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Come state care lettrici e cari lettroci? Da quanto tempo? Questa è una delle rubriche a cui tengo di più e che ha portato al successo il mio vecchio bloggettino. Ora rieccomi qua, a riapprocciarla dopo quasi due anni di fermo (a parte sporadiche uscite) su un nuovo sito e con una nuova grafica. Acciderbolina, eh?

Seguendo la vecchia numerazione, questo è il trentaduesimo articolo della rubrica, nella quale analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Assasin's Creed Anime

Questo articolo Numero 32 poteva essere molte cose, ma in redazione c’era una certa curiosità su un certo videogioco Ubisoft e allora eccoci qua. Parliamo chiaramente di Assassin’s Creed (AC), longeva e amatissima saga made in Ubisoft in cui vestiamo i panni di Assassini nell’eterna lotta con i Templari, tra open world storici, missioni e fantastoria. Il brand è ormai popolato da numerosi titoli, tra i quali è stato ufficialmente annunciato il futuro Ragnarok, ambientato nell’epoca dei vichinghi. 

Punti Salienti

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Assassin’s Creed è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Struttura a missioni

Non giriamoci troppo attorno: la struttura ludica di Assassin’s Creed si presta tantissimo a una conversione gdristica, proprio perché esso stesso deve molto ai classici del gioco di ruolo, nonostante sia a tutti gli effetti un action/adventure. La saga Ubisoft si struttura in una serie di missioni, principali e secondarie, che vedranno il protagonista di turno prodigarsi a uccidere uno o più bersagli, recuperare oggetti, lasciare messaggi, esplorare catacombe, trovare un colpevole o liberare delle vittime. Portare a termine una missione significherà sviluppare la trama e ottenere determinate ricompense: denaro, equipaggiamento, oggetti, punti esperienza. Nelle ultime incarnazioni del brand le missioni sono anche più o meno settate attorno al livello e alle statistiche del nostro protagonista, cosa che è ancora più tipica dei videogiochi di ruolo. 

Protagonista singolo

Questo è un punto che potrebbe non essere così importante da seguire in un eventuale gioco di ruolo, ma praticamente tutti i capitoli della saga hanno un singolo protagonista forte, capace di muovere i fili ed essere il fulcro della narrazione. Negli ultimi capitoli questo in parte si perde, ma l’idea del party unito che agisce all’unisono, così tipico nel mondo del gioco di ruolo cartaceo, è abbastanza aliena alla narrativa della saga. Come detto, comunque, non credo sia un punto così importante da mantenere. 

Turismo storico

Una delle fortune del brand viene proprio dalla peculiarità di ambientarsi ogni volta in una precisa epoca storica, in una città o regione molto famosi e intriganti, permettendo al giocatore, grazie a una formula open world, di esplorare liberamente monumenti, eventi storici e luoghi d’interesse. Nel primo AC avevamo il medio oriente con la sua Gerusalemme, Acri, Damasco; nel secondo AC prendeva vita l’Italia rinascimentale, tra Firenze, Venezia, Forlì e poi Roma e persino la turca Istanbul nei due seguiti. Seguono le ambientazioni più disparate: l’America coloniale, il Sud America piratesco, Parigi durante la rivoluzione, la Londra vittoriana, l’Egitto tolemaico, la Grecia durante la guerra del Peloponneso, senza contare poi vari spin-off tra la Cina dei Ming o l’impero dei Sikh. 

Il giocatore può esplorare le città, ottenere info sui monumenti e i personaggi storici e fare insomma il turista, girando di qua e di là alla ricerca dello scorcio artistico o della ricostruzione perfetta, stupendosi di come il Colosseo sembri vero o di come fosse così diversa la piana di Giza al tempo dei faraoni. Questo è un punto importantissimo che un eventuale gioco su Assassin’s Creed dovrebbe tentare di fare suo il più possibile. 

Assassin's Creed Odissey

Dramma, intrighi e azione

AC è in fondo un action/adventure e come il tipico prodotto del suo genere deve stupire il giocatore con combattimenti, intrighi politici, tradimenti, infiltrazioni, inseguimenti, colpi di scena drammatici e villain da sconfiggere. La trama è sempre un rocambolesco succedersi di avvenimenti drammatici ed epici, che da una parte seguono le vicende storiche e dall’altra, come un classico romanzo storico, vi inseriscono la storia inventata dei protagonisti e della faida millenaria tra Assassini e Templari. I personaggi evolvono, affrontano difficoltà che li porteranno a perdere le cose che amano, a diventare più forti, a lottare e infine crescere diventando delle persone nuove, migliori, più consapevoli del loro ruolo di assassini. Le vicende di Ezio Auditore sono, forse, l’esempio migliore di narrativa riuscita all’interno del brand e potrebbero essere una base perfetta da cui partire per creare regole adatte allo scopo. 

Tra parkour, stealth e combattimenti

Le meccaniche principali del brand sono, in linea di massima, tre: l’esplorazione per mezzo delle fasi platform, un approccio blandamente stealth ed i combattimenti all’arma bianca. I protagonisti della saga sono tutti esperti parkouristi in grado di arrampicarsi ovunque, fare salti incredibili e acrobazie al limite dell’umano. Sono anche dei combattenti provetti: spade, asce, archi e la famosa lama celata (abbandonata nelle ultime incarnazioni della saga). Le fasi di combattimento, dinamiche e di solito contro folti gruppi di avversari, sono all’ordine del giorno. Però questi eroi non sono Rambo invincibili, perciò in molti frangenti sarà necessario nascondersi e infiltrarsi come veri ninja, da cui un’importanza evidente della componente stealth.
Un gioco su AC dovrebbe riuscire a ricreare questi momenti, magari anche con un pizzico di sfida, però senza perdersi troppo in meccaniche lente e prive di ritmo, che andrebbero a minare il dinamismo tipico del brand. 

Assassin's Creed Venice

L’animus

I primi capitoli del brand sono caratterizzati da due fasi narrative: quella ai giorni nostri e quella nel passato, grazie alla trovata di far rivivere i ricordi genetici degli antenati del protagonista attraverso un macchinario fantascientifico noto come Animus. I momenti nel presente sono sempre fasi di rilassamento, in cui il giocatore fa il punto della situazione e fa un lungo respiro di sollievo tra un salto e l’altro su tetti ed edifici. 

Enigmi

Una componente minore, ma comunque presente, è quella puzzle. I vari capitoli presentano blandi e semplici enigmi, sempre legati al mistero soprannaturale del momento (per esempio gli antichi e il 2012 per quanto riguarda i primi tre capitoli della saga), che non richiedono troppa acume ma che sono sulla scia di roba come Indiana Jones o Tomb Raider con strani meccanismo e così via. Possiamo decidere di mantenere questa componente oppure sciacquarcene i cabasisi, sta a noi. 

Il gioco ideale dovrebbe avere...

Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Assassin’s Creed.

 

Assassin's Creed Stealth

Giochi da Usare

Blades in the Dark

Lo trovate qui

Autore: John Harper

Numero giocatori: 2-5

Durata: dalle 5 alle 20+ sessioni

Lingua: inglese

Tipologia: con master, crunchy

Giocato così com’è, Blades in the Dark è un gioco di carogne e criminali in cui, in una città oscura e vagamente steampunk, decisamente ispirata al videogioco Disonhored, dovremo portare alla ribalta una banda di poco di buono in un’ascesa criminale tra missioni, gloria e putridume. Va da sé che il gioco andrebbe ricolorato in maniera consistente, ma va benissimo per i nostri scopi perché la sua struttura è quantomeno perfetta per giocare AC. Ha tutto: la fase missione, la fase downtime, l’heath, la gestione della banda e così via. Inoltre i personaggi evolvono, e i combattimenti e altri momenti concitati hanno un ottimo sistema di risoluzione su cui basarsi. Per finire, l’uso della mappa della città è molto affine all’idea di “turismo storico” alla base di AC. Ripeto: necessita di una fase di rielaborazione per giocare Assassin’s Creed, ma se siete in grado e disposti a farlo, potrebbe essere l’opzione più figa in assoluto. 

