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Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi faremo una pausa dalla rubrica dei MapTutorial di Alessandro Favarotto per un breve report del TorreCon 2016 a cui ho partecipato ieri con Elia di Acchiappasogni per playtestare e far conoscere meglio Destino Oscuro 2, attraverso le nostre ambientazioni Le Notti di Nibirù e Spiriti del Crepuscolo. Già che c'eravamo ci siamo portati dietro un po' di "baracca" e già alle 10.00 avevamo pronto il nostro stand al primo piano del Palazzo Cigola Martinioni.

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Elia standista provetto.

Foto by Torrecon FB

L'alley dove eravamo - Foto by Torrecon FB

Come mi faceva notare l'amico Francesco, nostro dirimpettaio con lo stand di Snealand, il Palazzo è magnifico e adattissimo ad ospitare eventi LARP come live di Vampiri; purtroppo sembra un po' cozzare con la logistica degli stand, specie per quelle giornate in cui la pioggia costringe ahimé tutti a stare all'interno.

Infatti, a dispetto della pregressa organizzazione in esterna, un tempo incerto e un effettivo acquazzone pomeridiano hanno giustamente fatto propendere per posizionare venditori ed espositori di giochi al primo piano del palazzo. Sebbene questa risoluzione abbia permesso di procedere comunque con la fiera, mi è impossibile nascondere quanto fossimo sacrificati in quella posizione e forse bisognava strutturare diversamente l'interno (anche a costo di un po' di gioco a tetris con i tavoli).

Si è provato a fare tappa fuori, nel cortile, per playtestare. Tuttavia l'affluenza era comunque molto bassa nel mattino, nel pomeriggio l'acquazzone ha reso impraticabile l'esterno per un'oretta ed essendo in due allo stand ci era un po' impossibile stare in due luoghi differenti: meglio cercare giocatori all'interno e poi spostarsi fuori.

TorreCon

L'altra problematica della fiera è un pubblico in parte sbagliato per il gioco di ruolo. L'organizzazione del Torrecon si è data da fare nelle giornate precedenti alla fiera e ha partecipato a diversi programmi radiofonici della zona e rilasciato interviste a chi poteva. Tuttavia, c'era un pubblico troppo giovane non solo per noi editori, ma anche per molti venditori di giochi in scatola e giochi di ruolo: manco a dirlo lo stand più gettonato era quello della Lego, organizzato dai Cremona Bricks.

Alla nostra sinistra ha avuto comunque un'ottima idea, frutto senza dubbio dell'esperienza pluridecennale, Roberto Grassi che si è proposto ovviamente con Levity, ma soprattutto con micro giochi di narrazione da una pagina ideali per famiglie e bambini e, tra l'altro, molto affascinanti (ho assistito praticamente a quasi tutte le sue dimostrazioni).

Alla fine noi di Acchiappasogni siamo tornati a casa con un magro bottino di zero giocate. Che è emblematico per una festa del gioco. Gli altri stand hanno portato a casa qualche vendita e alcune giocate, ma siamo all'ordine del "paio" o poco più.Da quanto mi ha detto Daniele Di Rubbo, anche gli scorsi anni la situazione era identica e forse gli editori e produttori di gdr partecipano un po' per far comunella, un po' per farsi conoscere anche da casual gamers. Strano però che con ormai sei edizioni* alle spalle l'organizzazione non si sia svegliata un poco, almeno mettendo associazioni ludiche e gdr accanto in modo da sfruttare gli stessi tavoli per giocare - forse la pioggia ha rovinato quest'anno il programma, quindi aspetterò l'anno prossimo per aver conferme.

E ora andiamo velocemente ai pro e contro!

Pro

Sicuramente rientrano in questo ambito le chiacchierate con Francesco e il suo compare (non ci siamo presentati, argh!) di Snealand che erano nostri dirimpettai e con l'altro nostro vicino, uno standista senza nome che ha portato in fiera la traduzione italiana di Project Z e molte miniature e manuali: un saluto!

