Tutti noi di Storie di Ruolo sappiamo bene che questa primavera 2020 non è quella che si aspettava – anzi. Tuttavia, non intendiamo fermarci e continueremo a porporvi i nostri contenuti, sperando che vi aiutino ad affrontare questa quarantena giorno dopo giorno. E oggi vi presenteremo un titolo che trasuda serenità e bella stagione: Ryuutama (りゅうたま) di Atsuhiro Okada (con design aggiuntivo di Mia Nekozuki e Ryutaro Matsukawa), un gioco di ruolo che fa dei viaggi la sua essenza fondamentale.
Premessa storica: fra le due sponde del Pacifico
Se vi dico “giochi di ruolo giapponesi”, probabilmente penserete alla vasta pletora dei video-giochi di ruolo giapponesi per console: un corpus mediatico ormai trentennale che risale all’iconica serie capostipite Dragon Quest (1986) e alle sue dirette concorrenti Final Fantasy (1987) e Phantasy Star (1987), oltre che a titoli meno noti ma ugualmente illustri come Megami Tensei (1987) e Ys (1987) – tutte opere concepite grazie all’importazione in Asia dei primissimi videogiochi di ruolo staunitensi per computer, quali Ultima (1981) e Wizardry (1985), che a loro volta prendevano spunto dalle edizioni allora correnti di Dungeons & Dragons (la BECMI e la Advanced 1).
È però meno noto che in quegli stessi anni erano stati importati in Giappone anche Tunnels & Trolls, Runequest, lo stesso D&D e tanti altri giochi di ruolo cartacei statunitensi, dando adito a un fiorente mercato anche per la forma analogica del nostro amato hobby. E, inevitabilmente, anche in questo caso è sorto un variegato panorama autoctono di game designer, i cui lavori sono però usciti dal paese assai raramente. Non è stato così con Ryuutama, pubblicato in origine nel 2007 e importato negli Stati Uniti nel 2015 dalla casa editrice Kotodama Heavy Industries, che in tal modo ha diffuso nell’anglosfera un gioco, secondo me, piacevolmente semplice ed estremamente grazioso.
Ryuutama: il gioco dell’Uovo di Drago
Partiamo dall’ambientazione, che l’autore descrive come (traduzione mia):
[…] un mondo di natura, di stagioni e di strani mostri. Esiste una civiltà umana e la sua cultura evoca l’Europa occidentale, in particolare una visione serena e idealizzata del Medioevo o del Rinascimento. Al contempo, ci sono rimandi ai costumi e alle città dell’antico Giappone.
Il mondo in cui si svolgono le partite di Ryuutama, infatti, va sì delineato da tutto il gruppo attraverso una procedura di brainstorming, ma per definizione è stato creato da ventiquattro specie diverse di draghi (in lingua giapponese 竜 o 龍, si leggono ambedue “ryuu”), creature potenti e misteriose la cui anatomia si rifà al drago europeo e agli antichi dinosauri e che incarnano e controllano i fenomeni naturali, in modo simile ai draghi dell’Asia Pacifica: tutti i draghi del cosmo si dividono infatti fra quattro stirpi di draghi delle stagioni, sette di draghi climatici (del sole, della pioggia, delle nevi…) e tredici di draghi ambientali (delle praterie, delle alture, delle paludi…). I draghi sono oggetto di rispetto e venerazione da parte degli umani e a loro volta hanno bisogno della civiltà umana per sopravvivere: per potersi schiudere, infatti, ogni uovo di drago delle stagioni deve essere nutrito di diari di viaggio che narrino le avvincenti pregrinazioni di esseri umani, e tali pregrinazioni devono accordarsi alla natura dell’uovo: solari e avventurose per le uova di primavera, romantiche ed emotive per quelle d’estate, belliche e marziali per l’autunno, tragiche e misteriose per l’inverno.