Fate

Fate Base - lo trovate qui; Fate Accelerato - lo trovate qui

Autore: Fred Hicks, Rob Donoghue

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo

Lo so già, leggo già i commenti in cui mi scrivete “ma consigli sempre Fate”. Oh, ma io che ci posso fare se va bene per moltissime opere analizzate in questa rubrica? Non lo consiglio certo a caso perché mi va, ma perché a un’analisi attenta si presta. Fate è fatto per giocare storie drammatiche di eroi competenti e proattivi, e Assassin’s Creed cos’è? Una storia drammatica di eroi decisamente competenti e decisamente proattivi. Ci potete fare le storie di Ezio Auditore senza problemi, e se conoscete un minimo il gioco sapete che è vero.

Certo, vanno aggiunte alcune cose. Per esempio tutta la fase di esplorazione della città andrebbe aggiunta ex novo, perché il gioco vanilla ovviamente non ha niente di tutto questo. D’altronde Fate per sua stessa natura è una specie di tools kit, quindi se volete qualcosa di davvero focalizzato al 100% dovrete smanettarci un pochino.
Ma tra il Base e l’Accelerato? Considerando che tutti i personaggi saranno assassini, quindi avranno su per giù competenze simili, consiglio fortemente l’utilizzo degli approcci dell’Accelerato

7th Sea

Lo trovate qui.

Autore: John Wick, Kevin Wilson

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo, crunchy

7th Sea? Ma sei pazzo? No che non sono pazzo, gente. Togliete tutta l’ambientazione di Theia, e cosa rimane? Una struttura cappa e spada avventurosa, con personaggi larger than life che svolgono missioni e portano avanti storie drammatiche, attraverso un funzionale sistema a conflitti. Suona familiare? La cosa bella è che non dobbiamo nemmeno lavorare troppo per adattarlo ai nostri scopi, perché è praticamente già perfetto così. Basta solo silurare la sua ambientazione e tutto il sistema magico e inserire uno scenario adatto alla nostra ambientazione storica preferita, e TA-DAAAN. Ovviamente, talenti aggiuntivi a tema Assassini e una gestione della mappa per adattarsi al concetto di “turismo storico” del brand sono accorgimenti necessari. 

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Assassin’s Creed per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo nel mondo di AC? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.

 

Elizabeth Chaitpraditikul è nella mia lista di follow su Kickstarter fin dal suo Familiar of Terrae e quando mi è giunta la notifica che aveva iniziato un nuovo progetto, mi sono incuriosito e mi ha conquistato quando ho letto il progetto: Afterlife: Wandering Souls. Con Edoardo e Vanessa abbiamo iniziato a fare interviste in inglese, quindi ho colto l’occasione e raggiunto Elizabeth con una serie di domande sul suo nuovo gioco, ma anche sui giochi di ruolo in generale e su Kickstarter.

Disclaimer: l’intervista originale è in inglese e la trovate in coda a questa italiana, che è una libera traduzione. Non posso che consigliarvi la lettura dell’originale, se ve lo sentite.

Storie di Ruolo: «Prima di tutto… chi è Elizabeth Chaipraditkul?»

Elizabeth: «Ciao, sono Liz! Sono una sviluppatrice di giochi e una scrittrice, vivo in Olanda. Sono la proprietaria di Angry Hamster Publishing con cui abbiamo un gioco all’attivo con una campagna su Kickstarter, Afterlife: Wandering Souls.   Sono stata anche lead developer di The Crescent Empire, manuale della linea di 7th Sea edito da John Wick Presents (in Italia portato da Need Games) e sono stata scrittrice per altre etichette come Magpie Games, Onyx Path Publishing e Gallant Knight Games.  Quando non sto nei miei mondi immaginari mi tengo impegnata facendo artigianato e portando a spasso il mio cane».

Storie di Ruolo: «Bene, grazie. Ora iniziamo con le vere domande.  Ho sostenuto Afterlife subito dopo aver letto la descrizione perché adoro la combinazione dei temi “oltre la morte” e “amnesia”. Cosa ti affascina di questo concetto e cosa vuoi esplorare nel gioco? »

Liz: «Spesso quando gioco mi focalizzo sullo scoprire chi è il mio personaggio, che motivazioni possiede e a cosa è legato maggiormente. Adoro entrare nella mente di altre persone e vestire i loro panni. In Afterlife: Wandering Souls parti con una tabula rasa, una lastra bianca e ti focalizzi sullo scoprire chi sei. Nel non sapere niente di ciò che eri, la tua ricerca può spingerti ovunque, questa è la parte “magica” per me. Ti permette di poter portare il tuo personaggio in così tanti posti».

Afterlife Wandering Souls Kickstarter Promo Elizabeth Chaitpraditkul Storie di Ruolo Lorena Lammer

Credits - Lorena Lammer

Storie di Ruolo: «Sono stato anche backer di Familiar of Terrae, che ha una ambientazione più profonda e con più livelli. Sento dalla Quickstart e dal progetto di Afterlife che il setting sarà più emergente. È vero? Come hai sviluppato l’ambientazione?»

Liz: «Per sviluppare questo setting mi sono riferita a opere che adoro, come Spirited Away (La Città Incantata) e ho preso ispirazione da come il film ha unito il famigliare e l’alieno.  Sono partita da lì e ho iniziato a lavorare sui temi che sarebbero apparsi nei luoghi che i personaggi potevano visitare.  Ogni volta che creavo un nuovo livello del setting mi chiedevo: è stravagante? È oscuro? È misterioso? Se le risposte alle domande erano “sì”, allora sapevo che ero sulla strada giusta. Il setting è cresciuto in questo modo».

Storie di Ruolo «Che tipo di fiction Afterlife vuole portare in tavola? Ho letto che è una specie di mescolanza tra Alice nel paese delle meraviglie e What Dreams May Come».

Liz: «Adoro le ambientazioni surreali e aliene, dove tu in quanto umano umano non capisci mai veramente dove ti trovi o quale sia il significato di un luogo. Questo è il mondo di Afterlife. In Familiars of Terra, anche se Terra è un mondo diverso dal nostro, l'ambientazione era molto umana - Afterlife è l'esatto opposto. Volevo che questa ambientazione aliena fosse una rigida giustapposizione ai sentimenti e ai ricordi molto umani con cui ti connetti come Viandante [i personaggi giocanti del gioco, ndr]».

Storie di Ruolo: «Parliamo del sistema di Afterlife: perché un sistema di riserve di dadi? In che modo le regole possono aiutare i giocatori a interpretare il tipo di narrazioni che ti hanno ispirato e l'ambientazione?»

Liz: «Abbiamo alcuni sistemi che supportano la narrativa in Afterlife, ma parlerò di uno dei più grandi - la riproduzione di ricordi. La ragione per cui i viandanti entrano nei Limbi, cioè in altri mondi, è trovare ricordi. Mentre sono in questi altri mondi, i giocatori hanno la possibilità di "nominare un frammento" quando vedono qualcosa che sentono potrebbe innescare un ricordo per il loro personaggio. Quindi dovranno poi giocare una scena che è un ricordo del loro passato, ma usando anche le meccaniche per far avanzare il loro personaggio. Quindi le meccaniche incoraggiano i giocatori a cercare i ricordi e scoprire chi è il loro personaggio al fine di diventare più potenti».

