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Sigmata, un forte segnale dal cyberpunk

Oggi parliamo di un gioco che ho provato recentemente al GDR al Buio: Sigmata — The Signal Kills Fascists, un gioco di ruolo in cui super-eroi cyborg combattono un regime totalitario americano in una ucronia ferma agli anni ’80. Il gioco, scritto da Chad Walker ed edito in Italia da MS Edizioni (notizia che vi avevamo già riportato), presenta un misto di sistemi tradizionali e narrativi, con una struttura classica formata da gruppo di giocatori e Game Master.

Sigmata: un passato che ritorna

La storia di Sigmata diverge dalla nostra a partire dagli anni ’50. Ci ritroviamo in un’America dove McCarthy non viene tacciato per i suoi modi avventati e la sua filosofia e il maccartismo si diffonde così tanto da farlo diventare, nel 1960, il Presidente degli Stati Uniti. Nasce così in breve tempo l’idea della Vera America, un moto in cui ritroviamo tematiche della storia contemporanea, che McCarthy usa per radicalizzare la società. In breve tempo, ogni possibile fonte di divergenza dall’ideale di americano medio diventa nemica. Si insinua così l’idea di una Minaccia Interna, formata da chiunque fosse di colore, orientamento sessuale e credo diverso.

Contemporaneamente, chi simpatizza per altre cause viene deposto dalle cariche politiche; giornalisti scomodi scompaiono nel nulla; i programmi scolastici vengono rigidamente rivisti e orientati verso un pensiero unico; le aziende vengono nazionalizzate e si iniziano a costruire carceri per dissidenti e simpatizzanti della Minaccia Interna. Il governo unifica inoltre l’esercito sotto il Freedom Fist.

L’America diventa così una democrazia di sola facciata. I Freedom Fist  arrivano addirittura a richiedere l’annullamento delle leggi secondo le quali l’esercito non può agire contro i cittadini. sarà solo la prima di una serie di decisioni che daranno vita al Regime, il nome dispregiativo dell’insieme degli apparati governativi. Lo stesso governo inizia a chiedere l’epurazione di immigrati, omosessuali, comunisti — o presunti tali.

Sigmata Artwork MS Edizioni Recensione Storie di Ruolo Freedom Fist
I Freedom Fist, uno dei nemici della Resistenza e dei Personaggi Giocanti

I Ricevitori e il Segnale

Tutto cambia nel 1986. Per la leggenda, quello è l’anno della scintilla. Ad una gigantesca parata militare al completo, di lealisti del regime e Freedom Fighter in marcia, un uomo si leva dal pubblico e si schianta contro l’esercito. Quella persona è il Primo Ricevitore: è colui che con i poteri del Segnale si dice abbia dato il via alla Resistenza. Il Ricevitore, tenendo in mano una bandiera americana, spezzò i ranghi dell’esercito e minò le certezze dei lealisti facendo un massacro. Nessuna trasmissione dell’avvenimento in TV, si assistette solo alle conseguenze dell’attacco.

La verità è che quella persona era in realtà un ragazzino senza poteri. Uno dei Freedom Fighter estrasse la propria arma di servizio e gli sparò, a sangue freddo, in fronte. La folla lealista esultò, ma quello che nessuno poteva immaginare era che l’ufficiale che aveva sparato… venisse fermato e ucciso da altri Freedom Fighter! Una “guerra civile” si scatenò tra i militari, tra lealisti convinti e ufficiali che avevano aperto gli occhi. Non si sa se sia stato il Governo o il popolo a mettere in giro la voce del Primo Ricevitore, ma essa divenne una leggenda che riscrisse gli eventi di quel giorno.

Il Regime reagì, spietato. I Freedom Fist passarono al setaccio la città, quartiere per quartiere. La Resistenza perse subito colpi, non preparata a rispondere a una tale ferocia e in attesa dell’arrivo di un altro Ricevitore che potesse salvarla. I Ricevitori esistevano, in effetti. Erano nascosti in bella vista, fuggitivi da un governo opprimente. Sarebbero rimasti nascosti senonché qualcuno dopo aver preso in ostaggio una radio, iniziò a trasmettere un segnale. Durò solo trenta minuti, ma tanto bastò. Il Segnale diede vita a cinque nuovi Ricevitori che riuscirono a ribaltare le sorti della resistenza, almeno fino a che il regime non raggiunse la stazione radio abbattendo il segnale. Tutto era ormai cambiato.

