Ed eccoci alla conclusione di questa traversata nel Settimo Continente, alla ricerca di una soluzione alla maledizione che sin dall'inizio ci accompagna come un fedele gregario. Il trionfo è, contemporaneamente, molto vicino e molto lontano.
DA QUI IN AVANTI IL POST CONTIENE SPOILER
Bentornati, esploratori a quest’ultimo appuntamento con The 7th Continent. Ci siamo salutati dopo aver sterminato la fauna dell’isolotto e aver ridotto le fonti di recupero energia al lumicino.
Meglio muoversi e andare a nord, visto che ormai sono pronto per affrontare il totem che mi aspetta dall’inizio della partita. Pesco la carta 011 e… attenzione! Sul suo retro c’è un simbolo legato alla maledizione in corso: lo stesso presente sulla carta “indizio” che mostrava il totem! Ciò significa che NON devo girare la carta 011, bensì sostituirla con la 019 (se ricordate, c’è un +8 sulla carta indizio legato a quel simbolo).
Ecco la 019, con tanto di avviso che proviene dalla 011. Tutto regolare. E’ il momento di girarla…
… e di affrontare una mostruosa creatura degli abissi! Il testo introduttivo della maledizione era chiaro: i totem rappresentano il dio della caccia, protettore dai mostri, e a quanto pare dovremo ingraziarcelo dando la caccia a bestie feroci. Per fortuna quella sulla carta non è un un’azione obbligata (l’icona non è rossa e la carta non è temporanea). Il bestione è forte ma non aggressivo a quanto pare. Ora farò un breve stacco temporale per prepararmi a modo per affrontarlo.
Ecco qua. Ho raccolto un bel po’ di bonus per la battaglia girando tra i terreni ed eseguendo azioni dove potevo. Ho potenziato alcuni slot aggiungendo carte con keyword in comune con la prima, ho mangiato per rifocillarmi davanti al fuoco e quant’altro (tra parentesi, muovendomi verso il terreno con il fuoco accesso ho avuto uno sconto di 1 al movimento, come indicato sulla mia carta personaggio). Adesso diamoci dentro.
Fase “Item”: uso gli slot in seconda e terza posizione. Fase costo: l’item 3 (grazie alla carta “pala”) abbassa il costo dell'azione “spada” che ho deciso di eseguire, che da 5+ scende a 3+. Rivelo 3 carte: ottengo 3 stelle ma nessun simbolo 7. Gli item mi fanno salire a 8 stelle (scarto le bolas dopo l’uso, come indicato), ma per errore conto una stella di meno e butto via anche la carta relaxed. Peccato! (Ma la recupererò quando ripartirò alla prossima sessione XD).
Ottengo così tutte le ricompense indicate sulla carta del mostro nelle conseguenze in bianco, dopodiché la rimuovo e la aggiungo al mio borsello. Il testo della maledizione diceva che devo recuperare cinque carte con la keyword “trophy” per far accadere qualcosa.
A questo punto decido di esploro di nuovo lo spazio 011. Non essendoci più una carta 019 disponibile, l’effetto sul retro della 011 non si attiva: giro la carta e trovo questo. Da notare che nella scorsa partita era successo qualcosa di diverso, trattandosi di una maledizione differente.
Prima di buttarmi tra le onde eseguo un’azione presente su una carta che ho in mano, “esamina le note”. L’azione riesce e pesco due carte 050.
Non male! Tra le due scelgo la mappa del tesoro. Ora devo tenere gli occhi aperti nei palmeti, e quando raggiungerò una carta con un disegno simile potrò svolgere l’azione “scavo” e aggiungere 24 alla carta in cui mi trovo per scoprire cosa devo pescare.
Torniamo alla scogliera. L’azione equilibrio è un successo e perquisendo il corpo trovo un nuovo ingranaggio, che va ad aggiungersi a quello recuperato nella puntata precedente.
A nord c’è un altro zoom che permette di lasciare l’isola, ma è un po’ particolare. Ha molto meno testo nella conseguenza bianca rispetto all'altro che ho rivelato… vedete anche voi qualcosa nell’acqua? Qualcosa mi dice che è colpa sua. Meglio non indagare.
Mi sposto quindi sulla carta 009 e da lì affronto la carta di transizione. L'azione equilibrio riesce e mi sposto direttamente sulla 017 senza aggiungere carte esplorazione. Ho trovato un nuovo piccolo isolotto con delle tombe e quello che sembra un sottomarino. Decido per prima cosa di pregare per i morti.
Cosa che si rivela essere una pessima idea.
Per fortuna il potere che ho scelto a inizio partita per la Discard Pile mi permette di usare i suoi bonus per uscire dall'impasse, scartando una carta 666 con la keyword “specter” quando svolgo le azioni “scavo” o “preghiera” per poi pescarne subito un’altra.
Appunto mentale: disturbare i morti è pericoloso. Scarto la carta con la keyword “specter” e pesco un’altra 666, ottenendone una peggiore. Non posso più usare il potere della Discard Pile e ora ho un mostro dell’altro mondo da affrontare immediatamente.
