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Sagas of the Icelanders: Anteprime Play Modena

Modena Play si avvicina e, come da tradizione, noi di Storie di Ruolo abbiamo preparato un elenco di tutte le uscite in ambito GDR. Ma sappiamo bene che il “listone”, da solo, non basta a decidere cosa comprare, perché non è facile giudicare un GDR dalla sola copertina. Proprio per questo nel mese di Marzo vi proporremo tante Anteprime da Modena Play, per presentarvi un po’ di giochi che hanno catturato la nostra attenzione. Iniziamo oggi con Sagas of the Icelanders, in arrivo per i tipi di Dreamlord Press.

Disclaimer: al momento non esistono anticipazioni del manuale localizzato. Questa anteprima, di conseguenza, si limiterà a presentare il sistema di gioco, sulla base del manuale originale in inglese – perciò le traduzioni di termini tecnici dell’originale sono nostre e non corrispondono necessariamente alla traduzione italiana. Inoltre segnaleremo alcuni difetti editoriali del volume originale, con la speranza di vederli sistemati nell’edizione italiana.

Panoramica del gioco – Il GDR delle saghe generazionali

Pubblicato nel 2013 dal designer sloveno Gregor Vuga, Sagas of the Icelanders è pensato per emulare un genere narrativo tanto di nicchia quanto affascinante: le saghe composte in età medievale dai coloni scandinavi arrivati in Islanda, atte a perpeturare di generazione in generazione le piccole grandi imprese di ciascun clan –  come la costruzione della fattoria di famiglia da parte dei capostipiti Olaf e Ingrid, o la vittoria del bisavolo Jorund nel suo duello contro Steinar Ascia-Rossa, o la tenacia con cui la prozia Asgeir sopravvisse a tre mariti, allevò dieci fra figli e figlie e lasciò in eredità ben due mucche a ciascuno di loro.
In ogni campagna a Sagas of the Icelanders i giocatori creeranno i membri una comunità islandese fra IX e XI secolo (il periodo fra i primi sbarchi e la conversione di massa al cristianesimo) e ne reciteranno le vite quotidiane, inevitabilmente problematiche. Da un lato l’insediamento in una terra vergine è un’occasione unica per realizzare le proprie ambizioni personali, dall’altro l’Islanda è una terra aspra in cui si sopravvive solo con il duro lavoro di squadra, dall’altro ancora la cultura scandinava prevede che ogni uomo e ogni donna debba soddisfare certe aspettative – oppure abbandonare la comunità, in quanto persona indesiderabile. E considerando che la mortalità, allora, era alta, sarà normale accompagnare i proprio personaggi dalla culla alla tomba e continuare la partita usando i loro figli, fino a giocare (potenzialmente) una vera saga lunga duecento anni.
La combinazione fra ambientazione puramente storica, dinamiche di vita quotidiana e tensione fra individuo, società e natura è decisamente un unicum fra i GDR in commercio, che (lo sappiamo tutti) privilegiano le ambientazioni fantastiche (al massimo fanta-storiche), le dinamiche avventurose e le contrapposizioni “Eroi vs Malvagi” o “Antieroi vs Mondo Marcio” – già questo rende Sagas un titolo meritevole di essere provato, per sperimentare una declinazione non comune del medium GDR. A ciò aggiungiamo diverse trovate acute del sistema di gioco, che ho potuto sia constatare leggendolo sia toccare con mano in una demo.

Il sistema

Un PbtA tipico…

A livello regolistico, Sagas of the Icelanders è un Powered by the Apocalypse – e cioé (per chi non lo sapesse) riprende la struttura di Apocalypse World, in breve AW (o Mondo dell’Apocalisse nell’edizione italiana, Meguey & Vincent D. Baker, 1a edizione 2010, 2a edizione 2016), un gioco pensato per produrre storie di fantascienza postapocalittica in stile Mad Max: sopravvissuti all’apocalisse che si contendono le poche risorse rimaste, con ogni mezzo possibile.
AW ha dato vita a un’enorme famiglia di giochi derivati, appunto i Powered by the Apocalypse o PbtA, che hanno spolpato il “genitore” fino a ricavarne la struttura di base, per poi riadattarla. Tale struttura consiste, in linea di massima, degli elementi seguenti:

  1. Longevità da campagna di 10+ sessioni.
  2. Bipartizione di ruoli fra un Master of Cerimonies o MC, che controlla lo spazio-tempo e i PNG, e i giocatori, ciasscuno in controllo di un PG. Ogni PG viene creato a partire da un archetipo che rappresenta non tanto una professione (come le classi convenzionali) quanto un tipo umano che, nel corso della campagna, verrà cambiato caratterialmente dalle proprie esperienze.
  3. Preparazione composta da mappa relazionale e Minacce. Dopo la sessione zero e fra una sessione e l’altra, l’MC deve annotare in un diagramma i rapporti sociali conflittuali fra i vari PG e PNG, individuare le Minacce incombenti sui vari PG e associargli un “conto alla rovescia” (cioè un’escalation fino al disastro). Questi appunti sono l’unica preparazione a monte necessaria, perché poi le sessioni si giocano a improvvisazione: l’MC fa agire i PNG secondo i loro interessi, i giocatori fanno reagire i propri PG, e si crea (appunto) un ciclo di azione e reazione.
  4. Flusso del gioco regolato dalle Mosse. Da un lato, l’MC deve descrivere le situazioni adattando alla circostanza degli appositi prompt, le Mosse Cerimoniali, sulla base di determinati Princìpi estetici. Dall’altro lato, i giocatori possono controllare le situazioni (anziché subire passivamente le Mosse Cerimoniali) solo facendo attivare ai PG le Mosse dei Personaggi, formulate in questo modo: “Quando fai X per ottenere Y, tira 2d6+Statistica. Con 10+ conseguirai ciò che volevi. Con 7-9 lo otterrai in parte e/o a un prezzo. Con 6+, l’MC userà una Mossa Cerimonale per creare nuovi problemi”.
    Le Mosse dei Personaggi, inoltre, sono divise in due categorie. Alcune, le Mosse Base, sono accessibili a tutti e rappresentano approcci che chiunque, nell’ambientazione di gioco, potrebbe adottare; altre sono riservate a ciascun archetipo di PG e ne determinano lo stile di comportamento.

Ciò che distingue fra loro i vari PbtA è il modo in cui questo plesso di regole viene tematizzato sull’ambientazione prescelta, così che i PG e le loro interazioni ricalchino davvero i personaggi e le situazioni proprie del genere. Ora, io non ho mai letto una saga islandese, ma le regole di Sagas of the Icelanders mi restituiscono un quadro molto limpido e coerente del loro tono e tema – decisamente un buon segno.

L'Islanda innevata è una landa postapocalittica.
L’Islanda innevata durante l’inverno, da Archive.org. Come spiega Vuga nelle prime pagine, l’Islanda è inospitale quanto una landa postapocalittica, donde la scelta del sistema PbtA.

… fortemente tematizzato …

Il quadro suddetto si forma già dalle prime pagine: si spiega praticamente subito che l’Islanda fu colonizzata da profughi politici norvegesi, in fuga dalle guerre con cui il clan Hårfagreætten (letteralmente “Bellachioma”) stava unificando la Norvegia per costituire una monarchia accentrata. Ne conseguì che i primi Islandesi istituirono una società a base clanica, senza autorità statali formali: ogni famiglia allargata viveva per conto proprio nella propria fattoria, senza aggregarsi in villaggi, e la giustizia era amministrata dai sacerdoti, per i quali il possesso del santuario e la competenza giuridica erano la fonte di sostentamento (visto che li si pagava per entrambe le funzoni). Situazioni di grande importanza, inoltre, richiedevano che i capifamiglia di una certa regione si radunassero in assemblea paritaria, e col tempo entrò in uso anche l’assemblea plenaria di tutti gli Islandesi.
In mancanza di uno Stato centrale e di un codice legislativo, la società isolana era tenuta assieme da un forte senso dell’onore e della decenza, che prevedeva anche dei marcati ruoli di genere: solamente gli uomini, ad esempio, avevano una scelta fra più carriere (contadino-artigiano autosufficiente, guerriero stipendiato, sacerdote e così via), mentre le donne erano vincolate a essere amministratrici del focolare, a meno di non assumere posizioni sociali sì necessarie, ma non benviste (come la strega o la donna guerriera). Dall’altro lato, però, gli stereotipi di genere autorizzavano le donne islandesi a valutare e condizionare il comportamento degli uomini, in quanto le consideravano custodi del buon senso e del raziocinio, a fronte dell'”intrinseca” impulsività maschile – frutto, a ben vedere, dell’aspettativa che gli uomini si occupassero con successo e in modo onorevole dei lavori di fatica e forza fisica (dall’agricoltura alle razzie piratesche, passando per l’artigianato), dai quali dipendeva la sopravvivenza delle famiglie. Fallire sul lavoro o prendere scorciatoie non era contemplabile, pena l’essere accusati di inettitudine o vigliaccheria.