Il compito di accudire e sfamare le uova ricade sulle Ryuujin (竜人), le “Persone Drago” ibride fra le due specie, divise anch’esse nelle quattro stirpi “stagionali”: ogni Ryuujin scruta il mondo dal suo santuario, in cerca di una carovana di esseri umani la cui indole corrisponda alla propria stagione; non appena la trova, ne trascrive le avventure e le offre giorno dopo giorno al suo uovo, finché esso non si schiude. E del resto la ricerca di soggetti per i diari è assai facile, poiché tutte le comunità umane condividono un medesimo costume: ogni individuo ha il diritto di compiere almeno un viaggio in giro per il mondo nel corso della propria vita, o in vista di uno scopo personale o semplicemente per il gusto della scoperta, e vagabondare in comitiva è molto più sicuro e più avvincente.
In una partita a Ryuutama i giocatori recitano appunto una carovana di Viaggiatori che scorrazza per il mondo, attraversando lussureggianti regioni disabitate e visitando borghi pittoreschi, in cerca di lavoretti per mantenersi; il GM veste invece i panni della Ryuujin che scruta da lungi la brigata e la aiuta come può con i propri poteri magici; mano mano che la campagna prosegue, gli sforzi congiunti delle due parti permetteranno la schiusa di un uovo di drago – appunto, un ryuutama (竜玉).
Un regolamento di buoni sentimenti
La premessa generale di Ryuutama si traduce in un apparato regolistico complessivamente vicino alla tradizione staunitense scaturita da Dungeons & Dragons, del quale ritroviamo i concetti di classi, di statistiche psicofisiche, di inventari ed equipaggiamenti e di progressione di livello, oltre che le partite strutturate come scenari già preparati. Questo impianto, però, non va nella direzione di storie epiche con marcata componente bellica, indubbiamente prevalente nel gusto nordamericano ed europeo, ma spinge per portare al tavolo situazioni di domesticità e di bellezza delle piccole cose – un’estetica che il materiale promozionale del gioco indica con la parola honobono (仄々oppure ほのぼの, una via di mezzo fra “commovente, “domestico” e “capace di scaldare il cuore”) e paragona alla poetica del cineasta Hayao Miyazaki, famoso per i suoi film di realismo magico dal taglio estremamente intimo (quali Porco Rosso, Il mio vicino Totoro o Ponyo sulla scogliera) e per i kolossal che comunque non rinunciano ad abbondanti vignette di vita quotidiana (penso a Nausicaa della Valle del Vento o a Principessa Mononoke). Questa particolarissima direzione è ben visibile su tutti i macro livelli del regolamento di Ryuutama: la creazione dei personaggi, quella della Ryuujin, il flusso delle partite e i meccanismi di progressione.
I Viaggiatori: piccoli eroi qualunque
A livello di meccaniche concrete, ciascuno dei personaggi giocati ha quattro Statistiche che ne quantificano le doti psicofisiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito) e a ciascuna di esse va associato un dado poligonale dal d4 al d12 (un personaggio appena creato avrà in media un d4, due d6 e un d8 e incrementerà le taglie col tempo); in base al valore delle Statistiche si calcolano anche le riserve di Punti Salute e Punti Mente e la Capacità di Carico (leggasi “Inventario”). A tali variabili matematiche si sovrappongono poi due diversi pacchetti di competenze: la Classe e il Tipo.
- Ciascuna Classe determina la professione praticata dal personaggio nella sua vita quotidiana e la traduce in abilità speciali: i Menestrelli sono maestri della vita in viaggio; i Mercanti si guadagno da vivere con la compravendita di merci varie; i Cacciatori braccano e macellano animali (e mostri) per nutrirsene o per rivenderli; i Guaritori praticano varie forme di medicina; i Contadini sono per definizione versatili (se no la fattoria non va avanti); gli Artigiani fabbricano, riparano e vendono uno specifico prodotto; i Nobili godono di un’educazione accademica superiore alla media.
- I tre Tipi individuano le “competenze da viandante” in cui si è specializzato il personaggio e le rappresentano con bonus matematici o alle abilità marziali per l’autodifesa (Tipo Marziale) o alle attività pratiche e sociali (Tipo Tecnico). Fa parziale eccezione il Tipo Magico, che sblocca invece l’utilizzo delle due forme di magia: la Stregoneria basata su formule memorizzabili (che vanno scelte da una lista ragionevolmente vasta) e la Magia delle Stagioni che manipola l’ecosistema in modo intuitivo (e di cui esistono, prevedibilmente, quattro forme diverse, una per stagione).