L’azione è un fallimento, ma non mi arrendo: il francese dal nome impossibile ha un potere che gli permette di scartare una carta “skill” dalla mano (o da un item) per ritentare un’azione, ignorando le conseguenze della prima. Lo attivo, e stavolta l’azione è un successo togliendo di torno l’ingombrante ectoplasma.
Dopo aver trovato a nord un altro "zoom" per andarsene via mare, esploro il sottomarino rivelando questa carta. Usando l’item con la corda passo il test automaticamente (la corda mi dà uno sconto di una carta e/o una stella alle azioni “forza”).
Per attivare il sottomarino ho bisogno dei simboli indicati nel banner blu accanto alle conseguenze. E’ un’azione “scala”, il che significa che se fossi in gruppo dovremmo svolgerla tutti assieme. I simboli richiesti sono presenti sugli ingranaggi che ho raccolto durante la partita: svolgo quindi l’azione e pesco la carta 033, ossia 021 + 6 + 6. (Notare in questa foto che la carta 039 che ho pescato dopo aver ucciso l’ectoplasma fornisce al terreno a cui è legata le risorse legno e pietra).
Ed eccoci arrivati alla fine dell’”isoletta tutorial”: seguo tutte le istruzioni presenti sulla carta pescata (tranne il “ritornare” le carte, visto che sto per salvare) e decido di andare a nord, alla carta 038. Ma prima di rimuovere le carte dal piano di gioco…
Ecco mappata la zona esplorata, per il futuro. Questi fogli si possono scaricare dal sito ufficiale, ed era disponibile per l'acquisto durante il Kickstarter un block notes apposito.
Eccomi pronto per continuare l’avventura. Tuttavia s’è fatta una certa, per cui approfitto del cambio zona per salvare e interrompere la sessione che dura ormai da due ore.
Prendo il divisore “save” e ci metto sotto le carte borsello, personaggio, status e le carte in mano, oltre alla sola carta terreno in cui mi trovo, e basta. Tutto le altre vanno nel “past”.
Poi uso questi divisori per identificare il mazzo azioni, la pila degli scarti e gli item, ognuno con la sua durata residua.
Infine metto le carte banished in un divisore a parte in modo che non tornino più in gioco, neanche alla prossima sessione, e mi preparo alla fase più rognosa di The 7th Continent: far “ritornare” nei divisori tutte le carte del “past”. Comincio alle 01:08, finisco alle 01:14. La sessione è durata due ore abbondanti. Poi impacchetto tutto e vado a dormire, con l’adrenalina data dalla curiosità e dal non sapere cosa mi attenderà al prossimo totem.
That's All, Folks!
Alla Prossima, Zakimos
Come promesso, eccoci ritrovati alla seconda parte di questo viaggio fotografico fianco a fianco del nostro Marco, alle prese con la seconda maledizione disponibile nel gioco. Se non avete letto la prima parte, fatelo subito prima di cominciare!
Altrimenti, non mi resta che augurarvi una buona lettura (o è più corretto dire visione?) di questa seconda parte!
Edoardo
DA QUI IN AVANTI IL POST CONTIENE SPOILER
Buonasera, esploratori e ben ritrovati. Ci eravamo lasciati la scorsa settimana in queste condizioni, con Lachapellière pronto per andare verso Sud.
Facciamolo, rivelando la carta esplorazione che “copre” il territorio 004 (su come farlo e altre regole del gioco, vi rimando all’articolo precedente).
Il retro della carta esplorazione rivela una carta bonus (manina verde). Come indicato dal mio borsello posso averne in mano fino a 4 contemporaneamente, in aggiunta alle 5 carte azione (caratterizzate dalla manina blu). Ogni tanto una buona notizia, ma non abituatevi: non accadrà spesso!
E’ l’ora di lasciare la carta 010. Come tutto il resto in The 7th Continent, anche muoversi è un’azione: come indicato in basso a sinistra, in questo caso è gratuita (rivela 0 o più carte per ottenere 0 stelle) e ha come conseguenza positiva (in bianco) il potersi muovere in qualunque terreno rivelato, non importa a che distanza. Ci saranno comunque dei limiti che vedremo tra poco. Vedete il simbolo in basso a destra? Significa che quel terreno fornisce la risorsa "pietra". Servirà per costruire gli oggetti e anche quello ci servirà molto presto.
Attivata l’azione “movimento”, mi sposto sulla carta 009 in in cui intravedo un gabbiano morto a terra, in corrispondenza dello spot azione “lente” (altra azione gratuita). Svolgo l’azione e pesco la carta 013.
È una carta temporanea che mi fornisce un punto esperienza (carta 003). La “keyword” si riferisce alla piccola parola in grigio sul fondo di una carta, ad esempio “serenity” sulla carta bonus che ho pescato sopra. Non ho carte con la keyword “skill” da scartare per ottenere altri punti esperienza: la carta subisce quindi un “banish” per evitare che possa essere usata più volte.
Passo quindi a guardare gli scogli, rivelando una carta come indicato dal costo.
