Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.
Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.
Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.
Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!
Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!
Ci vediamo a Play!
Daniele
La composizione del Listone delle Uscite è ormai un rito di passaggio che mi accompagna dall'anno scorso: è il momento in cui io scopro quanto lunga sarà la mia lista degli acquisti e ringrazio di non possedere una casa, altrimenti dovrei ipotecarla!
Spoiler alert: quest'anno le uscite dei giochi di ruolo non sono l'unica cosa che vi consiglierò di tenere d'occhio... potrò essere più chiaro tra qualche giorno!
Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore.
Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Tutti i titoli in rosso sono quelli per i quali non abbiamo ancora una conferma ufficiale, ma ci sono parecchie voci a riguardo: li aggiorneremo qualora la cosa diventi ufficiale.
Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.
Sommario
Espansione per Le Notti di Nibiru, Boxed Set A4 di schede di cartoncino a colori, 25€
Espansione per Augusta Universalis, A4 brossurato a colori, 96pp, 25€
Suppelemento in A5, cartonato per Nameless Land. €20.
Raccolta di utilità per il giocatore (mappa della città, schermo delle regole e Luce del Patibolo, una campagna prefatta). €25.
Avventura per Klothos
Modulo avventura per Gattai!
Supplemento per Shintiara.
Avventura per Dungeons&Dragons5e.
Manuale Base (Standalone). Softcover A5.
Manuale Base (Standalone). 17x24.
Mondo di Fate, 17x24.
Avventura per Strange Magic di Dungeeoner Games.
Espansione per Dungeons.
Edizione Italiana. 17x24.
Non sono ancora state annunciate uscite.
Avventura per Awaken. A4 a colori, 48pp. 20€ (prezzo indicato per il preorder)
Supplemento per Mutants & Masterminds. €34,95
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base
Manuale Base, Edizione Deluxe.
Supplemento per Vampiri la Masquerade.
Supplemento per Vampiri la Masquerade.
Supplemento per 7th Sea.
Supplemento per Avventure nella Terra di Mezzo.
Supplemento per Journey To Ragnarock.
Manuale Base. A4 Hardcover. 34,95€
Manuale Base. Hardcover, 240pp, €39,95 (prezzo dichiarato nel preorder)
Set introduttivo per Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione.
Edizione aggiornata e speciale del manuale base de Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario.
Manuale base basato sulla SRD di Dungeons&Dragons 5° Edizione.
Landa per L'Ultima Torcia.
Supplemento per Sine Requie.
Nuova edizione di Savage Worlds. Manuale Base. Cartonato con stampa laminata in oro. €39,90.
Antologia di blurb per Be-Movie. Brossurato con alette. €19,90.
Espansione per Cabal. Brossurato. €29,90.
Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €19,90.
Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €39,90.
Powered by the Apocalypse. Brossurato. €24,90.
Manuale Base. A5 bianco e nero. 24,90€.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Supplemento per Urban Heroes. A4 Softcover.
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione standard
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Darkness
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Icon
Mappa di Coriolis – La stazione spaziale
Mappa di Coriolis – Le rotte del sistema
Box speciale di Coriolis
Dadi a tiratura limitata
Manuale del Giocatore edizione deluxe
Guida del Game Master edizione standard
Guida del Game Master edizione deluxe
Mappa di Trudvang
Box speciale di Trudvang
Mappa di Drakkron
Terribile Bellezza, Supplemento.
Racconti della Desolazione, Raccolta di Avventure.
Storie di Urth 3, Raccolta di Avventure.
The Strange: Innumerevoli Strani Mondi Supplemento per The Strange.
Cphyer System Edizione Box in preordine ultralimitato.
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni.
Ci si vede a Modena
Edoardo
Benvenuti su Storie di Ruolo! Questo è il post ufficiale dedicato all'avventura gratuita per Le Notti di Nibiru, creata in occasione del Free RPG Day 2018: L'Inganno di Elide.
Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo onirico di Luca De Marini e Daniele Fusetto focalizzato sull’interpretazione, edito da Red Glove e Acchiappasogni tra 2017 e 2018.
Il gioco vi trasporta su un lontano pianeta colonizzato dagli uomini, Nibiru, dove vestirete i panni dei Tonalisti, umani dai poteri sovrannaturali che possono assumere forma animale, necessaria per sopravvivere all’atmosfera tossica che regna sul pianeta.
L’umanità ha infatti eretto alcune fortezze, chiamate Edsi, entro le quali può sopravvivere grazie ad avanzate quanto antiche tecnologie. Ma non è tutto! Per dodici mesi, il pianeta di Nibiru è soggetto ad un perenne stato di oscurità chiamato Le Notti: durante questi mesi, tutti gli umani senza poteri si addormentano e la loro anima levita sul proprio corpo, impedendogli di vivere liberamente.
Per questo motivo i Tonalisti devono non solo proteggere le Edsi dagli attacchi di creature colossali, gli Xefriot ad esempio, o arcigne, come i Saggi delle Pozze, ma devono anche assicurarsi che gli uomini possano sopravvivere al letargo.
In questi compiti sono aiutati da straordinari e assurdi alleati, come i Dolem, edifici viventi che possono anche essere esplorati durante il loro sonno, oppure i Tonal, enormi animali telepatici dai potenti poteri druidici. Tuffati in un mondo onirico ricco di stravaganti eventi: vivi anche tu il sogno delle Notti di Nibiru!
Nato come una hack di Musha Shugyo su artwork di Roman Roland Kuteynikov, Le Notti di Nibiru si è alimentato da solo tra influenze fantastiche e favolistiche, diventando un mondo science fantasy sospeso tra sogno e surrealtà. Quest’atmosfera ha portato alla scelta di un nuovo sistema, sempre dall’autore di Musha: Destino Oscuro 2.
Con questo sistema è possibile vivere l’ambientazione a tutto tondo, tra scoperta dell’ignoto e del sublime e intreccio di mondi fisici (e di esplorazione del Pianeta) e “spirituali” (l’esplorazione dei poteri dei personaggi e di altre dimensioni).
DO2 si è dimostrato perfetto anche per la sua duttilità e l’ampia personalizzazione del Personaggio, coniugata a una serie di spunti che impediscono al giocatore di rimanere alla mercé della pagina bianca. L’intero sistema è organizzato per permettere di giocare senza bloccarsi, anche per coloro che hanno giocato poco o solo sentito parlare di giochi di ruolo.
Oltre a questo, il motore del sistema alleggerisce il compito del Narratore, che può concentrarsi maggiormente sulle storie, le atmosfere e i nemici ed alleati dei personaggi - il tutto in modo rapido ed evocativo. Le meccaniche base del gioco sono davvero a disposizione del Narratore per poter sempre far ripartire la storia e non bloccarsi mai! Oltre a questo, grande semplicità e dinamismo è riservato ai combattimento, con un sistema aggiornato di Simboli e Bagliori dell’Anima che strizzano l’occhio anche ai giocatori veterani.
L’Inganno di Elide è uno scenario, ovvero una zona di gioco adattabile per ricreare avventure one shot, ma anche utile per iniziare o prendersi una pausa da un Arco Narrativo. Uno scenario si compone di un preambolo,
una serie di possibili aperture, una zona di gioco ristretta descritta nel dettaglio, un mistero centrale all’avventura (qualsiasi percorso essa utilizzi) e all’ambientazione, una serie di PNG e nemici e ipotetiche linee narrative.