Storie di Ruolo: «Quali giochi di ruolo, videogiochi e giochi in generale che ti piacciono sono stati utili per Afterlife? O anche: ci sono GDR che hanno ispirato il tuo gioco?»

Liz: «L'ambientazione di Afterlife: Wandering Souls è stata principalmente ispirata da film, televisione e romanzi. Tuttavia, le meccaniche per Afterlife: Wandering Souls hanno attraversato molte fasi diverse ispirate a diversi sistemi di gioco e da ciò che mi è piaciuto di più in quei sistemi. Ad esempio, una delle cose che mi piace dei giochi Apocalypse World è che spesso premiano i giocatori per il fallimento del loro personaggio attraverso i punti esperienza. In Afterlife facciamo la stessa cosa, mi piace l'idea che ogni fallimento non sia un vero fallimento: è un’occasione per vivere qualcosa di emozionante e ottenere qualche ricompensa meccanica».

Afterlife Wandering Souls Artwork Promo Elizabeth Chaitpraditkul Storie di Ruolo Lorena Lammer

Credits - Lorena Lammer

Storie di Ruolo: «Questo non è il tuo primo Kickstarter, come abbiamo detto, e abbiamo molti lettori che sono aspiranti game designer, alcuni forse stanno pensando di pubblicare il loro progetti. Se dovessi rivelare un segreto o un aspetto importante di un progetto Kickstarter che ti ha permesso di avere quel successo, quale sarebbe?»

Liz: «Fai molto marketing e demo del tuo gioco! Non limitarti a giocare con le persone che conosci, giocalo anche online e alle convention con il maggior numero di persone umanamente possibile. Avere un gruppo di persone intorno a te a cui piace il tuo gioco e che vogliono supportarlo è inestimabile. Alla fine dei conti, avere dei fan e dei collaboratori per il tuo gioco è ciò che ti fornirà “successo” - non puoi farlo da solo e non dovresti provarci neanche a farlo da solo (non è divertente!)».

Storie di Ruolo: «Hai lavorato come lead developer per 7th Sea e hai collaborato con Magpie Games e Gallant Knights Game. Che cosa hai imparato da quelle esperienze che potrebbero aiutare le persone a capire il mondo del crowdfunding di GDR?»

Liz: «Ho imparato che non esiste una unica e sola via preconfezionata che ti insegni a fare crowdfunding. Ogni progetto è unico e ciò che funziona per uno non funziona per un altro. Tuttavia, le società che hai citato hanno tutte una cosa in comune: sono professionisti. La tabletop community è questa strana fusione tra hobbisti e persone che vogliono lavorare professionalmente e spesso questi due elementi si mischiano. Non che sia una brutta cosa, adoro quanto tutti nell’ambiente siano così creativi e ogni giorno si vede qualcosa di nuovo ed eccitante, sia che si tratti di un nuovo gioco su Kickstarter o di qualche appassionata fan art. Tuttavia, le aziende con cui ho lavorato e che ho visto essere professionali su Kickstarter utilizzano tutte delle eccellenti pratiche commerciali nelle loro campagne. Rispondono prontamente alle domande, trattano i loro backers come clienti rispettati piuttosto che amici occasionali e si assicurano che la loro comunicazione sia chiara».

Storie di Ruolo: «Tornando ad Afterlife - il tuo precedente gioco utilizza mazzi di carte (Familiar) mentre ora siamo passati ad un sistema a riserva di dadi. Come a tuo parere le meccaniche possono influenzare un GDR?».

Liz: «Familiars of Terra è un gdr che parla di persone che hanno un compagno animale e ciò che mi ha ispirato è il mio amore per il genere, incluso giochi come Pokemon.  Molti dei giochi che coinvolgono degli animali che lottano fra di loro usano delle carte e volevo portare quelle sensazioni all’interno di un’ambientazione più da tavolo. Non c’è niente di meglio che buttar sul tavolo una mano di carte con alcune combinazioni esaltanti e distruggere il tuo nemico! Fondamentalmente Familiars of Terra poteva essere fatto solo con delle carte».

«Afterlife: Wandering Souls è differente, le meccaniche non hanno alcuna relazione con la percezione tattile del tiro di dado — è tutto un controllare qual è il risultato e reagire a come la storia cambia. I dadi sono perfetti per questo e come molte persone amano dire: squadra che vince non si cambia».

Afterlife Wandering Souls Intervista Elizabeth Chaitpraditkul Storie di Ruolo Kickstarter

Credits - Xilo Hrdz

Storie di Ruolo: «Quanto agli artwork di Afterlife, sono fantastici! Come hai conosciuto gli artisti del manuale e come i loro lavori ti hanno ispirato — e viceversa?».

Liz: «Per dirla senza mezzi termini, mi aggiro spudoratamente su internet alla ricerca di persone di talento con cui lavorare! Scrollo tutti i thread degli artisti su Twitter, controllo molti gruppi di artisti su Facebook e vado anche regolarmente su ArtStation. Se trovo un artista che si adatta a un progetto a cui sto lavorando (o qualcuno di cui mi piace lo stile), cerco di trovare un loro sito web e contattarli. Occasionalmente ci sono anche artisti mi contattano direttamente tramite il sito di AHP, una cosa che trovo fantastica!».

Storie di Ruolo: «Ultima domanda: dove possiamo trovare notizie sul tuo gioco? »

Liz: «Afterlife: Wandering Souls è su Kickstarter ora: puoi anche controllare il nostro sito web, angryhamsterpublishing.com, per tutte le notizie sulla nostra azienda.  Potete trovarmi anche sul mio Patreon patreon.com/lizandsteffie e seguirmi su Twitter, @angryhamsterrpg».


Elizabeth Chaitpraditikul has been on my follow-up list on Kickstarter since her Familiar of Terrae. When I received the notification that she had started a new project, I became curious. The new project won me over soon when I read it. We at Storie di Ruolo started doing interviews in English, so I took the opportunity and joined Elizabeth with a series of questions about her new game, but also about role-playing games in general and Kickstarter.

Storie di Ruolo «First of all... who is Elizabeth Chaipraditkul?»

Elizabeth Chaitpraditkul «Hi, I am Liz! I'm a game developer and writer who lives in the Netherlands. I own of Angry Hamster Publishing and we're currently Kickstarting our new game Afterlife: Wandering Souls. I was also the lead developer of the Crescent Empire book for 7th Sea by John Wick Presents, and have written for companies such as Magpie Games, Onyx Path Publishing, and Gallant Knight Games. When not in my own imaginary world I keep busy with crafting and walking my dog».

Storie di Ruolo «Thanks! So, let’s start for the real first question. I backed Afterlife suddenly after reading the description because I love the combination of the theme “beyond death” and “amnesiac”. What fascinates you about this idea and what do you want to explore with the game?»

Liz «Often when I play games my focus is on discovering who my character is, what motivates them, and what they care about. I love delving into the mind of another person and living in their skin. In Afterlife: Wandering Souls you start as a tabula rasa, a blank slate, and the focus is on discovering who you are. In knowing nothing you start searching for everything and that is magical to me. It leaves you open to take your character so many places».

Storie di Ruolo «I’m also a backer of Familiar of Terrae, which had a deep and layered setting. I feel from the project and the Quickstart that Afterlife has a more emergent setting. Is it true? How do you develop this setting?»

Liz «To develop this setting I looked at works that I loved for example Spirited Away and took inspiration from how the film melded the familiar and alien. From there I started working on themes that would re-occur in the places characters can visit. Each time I created a new layer of setting I asked myself is it strange? Is it dark? Is it weird? If all the answers were yes, then I knew I was on the right track. The setting then grew from there».