La carta rivelata dal mazzo è “Conoscenza è potere”. La prendo in mano: la sua azione è vincolata (lucchetto), e ciò significa che non posso pescare più carte di quanto indicato (una) per aumentare le mie probabilità di successo. Per lo meno le conseguenze negative non sono pesanti.
Svolgo quindi le conseguenze dell’azione pescando la carta 034, che è uno “zoom” e che mi ordina a sua volta di pescarne un’altra non appena rivelata : la carta 029 è una carta “botanica”, che mi permetterà di avere un piccolo bonus quando sarà visibile sul terreno un certo tipo di vegetazione, in questo caso l’alga rossa. Devo aguzzare la vista!
Passo a esplorare a sud, trovando un gabbiano panciuto e due opzioni, entrambe al solito da eseguirsi da un terreno adiacente: posso scartare la carta a costo zero (scelta in basso) o tentar di dar la caccia al gabbiano con un’azione vincolata. Ottenere due stelle con una sola carta è quasi impossibile però, ma ho in mano qualcosa che può aiutarmi. Da notare che non essendo una carta temporanea e non essendo l’azione evidenziata in rosso non sono costretto a eseguirla subito.
Decido allora di esplorare a ovest e… cavolo! Stavolta mi è andata male, si tratta di una carta temporanea e l’azione è in rosso, ciò significa che devo eseguirla SUBITO. Devo ottenere almeno 2 stelle, ma posso scegliere io quante carte rivelare visto che il minimo è 0 e non è presente il lucchetto.
Scelgo di rivelare due carte, lo faccio e… fallisco, perché come ho detto nella precedente puntata le mezze stelle si sommano tra loro solo se sono complementari, altrimenti non valgono nulla. Potrei scartare la carta Status “relaxed” (che mi darebbe una stella in più), ma preferisco tenerla per più avanti. Anche se fallisco, posso comunque scegliere una carta tra le rivelate da tenere in mano secondo le normali regole, e prendo “learn by doing”.
Applico quindi le conseguenze in nero sulla carta temporanea e pesco una carta 101: è uno status, “stanco”. Come indicato sotto la manina rossa devo subito scartare tante carte dal mazzo azioni quanto è il numero di manine rosse che ho in mano – solo una (la carta personaggio), perché il nuovo status non ne fa ancora parte. Dopodiché lo aggiungo alla mano, peggiorando le conseguenze se pescherò un altro status. Per fortuna la carta “stanco” ha un’azione con la quale potrei liberarmene (“riposo), ma servono due stelle per superarla.
In ogni caso prima devo concludere l’azione, scartando la carta temporanea nella pila “passato” e sostituendola con la 015. È una carta di transizione: queste carte malefiche sono permanenti e impediscono di muoversi con un’azione movimento attraverso di loro, di fatto limitando il campo dell’azione “movimento” alle quattro carte che compongono l'isoletta.
È ora di occuparsi del gabbiano ciccione. Per costruire la blowpipe che ho in mano dalla puntata precedente servono due carte (e zero stelle), come indicato dall’azione “chiave inglese” (crafting) che però scendono a 0 se del bambù è disponibile nel terreno in cui ci si trova. Purtroppo sulla carta 009 c’è solo roccia (ricordate il discorso sull’icona in basso a destra?), tuttavia scartando la carta “learn by doing” posso ridurre il costo a 0 e costruire la blowpipe gratis.
Intanto ne approfitto per spiegare in maggior dettaglio il flusso delle azioni. Quando se ne vuole svolgere una per prima cosa scatta la fase “Item”, in cui si sceglie quanti e quali oggetti usare per aiutarsi. Si riduce il dado di 1 e lo si mette sulla carta per ricordarselo: in questo caso uso la blowpipe, che fornisce due stelle in automatico quando si esegue l’azione “caccia”. L’icona marrone che non permette di eseguire l’azione di per sé ma corrisponde a un semplice bonus quando la si fa.
Poi parto con l’azione vera e propria. Fase “Cost”: pesco una carta come indicato – essendo un’azione vincolata non posso pescarne di più, ma potrei usare altre carte dalla mano come “learn by doing” per abbassare il costo anche in presenza del lucchetto. In questo caso mi converrebbe, perché ho già due stelle garantite dalla blowpipe, ma non ho modo di farlo.
Completo la fase “costo” rivelando una carta dal mazzo: è la carta “remember” e mi fornisce una stella. E’ ora la fase “Results”, ossia il momento di scegliere se aggiungere i bonus dati dagli oggetti attivati oppure no, e se sì quali. Ovviamente lo faccio, anche perché in questo caso non ho nulla da perdere (ormai il dado dell’item è già stato ridotto): grazie alle due stelle in più della blowpipe l’azione è un successo. Aggiungo la carta “remember” alla mano: non importa se sto tenendo più di 5 carte blu, per il momento.
Come conseguenza dell’azione “caccia” prendo una carta 001 e la carta esplorazione subisce un “banish”. La carta 001 è anch’essa un oggetto, che diventa il terzo nel mio inventario. Non ha un bonus ma una vera e propria azione, da eseguire riducendo di uno il dado della pila a cui appartiene e applicando le conseguenze. Finisco l’azione “caccia” verificando il limite di mano: sono nel limite, tutto ok; altrimenti avrei dovuto scartare fino a raggiungerlo.