Altro pro era il workshop di Spartaco Abelli, a cui sono giunto in ritardo: ho ascoltato solo un poco della presentazione, ma valeva la pena partecipare. Ottima idea degli organizzatori!

Ultimo pro va a tutti gli altri standisti della nostra alley: Nicola di Dreamlord Press, Alberto di Black Box Games, Francesco Zani e il suo Diktat, Matteo e Alessandro di Urban Heroes, i già citati Daniele di Rubbo e Roberto Grassi, Enrico Pasi (mi ricordavo!), i ragazzi di Idee Noomac, il sempre pronto a parlare di GdR Michele Zanni e Marta di Terre Ludiche. Ci si vede tutti quanti alla prossima fiera!

La location I. Ottima la cornice del Palazzo Cigola Martinioni ed effettivamente non troppo distante a livello di tempo da Milano, Brescia, Cremona e altre località del nord Italia...

Contro

IL TEMPO ATMOSFERICO. Prima caldo afoso, poi freddo, poi pioggia, poi solleone. Non se ne poteva più!

L'organizzazione, anche se non è proprio un contro, ma un invito a pensarla meglio: ipotizzate fin da subito un piano interno anti-maltempo che sia però congeniale alle esigenze di chi viene in fiera. Ne va sia dell'esperienza del pubblico che degli standisti.

La location II. ...ma più adatta ad eventi di gdr live che a fiere! Capisco rimanere ancorati alla presenza di una torre per via del nome, ma a questo punto meglio spostarsi o verso Brescia o verso Cremona dove la fiera sia più raggiungibile e frequentabile.

Il pubblico. Un po' troppo family e con poche persone realmente interessate ai giochi di ruolo. Sebbene qualcuno si sia fermato agli stand di Urban Heroes e di Idee Noomac, generalmente molto sottotono rispetto ad altre fiere – anche considerando la percentuale di visitatori che, a detta degli organizzatori, ha sfiorato i 1000 ingressi.

*Edizioni del Torrecon. Prima che mi si dica "eh ma gli altri anni il Torrecon era altrove", vi faccio notare che il cambio di location non è stato drastico: prima si era al di qua dell'autostrada a Verolanuova, ora al di là a Cigole, come potete notare dall'immagine.

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Buon giorno cari lettori!

È Spirito Giovane a parlarvi! Questo incipit quasi biblico (LOL) serve per introdurre l'ormai classico appuntamento con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" che, dopo aver visto i mondi di Puppet Heresy, Fate e Nameless Land, ritorna con un gradito ospite della scuderia di Acchiappasogni (e non solo, come vedremo) a rispondere alle nostre domande: Davide Quaroni! Ho avuto modo di intervistarlo di fronte ad una birra e un bretzel faccia a faccia e chiedergli di più sui suoi lavori.

Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato, anche tramite il suo Profilo Deviantart!

Buona intervista!

Copertina del manuale di Darkmoor, artwork di Davide Quaroni

La fantastica copertina di Darkmoor!

Storie di Ruolo (SdR): «Come sei diventato disegnatore?».

Davide Quaroni: «Ho sempre disegnato, fin da quando ho memoria. Da piccolo la particolarità è che, volendo disegnare delle storie, essendo attratto dal fumetto, inventavo i personaggi, li disegnavo e poi gli facevo interpretare storie prese da Topolino – conscio di non essere tanto capace narrativamente. Sono sempre stato autodidatta e verso l’adolescenze ho un po’ abbandonato il disegno fino a quando non ho conosciuto Luca De Marini. Per me era un hobby all’epoca, ma venendo a conoscenza del mondo di Destino Oscuro e dei giochi di ruolo mi sono appassionato. Ho pensato di riprendere il disegno seriamente per esplorare questo nuovo mondo – o questi nuovi mondi – che mi stava facendo conoscere. Ho seguito dei corsi di illustrazione e ho continuato su questa linea».