Lo scenario possiede inoltre diversi dettagli aperti, utili per collegarlo ad un Arco Narrativo più grande. In questo modo lo scenario fa sì che un gruppo di giocatori esplori una determinata zona con una certa dose di libertà, lasciando al contempo emergere la storia. Ecco una breve presentazione dell'avventura (clicca sull'immagine per scaricare il PDF!):
I personaggi sono di ritorno da una breve missione a Thalarion per conto della loro Helisi (gilda). La missione aveva come obiettivo quello di consultare l’archeologa Getusta Elide Nenlaste di Thalarion, una Kamsit malconcia esperta di tecnologia.
La consulenza riguardava un oggetto dato ai personaggi dalla Helisi dopo uno scavo a nord dei Monti delle Lune: l'oggetto si presenta come un cilindro con alcuni led lampeggianti e uno schermo di vetro retroilluminato incrinato. Il cilindro ha ancora energia, nonostante l'archeologa abbia detto al gruppo che l’età stimata dell’oggetto è 400 anni: questo significa che possiede un certo valore sul mercato di reperti archeologici, ma che potrebbe anche essere usato dalla Helisi per chiedere favori alla Getusia, l'Accademia degli Archeologi e Tecnomanti.
La Kamist è rimasta turbata alla vista dell’oggetto e ha chiesto ai personaggi di riportarlo velocemente a Xira per una scorciatoia, una strada abbandonata che passa a ovest dei Monti delle Lune, tra i piedi delle montagne. Lei li raggiungerà a Xira appena sistemate alcune cose a Thalarion.
Il gruppo, autenticato l’oggetto, è ripartito subito per Xira per riconsegnarlo alla propria Helisi. Tuttavia, una fortissima tempesta di sabbie di grafite e ghiaccio secco (Nibiru è un posto onirico) costringe i personaggi ad accelerare i tempi di rientro…
Io questo articolo, per Modena, nemmeno lo volevo fare, sono serio. Anche perché fare quello di Lucca 2017 è stato leggermente delirante. Poi ho aperto Google Keep (che uso per segnarmi tipo qualsiasi cosa) e mi sono accorto che praticamente avevo già fatto metà lavoro. Quindi, niente.. anche per Modena avremo un'elenco di uscite 🙂
Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste ed annunciate per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore. Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.
In ogni caso, cercheremo di tenere l'articolo aggiornato fino al giorno precedente alla fiera. Controllate la data, fa fede quella.
Sommario
Espansione Le Notti di Nibiru, A4 softcover, 100pp c/a, 24€
Avventure per Shintiara, 9,90€
Avventure per Shintiara, 9,90€
Accessorio per Shintiara, 12€
Avventura per Strange Magic, boxed formato A5, 12€
Espansione per Nostalgia, A4 a colori, 29,90€
Espansione Nostalgia, A4 spillato a colori, 14,90€
Ambientazione Monad System, A4 a colori, 15,90€
Supplemento Monad System, 9,90€
Manuale base, 35€
Avventura/espansione per Le Cronache di Populon, 23€
Set di avventure per Le Cronache di Populon, 15€
Illustrazioni/espansione per Le Cronache di Populon, 18€
Demo/preview con avventura ed estratto di regole e ambientazione per Le Cronache di Populon, 15€
..