La carta 006 che metto a sud è particolare. Notate qualcosa?
C’è un numero nascosto!
Avendolo notato, posso pescare la carta 014 trovando in basso a destra il rimando da cui proviene: LA CARTA DA SOSTITUIRE E' effettivamente sulla carta 006, per cui è giusto (è un accorgimento utile per evitare di guardare carte per errore quando si fanno mosse di questo tipo). Nota: posso pescare carte in questo modo anche se non sono sul territorio in cui si trova il numero nascosto.
La carta 014 si va a sostituire alla 006, che viene scartata, e aggiunge un nuovo spazio azione. E’ il momento di muoversi (costo: una carta, perché il costo è sempre quello della carta di partenza, in questo caso la 009).
Pagando il costo rivelo una delle carte più utili: il bastone da passeggio! Purtroppo non esiste legna su questo isolotto per avere lo sconto. Prima comunque devo completare l’azione che sto eseguendo, e decido di spostarmi sulla carta in basso a destra. Poi decido subito di costruirlo…
.. rivelando due carte, di cui una "curse". Non importa, non mi servivano stelle. Prendo in mano l’acciarino.
Il mio inventario ora è al completo. Tutte le carte hanno keyword (le paroline in basso) diverse e non mi sarebbe convenuto comunque combinarle tra loro, vedremo perché. In ogni caso una volta posizionata una carta non può più essere mossa, salvo che degli eventi speciali mi permettano di scartarla.
Intanto credo sia giunto il momento di rivelarvi a cosa servono le carte “curse”. Oltre a non avere stelle, e quindi rendere più difficile svolgere le azioni, possono innescare il fine partita in questo modo: quando il mazzo azione si esaurisce, per superare le prove il giocatore deve rivelare le carte dal mazzo degli scarti dopo averlo rimescolato, come faceva normalmente dal mazzo azioni. Tuttavia se anche solo UNA carta rivelata ha il simbolo teschio, la partita è immediatamente persa. Se nessuna carta ha un teschio, se ne trattiene una come al solito e si rimescola le restanti nel mazzo degli scarti. Inutile dire che non voglio trovarmi in quella situazione…
Torniamo a noi. Eravamo rimasti sulla carta 004. Qui eseguo l’azione al centro della carta, perché ricordo dalla precedente partita di avervi trovato un rifugio. Tuttavia… ci sono due carte 035 verdi nei divisori! Il che significa che risolvendo le conseguenze devo pescarne una a caso. Sarà la stessa dell’altra volta?
NO. Un maledetto sciame di insetti mi avvolge uscendo dalla caverna, aumentando il costo delle azioni “costruisci” e “muovi” finché mi troverò su quel terreno! Come se non bastasse il costo dell’azione per scartare la carta è altissimo e non ho oggetti che mi possano aiutare con l’azione “maschera”, ma c’è di buono che la carta non è temporanea per cui ho tempo per reagire.
Calma e sangue freddo. Cerchiamo di ragionare. Mi libero la mano eseguendo l’azione sulla carta “knowledge is power” che ho pescato tempo fa.
Fortuna: oltre a essere un successo ottengo un’ottima carta, più 1 punto esperienza come da conseguenze dell’azione, che sempre come da conseguenze viene scartata.
Ora eseguo l’azione “remember” e recupero dagli scarti la carta “learn by doing”. Ho bisogno di un bello sconto da usare nella fase “Cost” e grazie a “learn by doing” l’azione “maschera” della carta precedente costerà solo una carta (4-3), necessitando di una stella. Ce la farò!
… oppure no. La corda è molto buona (e la prendo in mano) ma ha solo mezza stella. Urge scegliere cosa fare tra scartare “relaxed” (una stella) o “valiant hearts shall not fail” (due stelle, ma subisco uno status). Scelgo la seconda, sperando di pescare una carta 101 senza il simbolo che indica di dover scartare carte (esistono anche status che non lo possiedono).
Mi va male e anche la nuova carta ha il simbolo sotto la manina rossa. Stavolta devo scartare dal mazzo due carte (una per il personaggio e una per la precedente carta status). Tuttavia la nuova carta “stanco” sostituisce la precedente, visto che si può avere massimo uno status dello stesso tipo a tempo. Non che cambi molto, sono identiche; per cui rimetto quella appena pescata nel divisore.
La carta 035 con gli insetti è stata scartata come da istruzioni. Ora è nel “past”e non può essere pescata nella sessione in corso, a meno che non vi siano più carte 035 disponibili: in tal caso quelle nel past tornerebbero nei divisori. Per fortuna so che ce n’è un’altra: la caverna, che rivelo con un’altra azione gratuita (tematicamente significa che le bestie balorde si sono allontanate e per un po’ non torneranno a disturbarmi). La nuova carta 035 è anch’essa uno "zoom" e mi fornirà bonus se riposerò o mi curerò su questo terreno, oltre a darmi la possibilità di recuperare una carta “Stamina” dagli scarti.