SdR: «Qual è stato l’impatto col mondo dei giochi di ruolo».

Davide: «Io ho avuto una breve esperienza con Dungeons & Dragons – posso vantare ben una sessione di gioco! [ride, ndr] Poi ho perso la mano sui cartacei, mentre ho esplorato i LARP, con una sorta di sistema e ambientazione che richiamavano D&D. Tra l’altro, anche se ero disegnatore, non ero mai stato a Lucca o a delle fiere del fumetto quindi per me il gioco di ruolo cartaceo era praticamente sconosciuto. Mi è piaciuto subito quel mondo, mi è sembrata una passione molto sana: ho visto gente appassionata a questo genere d’intrattenimento, trovandomi bene e divertendomi tanto. Ho giocato tantissimo a Destino Oscuro – non tanto quanto avrei voluto, in realtà. Poi essendo comunque socio di Acchiappasogni dovevo alternarmi tra gioco e necessità dell’associazione».

SdR: «Cosa adori o preferisci del campo dei giochi di ruolo?».

Davide: «Essendo principalmente legato al gioco di ruolo vicino al videogame, a me interessano molto le meccaniche; vedo l’interpretazione come qualcosa di secondario, anche se è qualcosa che sono consapevole non sia di moda affermare! [ride, ndr] Mi concentro quindi proprio su come si eseguono le azioni o come si incastrano le regole. Magari sarà anche il mio lato informatico che mi porta a pensarla così, non so».

Lynn, artwork di Davide Quaroni per Agon WWII

SdR: «Qual è stato il lavoro più particolare, a cui tieni?».

Davide: «Ti direi Agon WWII. Per me è stato un lavoro importante graficamente perché ho potuto caratterizzare tutti i personaggi. Mi ha colpito perché i personaggi, pur riprendendo o richiamando quelli di picchiaduro famosi, avevano una personalità che l’autore, Marzio Morganti, aveva costruito bene: non solo per carattere o background, ma anche piccole chicche che aiutano come associare una canzone o un simbolo al personaggio stesso. Soprattutto l’associazione tra personaggio e canzone ha spinto molto la realizzazione degli art work e mi ha colpito. Dal punto di vista tecnico, inoltre, mi aiutato a crescere perché ho sperimentato uno stile più realistico rispetto a quanto fatto fino a quel momento. Penso di aver fatto uscire personaggi più credibili rispetto a quelli fatti fino a quel momento».

SdR: «Che tipi di tecniche preferisci?»

Davide: «Come stile di disegno parto sempre da carta e matita, non riesco a fare sketch al computer. Però di solito una volta ottenuto una base scannerizzo tutto e continuo su una Wacom Cintiq. Gran parte del lavoro lo faccio in digitale, inchiostrando se serve oppure passando direttamente al colore. Cerco sempre di avere uno stile pittorico o vicino a questo, anche se dipende dal contesto: ad esempio in Darkmoor, con uno stile fumettistico richiesto dall’ambientazione, preferisco una colorazione più tradizionale e tinte piatte. Una cosa che mi piacerebbe inoltre fare è riprendere lo stile inchiostrato puro, bianco e nero, che avevo usato nei miei primi lavoro – ovviamente riadattandolo alle mie capacità e al mio gusto di oggi. Credo che ci siano dei manuali, come Evolution Pulse, che lo usano molto bene e creano delle atmosfere difficilmente ricreabili altrimenti».

Artwork di Davide Quaroni per Il Mondo di Tellus

SdR: «Quali progetti hai realizzato, anche esterni al gioco di ruolo?».

Davide:«Sempre all'interno del campo del gioco di ruolo ho avuto una collaborazione con Davide Alberici per Il Mondo di Tellus, un setting per diversi sistemi, e ho anche collaborato ai Mondi di Fate sia per la copertina che per alcune artwork interne. Accanto a questo e al di fuori dai gdr vorrei tanto tornare alla mia originaria passione che è il fumetto. Mi piacerebbe pubblicare una graphic novel, un progetto che ho sviluppato personalmente ma che, a parte alcuni studi di personaggi e file di word, ho purtroppo ancora nella mia testa. Causa tempo e lavoro, nonché l’impegno come disegnatore per il mondo dei giochi di ruolo, questo rimane per ora un desiderio – ma non si sa mai!»