Storie di Ruolo «What kind of fiction Afterlife wants to bring in the table? I read that is a kind of mixture between Alice in Wonderland and What Dreams May Come»

Liz «I love surreal and alien settings, where you as a human never truly understand where you are or what the meaning behind a place is. That is the world of Afterlife. In Familiars of Terra, even though Terra is a different world, the setting was very human - Afterlife is the exact opposite. I wanted this alien setting to be a stark juxtaposition to the very human feelings and memories you connect with as a Wanderer».   

Storie di Ruolo «Let’s talk about the system of Afterlife: why a pool dice system? How the rules can help players to play the fiction that inspired you and the setting?»

Liz «We have a few systems which support the narrative in Afterlife, but I'll talk about one of the largest ones - playing out memories. The reason Wanderers enter Limbos, other worlds, is to find memories. While in these other worlds players have the option to 'name a fragment' when they see something they feel would trigger a memory for their character. They then get to play out a memory from their past, but also use the mechanics to advance their character. So the mechanics encourage players to seek out memories and find out who their character is in order to become more powerful».

Storie di Ruolo «What tabletop rpg, games, and video games that you like have been useful for Afterlife? Or: there are tabletop rpgs that inspired your game?»

Liz «The setting of Afterlife: Wandering Souls was mainly inspired by film, television, and novels. However, the mechanics for Afterlife: Wandering Souls have gone through many different stages inspired by other gaming systems and what I loved from them. For example, one thing I enjoy from Apocalypse World games is they often reward players for their character's failing through experience points. In Afterlife we do the same thing, I like the idea that every failure isn't a real failure - it's a chance for excitement and a mechanical reward».

Storie di Ruolo «This is not your first Kickstarter, as we said, and we have a lot of readers who are wannabe game designers, maybe they’re thinking about starting their own project. If you have to name a secret or an important aspect of a Kickstarter project that allowed you to have that success, what will it be?»

Liz «Do a lot of marketing and demoing of your game! Don't just run your game for people that you know, run it online and at conventions for as many people as humanly possible. Having a group of people around you who like and support your game is invaluable. In the end, having fans and collaborators for your game will make you a success - you can't do this alone and you shouldn't try to (it isn't fun!)».

Storie di Ruolo «You worked as a lead developer for 7th Sea and you co-op with Magpie Games and Gallant Knights Game. What have you learned from those experience that could help people understand the world of ttrpg crowdfunding?»

Liz «I've learned there isn't a one-size fit all guide to crowdfunding. Every project is unique and what works for one won't work for another. However, the companies you mentioned about all had one thing in common - they are professionals. The tabletop community is this weird meld between hobbyists and people wanting to work professionally and often the two are mixed. This isn't a bad thing, I love how creative everyone is and every day I see something new and exciting whether it is a new game on Kickstarter or just some cool fan art. However, the companies that I've worked with and seen be professional on Kickstarter all have excellent business practices in their campaigns. They answer questions readily, they treat their backers as respected clients rather than casual friends, and they make sure their communication is clear».

Storie di Ruolo «Returning to Afterlife - you come from a ttrpg with cards (Familiar) and now we have a pool dice. How the mechanics can influence the development and design of a game in your opinion?»

Liz «Familiars of Terra is a ttrpg about every person having an animal companion and was inspired by my love for the genre including games like Pokemon. Most games that involve animal dueling use cards and I wanted to bring that fell into a tabletop setting. There is nothing like slamming a full hand of cards on the table with a few exciting combos and blasting back your opponent! Basically - Familiars of Terra could only be made with cards really».

Liz «Afterlife: Wandering Souls is different, mechanics don't have any relation to the tactile feeling of rolling dice - it's about checking what the outcome is and reacting to how the narrative changes. Dice are perfect for that and as many people say - if it ain't broke don't fix it».

Storie di Ruolo «As for the arts in Afterlife, they are amazing! How do you meet the artists of the book and how their works inspired you — and vice versa?»

Liz «To put it bluntly, I shamelessly prowl the internet looking for amazingly talented people to work with. I scroll through all the artist threads on Twitter, watch many artist groups on Facebook, and regularly scroll through ArtStation. If I find an artist that fits a project I am working on (or someone who I just enjoy the art of) I try to find a website for them and contact them. Artists also occasionally contact me through AHP website, which is also fantastic!».

Storie di Ruolo «Last question: where can we find news about your game?»

Liz «Afterlife: Wandering Souls is on Kickstarter now! You can also check out our website: angryhamsterpublishing.com for all current news about our company, and you can find out more on my Patreon patreon.com/lizandsteffie and follow me on Twitter @angryhamsterrpg».

A fine settembre io e Edoardo siamo andati a Trieste, coinvolti assieme ad alcune associazioni locali per una iniziativa di gioco di ruolo multitavolo per Mouseguard. Lì abbiamo incontrato dal vivo Giovanni Bacaro, presidente dell'associazione "La Costola Dei Barbari" (che trovate su FB come Dungeons & Dragons Trieste) con cui abbiamo co-organizzato l'evento, con cui ci eravamo già sentiti sempre telematicamente. Credo sia possibile affermare che è nata subito una complicità d'intenti tra Storie di Ruolo e la Costola, specialmente con Giovanni, che ci ha raccontato che avrebbe organizzato un Epic di Dungeons & Dragons 5a Edizione di lì a breve. L'Epic si è tenuto sabato 22 ottobre, così il martedì successivo ho chiamato Giovanni per fargli qualche domanda, sia sull'Epic e sul gioco organizzato multitavolo, sia sul gioco di ruolo a Trieste in generale. Per chi non lo sapesse, con gioco organizzato multitavolo s'intende la creazione di una sessione giocata su più tavoli che interagiscono tra loro giocando parti della stessa avventura. Gli eventi di ogni tavolo, quindi, si riflettono sull'andamento e sull'esito finale della storia.

Storie di Ruolo: «Prima domanda: com'è andato l'Epic di Trieste?»

Prima dell'Epic!

Giovanni: «Alla grande! È stata la prima esperienza del gioco di ruolo organizzato ad altissimo livello a Trieste, intendo dire rispetto all'Adventures League e ad altre iniziative. L'abbiamo organizzato insieme alle associazioni ludiche locali e ai giocatori di ruolo di Trieste; ma è stato anche il primo evento di respiro internazionale, perché abbiamo avuto anche dei tavoli in lingua inglese con giocatori provenienti dalla vicina Slovenia, Croazia e Austria! È andata molto bene, più di 120 giocatori per 35 master. L'Epic è durato quattro ore e ha coinvolto i giocatori in maniera perfetta, con una organizzazione molto puntuale dei ragazzi che hanno gestito l'avventura - ottimi risultati dal punto di vista organizzativo, meno dal punto di vista dell'avventura. Purtroppo infatti le battaglie non sono andate nel verso giusto... non dico altro perché la stessa avventura sarà sviluppata anche a Lucca Comics & Games 2017, quindi niente spoiler!»

SdR: «Lucca dunque! Dove potremo trovarvi?»

Giovanni: «La Costola dei Barbari sarà al Padiglione Carducci a supporto dello stand 446 della Wyrd Edizioni. Organizzeremo una serie di tavoli dedicati a Mouseguard, venerdì 3 dalle 14.00 alle 16.00 - prenotatevi a questo Evento Facebook! Saremo presente anche domenica 5 nella mattina, per la multitavolo... del Cypher SystemUna esclusiva di Wyrd Edizioni di quest'anno. Ovviamente saremo presenti fin dal giovedì 2 fino alla domenica, con le nostre belle maglie con il barbaro disegnato - così siamo riconoscibili»

SdR: «Bene! Moltissime iniziative multitavolo, mi ricorda della nostra Mouseguard di fine ottobre... poi l'Epic... ora Lucca. Come vedi il gioco di ruolo multitavolo organizzato nel prossimo futuro, sia a Trieste che in generale sul territorio italico?»