Vorrei riposarmi, attivando l’azione della carta “stanco”, ma prima voglio preparami a dovere. Vedete le alghe rosse sul terreno? Ciò significa che oltre alla risorsa pietra ho anche accesso alla risorsa liana. Per ora userò la pietra (nota: le risorse non si esauriscono mai).
Costruisco l’acciarino gratis grazie allo sconto dato dalla pietra, e lo aggiungo alla lifejacket non avendo più slot disponibili nell’inventario. Se la nuova carta avesse avuto una keyword in comune con quella in cima alla pila avrei potuto aumentare il valore del dado di quanto indicato su quello della nuova carta, fino a un massimo di 6. Tuttavia non è il nostro caso. Ciò significa in concreto che l’uso dell’oggetto ridurrà ancora di più la durata della pila: vediamo subito perché. Svolgo l’azione sull’acciarino riducendo il valore del dado a 2: potrei usare a questo punto tutti i bonus della pila, ossia anche quelli della lifejacket, ma non mi servono. Poi pesco una carta, ottengo una stella (stavolta non ho fotografato quale) e metto la miniatura del fuoco sulla carta terreno. Ora il terreno ha la risorsa “fuoco”. Poi seguendo le istruzioni dell’azione scarto “this”, ossia l’acciarino. Se avessi dovuto scartare l’intera pila ci sarebbe stato scritto “this item”. “This” e “this card” si riferiscono invece alle carte singole: è l’unico modo per rimuoverle liberando posto nelle pile. Ma a che scopo?
Per lasciar spazio agli oggetti combinabili. Usando la risorsa liana costruisco gratis la corda, che combino con la lifejacket: in questo caso hanno la keyword “skill” in comune, ciò significa che posso aggiungere 4 al 2 del dado e portare la durabilità dell’item a 6. Ecco perché prima ho creato l’acciarino: così facendo non ho “sprecato” un punto durabilità dell’item, che sarebbe andato a 7 (impossibile) se avessi costruito subito la corda. Notate la bandiera blu e il +10 accanto: servirà quando troverò quel simbolo nel gioco.
Concludo l’esplorazione di questo terreno svolgendo l'azione sulla carta "stanco" e rimettendola nei divisori. Poi rivelo la carta 008 dalla scogliera (d’ora in poi non mostrerò più tutti i passaggi delle azioni). E’ uno zoom con un’azione “scale”: significa che se fossimo in gruppo tutti i giocatori dovrebbero svolgerla insieme obbligatoriamente nel caso volessero effettuarla. La bandiera blu nelle conseguenze significa che se avessi una carta item o libro con quel simbolo potrei aggiungere il numero indicato a 023 e andare a un altro paragrafo – ops, pescare un’altra carta. La corda purtroppo non mi serve in questo caso perché ha un simbolo diverso.
Lascio quindi perdere e prima di muovermi mangio la carne del gabbiano: riduco il suo dado di 1 (diventa zero) e lo rimuovo, poi eseguo l’azione, recuperando come da conseguenze 6 carte dagli scarti invece di 3, visto che ho la risorsa “fuoco”. La carta “ritorna”, ossia viene rimessa nei divisori: se avesse fatto parte di un item composto da più carte tutte le altre avrebbero dovuto essere scartate, perché il loro dado è sceso a zero.
Mi muovo a ovest sulla carta 006, risparmiando il costo di movimento di 2 carte usando il bastone. Cerco nello spot che prima era nascosto: pesco una carta 016 verde trovando un gingillo “libro”, da aggiungere sotto il borsello senza limiti, come tutte le carte di quel tipo.
Svolgendo l’azione una seconda volta pesco un’altra carta 016, questa volta dorata (vi ricordo che le carte dorate possono essere pescate solo quando non ci sono più verdi con quel numero disponibili): scopro un punto perfetto per appostarsi, che mi darà un bonus per l’azione “caccia” se la eseguirò su quel terreno. Ciò significa, come indicato anche dalle orme sulla carta, che nelle vicinanze ci sono animali selvatici. Notate il cespuglio a destra? Nella mia partita precedente avevo recuperato una carta che mi dava un ulteriore bonus alla caccia in sua presenza, ma questa volta niente da fare.
Rivelo la carta 012 ed ecco uno luogo di caccia.
Diamoci dentro: costruisco il war paint che ho in mano (non ho la risorsa foglia, quindi mi costa una carta) che metto dove prima c'era la carne, tornando a quattro slot occupati. Poi uso sia la nuova carta che la blowpipe. La seconda sapete già come funziona: la prima mi darà una stella per ogni “sette” che comparirà sulle carte che andrò a rivelare.
Pesco due carte come da azione vincolata. Ottengo una stella, +2 per la blowpipe e +1 per il war paint, perché c’è un 7. Non ci fossero stati 7 sulle carte rivelate, il war paint non sarebbe servito a nulla! Il totale è quindi 4 stelle.