SdR: «Quale altre arti hai coltivato nella tua vita?».

Davide: «Il “musicismo”! [ride, ndr] Sono sempre stato appassionato di musica, ho studiato piano per tre anni quando ero alle medie e successivamente mi sono appassionato al metal; quando è stato il momento di formare una band sono stato incastrato nel ruolo di tastierista che è l’unico ruolo che nessuno vuole fare! Primo perché sei quello che trasporta una delle strumentazioni più pesante, secondo perché sei l’unico fermo sul palco. [ride, ndr] A parte gli scherzi: ho continuato su questa linea e con la mia band, Necroart, ho pubblicato tre LP più o meno tra 2000 e 2014. Per ora ho abbandonato per necessità di lavoro, sia ufficiale che gdrristico, però ho qualche progetto locale che… dai, per ora non sveliamo, un po’ di mistero!»

SdR: «Altro della tua vita?».

Davide: «Dunque: ho appena cambiato la mia vita lavorativa, adesso sono a tutti gli effetti uno sviluppatore di software e uno dei motivi che mi hanno convinto a fare questo radicale cambio di vita è stato anche la speranza di avere più tempo libero rispetto a prima e curare così maggiormente la passione per il disegno e l’illustrazione».

Cari amici, Buona Epifania! Benritrovati su questi lidi, spero abbiate passato una piacevole giornata e che le vostre calze siano state piene di caramelle e soldi – o che i Magi vi abbiano portato dei bei doni! Come promesso, ecco la seconda parte dell'avventura C'è del Fetido in Lapponia! Per chi non ha letto il precedente episodio (recuperatelo!), questa avventura ispiratami da Alessandro Favarotto è un regalo per i miei lettori, che hanno stra-visitato il mio blog tra 2015 e 2016.
L'avventura è così piaciuta che, ci tengo a precisare, si farà una edizione deluxe! In tale pdf troverete, oltre a tutto quanto contenuto nelle avventure corretto da me e dalla Community di Musha Shugyo, anche diverse Appendici che permetteranno di strutturare l'avventura in modo ancora più preciso! L'avventura completa sarà rilasciata in data ancora da destinare, così come... il sequel! Ebbene sì, amici: l'esperienza felicissima della scrittura di tale setting e l'amore che ho sviluppato per questo mi ha fatto riflettere sulla possibilità di un seguito... state pronti!
Ringrazio tantissimo (e mi scuso per la mancanza nel pdf, arriverà la sezione con il prossimo pdf) Alessandro Favarotto, Andrea Micaloni, Danilo Teti e Luca De Marini per il supporto tecnico e per le correzioni al pdf! Trovate il pdf in download anche sul blog di Musha Shugyo!

Bando alle ciance, ecco l'avventura! Buone Feste!

In arrivo l'edizione Deluxe di C'è del Fetido in Lapponia!