Giovanni con un gruppo di giovanissimi ruolatori!

Giovanni: «Ci siamo posti un obiettivo fin da subito, cioè provare a proporre a Trieste (e dintorni) degli eventi di gioco di ruolo organizzato per capire com'era il feedback dei giocatori. Ovviamente l'elemento che ha confermato le nostre ipotesi è stato vedere, durante i nostri eventi, che effettivamente avere una connessione tra i tavoli aumenta non solo il coinvolgimento dei singoli giocatori, ma anche favorisce un'estrema socializzazione. Questo per un'associazione come La Costola dei Barbari, che aveva l'idea di aumentare l'interazione tra le persone che giocano di ruolo, è il massimo. Intendo dire che, visto che il giocatore di ruolo tipico si organizza le campagne in privato e quando viene alle classiche multitavolo tende ad essere chiuso in sé stesso: porta di solito il suo gruppo di gioco, difficilmente cerca l'interazione, è cioè portato a limitare la conoscenza di nuovi giocatori. Quando è spinto, però, a cercare interazione con persone che non conosce, una volta capito come funziona l'evento, entra nel ruolo (per rimanere in tema) e si creano delle bellissime interazioni che rimangono al di fuori della sessione di gioco. Per quanto riguarda Trieste, con la partenza dell'Adventures League e delle campagne multitavolo si è creato una enorme community che prima non esisteva. Questo ha una conseguenza interessante sia per noi come associazione ludica, sia per i giocatori - e certamente permette ai giocatori di ruolo di Trieste di allinearsi con quella che è la tendenza a livello nazionale. Diciamo che con la proposta della Need Games del multitavolo organizzato per 7th Sea, con la nostra proposta per Mouseguard e con l'evento di Lucca dedicato al Cypher System, vedo il gioco organizzato sempre più proposto in futuro. Noi per dicembre stiamo provando a creare una iniziativa multitavolo interattiva per il quarantennale di Star Wars».

SdR: «Nella vostra esperienza, quanta fatica e tempo prende organizzare un gioco multitavolo organizzato?»

Giovanni: «A livello di fatica, dipende da quante persone ci sono nello staff dell'evento. La parte di avventura e di struttura del gioco deve essere trattata e gestita da chi si occupa solo del gioco, mentre servono almeno due referenti che conducano parallelamente il lato burocratico e logistico. I referenti logistici sono così a disposizione sia di master che di giocatori e ovviamente non masterano, rimangono solo a disposizione per ridurre i tempi morti, la noia e le problematiche soprattutto che saltano fuori all'ultimo minuto - per esempio, un fattore che per l'Epic abbiamo capito influenza molto è l'acustica di un luogo. Tutta la parte logistica prende almeno un mese di tempo, dalla ricerca del luogo dall'organizzazione dei tavoli. Quanto al lato gioco, a volte non esistono avventure predisposte per un multitavolo oganizzato: ad esempio per Mouseguard il buon Edoardo Cremaschi ha dovuto impiegare diverso tempo per sviluppare al meglio (e ha fatto un ottimo lavoro) una storia che potesse essere giocata su più tavoli. Quindi, anche su questo livello bisogna prepararsi per tempo, almeno un mese. Non che le avventure già scritte siano più semplici da gestire: penso all'Epic, dove l'avventura scelta è stata adattata giustamente al numero di persone, al tipo di evento, alla location, agli imprevisti dell'ultimo minuto... ci ha preso almeno due mesi! Certo, impieghi così tanto tempo se vuoi una alta qualità: noi abbiamo avuto molti apprezzamenti, quindi siamo consapevoli di aver fatto bene. Insomma, non si mette su un multitavolo organizzato da un giorno all'altro!»

SdR: «A proposito di organizzazione, in maniera atipica concludo l'intervista chiedendoti... cos'è La Costola dei Barbari?»

Uno stand della Costola con due giovani associate (e Mouseguard in background!).

Giovanni: «Guarda, è in tema con l'intervista tra l'altro! La Costola dei Barbari nasce da una serie di giocatori di ruolo (otto), di cui alcuni frequentanti le fiere nazionali di fumetti e giochi da tavola. Un giorno, di ritorno da un Epic di Modena Play, si dicono: "perché non ci mettiamo a giocare l'Adventures League di Dungeons & Dragons?". Da quel momento, 5 aprile 2017, si decide di costituire una associazione chiamata La Costola dei Barbari per un gioco di parole, noi vicino a Trieste abbiamo infatti la Costa dei Barbari, e da lì... diciamo che in modo molto naturale e veloce si è andati alla costituzione di un gruppo che consta adesso diverse persone nello staff e più di centoventi persone iscritte. Un gruppo che ha già diverse iniziative all'attivo e tante, tante idee in mente - forse anche troppe, per essere un'associazione così giovane! Ci definirei un esperimento sociale, perché il nostro obiettivo è promuovere la socializzazione nel gioco di ruolo. Questo si vede nella possibilità di associarsi gratuitamente e nel non avere una vera e propria sede, giriamo da locale a locale per portare il gioco verso nuovi pubblici, come i più giovani. Un esempio? Ci siamo agganciati alle ACLI e stiamo tentando di fare lo stesso con l'ASL locale: questi enti gestiscono gruppi di ragazzi più giovani, che magari al pomeriggio non hanno attività da fare, e noi li coinvolgiamo in un progetto di socializzazione attraverso il gioco di ruolo - e siamo fieri di farne parte! Siamo una associazione molto giovane, quindi non abbiamo bene ancora idea di dove vogliamo andare e cosa vogliamo fare, ma ci fa piacere essere fin da adesso coinvolti in così tante belle iniziative che... ci compaiono tra le mani! Anzi, colgo l'occasione per ringraziare tutti i collaboratori della Costola che con i loro sforzi, a titolo gratuito, ci permettono di realizzare tutti i nostri progetti».

Ringrazio Giovanni per la gentilezza e l'ospitalità! Ci si vede tutti quanti a Lucca Comics & Games! 

La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.

Sommario

Tutti i Disclaimer del Caso

Spedire a Lucca disclaimer

Provenienza delle Informazioni

Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.

Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.

Questo non è un articolo di sponsorizzazione

Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.

Non adatto agli amanti del risparmio

Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.

Spedire a Lucca Scimmia

Dove spedire a Lucca?

Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.

La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).

La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.

I servizi di Poste Italiane

Piego Libri

Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).

Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.

Pacco Ordinario

Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra,  trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).

Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.

Salta la Fila con l'App

Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.

Il segreto? Pianificare e.. leggere qui sotto

Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.

Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.

Nuove Uscite Gioco di Ruolo

Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.

ASTERION/ASMODEE

D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore  Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]

Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]

DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)

Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]

La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]

Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]

The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]

DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)

Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr

ELEVEN ACES

Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]

GANESHA GAMES

Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]

GG STUDIO

Adventure Pack 2  Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]

Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]

Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]

Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan

KAIZOKU PRESS

Power Profile  Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr

Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]

ISOLA ILLYON EDIZIONI

Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]

MINI G4MES STUDIO

Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo

Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo

MONDIVERSI & WILDBOAR

La Locanda Ubiqua Avventura per 5e

Avventura per Dare the star

NARRATTIVA

Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]

Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr

NEED GAMES

Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]

ORIGAMI EDIZIONI

Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)

Ars Magica 5a edizione 

Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]

Memento Mori

SEPENTARIUM PRESS

Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]

Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr  [2]

Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]

Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]

Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]

Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr  [2]

SHINTIARA

I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]

THE WORLD ANVIL

MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]

Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]

TIN HAT GAMES

DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]

Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg

WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)

Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]

Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]

Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange [3]

Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]

Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]

Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]

Finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno 2017

7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr

Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr

Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg

Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr

Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg

Finalisti Gioco dell'Anno 2017

Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr

Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr

Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr

La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg

Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr


Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.

Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo

 


[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .

[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.

[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.

A febbraio dello scorso anno, quando nacque Le Notti di Nibiru, mi iniziai ad interessare a Kickstarter e crowdfunding quale metodo per trovare i fondi necessari per pubblicare dei GDR. Esistono notevoli post a riguardo e vi segnalo, tra i più recenti, il bellissimo report (in più parti) del crowdfunding di Monad System e Nostalgia e una disamina del crowdfunding della versione francese di Cathulhu; se v'interessa sapere come s'inquadrano i giochi di ruolo entro a Kickstarter e alla categoria tabletop games, potete consultare invece questo articolo di Polyhedron Collider. 

Io voglio invece lasciarvi qualche dato sulla mia permanenza (che continuerà) su Kickstarter. Voglio anche darvi due cifre sui progetti che ho, in gergo, backato e aiutato a far nascere, così come spendere qualche parola su piccoli schifosi errori che ho avuto modo di notare.

Art by Chacobo

Kickstarter: cos'è

Ok, ok, ok: sento già i lettori che mi urlano dietro. "Sanno tutti cos'è Kickstarter"!! Evidentemente no, visto che alcuni giochi di ruolo e prodotti tecnologici che ho seguito hanno pubblicato sul proprio sito una guida non solo a Kickstarter, ma anche proprio al crowdfunding in sé: è meno famoso di quanto pensiamo? Credo di sì.

Dunque, se sai cos'è Kickstarter, slitta avanti al prossimo paragrafo. Altrimenti aprì lo spoiler.

[spoiler title='Kickstarter e crowdfunding' style='default' collapse_link='true']Kickstarter è un sito per finanziamenti collettivi, detti anche crowdfunding: dall'inglese "crowd", ovvero "folla", e "funding", ovvero "finanziamento". Chi ha problemi di investimenti per realizzare un progetto può iscriversi a Kickstarter e chiedere alle persone di finanziarlo (to back, in inglese). In cambio le persone che partecipano (backers) "prenotano" il prodotto o l'accesso al progetto. Partecipando ad un Kickstarter si può anche ottenere qualcosa di più investendo maggiore denaro: ad ogni cifra richiesta dall'autore del progetto corrisponde una promessa di un determinato prodotto, chiamata Pledge; con il tempo la parola Pledge ha iniziato però a significare direttamente il livello di donazione che una persona sceglie di fare. Possono anche esistere contenuti aggiuntivi a pagamento (add-ons) e soprattutto contenuti aggiuntivi gratuiti una volta raggiunta una certa cifra, chiama "streatch goal", disponibili per tutti o solo una parte dei Pledge.
Ma come funziona un crowdfunding? Come ottiene il denaro chi crea un progetto? Semplicemente, una volta iniziato il Kickstarter si indica una cifra MINIMA che, se raggiunta entro un certo numero di giorni, farà si che il progetto sia vincente. Se si riesce in questa impresa, Kickstarter scala i soldi dalle carte dei backers e li trasferisce al realizzatore del progetto (tenendosi una percentuale); altrimenti nessun addebito verrà eseguito.[/spoiler]

Un anno e mezzo (quasi) di crowdfunding

Per 18 mesi (Febbraio 2016 - Agosto 2017) ho seguito con grande trepidazione il settore e ho salvato alcuni giochi di ruolo. Mi sono concentrato su quelli che (a) avevano a mio parere possibilità di raggiungere il goal finale, (b) avevano un buon rapporto prezzo/pledge digitale causa spedizioni improponibili per l'italia e (c) che apparivano fighi. Colgo l'occasione per chiedere venia a chi non ho potuto sostenere, spesso i fondi a disposizione di uno studente universitario sono molto molto bassi. Infatti, su circa 80 progetti salvati ho potuto partecipare soltanto a 24 di questi. Il co-blogger Edoardo ha partecipato a 7 progetti che avevo salvato, ma ai quali non ho potuto partecipare personalmente. Questo significa che ho partecipato circa al 30% dei crowdfunding originariamente intravisti. La lista è lunghissima, ma cercherò di riportarla interamente qui sotto in spoiler in modo che non ostacoli la lettura - in grassetto vi segnalo i Kickstarters che ho seguito o che ha seguito Edoardo.

[spoiler title='Kickstarter salvati: feb 2016 - luglio 2017' style='default' collapse_link='true']

In ordine di tempo, dal più recente al meno recente che abbiamo scovato: Stars Without Number, Legacy 2nd Edition, PALADIN, Xas Irkalla, Wicked Paths, Gauntlets & Goblins, Vanagard, SINS, Spire RPG, Sixty Mile Sky, Clink, Ghost Ops, Misspent Youth RPG, The Midderlands, Damn the Man Save the Music!, The Yellow King, Red Moon Rising, Tall Pines, Hellscapes, Samyaza, The Lost Age, The Lost Citadel, Rememorex, Torg Eternity, The Arcanum 30th Anniversary, Nostalgia: La Flotta Nomade + MONAD System, Cortex Prime, The Quick, Aces & Eights, Sigil & Sign, Eclipse Phase 2nd Edition, The Imposters, Journey To Ragnarok, Talislanta: The Savage Land, Retrocausality, The Sword The Crown and the Unspeakable Power, Exuviae, Arcanis, FAITH, Sword's Edge, Noir World, Dhovaine, Shattered Dawn, Dust Fog and Glowing Embers, Esper Genesis, Sensational, Solipstry, Satanic Panic, Shelter, LexOccultum, Mutant: Mechatron, Companions' Tale, The Watch RPG, Bedlam Hall, Alas for the Awful SeaInnocents, Era: Hitman, Grimoire Quest, Pigsmoke, Cold Shadows, Z-LAND, Hood: Swashbuckling Adventures in Sherwood, Dusk City Outlaws, Sig, Midgard Campaign Setting, SagaBorn, Chimera, Dreamchaser, How to Write Adventures Modules That Don't Suck, Monkey, Apocalypse World 2nd Edition, Neomancer, Cabal, City of Mist, Bluebeard's Bride, The Veil, Katanas & Trenchcoats, Unknown Armies 3rd Edition, Ironclaw: the Book of Horn & Ivory, KULT: Divinity Lost, 7th Sea 2nd Edition.

[/spoiler]

Un po' di numeri

Tra tutti i Kickstarter citati la maggioranza (51/82) era americano. Seguono a ruota 13 Kickstarter britannici, 6 canadesi, 5 della zona euro, 3 svedesi, 2 australiani, 1 danese e 1 neozelandese. Per comodità, quando ho raccolto i dati su questi Kickstarter, ho convertito ogni moneta in dollaro americano, giusto per avere dei metri di paragone. In questo modo sono riuscito a stabilire che la media di dollari per l'obiettivo base scelto tra tutti i Kickstarter è stata attorno ai 9.900$ (8399€) e che in media i Kickstarter hanno racimolato circa 64500$ (54784€). Ma questi dati sono poco interessanti per me: quello che m'interessa sapere è il comportamento dei creatori di Kickstarters.

Dunque, andiamo a vedere la moda di pledge (digitali e fisici), goal, stretch goal e giorni. La moda, per chi non lo sapesse, rappresenta il valore più utilizzato all'interno di un certo gruppo di dati. Questo, insieme alla media aritmetica, dovrebbe darci dati molto più interessanti. Ancora di più se l'affianchiamo alla mediana: questo è il valore intermedio tra tutti quelli considerati.