Mondo di Fate, B5 brossurato a colori, 56pp, 10€
Manuale del Gioco, A5 brossurato b/n, 96pp, 20€
Manuale di Gioco, A5 spillato b/n, 44pp, 1€
Manuale Base, 6x9(american trade) brossurato b/n, 62pp, 14€
Espansione per Deadlands,
Espansione per ETU, A5 brossurato a colori, 84pp, 19,90€
Espansione per Savage Worlds, A5 brossurato a colori, 139pp, 19,90€
Supplemento per Savage Worlds,
Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 180pp, 39,90€
Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 114pp, 29,90€
Supplemento per Fiasco, B5 brossurato, 170pp, 24,90€
Manuale Base, Letterhead Hardcover, 288pp, 29,90€
Manuale Base, A5 Softcover con alette b/n , 130pp, 19,90€
Manuale Base, Serie Screenshot, 19,90€
Manuale Base, A5 softcover, 96pp, 19,90€
Manuale Base di Starfinder, A4 hardcover a colori, 60,00€
Schermo del GM per Starfinder, 200mm x 260mm x 30mm, 16,95€
Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€
Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€
Nuova edizione di Cuori di Mostro, A5 brossurato con ali, 24,90€
Espansione 7th Sea, Hardcover, 208pp, €39,90
Avventura e Supplemento Avventure nella Terra di Mezzo, Formato Masterscreen + spillato 32pp , €24,90
Quickstart Rules, A4, 28pp, 5€
Supplemento per Sine Requie Anno XIII seconda edizione, 29,95€
Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€
Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€
Espansione per Urban Heroes, (all'interno) spillato 68pp a colori, 20€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 52pp, 16,99€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€
Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€
Supplemento per Numenera, Glimmer, 5.99€
Mappe per Numenera, 12,90€
Supplemento per The Strange, Spillato, 6,99€
Supplemento per True20 System, Brossurato, 20,99€
Supplemento per Dragonero GdR, 24,99€
Grazie a Marco Andreetto e a tutti quelli che hanno contribuito sotto questo tread su io gioco di ruolo, è stata un'ottima base di partenza. Acquistate responsabilmente! E se non lo fate, venite a trovarci alla Presentazione di Gdr al Buio Sabato 7 alle 16:30 in Aula 30 : potrebbe essere una soluzione ai vostri problemi di acquisto maniacale 😉
Ci si vede a Modena
Edoardo
Eccoci giunti al discorso che preparo da qualche mese e che non verterà solo sul 2018 di Storie di Ruolo, ma anche sull'ambiente dei gdr in generale. In questo post cercherò d'individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che sono stati toccati nei post di quest'anno e che saranno molto discussi anche nel prossimo. Sono riflessioni personali e soggettive, ma guidate da una sorta di "sguardo dall'alto" su un mondo che ho potuto vedere per la prima volta dal lato produttivo e non solo come fruitore. Inoltre riguarda molto da vicino quanto abbiamo scritto qui, su Storie di Ruolo, io, Edoardo e Ivan insieme ai nuovi collaboratori, Chiara e Giuseppe.
Il 2017 si era aperto per noi con un post molto sentito, sebbene breve, dal sottoscritto: il silenzio e la distanza. All'epoca erano mesi che non scrivevo per Storie di Ruolo, una pausa dovuta alla necessità di laurearmi e di concludere il lavoro preliminare per Le Notti di Nibiru. Scomparire dalle pagine di SdR è stato tragico, anche perché io sento molto sulla pelle il nervosismo per promesse mancate e previsioni errate: il vecchio sistema a Stagioni del blog aveva funzionato bene durante gli anni universitari, ma ha perso poi terreno con le necessità della vita adulta.
Eppure il sistema delle Stagioni aveva un altro pregio di cui sento la mancanza. Durante i periodi di pausa, infatti, c'era la possibilità di esplorare con calma nuovi giochi di ruolo, nuovi saggi di game design e nuove idee per futuri gdr. L'avere un blog aggiornato settimanalmente e al contempo una vita piena di impegni rende deleterio tutto ciò e se non fosse per il GDR al Buio e le iniziative degli amici, il tempo dedicato alla scoperta dei gdr sarebbe pari a zero.
Avere dei collaboratori per Storie di Ruolo era necessario. Necessario per potermi dedicare a ciò che più mi interessa fare: creare nuovi giochi di ruolo. Senza Edoardo e Ivan mi sentirei oramai perso più che mai. La loro aggiunta ha anche allargato il mio personale orizzonte, mi ha spinto ad uscire dalla comfort zone dei gdr e mi ha portato nuovi interessanti contenuti da scoprire. Lo dimostrano i notevoli sforzi di Edoardo per portare avanti progetti come Sense8 e con l'avventura multitavolo per Mouseguard a Triste. Ivan invece si è imbarcato in una rubrica che riscuote notevoli successi, vale a dire il Kit di Sopravvivenza per giocatori, ma anche alle proprie esperienze ludiche con le Biografie Ruolistiche, aggiungendo un nuovo livello di approfondimento ai contenuti di Storie di Ruolo.