Voi interpreterete dei Ricevitori post-1986. Il vostro personaggio è stato risvegliato dal Segnale e questo significa solo una cosa: siete ora esseri cibernetici. Il vostro corpo è mutato in una macchina cibernetica dotata anche di una interfaccia con cui mascherare i propri veri lineamenti (il Dono dell’Estraneo). Il vostro corpo è la sintesi di Blades (innesti cibernetici) e Subroutine (poteri supereroistici). lavorate per la Resistenza in modo che possano mantenere in vita il Segnale abbastanza a lungo da risvegliare la popolazione e ribaltare l’esito della Storia.

Il Setting e i Temi di Sigmata

Sigmata è un setting che definireiretro-cyberpunk o classic cyberpunk: siamo di fronte ad un mondo fatto di modem, televisioni, cabine telefoniche; di Bulletin Board Systems, di stazioni radio pirata e di phreaker (hacker telefonici) che hanno in realtà in parte ispirato il cyberpunk vero e proprio.

Siamo di fronte anche ad una ambientazione dai contenuti chiari e solidi: Sigmata è un metamanuale, vuole essere uno di quei ripetitori che mantengono in vita il Segnale dell’anti-fascismo e che alimentano la “resistenza culturale” ad esso. Questo elemento non è presentato al lettore in modo diretto, pertanto non c’è mai un punto del manuale in cui la presenza di una forte direzione culturale stride. In altre parole la presenza di queste tematiche non risulta mai mercificata o pretestuosa.

Sigmata Artwork MS Edizioni Storie di Ruolo Recensione Regime Propaganda

Ci sono diversi piacevoli colpi di scena nella storia di Sigmata che spezzano un po’ lo stereotipo della massa nelle narrazioni di tirannia, restituendola ad una dimensione storicistica.
Non tutti i membri dell’America “Regime”, infatti, sono fedeli credenti; forse ci credono, ma di fronte  a certe azioni (vedasi la parata dei Freedom Fist), qualcosa scatta e la popolazione si divide. È segno di speranza il fatto che alcune azioni non siano giustificabili in nome di nessuna ideologia.

Il manuale racconta anche la vita in un distopico 1986, partendo dalla cultura e arrivando fino ad una sintetica ma esaustiva spiegazione di tutto l’armamentario “hacker” degli anni Ottanta. Inoltre fa un ottimo uso di pretesti narrativi, lasciando in sospeso misteri dell’ambientazione e permettendo così ai giocatori di esplorarli nelle avventure: infatti, l’origine stessa del Segnale e il suo funzionamento non sono spiegati, ma circondati da aloni di mistero, “sentito dire”, leggende — alimentando di fatto le possibili campagne da costruire.

Il Sistema Operativo di Sigmata

Il Sistema Operativo di Sigmata, cioè le regole base del gioco, sono interessanti. Ogni personaggio ha quattro Unità di Elaborazione (Aggressività, Astuzia, Giudizio e Valore) e per ognuna tre Tattiche, formando così un insieme di dodici possibili “azioni” da compiere. Le azioni sono suddivise in tre colonne che rappresentano i tre tipi di scene strutturate: Combattimento, Elusione ed Intrigo. Dal manuale è difficile capire se durante una Scena Strutturata si possano utilizzare solo le Tattiche dell’omonima colonna, ma tendenzialmente solo quelle porteranno cambiamenti meccanici che influenzeranno la storia.

Elaborazione Dati

Il tiro di dado o Elaborazione Dati è semplice, profondo e intrigante: si tirano sempre cinque dadi, mai di meno. La riserva è però così formata:

  • tanti dadi d10 (dadi processore) per ogni punto nella Tattica usata;
  • tanti dadi d6 (dadi buffer) per quanti ne mancano ad arrivare a cinque.

Di tutti i risultati, solo quelli con 6+ contano come successi; gli 1, invece, cancellano un successo o in caso non ce ne siano contano come fallimenti.

Il resto del sistema è basato su una unica scala dei risultati che va da -2, errore critico, fino a 3+, successo eroico. La cosa interessante è che a narrare gli esiti dei successi sono sempre i giocatori. Il manuale aiuta a definire i limiti di cosa essi possano narrare, così come per il GM, che narra fallimenti (nel caso si ottenesse -1 o -2) o complicazioni (nel caso si ottenga 0 successi).