Un briciolo di analisi

Come potete notare, il valore del primo pledge digitale1 maggiormente scelto (moda) dai progettatori è di 10 dollari (8€). Ancora più interessante è il divario tra tale pledge e il 1° fisico2 (che si attesta attorno ai 18 dollari): la coppia fisica viene fornita pagando poco meno di 2 volte il pledge digitale. C'è anche da sottolineare che alcuni pledge fisici (il 10%) sono, in realtà, sconti per futuri acquisti in print on demand: vale a dire che paghi oggi il "prezzo" dell'autore e domani il prezzo delle componenti fisiche. Dunque possiamo attestare che in generale il pledge fisico è all'incirca 2 volte il pledge digitale. Inoltre, il pledge digitale non costa poco: è fatto apposta per spingerti a dire "mi basta pagare doppio per ottenere il doppio". Spesso, inoltre, il pledge fisico contiene add-ons gratuiti o del materiale extra che ti fa propendere per un upgrade.

A proposito di questo, una pratica comune per i Kickstarter è quella di fornire con i pledge anche tutti gli stretch goal raggiunti. Devo dire che però mi aspettavo una pratica più diffusa di questa strategia: su 82 pledge digitali, solo 16 contenevano tutti gli stretch goal, mentre per i pledge fisici saliamo a 20 (24% del totale dei kickstarter). Considerate che su 70 progetti che li possedevano stretch goals, ben 52 sono arrivati almeno al primo: forse questo viene considerata una leva per avere pledge esclusivamente dedicati agli stretch goals e avere più fondi? Chissà.

Al contempo circa il 20% dei Kickstarter fornisce con i primi pledge (digitali o fisici) non solo il core del prodotto, ma anche materiali extra (mappe, romanzi, altri prodotti). Esistono dunque Kickstarter per cui l'accesso agli stretch goal è una leva ulteriore per far comprare pledge più alti: infatti tali progetti possiedono di solito più pledge degli altri e per secondi sempre quelli con accesso a stretch goal.

Non so se questi dati siano utili a qualcuno, ma ho deciso (a) che lo saranno e (b) che li rilascerò sotto forma di Foglio di Calcolo di Google Drive per chi volesse tenere sott'occhio l'andamento. Potete accedervi cliccando sull'immagine sottostante.

Nota: quando entrerete nel file avrete solo la possibilità di visualizzarlo. Se volete commentarlo, potete richiederci l'accesso, ma dovrete sottostare ad alcune limitazioni di commento per permettere una migliore lettura possibile del documento. Potete anche proporvi per tenere aggiornato il file: esamineremo ogni richiesta e valuteremo il da farsi! 😎

Imparare dagli errori degli altri

Vorrei ora identificare alcuni punti critici dei progetti che possono portare ad errori. Certo, non ho esperienza di crowdfunding, ma sono cose che si notano compilando un foglio di calcolo come quello fornito in questo post - e non pochi.

  1. Scelta del Nome. L'errore può essere vario, ma principalmente riguarda quasi sempre la scelta del nome. Troppo generico? Le persone troveranno tutto tranne voi. Troppo specifico? Al contrario, faticherete ad essere trovati. Una buona idea è quella di inserire SEMPRE una dicitura come RPG, GDR o Tabletop RPG nel NOME del progetto. Specie su Kicktraq è difficilissimo trovare progetti come Shelter oppure The Watch senza un apposito tag nel nome. È anche vero che dipende tutto dal nome che sta prima: Spire RPG è difficilissimo da rintracciare, perché la parola sembra essere troppo comune e su alcuni motori di ricerca vi compaiono numerosi altri giochi prima di lui.
  2. Informazioni e Storytelling. Un altro grosso errore che si può fare è quello di nascondere le cifre degli Stretch Goals dopo averli raggiunti. Come mai? Perché impedisce a chi legge di capire la storia del progetto e accedere ad informazioni importanti sulla sua natura. È sempre cosa buona e giusta non nascondere mai un obiettivo raggiunto ma, anzi, evidenziarlo!
  3. Dimenticarsi cosa si vende. Ho notato ad occhio che esistono 2-3 modelli per fare un Kickstarter, ma di solito progetti con una struttura originale sono più performanti se tale struttura si adatta al prodotto da vendere! Andate a vedere progetti come Innocents oppure Star Without Numbers. Credo che questo porti ad una considerazione: mai dare nulla per scontato e decidere sempre in base al tipo di progetto. Pensiamo solo ad un elemento, gli stretch goal. Considerate che su 82 progetti, 11 non avevano stretch goal (o non ne avevano di tradizionali) e sono comunque arrivati ad un buon successo; non dovete per forza adeguarvi a modelli pre-esistenti!
  4. Tempistiche. Sono letteralmente contabili su una mano i Kickstarter che hanno saputo fornire delle tempistiche esatte. Non intendo riferirmi a progetti come Pigsmoke, che hanno avuto battute d'arresto per cause imprevedibili, ma a quei progetti anche molto famosi (come Kult: Divinity Lost) che non hanno saputo rimanere entro i tempi. Ok, diciamocelo: è ok tardare qualche mese e siamo d'accordo, meglio un ritardo che far uscire un prodotto becero e sconclusionato. Ma è necessario a mio parere che i progettisti tengano conto di un margine extra: 2-3 mesi in più su ogni previsione non fanno mai male! In caso di puntualità, sarà buona cosa impegnare quei 2-3 mesi in revisioni del materiale, questo perché credo (mia opinione) che fare uscire un progetto in anticipo possa far sospettare ai backer una mancanza di impegno e di attenzione anche laddove non ve ne sia.

Conclusioni

Questo anno e mezzo di Kickstarter mi ha dato molto a livello di consapevolezza: ho potuto osservare nel dettagli cifre e dati che ammettono certe considerazioni e che sicuramente vi faranno pensare la notte se siete interessati all'argomento. Potete commentare qui sotto oppure sulla nostra Pagina Facebook (o sul nuovo gruppo dedicato, Storie di Giochi di Ruolo).

Certamente la mia esperienza con l'economia e con Kickstarter è troppo breve per elaborare grandi teorie, ma conto tra altri 3, 6, 9, 18 mesi di potermi sbilanciare di più! Rimanete dunque sintonizzati per vedere come evolve la situazione!

– Daniele


[1] Per 1° Pledge Digitale intendiamo il primo tra i pledge che fornisca solo ricompense digitali.

[2] Per 1° Pledge Fisico intendiamo il primo tra i pledge che fornisca anche ricompense fisiche.

Background Artwork di 3D-Fantasy-Art

Con questo post continuiamo la rubrica di quattro appuntamenti in cui raggrupperemo un insieme di gruppi facebook che rappresentano, in un modo o nell'altro, una community. Abbiamo visto le community ufficiali di gdr italiani, oggi continuiamo con community ufficiose di gdr, vale a dire gruppi di facebook su specifici giochi di ruolo aperti da fan - potrei quasi dire "aperti dal sottoscritto", poiché 3 di essi lo sono! Ricordo che potete visitare i gruppi cliccando sul nome dello stesso.

Dedicherò un terzo post ai gruppi dedicati ai gdr in generale e un quarto a progetti personali, associazioni con ambientazioni personalizzate, varie ed eventuali.

Disclaimer 1: perché non sono nel post?

Ricordo a tutti quanti che questa lista non è esaustiva, né dev'essere presa come una scelta del blogger nei confronti di chi è incluso o escluso: semplicemente sonostati aggiunti solo gruppi di cui era a conoscenza e che rientravano nella definizione di community ufficiose dei gdr.

Conosci un gruppo Facebook italiano ufficioso dedicato ad un gdr e non è in lista?

Contattaci! Invia una email a spiritogiovane@gmail.com, oggetto: gruppo gdr UFFICIOSO aggiuntivo. Ricordati di specificarci: nome del gruppo, descrizione del gruppo, link alla pagina Facebook ufficiale del gdr e della pagina web ufficiale del gdr.