Edoardo e Ivan sono giocatori diversi da me e questo è un bene, uno strumento che spero possa in futuro generare anche per loro benefici a livello di design. Entrambi sono infatti come me interessati a creare nuovi giochi, quindi aspettatevi qualcosa di interessante dal team di Storie di Ruolo per il 2018. Già qualcosa si è mosso. Altre due aggiunte recenti al nostro team sono stati Chiara e Giuseppe della pagina MorgenGabe, che hanno di recente presentato il loro setting Onironauti e che sicuramente ci delizieranno con nuovi post.
Dunque, un 2018 di grandi scoperte per noi!
Tutti noi sappiamo come sia possibile che un gioco abbia una tradizione orale che si discosta da quella che è la pagina scritta. Inoltre, c'è sempre la possibilità che negli anni certi giochi vengano oscurati dai nuovi. Per dirne una, il primo gdr di Acchiappasogni, Destino Oscuro 1, ha visto nel 2017 una sorta di rinascita. Rinascita che ha toccato anche altri giochi. Si è tornato a parlare ad esempio di Shadowrun e di Cyberpunk 2.0.2.0., di giochi come Tenra Bansho Zero o Unhallowed Metropolis, di Harnmaster e GIRSA. E non dimentichiamoci l'Old School, la Scatola Rossa e i suoi cloni, il neo-nato e semi-proclamato middle school... diamine, non mi stupirebbe una riscoperta anche di GURPS!
A cosa si deve questa riscoperta del passato? Ho qualche idea a riguardo. Prima di tutto già negli scorsi anni si è vista una tendenza all'effetto nostalgia che ci ha portato sia sequel (a volte non richiesti) di vecchi film, sia nuovi prodotti incentrati sulla riscoperta del passato (Stranger Things ne è solo un esempio). Accanto a questo, però, bisogna aggiungere un elemento importante che è unico per il mondo dei gdr. Tra 2017 e 2018, infatti, sono usciti e usciranno nuove versioni di giochi del passato: è arrivato in Italia D&D 5a edizione, sebbene fosse già stato pubblicato in inglese; c'è stata l'uscita di Lone Wolf e il rinascimento del libro game; arriverà la quinta edizione di Vampire: The Masquerade; c'è stato Adventures in Middle Earth della Cubicle7 con lo zampino di Nepitiello (già autore di The One Ring) e ritornerà il gdr di Warhammer Fantasy; è giunta la seconda edizione di Apocalypse World e anche di Monsterhearts, nonché un ritorno d'interesse per giochi come The Pool e Trollbabe.
Questa ondata di gdr che hanno un diretto o indiretto legame con il passato crea da un lato la curiosità di giocatori giovani, che non hanno provato le precedenti versioni o gli originali, dall'altro una riscoperta da parte di chi invece quegli originali li ha giocati - e magari vuole spingere ad una loro riscoperta. Ecco, il 2018 sarà anche questo: riscoprire il passato, nella sua limitata o estesa gloria, in tutti i pregi e i difetti di quei giochi, forse (si spera) con uno sguardo più oggettivo e aperto anche al futuro.
Ovviamente accanto agli interessanti ritorni assistiamo ad un accelerato aumento del numero di nuovi gdr proposti in tutto il mondo. Se leggete Storie di Ruolo da qualche tempo saprete come in questo blog si sostenga a spada tratta la bontà della varietà sia all'interno di un gruppo di gioco che del panorama del gdr - e avere nuovi giochi sotto le nostre mani non è mai qualcosa di malvagio. Saremo però di fronte ad una situazione in cui la domanda supererà la richiesta e, dunque, come già abbiamo visto nel 2017, si premerà l'acceleratore su iniziative volte a forgiare nuovi giocatori - si pensi ad iniziative come Kids & Dragons.