Sigmata Artwork MS Edizioni Storie di Ruolo Recensione Combattimento Cyborg

Scene Strutturate e Free Play

Le Scene Strutturate del gioco sfruttano un sistema a schede. Ognuna di essa contiene una serie di meccanismi ricorrenti con cui gestire la narrazione, più certi meccanismi intrinseci al Combattimento, all’Elusione o all’Intrigo.

Il meccanismo principale è l’insieme di Quadrante Radio e Pericoli.

Il quadrante Radio è un contatore di Progressi formato da un cerchio di 20 punti. I Progressi sono i successi ottenuti in tiri di Aggressività e Astuzia. Ogni volta che i Progressi salgono a 5 o a un multiplo di 5, avviene una Hit: questo può essere un nemico colpito con successo in combattimento, oppure un obiettivo raggiunto in elusione. Ad aiutare i personaggi ad accumulare Progressi e Hit sono sia capacità dei PG che meccaniche di scena: se si usa Assaltare in combattimento, ad esempio, si ottengono +3 Progressi oltre a quelli dei successi, ma si accumulano 3 Pericoli.

I Pericoli sono la “vita” del personaggio. Ad ogni scena strutturata, il GM stabilisce i Pericoli iniziali di ogni personaggio sulla base della storia giocata. Dopodiché, a seconda della scena, i Pericoli aumentano con i fallimenti o usando certe Tattiche; ci sono anche Tattiche che riducono il Pericolo. Quando il Pericolo sale sopra il 10, la vita del Ricevitore è messa in pericolo — in modo differente a seconda della scena giocata. Ad esempio, nelle Scene di Elusione il Pericolo accumulato dai personaggi è stabilito ad inizio scena sottoforma di Allerta. Ad ogni round, l’Allerta si somma automaticamente al Pericolo di ogni Ricevitore, aumentando la possibilità che essi vengano scoperti.

Ogni scena strutturata ha poi le sue particolari meccaniche.

  • In un combattimento si può scegliere un genere di nemico, ognuno con il Pericolo generato e il numero di Hit necessarie ad abbatterlo.
  • In una elusione si sceglieranno invece una serie di obiettivi e quante Hit servono per raggiungerle, mentre l’Allerta copre il Pericolo generato.
  • In un intrigo, infine, si scelgono le agende dei personaggi, che per essere raggiunte richiedono come sempre delle Hit, mentre il Pericolo è gestito dalla Tensione della scena: più è alta, più si rischia di rivelare la propria identità.

Capacità dei Personaggi

I Personaggi hanno tre tipologie di poteri a loro disposizione: BladesSubroutine, Archivi e Periferiche.

Le Blades e le Subroutine sono il punto forte del sistema, a mio parere. Hanno un ottimo design e sono… dannatamente fiche da giocare! Si vede che l’autore ci ha messo attenzione, anche se poi l’effetto dei poteri è in parte uniformato dalle regole.

Per le Blades parliamo in realtà di veri e propri “innesti” regolistici, che creano una ottima metafora di genere. Infatti, ogni Blade potenzia una Tattica oppure genera un potere passivo, sempre attivo sul Personaggio.

Le Subroutine hanno invece un costo in Trasmissione da dove spendere. Quando in una scena si è speso 10 punti Trasmissione, non è più possibile utilizzare Subroutine e bisogna cercare di attivare uno dei diversi modi per recuperare Trasmissione — ad esempio, completando una Scena Strutturata. Se però si ottengono zero o meno successi in un tiro, il costo di Trasmissione è raddoppiato per quella Subroutine. Meccanicamente, le Subroutine aggiungono successi automatici ad una Tattica, tranne la subroutine definitiva (una sorta di final move) che deve essere processata tre volte con un incastro di diverse meccaniche, ma raddoppia il risultato di ogni Hit — pur non incidendo sui Progressi.

Terminano le Capacità gli Archivi, ovvero memorie, abitudini e talenti che si legano ad una Tattica e permettono di considerare ogni 10 sul dado un doppio successo, e le Periferiche, ovvero “equip” vecchio stile che se utilizzate mutano un fallimento in successo.

La Sala Operativa

Il lato “strutturale” del gioco viene gestito dal GM tramite una serie di schede operative, una di base che racchiude le interazioni tra personaggi e mondo di gioco, più una per ogni scena strutturata e un gruppo di schede con cui modificare il setting tra le sezioni.