La creazione dei personaggi si completa con l’acquisto dell’equipaggiamento, che non si limita alle classiche armi e armature, ma anzi si focalizza con dovizia di dettagli sugli abiti da viaggio specifici per ogni tipo di terreno (cappelli, mantelli e bastoni), sugli arnesi da campeggio, sulle scorte di viveri e acqua e sulle cianfrusaglie varie, senza dimenticare gli animali da soma per trasportare il tutto.
Questa struttura porta il gruppo a creare personaggi solo superficialmente simili agli archetipi eroici del GDR cartaceo occidentale e del videogioco di ruolo (occidentale o giapponese che sia): indubbiamente un Guaritore Magico con la giusta selezione di incantesimi potrà sembrare un chierico (o un mago bianco) e un Cacciatore Marziale si avvicina alla tipologia del guerriero, ma utilizzare un Mercante, un Contadino o un Artigiano rende palese che i personaggi principali di Ryuutama non sono personaggi da epopea guerresca, ma persone comuni che vanno alla scoperta del vasto mondo contando sulle proprie capacità più prosaiche e domestiche, in particolare le doti culinarie e le competenze di orientamento; se dovessi trovarne un corrispettivo nella letteratura fantasy europea, penserei agli hobbit di John Tolkien.
La Ryuujin: giocare a carte scoperte
Per quanto concerne chi gioca come GM, la più interessante peculiarità di Ryuutama è il funzionamento della Ryuujin: la Persona Drago non rappresenta un comprimario al pari dei Personaggi Non Giocati di questo e altri giochi, bensì costituisce un vero e proprio avatar che permette al GM di giocare entro lo spazio immaginato condiviso: come gli altri giocatori esperiscono il mondo passando per i loro personaggi, così il GM lo descrive dalla prospettiva della Ryuujin, utilizzandola come un narratore interdiegetico. Tale posizione in fiction è ulteriormente rafforzata da una serie di meccaniche codificate che corrono a istituire un dialogo esplicito fra il GM e i giocatori:
- A seconda della sua stirpe stagionale, la Ryuujin vorrà registrare un determinato tipo di vicende: viaggi gioiosi ed esplorazioni per le Ryuujin Verdi della Primavera, buoni sentimenti per le Ryuujin Azzurre dell’Estate, imprese belliche e caccia ai mostri per le Ryuujin Cremisi dell’Autunno, cospirazioni e intrighi per le Ryuujin Nere dell’Inverno. Creando il suo avatar, dunque, il GM compie una dichiarazione d’intenti preliminare sul contenuto della campagna, collocandolo in uno spettro che va dal honobono puro a quello contaminato con elementi più “seri”.
- In ogni sessione la Ryuujin sceglie un Artefatto che applica una variazione alle regole di gioco (come rendere più difficile o più facile la morte dei personaggi o velocizzare lo sviluppo dei protagonisti), andando così a rinforzare il tipo di estetica che il GM vuole proporre.
- Durante la sessione la Ryuujin può spendere i propri Punti Vita (che incrementano di sessione in sessione) per attivare le Benedizioni e iRisvegli, effetti discreti estemporanei che sovrascrivono momentaneamente le regole normali, giustificati come interventi magici della Ryuujin per aiutare (od ostacolare ad arte) i viaggiatori: si va dal successo o fallimento automatico di un tiro di dado alla fuga automatica e insindacabile di un antagonista, fino alla consegna miracolosa di viveri ai viaggiatori dispersi. In molti altri giochi questo tipo di strappi alla regola è lasciato all’arbitrio del GM, ma in Ryuutama è esplicitamente strutturato e integrato con le regole specifiche per i giocatori, contribuendo alla parificazione dei ruolo.
