una lunga guerra e ne sono state segnate: profughi, collaborazionisti, approfittatori e simili, il tutto ambientato in un mondo onirico».

Ivan: «Per chi si è preso bene con i tuoi giochi, a che eventi e fiere ti si può incontrare?»

A.A.: «(Ride) Verrei a Modena Play 2018 se non fosse troppo vicina a impegni personali! Spero di esserci a EtrusCon Estiva 2018, se no senz’altro a Lucca Comics & Games 2018».

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