Nella scheda detta Sala Operativa ritroviamo i tracciati per tenere conto dell’ Insurrezione della Popolazione Locale, della Resistenza più passiva o della Comunità Internazionale. I tracciati possono anche abbassare il sostegno di queste fazioni ai personaggi, diminuendo la potenza di segnale. Più la potenza di segnale è alta, più la vittoria della Resistenza è imminente.

Nella Sala Operativa c’è anche una barra per gestire il “braccio di ferro” tra Resistenza e Regime sul Segnale, ovvero quanto è vicino il Regime a spegnere il Segnale, più una serie di punteggi che permettono di sapere quanto Leali sono le quattro fazioni della Resistenza:

  • la Fede, ovvero l’insieme delle religioni non ammesse dal Regime e dei loro fedeli;
  • il Partito, ovvero tutti i politici di ideologia avversa a quella del Regime;
  • Veterani, militari che non patteggiano per le azioni dei Freedom Fist;
  • gli Arteficiovvero quegli imprenditori e creatori che, avendo gli USA nazionalizzato ogni industria, non hanno potuto creare le aziende per cui l’America è famosa.

L’ultima parte del manuale è dedicata alla struttura delle campagne, dove esiste una Fase Strategica che rappresenta un momento tra missioni e sessioni in cui si discute di come cambiano i rapporti tra le fazioni del mondo di gioco attraverso le Azioni, eventi predeterminati che influenzano di tutto — dall’Insurrezione alla Fedeltà delle Fazioni, dal Regime fino a crisi interne alle Fazioni stesse.

Sigmata Artwork MS Edizioni Storie di Ruolo Recensione Veterani Hooligans

Sigmata, un segnale forte…

…ma non facilmente gestibile, purtroppo. Il gioco al tavolo sarebbe anche fluido se non fosse per un design che complica notevolmente il ruolo del Game Master, anziché semplificarlo. Sembra quasi che l’autore abbia tradotto in meccanica ogni singola istanza narrativa del setting; la presenza di alcune meccaniche che ritornano è comoda, ma una maggiore economia nelle regole avrebbe reso più semplice ricordarsi tutto ciò che serve, quando serve.

Le Scene Strutturate sono intriganti e semplici da un punto di vista tecnico, ma poca chiarezza nella gestione dell’autorità narrativa (soprattutto su come vadano narrati successi e fallimenti in relazione al contesto di gioco) ne smorza un poco l’effetto al tavolo, complicando la gestione della storia.

Inoltre, l’assenza di un glossario e di un indice analitico penalizza molto l’esperienza di gioco al tavolo. Durante la sessione mi sono trovato spaesato, vittima di un incastro di paragrafi che purtroppo a volte non forniscono direttamente l’informazione che cerchiamo: un esempio è il paragrafo di Allerta nel capitolo sull’Elusione, che non dichiara in modo esplicito come l’Allerta influenzi il Pericolo, è un informazione che troverete nel capitolo sull’intrigo. Un indice analitico avrebbe giovato, certo la sua assenza non impedisce di giocare a Sigmata, ma può rendere l’esperienza frustrante per il GM che non conosca a menadito il manuale e, di conseguenza, a singhiozzo per i giocatori.

Mi sento comunque di fare un plauso ad MS Edizioni per l’edizione, ben curata nell’impaginazione e negli artwork, e con un testo in cui non ho trovato neanche un refuso. Detto ciò, sarebbe comodo avere tra i numerosi (fin troppi!) documenti per il GM un bel riassunto delle regole e delle pagine a cui trovare la definizione.

Nonostante queste problematiche di struttura, ahimé pesanti, ma se non altro figlie di un design certamente pensato e forse solo un po’ acerbo, mi sento di dire che Sigmata è intrigante tanto da farmi pensare: “voglio riprovarci”. Da un lato perché il mondo che crea è affascinante, i poteri dei personaggi sono tra i più ganzi che io abbia mai visto e mi sento quasi sfidato dalle regole a volergli dare una seconda, terza, quarta chance. Inoltre, il prezzo del manuale è ben bilanciato dalla qualità dei contenuti. Sono inoltre sicuro che una scheda di riassunto regole creata ad hoc dall’editore possa sistemare IN TOTO le problematiche evidenziate e valorizzare il lavoro dell’autore.

Round Fugit,
Daniele Fusetto

 

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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