Leif Erikson avvista Vinland
Leif Eriksson scopre l’America di Christian Krohg (1893) da Wikimedia Commons. Purtroppo questo gioco non tratta la colonizzazione di Groenlandia e Vinlandia da parte degli Islandesi – sarebbe stato un extra interessante.

Il grandissimo pregio di Sagas of the Icelanders è che questi dati non restano confinanti all’esposizione del setting, bensì sono tutti portati in gioco dalle regole. Le Mosse Base dei Personaggi, infatti, coprono il pane quotidiano di tutti gli Islandesi, cioé l’esporsi a pericoli fisici e le forme elementari di relazione sociale (ingraziarsi le persone, scambiarsi confidenze, aiutarsi od ostacolarsi), mentre le altre interazioni sociali sono regolate dalle mosse di genere – solo le PG donne possono usare il proprio fascino, buon senso e/o autorevolezza per imporre agli uomini un corso d’azione, e solo i PG uomini hanno il discutibile privilegio di poter sostenere sforzi fisici, analizzare problemi immediati e (soprattutto) sfidarsi a vicenda per comprovare il rispettivo onore. In altri termini, il sesso che i giocatori scelgono per il proprio PG non è puramente cosmetico, ma li obbliga a far comportare il personaggio secondo il ruolo che la società islandese gli o le avrebbe imposto di conseguenza – e questo dà vita a del role-play di tutto rispetto.
In più, anche gli archetipi di personaggio (detti Ruoli) sono divisi per genere, poiché rappresentano i diversi status sociali, maschili e femminili, attestati nelle saghe, ciascuno con i propri modi di contribuire alla vita comunitaria:

  • L’Uomo è un islandese maschio medio: possiede della terra e del bestiame (e potenzialmente una forgia e degli schiavi) e deve amministrarli con saggezza per sfamare la propria famiglia.
  • La Donna è un’islandese femmina media: amministra l’economia domestica, fra conti, inventari e lavoretti artigianali, e mantiene la disciplina con le buone o con le cattive.
  • Il Godhi (“sacerdote-giudice”) trae prestigio sociale (e potenzialmente economico) dal suo controllo su un tempio, e ha l’autorità di mediare le dispute e fissare delle norme sociali.
  • La Matriarca, un’anziana spesso vedova, ha accumulato un enorme bagaglio di esperienze: ciò le permette di tessere reti sociali a lungo raggio e di condizionare le altre persone anche più profondamente di una donna giovane.
  • La Seidhkona (“strega”) conosce tutto un armamentario di riti arcani che la possono rendere, a seconda del caso, una salvatrice o un flagello, preziosa per gli amici e letale per i nemici. Si noti che sta al gruppo decidere se i poteri della Seidhkona (e in generale tutti i fenomeni magici e numinosi) sono sovrannaturali o razionalmente spiegabili.
  • Il Viandante è un viaggiatore misterioso giunto nella regione in cui vivono gli altri PG, mosso da un segreto che rivelerà nel corso della partita. Un po’ consigliere imperscrutabile e un po’ trickster, più che un tipo umano realistico rappresenta un dispositivo narrativo proprio delle saghe più romanzesche.
  • La Skjaldmaer (“fanciulla-scudo”), per il fatto stesso di essere una donna guerriera, compie imprese eccezionali (in bene o in male) ogni volta che combatte contro i suoi nemici – o contro la società.
  • Lo Huscarl (“guerriero domestico”) è il classico guerriero vichingo che tutti abbiamo in mente: combatte con ferocia, può fare razzie per integrare gli introiti del clan ed è un fedele compagno dell’uomo che lo stipendia.

A questi otto Ruoli se ne aggiungono tre “neutri”, che possono essere rivestiti sia da uomini sia da donne, siccome rappresentano figure marginali e/o emarginate:

  • Il Bambino/La Bambina non ha ancora accesso alle proprie mosse di genere, poiché non è ancora in età adulta – in compenso partecipa alla vita sociale in modi fanciulleschi, dal gioco alle piccole imprese segrete.
  • Lo Schiavo/La Schiava può gestire i propri padroni, in linea di massima, in due modi: servirli per vincerne la fiducia, oppure brigare per ingannarli.
  • Il Mostro è una persona considerata anormale e disumana e riesce a interagire con gli altri solo in modi violenti e disfunzionali (o per vera malizia o perché il disprezzo altrui si rivela una profezia autoavverante).