Come da istruzioni pesco due carte 030 e scelgo la migliore, scartandola e facendo “tornare” l’altra nel divisore. Ovviamente scelgo la seconda.
Il cibo è un item e come tale va subito aggiunto al'inventario o scartato. Ho i quattro slot già iniziati, per cui devo aggiungere le carte a qualcosa di esistente: scelgo la pila della lifejacket, che raggiunge così il suo limite massimo di 4 carte. Il dado non aumenta, sia perché non ci sono keyword in comune con la prima carta della pila, sia perché non può andare sopra a 6.
Seguendo le istruzioni, la carta 012 subisce l’effetto “green to gold”. Significa che la versione verde della carta subisce un BANISH e viene sostituita dalla dorata, anche se vi sono altre carte verdi con quel numero disponibili.
Bella roba. Ho sterminato la fauna dell’isolotto e non troverò più cibo qui (decido di non eseguire l’opzione indicata). Quel che è peggio è che non esiste un’altra carte 012 verde, per cui anche “andare a dormire” salvando la partita non mi permetterebbe di far arrivare nuovi animali e cacciare ancora (in altri spot di caccia invece potrebbe succedere) Devo andarmene al più presto. Quel che è peggio è che non esiste un’altra carte 012 verde.
E qui finisce anche la seconda parte di questa avventura in solitario. Siete curiosi di come andrà a finire?
Ci vediamo tra 7gg per la terza ed ultima parte 😉
A presto
Marco ed Edoardo
Se siete lettori assidui del blog potreste avere capito che non ci piace etichettare i giochi, ne tantomeno etichettare i nostri gusti in fatto di giochi. Con la recensione di Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato abbiamo deciso di ampliare il nostro spettro e parlare anche di Interactive Fiction. Fino ad ora questa sezione era rimasta focalizzata sui librigame, ma non è mai stato questo il piano. Ad aiutarci nel nostro intento abbiamo la fortuna di poter ospitare Marco, in arte Zakimos, che oserei definire un vero cultore di questa forma di gioco.
Per l’occasione, Marco ha assemblato una raccolta fotografica immortalando momento per momento un’intera sessione di The 7th Continent, un gioco in esclusiva Kickstarter la cui seconda (e in teoria ultima) campagna si è svolta nella seconda metà del 2017. Se non conoscete The 7th Continent, vi consiglio di vedere il video di Marco e sua moglie Chiara sull’unboxing e la spiegazione del gioco prima di continuare.
Detto questo, vi lascio alla prima delle tre parti della guida fotografica: buona lettura!
Edoardo HappyBowl
DA QUI IN AVANTI IL POST CONTIENE SPOILER
Buonasera a tutti, esploratori. Il mio nome è Marco e questa volta vestirò i panni di Ferdinand Lachapellière, il personaggio barbuto che vedete qui sopra, per avventurarmi nel Settimo Continente alla ricerca di una cura per la maledizione che mi ha colpito. Gli altri personaggi che avrei potuto interpretare spaziano da altri avventurieri inventati per il gioco, come Dimitri Gorchkov (che prende il suo nome da un pallanuotista russo!), a personaggi della letteratura classica come il dott. Vikor Frankenstein, che non ha perso il suo “vizio” di manipolare i cadaveri, fino a persone realmente esistite come la scrittrice Mary Kingsley e… H.P. Lovecraft (sì, proprio lui!).
Scelto l’avventuriero con cui giocare, comincio il setup della missione prendendo la sua carta personaggio, la miniatura (o lo standee di cartoncino) e un fuoco. Il fuoco è una risorsa fondamentale e se ne potrà appiccare uno a tempo per personaggio, motivo per cui ogni giocatore riceve una sola miniatura.
Il resto dei materiali di gioco va tenuto a portata di mano, estraendo i divisori dalla scatola. Come vedete si tratta quasi esclusivamente di carte numerate, che ho posizionato nelle apposite sezioni dopo l’unboxing.
Continuo il steup preparando il mazzo azioni con le carte comuni (sinistra) e le 5 carte personali di Lachapellière (destra), mescolate assieme. Il barbuto francese è un esploratore vecchio stile: le sue carte si focalizzano tutte sulla sopravvivenza e l’esplorazione, rendendo più facile appiccare il fuoco, orientarsi e recuperare energia consumando cibo. Ogni personaggio ha un suo stile di gioco che rende l’approccio alla missione leggermente diverso.
A questo punto scelgo una o più maledizioni da affrontare: in questo caso ho selezionato “The Bloody Hunt”. Leggendo il retro della carta trovo il background della missione e con quale carta terreno iniziare (la 010). Il testo di colore della maledizione corrisponde grossomodo all’introduzione di un librogame, e anticipa cosa affronterò pur non dandomi particolari indizi o certezze.
“The Bloody Hunt” è la seconda maledizione che normalmente viene affrontata nel gioco: di solito i giocatori cominciano con “The Voracious Goddess” e così ho fatto anche io, visto che pur essendo molto lunga permette di esplorare buona parte del continente, prendendo dimestichezza con le varie zone. In questa sessione ho voluto affrontare “The Bloody Hunt” perché per varie ragioni si prestava meglio a dare una panoramica completa dell’impianto regolistico (vedremo più avanti perché).