Varietà di gioco significa però qualcosa in più di edonistico piacere del ruolatore o analisi di mercato. Da un lato avremo un mercato che richiederà sempre di più l'intervento di figure intermediarie, le quali otterranno sempre più influenza sui giocatori: non parlo solo di blog e siti d'informazione, ma soprattutto di associazioni ludiche, canali youtube e podcast. La fruizione di queste tre ultime realtà aumenterà in modo, io credo, esponenziale, perché i giocatori saranno più di prima alla ricerca di quelle informazioni che possano aiutarli a decidere se comprare o meno un gioco. Questo significa anche una richiesta di maggiore responsabilità nei confronti di coloro che parlano al pubblico di giocatori, con editori ed etichette più attente a ciò che si dice di loro online.
Dall'altro avremo sempre più spinta verso contenuti o forme originali, necessarie per distinguersi in un mercato così vasto e differenziato, che rischia di formare nicchie di utenti che si specializzano nell'acquisto di un solo tipo di gdr (immagino, ma è solo una previsione effimera, una distinzione tra old gamers, middle schoolers e new wavers, ma sono solo idee balzane di uno scrittore). Questa ricerca di originalità probabilmente creerà una ricerca di nuove idee, nuovi giochi e nuovi designer: aspettiamoci dunque sempre più kickstarter e progetti indie nel 2018, magari appoggiatisi a nuove realtà come il fullfillment di drivethru, i digital content di Terra dei Giochi e il servizio Patreon.
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Varietà, originalità, riscoperta - tutti elementi che convergono verso un macro-argomento importantissimo qual è il game design. Ora più che mai i giocatori tireranno fuori i loro progetti nel cassetto, gli artisti cercheranno di ottenere nuove competenze per spingere i loro lavori anche in questo ambito e gli scrittori saranno richiesti da editori ed etichette per firmare ambientazioni che possano spiccare nel panorama ludico - ma sappiamo come sono gli scrittori, sempre interessanti ad ampliare la loro conoscenza.
L'interesse al game design si è già ampliato e ho avuto a che fare in modo diretto con giocatori che riflettono sempre di più sulle regole di un gioco con un interesse nuovo. Il grande problema del game design, come avrò modo di parlarne nel corso dell'anno, è l'assenza di una organizzata dimensione accademica esplicitamente dedicata al gioco di ruolo. Non fraintendetemi: esiste un'accademia di game design, ma mancano strumenti razionalizzati per parlare tutti la stessa lingua all'interno del mondo del design specificatamente per il gioco di ruolo. Già c'era stato un tentativo in passato e si era parlato di critica al game design dei giochi di ruolo (vi cito il blog di Luca Maiorani, il cui articolo L'importanza di una critica del gdr mi era sembrato un incipit quanto meno interessante), ma quanto vorrei in futuro è più di questo: è essenzialmente la ricerca di una "situazione" (non trovo altra parola) che permetta di spiegare elementi basilari anche al pubblico che si interessa, sia da un lato di design di un gdr, sia dal lato produzione del gioco concreto in quanto prodotto.
E sia chiaro, qui la soggettività lascia spazio ad un bisogno oggettivo: oltre a molte persone che ho incontrato a Lucca 2017 che mi hanno chiesto come produrre un gioco di ruolo, su Facebook ci sono molti thread in cui si scopre che anche elementi basilari di sviluppo sono sconosciuti ai più, ma sono richiesti. C'è richiesta di sapere come si fa, come si produce, come si agisce, quali step bisogna intraprendere.