Disclaimer 2: perché solo Facebook?

[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Bando alle ciance: perché è il social network più usato per il momento. In futuro può essere che ci occuperemo anche di gruppi dedicati aperti su altri social, ma per ora il modo più comune e diretto per parlarsi tra sconosciuti di un determinato o meno determinato gdr rimane Facebook.[/spoiler]

7th Sea GDR Italia

Giovanissimo gruppo dedicato a 7th Sea sia 1° che 2° edizione creato da me medesimo in collaborazione con Michele Zanni! Attualmente il gruppo è un po' morto, ma siamo solo agli inizi: il Kickstarter è finito da poco e per ora abbiamo "solo" il documento di presentazione con regole base ed avventuretta.

Descrizione del Gruppo: Gruppo dedicato ai giocatori e ai fan italiani di 7th sea, prima e seconda edizione.

Links ulteriori:

D&D 3 Edizione Italia

Dagli stessi creatori di D&D 5 Edizione (Next) Italia, il gruppo adatto ai giocatori della 3a edizione di D&D!

Descrizione del Gruppo: gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D 3a, 3.5 e d20 System in generale.

per richieste private agli admin scrivete all'account:
Quinto Dragoni.

Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 3a edizione, 3.5 e d20 System, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi, potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di altre edizioni
d) niente pirateria
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.

Links ulteriori:

D&D 4 (& 13th Age) Italia

Dagli stessi creatori di D&D 5 Edizione (Next) Italia, il gruppo adatto ai giocatori della 4a incarnazione di D&D e anche di 13th Age!

Descrizione del Gruppo: gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D 4 e 13th Age in generale.

per richieste private agli admin scrivete all'account:
Quinto Dragoni.

Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 4a edizione e 13th Age, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi, potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di altre edizioni
d) niente pirateria
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.

Links ulteriori:

D&D 5 Edizione (next) Italia

Bazzico in questo gruppo fin dalla sua creazione e devo dire che ne ho scoperte di cose! Ci sono parecchi utenti attivi, molte traduzioni dell'SRD americana e di contenuti extra. Inoltre niente passa inosservato: in pochi secondi news e contenuti appena pubblicati raggiungono il gruppo. Consigliatissimo!

Descrizione del Gruppo: Il primo gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D Quinta Edizione (ex D&DNext), per richieste private agli admin scrivete all'account: Quinto Dragoni.

Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 5a edizione e derivati, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi o scrivere post che potrebbero offendere la sensibilità altrui (magari usando il turpiloquio, bestemmie, ecc.), potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze e chi le ha eseguite. Il trolling non è gradito, forse giusto per ridere. Insulti velati o sfottimenti generici figurano comunque come insulti.
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di vecchie edizioni
d) niente pirateria e spam. i link di news ad altri siti sono graditi, i link a conversazioni su altri forum, no.
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.
f) per necessità di moderazione siete invitati a non bloccare gli account degli admin.

Links ulteriori:

Kult GdR fans Italia

Kult GdR fans Italia è una pagina dedicata sia alla vecchia che alla nuova incarnazione di Kult, gdr scandinavo molto discusso per la sua ambientazione estrema! Attualmente abbiamo due nuovi admin associati, Luca e Aniello, che si sono aggiunti grazie anche alla segnalazione partita da questo blog a febbraio. Quasi tutto il materiale presente nel gruppo dedicato alla vecchia edizione di Kult è purtroppo ora irreperibile, perché i lavori sulla nuova edizione hanno in qualche modo centralizzato siti e contenuti.

Descrizione del Gruppo: Questo gruppo vuole essere uno spazio per:
- dialogare con altri giocatori e GM di Kult italiani!
- Parlare di Kult, del suo sistema di gioco, della sua ambientazione.
- Proporre varianti, idee, setting di Kult.
- Parlare di Gioco di Ruolo, purché sia inerente a Kult.

Questo gruppo NON è un posto per:
- attaccar briga, flammare, spammare (tranne link inerenti ai giochi di ruolo).
- Continuare a chiedere "come mai giocate a Kult?".
- Continuare a dire "non capisco perché giochiate a Kult visto che ____" o qualsiasi ulteriore variante.
- Compravendita di oggetti: usate i gruppi di mercatini vari.

Consiglio ulteriore: se siete persone che vogliono condividere link su eventi o altri giochi di ruolo, per favore cercate di farci capire come mai sarebbe interessante il link per giocatori e appassionati di Kult e mantenere vagamente "in topic" un poco la conversazione se vedete che si anima. Non vorrei dover fare l'amministratore-burlone che cassa le cose (assolutamente non è la finalità di questo gruppo).

BUONA PERMANENZA A TUTTI!!!

Links ulteriori:

Numenéra - The Strange "L'Anomalia" - Comunità Italiana

Anche questo gruppo scoperto di recente e di cui non faccio parte, ma l'aggiungo: è attivo, ben strutturato e ha una buona utenza (450+).

Descrizione del Gruppo: [...] Iadace pellegrini!
Un gruppo per appassionati, curiosi o potenziali nuovi fan della nuova, geniale, creazione science-fantasy di Monte Cook; per scambiare idee direttamente o indirettamente connesse a Numenera, che possano essere di ispirazione per il gioco magari, e anche semplicemente per incontrarsi e conoscersi. Una raccomandazione, attenzione agli spoiler: come autori di post, abbiate cura ad avvisare chiaramente, come lettori...occhio! Buon divertimento! [...]

Links ulteriori:

Pathfinder GdR Italia

Ho scoperto questo gruppo solo pochi giorni fa, per ora non ho notizie sull'eventuale presenza di editori italiani all'interno, quindi lo inserisco tra le community ufficiose. Il gruppo sembra bello corposo, 1200+ utenti, e anche visitato e aggiornato!

Descrizione del Gruppo: Benvenuti su Pathfinder GdR Italia. Lo scopo di questo gruppo è discutere di tematiche legate al gioco di ruolo in generale, e in particolare a PATHFINDER, il gioco di ruolo edito dalla Paizo ed erede spirituale della terza edizione di Dungeons & Dragons. [...].

Nella sezione files del gruppo potrete trovare numerose risorse che potranno aiutarvi a preparare le vostre sessioni, fare riferimento alle regole, o semplicemente a passare un po' di tempo.
Per qualunque delucidazione e/o consiglio su come migliorare il gruppo contattateci pure, siamo a vostra completa disposizione.

Buona permanenza (si, proprio quell'incantesimo lì) 😀
Gli admin Enrico Fantini Valerio Marletta Mirto Musci

Links ulteriori:

Powered by the Apocalypse - Italia

Altro gruppo creato dal sottoscritto, come vedete questo post è molto egocentrico!  :mrgreen: Powered by the Apocalypse - Italia è un gruppo dedicato a tutti i prodotti che sfruttano il sistema di Apocalypse World (quest'anno c'è stato il kickstarter della seconda edizione) e sono tantissimi, anche italiani! Trovate inoltre un mucchio di contenuti, perché i giocatori di PbtA italiani sono molto prolifici: hack, report di sessioni, domande, recensioni... Anche qui due nuovi admin mi aiutano, Daniele Di Rubbo e Francesco!

Descrizione del Gruppo: "Powered by the Apocalypse - Italia" è un gruppo creato per contenere news, informazioni, playaid, hack e modifiche per tutti i giochi basati sul sistema omonimo. Il sistema "Powered by the Apocalypse" è stato creato da Vincent D. Baker per il suo gioco di ruolo "Apocalypse World" ed è la base su cui poggiano le successive "hack": Cuore di Mostro e Dungeon World ne sono due esempi.
Buona permanenza a tutti!
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