Bentrovati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Oggi volevo proporvi un contributo di game design che possa essere utile sia per coloro che vogliono scrivere giochi di ruolo minimalisti che per coloro che meditano house rules e contenuti homebrew. Dopo aver partecipato ad un Game Chef e ad un 200 Words RPG Challenge mi sono accorto di quanto mi sia dovuto addestrare nella sintesi, nel design testuale e linguistico. L’esperienza che mi ha fatto galvanizzare tutto in un post è quella con un One Page RPG, ovvero un gioco che è contenuto tutto in una sola pagina – e il cui file beta rilascerò in questo post. Il gioco è:
Giochi di ruolo minimalisti e Vincoli
Sempre più spesso sento l’esigenza, forse per via del GDR al Buio, di alternare giochi di ruolo da campagna (in particolare Le Notti di Nibiru, Avventure nella Terra di Mezzo e qualche PbtA “grosso”) a prodotti minimalisti, che possano occupare una singola serata e magari fornire qualche innovazione su tema. Ho partecipato alla 200 Words RPG Challenge di quest’anno proprio nell’ottica di produrre una vecchia idea di un gioco con meccanica poetica (scrivere haiku) e sono soddisfatto molto del risultato, benché ci sia sempre margine di miglioramento.
Sono anche affascinato dagli Screenshot, prodotti da GGStudio: giochi che stanno in uno schermo da master più qualche scheda. Fleshscape di Emanuele Galletto mi ha stupito molto da questo punto di vista, per la sua completezza e leggerezza. Volevo da molto tempo produrre qualcosa di simile, per evitare di continuare a generare idee che non venivano mai chiuse – e per questo mi impongo molti vincoli.
Il primo insegnamento che deriva dalla mia esperienza è proprio questo: l’estremo vincolo della 200 Words RPG Challenge mi ha costretto a concentrarmi molto sulla lingua e sulla sintassi, confermando la mia opinione per cui nei giochi di ruolo lavorare sul testo delle regole sia in effetti anche un lavoro di design. Il secondo insegnamento è semplicemente una conseguenza. Come avviene anche nel campo della grafica, il design è un’arte di bilanciamento di pieni e vuoti, di bianco e nero, di colori: non devi stare attengono solo a quello che dici, ma anche a cosa sottintendono le parole e le regole e cose, invece, non regolamentano.
Non regolamentare in modo cosciente e coerente (terzo insegnamento) non significa affatto essere apatici o non voler far fatica, ma esprime una scelta di design tanto quanto una regola. Così far emergere una ambientazione da un sistema, fornendo solo qualche minimo accenno di cosa si stia andando a giocare, è una scelta di design: chi fruisce quel gioco potrà apportare qualcosa di suo, personalizzandolo per le sue esigenze, ma anche per sentirlo più vicino alla propria esperienza. Un esempio che secondo me è abbastanza minimalista e su questa linea è Kinstugi di David Schirduan.
Da One Page RPG al gioco
Il quarto insegnamento deriva proprio da questo atteggiamento di fruizione del gioco come momento di riflessione di design. Giocare per me significa vedere come altri autori hanno approcciato problemi che solitamente sono successi anche a me. Un po’ come quando i giocatori di scacchi si studiano partite storiche o guardano come i loro colleghi risolvono posizioni di scacchiera in cui ci si ritrova spesso – e capita, davvero.
Grande ispirazione per me sono stati gli One Page RPG. Ci sono approdato dopo aver visitato il patreon di Grant Howitt, autore di due giochi minimalisti che ho apprezzato tantissimo e giocato anche al GDR al Buio: Big Gay Orcs e Jason Statham’s Big Vacations. Specialmente quest’ultimo, a cui dedicherò un post di analisi a parte, mi ha spaccato la mente in due con la sua struttura ben solida di scene. Mi rendo spesso conto di avere un problema di montaggio tra scene e mi sto concentrando sul recuperare, scrivendo giochi che utilizzano meccaniche di framing molto forte. Il quinto insegnamento è quindi un po’ opposto a quanto si dice di solito: non fare design per cose che sai fare bene, specie sul minimalistico; fallo per cose che non sai fare. Sarai spinto a trovare gli strumenti per comprendere dinamiche che magari altri giocatori e master hanno già interiorizzato.
Benché fossi convinto di riuscire a fare un gioco in una singola pagina A4, per l’idea che avevo in mente servivano due fogli, così ho modulato l’idea del One Page RPG ad essere sempre una pagina A4, ma con due facciate. Questo mi ha permesso di risolvere un grosso problema della lingua italiana, che è stata cronologicamente la prima lezione imparata (sesto insegnamento): la lingua italiana non è per niente sintetica. Ovviamente è come scoprire l’acqua calda, specie per creatori di giochi indipendenti italiani che hanno partecipato al 200 Words RPG Challenge e si sono scontrati così con l’ottimo rapporto comunicatività/parole dell’inglese.
Un altro problema degli One Page RPG che affronterò in futuro è che spesso sfruttano la grafica per indurre regole e gameplay di gioco: ne è un esempio la collezione di ottimi One Page Dungeon e di One Page Scenario tra cui ce ne sono alcuni anche astratti molto interessanti. Ne parleremo in futuro. Comunque, eccovi un One Page Scenario di esempio, anche per l’approccio minimalista con cui è stata costruita la pagina: il corpo oscuro della bestie infatti contiene infatti il concept del “dungeon”, mentre la parte bianca la descrizione della location.