Cari amici, Buon Natale! Benritrovati su questi lidi, spero abbiate passato una piacevole giornata e che i vostri regali abbiano soddisfatto le vostre aspettative. Da parte mia non c'era l'intenzione di pubblicare nulla oggi, pensavo di lasciare tutto fermo e riprendere domani, con il primo appuntamento della rubrica "Idee Salvachiappe per Master". Ma la vita riserva sempre buone sorprese e l'avvio di questa stagione invernale di post ha segnato un aumento notevole dei "mi piace" lasciati alla mia pagina Facebook, e anche delle condivisioni dei miei post! Non posso che essere io soddisfatto da questo regalo inaspettato!
Voglio ovviamente regalarvi qualcosa. Tra le tante idee, una in particolare ha allettato il mio palato gdrristico e devo ringraziare Alessandro Favarotto per aver dato spunto. Purtroppo il tempo scarso mi spinge a dividere questo intervento in due parti: la prima parte di C'è del Fetido in Lapponia è disponibile da oggi, mentre la seconda parte a tema natalizio-befanoso (con Re Magi incorporati) sarà rilasciata il 6 gennaio, ovviamente.
Ringrazio tantissimo (e mi scuso per la mancanza nel pdf, arriverà la sezione con il prossimo pdf) Alessandro Favarotto, Andrea Micaloni, Danilo Teti e Luca De Marini per il supporto tecnico e per le correzioni al pdf! Trovate il pdf in download anche sul blog di Musha Shugyo!

Bando alle ciance, ecco l'avventura! Buone Feste!

In arrivo la versione Deluxe di C'è del Fetido in Lapponia!

Bentornati su questi luoghi! Oggi condivido con voi la storia e le epiche gesta di Robben Nottoodeey, un personaggio smargiasso e spaccone creato per Darkmoor RPG (Facebook) attualmente in fase di betatesting.

Sommario

Background.

Il background è un'aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l'essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.

Robben Nottoodeey nasce molti anni orsono nel mare. È uno shaugin, una all'epoca pacifica razza anfibia dedita alla coltivazione della barbacquetola che fruttava tante MO. Purtroppo i Pirati Non-Troppo-Vivi di Capitan Fracosso, avidi di MO e ghiotti di barbacquetola, hanno decimato gli shaugin e ridotto il loro terreno in "cenere" grazie alla capacità di respirare sott'acqua (essendo scheletri, logico).
In questa occasione Robben è piccolo e, volendo aiutare i grandi shaugin, si dota di un tridente col quale, purtroppo, si ferisce all'occhio. Dopo un periodo di semi-cecità, Robben ritorna in salute e suo padre, per evitare che il piccolo si faccia ancora male, decide di istruirlo nella Via del Tridente, un'arte di grande raffinatezza e artisticità, ma ritenuta inadatta al combattimento. Nello stesso tempo, Robben sviluppa una sorta di astio nei confronti degli shaugin, che ritiene codardi e troppo pacifici – da qui la causa della decimazione ad opera dei Pirati. In questo momento avviene la conoscenza col misterioso Gaston Triton, un maestro d'arme che si rivelerà essere un ex-membro della ciurma di Capitan Fracosso, uscitone proprio ai tempi della sua morte. Costui lo allena ulteriormente, ma nell'arte della sciabola; sempre Gaston Triton costruisce Danzatore dell'Acqua, l'arma con cui Robben inizia la sua carriera di cacciatore di taglie di pirati: un tridente dotato di doppia elsa sullo stile della sciabola e con una lama tra elsa e punte del tridente.
Prima di scomparire, Gaston Triton chiede a Robben ciò che lo manterrà per anni in atroci dubbi: "Cosa diciamo al dio della morte?". Quella frase, letta su qualche romanzo d'edicola, fu l'ultima cosa che Robben sentì dire a Gaston, che poi scomparve tra i flutti del mare. Oggi Robben ha trovato la risposta alla domanda (dopo aver imparato a leggere e aver acquistato il romanzo) e non vede l'ora di riabbracciare il maestro per comunicargliela.

Obiettivi.

Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all'interno del manuale.

Razza & Classe.

Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.

Abilità e Special Skill.

Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l'abilità fosse centrale all'interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.

Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.

Special & Super Techs.

Stats.

Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d'Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).

Creazione step-by-step.