Sul fronte della carta maledizione c’è il testo di un indizio per risolverla e un simbolo in basso a sinistra, che servirà nel corso dell’avventura. Una buona parte della sfida in The 7th Continent consiste nel trovare informazioni celate nell’illustrazioni delle carte, per cui non è nemmeno detto che il totem sarà in bella vista. Se avessi redatto una mappa nella partita precedente ora saprei più o meno dove recarmi per trovare i totem: ma non l’ho fatto, per cui dovrò esplorare ogni area a tappeto.
Metto la carta indizio sotto il mio borsello, che indica il limite di mano e di oggetti trasportabili, diverso a seconda del numero di giocatori. Come indicato nel riquadro a sinistra, in “single player” si potrà trasportare 4 carte “manina verde”, 5 carte “manina blu” e 4 slot di oggetti (“item”), a loro volta composti da 4 carte ciascuno.
Aggiungo quindi al mazzo azione le 5 carte “maledizione”: le 4 comuni e quella specifica per “The Bloody Hunt”. Affrontando più maledizioni contemporaneamente le 4 comuni resterebbero fisse, ma si aggiungerebbe la carta specifica per ogni maledizione alzando il livello di difficoltà.
A proposito di difficoltà: ora potrei scegliere di giocare in modalità Facile (prendendo la carta 777, sinistra) o Hardcore (con la carta 650, destra). Decido di giocare in modalità normale, non prendendo nulla e rimettendo entrambe le carte al loro posto.
Eccomi così pronto a partire sulla carta 010 (in basso a destra), dopo averla recuperata dai divisori. A nord e a est ci sono dei collegamenti ad altri terreni: prima di metterli aggiungo coperte le carte “esplorazione” con il numero romano indicato, scelte casualmente. Su ciascuna di esse è presente un’azione “pathfind” (il cartello nel quadrato bianco) che permetterà di rivelarle. I simboli accanto al quadrato indicano che dovrò rivelare zero o più carte dal mazzo azioni per ottenere almeno zero stelle, attivando così le conseguenze in bianco (girare la carta esplorazione): è un’azione gratis insomma, e posso eseguirla dal terreno in cui mi trovo grazie alla freccia che dalla carta esplorazione punta ad esso, indicando che non si tratta di un terreno autonomo ma di una estensione, su cui quindi non ci si potrà muovere.
Sulla carta terreno 010 c’è però un’altra azione possibile, un’azione “mappa” sulla scogliera: per attivare le conseguenze “aggiungi la carta 005” (abbreviata col numero della carta in un riquadro verde) devo rivelare una o più carte dal mazzo azioni per ottenere almeno zero stelle. Non si può fallire quindi, ma questa azione ha un costo perché il mazzo è anche la nostra energia vitale. Quando sarà esaurito saremo a rischio sconfitta.
Decido di svolgere l’azione “mappa” e rivelo una carta dal mazzo azioni (la pila di carte blu). E’ una carta maledizione, priva di stelle. Non è un problema stavolta, visto che non ne avevo bisogno. In teoria ora potrei scegliere una (e una sola) tra le carte rivelate e tenerla in mano, ma le carte maledizione non possono mai stare in mano per cui la scarto.
Il porta scarti presenta uno tra due poteri speciali che vengono scelti a inizio partita, quando lo si monta. Entrambi hanno a che fare con le tombe disegnate su alcune carte, e solo il lato che punta verso di noi è attivo. Mi servirà più tardi (forse).
Ho rivelato una carta ottenendo almeno 0 stelle, per cui l’azione è un successo. Applico le conseguenze in “bianco” e aggiungo la carta 005, orientandola secondo la freccia e collegandola al terreno su cui mi trovo. E’ uno “zoom” di una scena già presente sul terreno: grazie alla freccia le azioni contenute in essa devono essere svolte dalla carta 010, e il simbolo sulla freccia indica che non potrò più eseguire l’azione corrispondente (“mappa”) finché quella carta sarà in gioco. L’azione sulla carta 005 è “scalare”, necessita di rivelare 1 o più carte per ottenere almeno due stelle, e se si fallisce ci sono conseguenze negative (riquadro nero). Per adesso preferisco aspettare e cercare equipaggiamento che mi aiuti nella prova.
Rivelo la carta esplorazione a nord, gratis. Ne approfitto per ricordare i significati dei simboli: tipo di azione (quadrato bianco), numero di carte da rivelare (rombo blu), numero di stelle da ottenere (stella), conseguenze positive (in bianco) e negative (nere, non presenti). Le frecce comportano la necessità di interagire con la carta dalle confinanti, senza potervi salire sopra.
Giro la carta esplorazione e scopro che è una carta temporanea, come indicato dalla clessidra. Va risolto subito, prima di poter fare qualcos’altro! E’ un piccolo enigma ma che mi fa sudare più del previsto.
Alla fine mi butto sui…
… bianchi, ed è la scelta giusta. Preferisco non leggere cosa sarebbe successo con l’altra scelta (capovolta), ma intravedo conseguenze non piacevoli.