L’Antico Rotolo Andava Portato a Salvo
Arriviamo ora al gioco, L’Antico Rotolo Andava Portato a Salvo. Esso unisce due idee a cui ero molto affezionato: fare un gioco che sfrutti app o siti di messaggistica come Messenger, WhatsAPP e Telegram e… fare un gioco su chi rimane senza carta igienica in bagno. Spesso le idee migliori per dei concept minimalisti vengono proprio dalla quotidianità stravolta in chiave ruolistica (settimo insegnamento): sulla mia agenda ne ho di diverse tipologie, da un gioco che racconta le disavventure di un condomino che scende a buttare la spazzatura ad un gioco in cui devi completare l’albero genealogico dei fantomatici parenti di un personaggio (ne si parlava con i MorgenGabe in chat, sarebbe ottima una hack di Microscope). Il nome del gioco potrebbe cambiare, anche se l’ironia generata dal manipolare lo slogan della pubblicità dell’Amaro Montenegro mi garba molto.
Dunque, L’Antico Rotolo Andava Portato a Salvo è un gioco di investigazione su chi o cosa abbia terminato la carta igienica che vi obbliga a rimanere sul WC fino a che qualcuno non verrà ad aiutarvi. Il gioco si focalizza tutto sulla scoperta del colpevole (elemento che mi continua a portare a ripensare il titolo del gioco, magari cambiandolo in Chi ha incastrato Salvo in Bagno?) attraverso una chat in cui coinvolgere amici che interpreteranno i coinquilini di Salvo. Al termine del gioco il colpevole o il segreto dietro la fine del rotolo verrà svelato… e potrebbe trattarsi di Salvo stesso!
Il testo del gioco non occupava integralmente le due facciate di A4. Potevo sicuramente cercare di stringere tutto in una sola facciata, ma mi sono chiesto cosa potesse servire ai giocatori e qui arriva l’ottavo insegnamento: un gioco minimale non lo è per il numero di regole che porta, ma perché propone lo stretto necessario per poter giocare. In questo caso, rileggendo il gioco, mi sono accorto che poteva essere difficoltoso percepire il processo, ovvero chi debba fare cosa, connesso alle procedure da attuare (vale a dire gli step in ordine di gioco).
Pertanto ho deciso di introdurre su ambo i fogli un box chiamato Flusso di Gioco. Avrei potuto creare un actual play diviso in due parti, ma rendeva caotica l’impaginazione e la lettura più di quanto volessi. Il Flusso è uno specchietto che organizza le azioni di Salvo (sul suo foglio) e dei Coinquilini (sul loro) e che può essere adocchiato mentre si gioca. Per me questo è forse l’insegnamento più grande (nono): mettete un flusso di gioco o qualcosa simile ai playaid di Fiasco, con le regole ben riassunte in ordine.
Il flusso mi ha anche permesso di riflettere sul tema “meccanico” del gioco, vale a dire il “framing” se così si può dire. Esso è generato da una serie di frasi rituali (proposte, ma intercambiabili con qualcosa di similare) che permettono di orientare il gioco in Fasi: creazione PG e setting; gioco vero e proprio; fine. Mi sono accorto della necessità di strutturare e di nominare le varie fasi e alcune azioni dei giocatori proprio scrivendo il Flusso e da qui nasce la decima e ultima lezione: riscrivere e/o rispiegare un gioco ti aiuta a capire se è comprensibile.
Siamo così concentrati a far quagliare gli ingranaggi delle meccaniche che spesso ci dimentichiamo di aggiungere una narrabilità/comunicabilità delle stesse, che nei giochi minimalisti deve essere massima. Proprio L’Antico Rotolo Andava Portato a Salvo mi ha fatto riflettere su come la mia capacità di creare contenuti minimali e narrabili sia alquanto pessima: è un “errore” che spero mi possa portare sulla buona strada.
[spoiler title=’Riassunto degli Insegnamenti’ style=’default’ collapse_link=’true’]
- I vincoli sono tuoi alleati per concentrarti sul testo.
- Stai attento a ciò che dici quanto a ciò che sottintendi (o non dici).
- Non regolamentare può essere una scelta (che porta a qualcosa di emergente).
- Guarda come altri hanno risolto i tuoi problemi.
- Affronta in modo diretto qualcosa che non ti sembra venire bene.
- La lingua italiana non è sintetica, sappilo.
- Se non hai idee, guarda al quotidiano e stravolgilo.
- Un gioco è minimale perché contiene lo stretto indispensabile per funzionare.
- Metti un flusso di gioco.
- Riscrivere, rispiegare il gioco aiuta a capire se è narrabile.
- Riscrivi per rifinire, non ridefinire.
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Conclusioni
Ma se questo gioco è un errore, perché condividerlo? Undicesimo insegnamento: mai credere alle parole di un designer, lui se ne frega delle regole un gioco non è mai finito senza riscritture che tendano a rifinirlo, non ridefinirlo. Per questo motivo rilascio free con licenza Creative Commons questo giochino di cacca e caccia all’usurpatore di carta igenica! Buone partite e… fateci sapere nei commenti come lo trovate e, se lo avete giocato, un report della vostra partita! 😀