Tutto ciò creerà sicuramente dibattito, come si è già visto in passato. Si parlerà spesso di quale tipo di "dizionario" di design usare. Ci si interrogherà su cosa sia un gioco di ruolo e a quale disciplina appartenga. Continueremo a indagare anche come funziona un gioco di ruolo e anche in quali occasioni si può parlare di malfunzionamento. Chi ha già avuto esperienze in questo ambito cercherà di impostare il discorso attorno a quanto scoperto precedentemente, ma vi sarà molta resistenza e pregiudizio in chi negli anni si è opposto alle esperienze del passato... insomma, in modo meno criptico e più diretto, ci saranno discussioni che spero possano essere un dialogo costruttivo e non delle invettive distruttive - anche perché io stesso di risposte non ne possiedo. Ciò che potremo fare su Storie di Ruolo sarà cercare di orientare la discussione, ma vedremo anche di costruire riflessioni utili a coloro che vogliono cimentarsi in game design.
Gioco e vita: questo è il binomio che sento spesso sulla bocca di quei giocatori che interrompono campagne, che pensano di non aver più tempo di ruolare, che prevedono di giocare ma poi mancano alle sessioni. Così come il silenzio e la distanza, anche promesse e previsioni fanno parte della nostra vita da ruolatori e senza di esse non saremmo ciò che siamo - anche se si corre il rischio di rompere promesse e sbagliare previsioni.
Chi negli anni ha visto promesse e previsioni infrangersi più di tutti sono stati i master e narratori là fuori. Molti giochi di ruolo hanno avuto purtroppo scarsa lungimiranza, dando per scontato che il ruolo di master possa essere imparato per osmosi o per infusione divina. Al contempo i master che sentono di aver sbagliato, anziché perseverare, decidono di smettere oppure affidarsi alle preghiere e ai santi. Ecco, tutto questo dovrà per forza di cosa finire nel 2018. E non sto parlando di una minaccia, ma dell'ultima previsione.
Una varietà di giochi e di tipo di gioco richiede, come ho detto, figure intermediarie. E chi più del master lo è stata in passato? Il master fa da ponte tra un gioco e i suoi giocatori, spesso risultando l'unico ad aver comprato il manuale di gioco. Se da un lato la volontà di acquisto si è estesa anche ai giocatori (sempre più interessati ad avere tra le mani qualcosa di fisico, di manipolabile), dall'altro il master rimane comunque l'interlocutore principale a cui i game designer possono riferirsi. E attenzione, bisognerà anche rivalutare la posizione del master: con così tanta originalità sarà necessario spesso migrare dalla concezione di master come colui che guida il gioco a colui che ha avuto esperienza del gioco e che lo propone ad altri, andando ad alimentare il passaparola (strumento molto importante per la diffusione dei giochi da tavola in generale). Questo significa che la figura del master, nella mia umile opinione, sarà sempre più vista come colui che introduce un gioco anziché (solo) come colui che lo gestisce - anche perché varietà porta ad originalità che porta a rotture di schemi, quindi aspettatevi profonde riflessioni sull'autorità, il ruolo, le regole e la figura del master.
Ovviamente, tutte le previsioni e le riflessioni che vi ho proposto sono frutto della mia immaginazione: questo è un post volutamente opinionistico e sono aperto a critiche e obiezioni. Non ho risposte certe per voi, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D'altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2018 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!
Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!
Sabato 18 Giugno si è tenuto alla Casa dei Giochi UESM di Milano, in via Sant'Uguzzone, l'edizione italica del Free RPG Day e ho avuto la possibilità di parteciparvi come standista per Acchiappasogni. Ecco un piccolo report della giornata, preceduto da una breve introduzione al Free RPG Day!
Inaugurato nel 2007, il Free RPG Day è un’iniziativa organizzata da negozi ed editori di giochi di ruolo per presentare nuove quickstart rules, moduli d’avventura o contenuti di gioco direttamente ai giocatori. Il Free RPG Day viene organizzato lo stesso giorno in tutto il mondo; l'obiettivo è quello d'ispirare i giocatori a provare nuovi giochi di ruolo, con la speranza che questo permetta di accrescere le vendite dei negozianti ed editori.