  1. Vista la rapidità e il gioco di piedi di Robben, 3 punti subito dati a Rapidità. Si è poi rimasti indecisi se dividere i 3 punti restanti in 2 per la Difesa e 1 per l'Attacco, ma la scelta di SP Difesa (che permette di accumulare SP in base ai colpi schivati) ha fatto propendere per 3 punti Difesa. Ricordo infatti che una Stat può essere anche a zero.
  2. La Volontà a 3 è stata una scelta semplice, visto il background che vede Robben controcorrente rispetto all'intera sua razza. Giocoforza, Equilibrio a 1; cosa che rende comico il PG perché mi permette di farlo cadere da momenti di intensa serietà dovuta alla sua quest, verso folli punti comici in cui chiede a tutti o di unirsi al suo credo o di modificare il proprio modo di combattere perché inadeguato. Ovviamente l'effetto comico è che queste cadute avvengono spesso nei confronti dei nemici!
  3. Inizialmente i Dadi erano stati messi entrambi a 1d4. L'arma preferita è stata subito scelta quale Tridente, anche se inizialmente non si pensava al Danzatore d'Acqua come arma quanto al Tridente di famiglia. È stata poi la scelta di Razza e Classe a determinare il passaggio a quest'arma unica e più comica (specie nella doppia elsa). Il Rodomonte ha fatto aggiungere Gaston Triton, che rafforza la storyline con Capitan Fracossa, nonché lo stile comico fatto di inutili acrobazie e gesti uniti a una parlantina feroce. Sia Robben che il suo acerrimo nemico sono stati ovviamente ispirati dal Capitan Fracassa.
  4. Perché Shaugin? Inizialmente il PG era ispirato a Prince of Persia, quindi un principe o un ultimo erede di una dinastia (che ridondava le origini del vero Capitan Fracassa); a questo si univano tecnica ispirate a Syrio Forel del telefilm di Game of Thrones. La volontà di avere un elemento distintivo e di non fare il classico umano mi ha chiesto quale razza fosse più assurdo avere e, scartati tritoni e sireni, siamo capitati sugli Shaugin (inventati in AD&D ma, a quanto pare, basati su mostri del cartone della JLA).  È stata la razza a dare tutte la storyline sul tritone e far cambiare i nemici in pirati schelettri subacquei, capaci di vivere alla stessa profondità degli Shaugin proprio grazie a questa condizione di vita. La resa pacifica degli Shaugin è dovuta al fatto che l'immagine della pagina di Wikipedia me li faceva sembrare più "idioti che escono dal mare e non sanno che fare" piuttosto che "Devil Men of the Deep". Robben ovviamente doveva distinguersi come, all'apparenza, un ferocissimo avversario ma, in sostanza, un goffo e intuile rodomonte che vince più per fortuna che per tecnica.
  5. Simboli preferiti sono stati subito Spirituale, che mi permette di sfruttare Volontà anziché Attacco in combattimenti, e Cambio di Traiettoria, perché mi piaceva l'idea di questo Shaugin corazzato e feroce che invece danza in modo comico in mezzo al campo di battaglia. Combo X2 è stato scelto come simbolo insieme alla Special Skill Ritmico, sempre per lo stesso motivo. Inoltre, l'avere sia Raccolta SP Difesa che Combo 4X come possibilità per raccogliere 1SP ci permette di spendere poi gli stessi per sopperire ulteriormente Attacco 1, nonché concatenare attacchi e provare Test Difesa qualora ci scagliassero, costruendo una tattica fatta di tante piccole cose ridondanti. Per ultimo il simbolo Trasla perché piace a me come giocatore e perché non siamo forniti di attacchi a distanza.
  6. Quanto alle abilità, all'inizio si è scelta la sola Incitare alla Battaglia per poter ribaltare eventuali rotte alleate e per ottenere effetti comici con il simbolo Inverti. Inverti serve anche a sottolineare quanto Robben sia l'opposto di un classico Shaugin nella mia malata idea del PG.
  7. Le tecniche sono egregiamente spiegate nel paragrafo a loro dedicato. Giusto due parole sui simboli critici: li ho aggiunti perché è una bellissima meccanica che si introduce con Darkmoor e che non vedo l'ora di mettere in atto. A mio parere dona sia dinamismo che comicità.
  8. Infine, abbiamo i 4 punti liberi. Ho scelto di non mettere un punto in Attacco, sarebbe stato inutile; tanto valeva aumentare a 1d6 il dado di Difesa, cosa che ho fatto. Ho poi aggiunto il simbolo critico Stordente a What we say... e avendo già preso 4 Simboli preferiti ho concluso tutto aggiungendo una Abilità, Insegnare la Guerra, che ridonda l'Incitare alla Battaglia di prima.