A completare la rassegna, tutte le regole dell’MC mirano a creare tensioni sociali fra persone con ambizioni incompatibili, ma costrette a convivere in un piccolo mondo: le Mosse Cerimoniali includono, ad esempio, Mettere un prezzo alle cose e Bloccare qualcuno in mezzo a due parti, mentre la creazione delle Minacce prevede come categorie fra cui scegliere “La Terra & il Mare”, “Uomini & Donne Potenti”, “Vicini & Famiglie”, “Numi & Spiriti”. Non si può negare che tutti i pezzi del puzzle si incastrino bene.

Le tre Norne norrene
Le tre Norne da Wikimedia Commons. Le Norne erano l’equivalente norreno delle Parche greco-romane e in una partita a Sagas of the Icelanders saranno fra i Numi più ricorrenti.

… con note dolenti

Bisogna rimarcare, però, che Sagas of the Icelanders avrà anche delle meccaniche molto sul pezzo e ben integrate fra loro, ma il suo manuale manca di chiarezza nell’esporre le dinamiche, cioè i modi in cui le meccaniche interagiscono fra loro nel flusso della partita. A differenza di altri PbtA che conosco (non solo Il Mondo dell’Apocalisse stesso, ma anche Cuori di Mostro e Mostro della Settimana), Sagas of the Icelanders non contiene alcun esempio pratico di come le regole si applichino durante partita, né per le Mosse Base né per quelle di Genere e di Ruolo – il che è particolarmente scomodo per certe Mosse dall’applicazione non immediata, come quella che permette al Godhi di organizzare un sacrificio collettivo (a che pro? non è detto) o quella che obbliga il Viandante a stringere una relazione personale con gli dèi (ma quindi le Mosse legate alla socialità si applicano paro paro, oppure no?). La cosa è particolarmente problematica per le regole dell’MC dedicate alle Minacce, sia perché manca un esempio di come si crei una Minaccia passo passo, sia perché si accenna senza chiarificare che certe Mosse Cerimoniali legate alle Minacce vanno usate come “meta-mosse” (cosa voglia dire è un mistero). Non so se l’edizione italiana abbia introdotto delle spiegazioni più ampie di concerto con l’autore, ma in caso contrario spero che Dreamlord Press ospiti sul proprio sito degli approfondimenti fan-made, così come pubblicano le Pillole di Fate. Già i podcast di Geecko on the Air dedicati a Sagas of the Icelanders sono un buonissimo segnale in questo senso.
Oltre a ciò, ci sono degli evidenti problemi nell’Appendice del manuale originale, che contiene quattro piccoli saggi di approfondimento (scritti da autori terzi) su determinati aspetti della civiltà islandese. In primo, il testo sulla cultura giuridica è un mini-splatbook pieno di notizie interessanti, ma non c’è alcuna gerarchizzazione fra i paragrafi: ci si ritrova a passare senza alcuno stacco tipografico dalle normative sull’eredità alle mosse opzionali per gestire un processo. Ben più problematico, però, è il testo sulla natura anarchica della società islandese delle origini: si presenta come saggio storico a scopo divulgativo, in realtà è una sequela di affermazioni capziose dell’autore basate sul “Lo dico io e io la so lunga”, senza il più elementare rimando bibliografico. Da insegnante di materie umanistiche che entrerà in servizio a breve, io sono convinto che i GDR (e i giochi in generale) possano essere eccellenti strumenti didattici, ma proprio per questo non tollero che un prodotto curato come Sagas of the Icelanders contenga un esempio da manuale di saggistica spazzatura. Spero di cuore che Dreamlord Press non si limiti a sistemare la paragrafazione del primo saggio, ma espunga completamente il secondo – e magari lo sostituisca con un approfondimento serio.

Conclusioni

Sagas of the Icelanders non sarà un manuale perfetto sul piano espositivo, ma a livello di design è un gioco raffinato e con una personalità forte. Chi ama l’impianto PbtA dovrebbe sicuramente tenerlo in considerazione e preparargli un posticino vicino a Cuori di Mostro; chi in generale apprezza i GDR basati sullo scontro sociale ci troverà un prodotto maturo con un carattere forte; chi adora le varie facce del Medioevo europeo, poi, ne trarrà un’occasione per calarsi in quell’epoca aspra e complessa. In generale, è un gioco che piacerà non a tutti, ma a molti mi sa di sì.

 

Arrivederci a settimana prossima con un altro GDR ad ambientazione storica, ma meccanicamente molto sui generis…
Ivan

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

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