In occasione del Free RPG Day 2016 avevo ovviamente con me il playtest di Le Notti di Nibirù, una delle due nuove ambientazioni che sfruttano il nuovo regolamento di Destino Oscuro 2.0 – l'altra è Spiriti del Crepuscolo del compare Elia. Entrambi i setting erano già presenti a ModenaPlay 2016, ma di acqua n'è passata sotto i ponti: dopo due mesi di beta casalingo molti meccanismi sono stati comprovati e limati per bene. Ero dunque prontissimo per giocare, ma purtroppo non ho avuto modo di organizzare alcun playtest; tuttavia ho avuto un buon riscontro da coloro con cui ho parlato e diversi contatti sui social network, in primis Facebook – e sono contento così. L'idea è quella di passare a breve ad una sorta di closed beta – e il Free RPG Day si è dimostrato una buona vetrina per far girare il nome tra le persone.
Il vantaggio enorme del Free RPG Day (da ora FRD) è nell'essere una vetrina diretta dei giochi, dall'editore/creatore al consumatore. Anche un'associazione ludica come Fantastika è stata pronta a indirizzare qualche player dalle nostre parti, mentre in diversi hanno giocato a Shintiara e Rising Skill, due giochi di ruolo che si presentavano alla "fiera" con dei contenuti stampati: il primo con un'avventura, il secondo addirittura con il manuale di gioco. In questo senso, il FRD è perfetto per quei giochi di ruolo che sono appena usciti o stanno per uscire, frutto anche del formato internazionale che prevede la possibilità di scegliere un opuscolo gratuito per visitatore tra tutti quelli disponibili. Io sono riuscito a portarmi a casa le quickstart rules di Feng Shui 2nd Edition, ad esempio, ma erano tantissimi i contenuti disponibili!
Anche l'organizzazione è stata molto buona: i giocatori avevano subito un'idea dei gdr da poter provare una volta entrati alla Casa dei Giochi e c'era sempre una persona pronta a indirizzarli, fosse il mitico Nicola Degobbis o il sempre energico Claudio Giavieri, il Master Folle. L'unico consiglio che mi sento di dare, ma è proprio un pelo nell'uovo, è quello di associare genere e tipologia di gdr ai vari nomi, magari con un cartellone o una tabella lievemente più grande; sarebbe bello anche organizzare una sessione al buio in cui scegliere casualmente un gioco da provare. Ma ripeto, sono consigli che vanno al di là dell'esito della giornata.
Direttamente dall'organizzazione, i numeri di questo FRD 2016 sono più alti di quanto immaginassi: 50 sessioni per 267 giocatori in 16 ore, su 35 gdr differenti! Ho costruito una piccolissima gallria di foto provenienti dalla pagina di Acchiappasogni, dall'evento ufficiale del FRD 2016 e dalla pagina di #UrbanHeroes:
Menzione ultraspeciale: la sera di sabato ho avuto il piacere di giocare con Michele Zanni a Tenra Bansho Zero... ed è venuta fuori una sessione atomica! Il gioco, benché degli anni '90, conserva un grandioso e gustoso insieme di figaggini – dagli archetipi alle armi – che permettono un'agile e spassosissima giocata, purché ci sia il master giusto. La parola della serata è stata Mortaio e i numeri per quattro players mostruosamente elevati: abbiamo toccato picchi di 54 danni (considerate che il mio PG subendone 18 moriva), centinaia di monaci morti (a caso), numerose azioni fichissime che procuravano danni fichissimi a nemici fichissimi eeeeeee il mio PG ha fatto ubriacare col saké un bambino di dieci anni e un'androide del piacere nato da due giorni. Davvero, TBZ è IL GDR.
Che dire, non vedo l'ora che arrivi il prossimo FRD! 😀