Equip.

L'Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamento potrà spiegare meglio di cento parole l'utilizzo dell'Equip!
Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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Disegno.

Mi ricorda Luca su Facebook che in Darkmoor il disegno è assolutamente nelle mani del creatore del PG, così come lo sono i disegni degli Equip. Ergo, ecco il mio Robben in tutta la sua smagnificenza! Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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Bentrovati sulle pagine di Storie di Ruolo! Ieri ho avuto il piacere di intervistare Marzio Morganti, creatore della prima hack di Musha Shugyo: Agon WWII! Già a ModenaPLAY, con l'iniziativa #GDRete, abbiamo avuto modo di ritrovarci e parlare del gioco, oltre a registrare una sessione dello stesso di due ore e una intervista di trenta minuti con Luca De Marini, autore di Musha Shugyo. Questi contenuti video saranno disponibili da giugno in avanti sul canale di #GDRete.

Accendo Hangout e finalmente ho il piacere di porre la prima domanda.
Spirito Giovane «Chiariamo subito una cosa: come si legge il titolo del gioco?».
Marzio Morganti: «Si legge agon world war two; se vuoi anche agon vvdue. È molto libero in realtà».

S.G. «In quanto tempo è stato prodotto? È stato un parto difficile?».
agonwwii-1M.M. : «Semplice in realtà. Io avevo sostenuto Musha Shugyo, il gioco base, fin dall'iniziale crowdfunding. Poi è nata una fantastica community su Facebook e ne sono venuto a conoscenza a Lucca 2014. Lì ho conosciuto anche Luca De Marini. Ho iniziato a collaborare sia con lui che con gli altri ragazzi della community fino a quando non ebbi pronto lo scheletro del gioco (in realtà abbastanza completo). Presentato a Luca, è piaciuto così tanto che si è deciso di pubblicarlo. L'impaginazione l'ha curata proprio lui, Davide Quaroni ha creato le illustrazioni di personaggi e gli altri artwork sono stati eseguiti da Daniele Orlandini, Roman Roland Kuteynikov e Matteo Spirito. Dallo scheletro di gioco al gioco pubblicato sono passati al massimo quattro mesi, a dirla grossa. È uscito a ModenaPLAY, come ben sai, e le prime discussioni risalgono all'anno scorso».

S.G. «AgonWWII fornisce livelli di profondità maggiore alle meccaniche base di AgonWWII: come hai pensato e sviluppato, ad esempio, il sistema dei Ruoli?».
M.M. : «Dunque, il sistema dei Ruoli mi serviva per far in modo che nessuno si annoiasse. Spesso in gruppi numerosi, le nazioni e quindi i personaggi del gioco, tramite alleanze, sono separati; a volte capita che un solo personaggio sia avversario di tutti gli altri. Quando succede, o lo coinvolgevi per picchiarlo oppure si annoiava. Così ho preso spunto da Polaris, un gioco di narrazione che adoro e che consiglio a tutti, e ho inserito questi Ruoli che permettono di interpretare persone importanti nella vita dei tuoi avversari, nel bene e nel male. In questo modo, pur rimanendo centrale la figura della Guida, i giocatori hanno una maggiore interazione quando vi sono momenti in cui non ci sono scontri. Tali momenti, chiamati Eventi, sono, insieme agli Scontri, descritti nel dettaglio, in modo da aiutare a dar ritmo alla storia. Negli Eventi si interpretano dunque fatti che accadono prima o dopo uno Scontro. Tramite Eventi e Ruoli, tutti quanti hanno la possibilità paritaria di interagire e crescere il proprio personaggio tramite l'Ascesi».