Guadagno 1 punto esperienza (carta 003), che mi servirà più avanti per acquistare nuove carte azione da aggiungere al mazzo.
La carta eplorazione viene scartata nella pila “The Past”. Non verrà più pescata per questa sessione di gioco, ma potrà tornare disponibile quando salverò la partita. Una sessione di gioco può infatti durare svariate ore ed è prevista la possibilità di salvare, interrompendola. Ora, come indicato dall’icona in alto a destra sulla carta, devo sostituire la carta esplorazione appena scartata (grigia) con la carta verde che “copriva”.
Sostituisco quindi la carta esplorazione con la carta verde 007. E’ un territorio con due “spot” azione e un totem, lo stesso presente nella mia carta “indizio” per la maledizione in corso! Tuttavia non mi fido a raggiungerlo adesso. Questa volta in realtà mi è andata bene, l’indizio della maledizione è piuttosto palese.
Preferisco esplorare a ovest e trovo così un oggetto sul retro della carta esplorazione, già pronto e costruito non avendo simboli “crafting” (chiave inglese) sulla cima.
Lo metto da parte mettendoci sopra uno dei miei quattro dadi (come detto all’inizio posso avere massimo 4 slot inventario, ognuno composto da quattro oggetti combinati). Il numero 4 sul dado indica il numero di utilizzi possibili prima che lo slot dell’inventario si rompa, dovendo scartare gli oggetti che lo compongono. La lifejacket non ha spot azioni (bianchi), ma ha delle icone marroni che forniranno bonus quando svolgerò quel tipo di azioni, al costo di un utilizzo.
La carta 009 vuole a sua volta il posizionamento immediato di nuove carte esplorazione, anch’esse con il numero romano 1. Ci sono altri tipi di carte esplorazione, diversificate sia per questioni di difficoltà sia per mantenere gli eventi casuali coerenti con l’ambiente circostante (esempio: il numero IV sarà legato al sottosuolo e così via).
E’ il momento di salire su quella benedetta scogliera, in modo anche da farvi vedere un’azione vera e propria, e non gratuita. Decido di rivelare 3 carte dal mazzo per superare la prova invece di una come indicato nel rombo blu: c’è il simbolo + accanto al numero, per cui posso farlo, sperando di ottnere cos almeno due stelle. Potrei rivelarne anche sette o otto volendo, ma perché sprecare energia inutilmente?
Ottengo 3 stelle (in questa fase guardo solo la colonnina a sinistra delle carte e ignoro il resto), per cui l’azione è un successo. Le mezze stelle valgono solo se combaciano formandone una completa, per cui in questo caso non valgono nulla.
Scelgo di tenere in mano la blowpipe e di scartare le altre. Come ho detto posso prenderne in mano solo una tra quelle rivelate, ma potrei anche deciderle di scartarle tutte. Attenzione: ciò non significa che ho costruito la blowpipe, ma solo che ho la POSSIBILITA’ di farlo, eseguendo l’azione “crafting” in cima alla carta.
Seguo quindi il testo delle conseguenze bianche sulla carta 005 e pesco la carta 026. Ogni carta ha del testo sul retro che anticipa il suo contenuto: è sempre meglio leggerlo, potrebbe contenere informazioni importanti (a volte vitali!). In questo caso il testo di colore non mi fornisce indicazioni precise, ma mi fa sapere che l’isola non è grande e che troverò relativamente poco cibo: se mi capiterà di cacciare più avanti, converrà ottimizzare le risorse.
E’ una carta temporanea. Ho trovato una scorciatoia! La carta mi ordina di “BANISH” la carta terreno in cui mi trovo (ossia la 010) e sostituirla con un’altra 010. Vediamo cosa significa.
Le carte “Banished” vanno messe in una pila a parte e sono fuori dal gioco PER TUTTA LA PARTITA. Non torneranno nei divisori come quelle del “Past” quando salverò: saranno nuovamente disponibili solo quando morirò o vincerò il gioco, visto che a ogni partita il sistema viene resettato.
Cerco quindi un’altra carta 010 verde ma non c’è, ne trovo solo una dorata. Le carte dorate vanno pescate solo ed esclusivamente quando non ci sono più carte verdi con quel numero disponibili nei divisori, come in questo caso.
La piazzo così al posto della 010 precedente, e scopro di aver trovato una via che va a sud. Aggiungo la carta esplorazione e dovrei a questo punto scartare la carta 005 (tra le conseguenze c’era anche “discard this”) ma me lo dimentico. Non avrebbe comunque senso ripetere l’azione, per cui non farà differenza.
Siamo ora pronti ad andare verso Sud.. ed è sicuramente un ottimo momento per fermarsi e terminare la prima parte di questo playthough fotografico di 7th Continent. Ma non preoccupatevi, la partita è ancora lunga e piena di colpi di scena. Troverete la seconda parte della partita sempre su queste frequenze, la prossima settimana!
Ci vediamo tra 7 giorni, di nuovo sul Settimo Continente
Zakimos