S.G. «Parlaci più estesamente anche di questa meccanica, l'Ascesi».
M.M. : «Il sistema dell'Ascesi l'avevo ideato per un gioco che stavo scrivendo all'epoca di AgonWWII, con un sistema autonomo. Era un modo per mantenere una certa coerenza del personaggio che, per me, risiede nelle domande a cui deve trovare risposta e/o nei suoi dubbi esistenziali. L'Ascesi è rappresentata da sette domande che, ottenuta una risposta, possono aumentare o l'Equilibrio o la Volontà del personaggio. Nel primo caso, la risposta è giudicata positiva e conferma i suoi ideali; nel secondo caso, una risposta negativa rende comunque più forte il personaggio, ma attraverso anche più duro, freddo, ruvido. In ogni caso c'è una crescita: ottenere un punto Equilibro o Volontà, a seconda della risposta; e se questo è già al massimo possibile, aumenti direttamente una caratteristica fisica».

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Ecco la confezione di Schede per AgonWWII! Dentro trovate tutti i personaggi del manuale in formato stand-alone A5.

S.G. «A proposito di personaggi: ho notato che in Agon ognuno di questi ha un profilo storico ben deciso e attendibile. Come mai tale scelta, benché sia un gdr di genere fantastico?».
M.M. : «Penso che il gioco di ruolo abbia una grande funzione d'insegnamento e che faccia interessare i giovani a tantissime cose. Spinge i giocatori a porre domande e/o a dare risposte. L'analisi delle domande e delle risposte permette alle persone di crescere. Con Agon ho voluto approfondire, per ogni combattente, il periodo della Seconda Guerra Mondiale. D'altro canto, più un argomento viene studiato, più si può evitare di ripetere gli stessi errori: io sono un archeologo, lo so bene».

S.G. «Quali ispirazioni hai avuto invece per la componente fantastica, il Popolo?».
Marzio Morganti: «Per il Popolo ho avuto ispirazione sempre da Polaris. Il Popolo di Agon però amplia quelle conoscenze che erano fornite in Polaris, perché volutamente in quel gioco molto è vago e indefinito, per permettere alle storie di essere create durante le sessioni. Accanto a questo debbo citare i classici Elfi di Tolkien, nelle loro raffigurazioni più solari e divine. Ma c'è anche una contropagina del Popolo, la setta Khan Shao, la cui ispirazione mi è venuta pensando: «cosa può essere ancora peggio dei Terzo Reich?». Ovviamente dei distruttori del mondo anziché dei dominatori. La Khan Shao ha ovviamente anch'essa influenze derivate da alcuni culti sinistri provenienti dalle nebbie della storia e dal Buddhismo, che ha avuto anche lui eresie e sette mistiche stravaganti ed estreme».

S.G. «Bene, concludiamo dicendo chi è Marzio Morganti e cosa vorrebbe fare in futuro in campo gdrristico!».
M.M. : «Prima di tutto, è un giocatore e ogni tanto un master. Mi è sempre piaciuta la matematica dei regolamenti, le regole che si incastrano bene e che sono complementari all'ambientazione stessa e forse per questo mi sono spinto a iniziare a scrivere gdr. Per il futuro vorrei completare un gioco ambientato nel Rinascimento particolare: è una simulazione mercenaria storica. Molto realistica e senza cose futuristiche, ambientata nel periodo del Borgia e del Macchiavelli, manterrà la meccanica del ritmo di Agon. I personaggi partiranno come giovani imberbe e finiranno per arrivare a unificare l'Italia (ci possono provare quanto meno). Intanto sto traducendo Agon in inglese».

Lascio Marzio Morganti rapidamente mentre il martedì volge alla conclusione, sicuro che ci saranno numerose altre occasioni in futuro per parlare con lui – di gdr e non solo!

Alla prossima intervista!

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