Il flusso del gioco: viaggi e incontri casuali
Poste queste premesse sul funzionamento dei Viaggiatori e delle Ryuujin, veniamo al flusso concreto delle partite. Il tema di fondo di una campagna di Ryuutama sono sempre i viaggi compiuti dai protagonisti umani e in linea di massima ogni sessione corrisponde a una tappa del viaggio, emulando (così dice il manuale) lo schema delle leggende di viaggio tramandate nella letteratura giapponese: all’inizio della seduta di gioco i viandanti si incamminano verso la loro prossima destinazione e attraversano nell’arco di uno o due giorni un tratto di regioni selvagge, fino a raggiungere l’insediamento urbano (o equivalente) cui erano diretti; qui il gruppo esplora il borgo, fa rifornimento e si occupa di questo o quel lavoretto per conto degli autoctoni, per poi ripartire a fine sessione. Per preparare la sessione il GM deve innanzitutto far creare la destinazione ai Viaggiatori attraverso un apposito questionario, dopodiché dovrà stabilire lo scopo dello scenario (il semplice spostamento, il reperimento di materiali, la sconfitta di un mostro) e dettagliare l’itinerario in un percorso in tre atti, separati da punti di svolta (come un elemento interessante del paesaggio o un cambiamento meteorologico): tale linea guida deve tener traccia dell’ambiente che i Viaggiatori dovranno attraversare (costituito dalla combinazione di un terreno e di un meteo) e degli eventi interessanti che essi incroceranno strada facendo, ma al contempo deve permettere che situazioni di altro tipo si incastrino a braccio nel percorso generale.
Nel momento in cui lo scenario viene portato in gioco, al centro c’è la meccanica delle Prove d’Abilità, nelle quali il giocatore tira i dadi corrispondenti a due diverse statistiche (la combinazione dipende dalla situazione in fiction) e raffronta il totale con il tiro di un avversario o una soglia stabilita dal GM: pareggiare o superare la soglia è un successo, rimare al di sotto è un fallimento, il doppio 6 (o il punteggio massimo su ambo i dadi) è un Successo Critico, il doppio 1 è una Cilecca (Fumble) e assegna a tutta la squadra un Punto Cilecca; spendendo i Punti Cilecca e/o i Punti Mente prima di una Prova un personaggio riceve un bonus al suo totale, altri bonus derivano invece dalle abilità di Classe o di Tipo. Indubbiamente questa meccanica potrebbe risultare troppo elementare se decontestualizzata, ma viene valorizzata da due interessanti sottosistemi:
- Il combattimento contro i mostri (tutti rigorosamente graziosi, dalle uova ambulanti ai goblin gatti) consiste in scambi di Prove d’Abilità contrapposte e prevede l’uso di un campo di battaglia schematizzato, con due schieramenti (i Viaggiatori e gli avversari) organizzati in una prima linea e una retrovia – esattamente come si faceva in molti videogiochi di ruolo per console degli anni Ottanta e Novanta. Le opzioni cui ricorrere in battaglia non sono molto numerose, ma risultano proporzionate al ruolo secondario dei combattimenti nell’insieme del gioco.
- Il viaggio da un insediamento all’altro non è rimesso alla narrazione libera né regolato con Prove d’Abilità generiche, bensì gode di un proprio sottosistema che funge da cornice in cui si innestano tanto il combattimento quanto i poteri delle Ryuujin. Le regole di viaggio, infatti, consistono in Prove d’Abilità dagli esiti predefiniti (affini alle mosse di un gioco Powered by the Apocalypse) che quantificano l’esito degli spostamenti su quattro diversi fronti: lo stato di salute all’inizio della giornata, la fatica del cammino, il rischio di perdersi, la qualità dell’accampamento serale e il suo effetto sullo stato di salute del giorno dopo. La difficoltà di tali tiri dipende dal tipo di terreno che il gruppo attraversa e dal meteo della giornata, così che diventa fondamentale attrezzarsi con gli indumenti, i materiali da campeggio e gli utensili adatti per ciascuna condizione climatica. A ciò va aggiunto che durante gli spostamenti ciascun Viaggiatore deve rivestire una precisa mansione, imponendo ai giocatori di lavorare di concerto anziché di procedere ognuno per sé (oppure a traino): il Cartografo è incaricato di trovare la giusta via e non far perdere la carovana, il Quartiermastro deve tener traccia del consumo di viveri e acqua potabile (anch’esso normato dalle regole di viaggio), il Capogruppo coordina tutta la squadra, il Cronista compone un memoriale del viaggio – la controparte umana di quella che sta scrivendo la Ryuujin.
La preminenza delle regole di viaggio fa sì che il grosso di ogni sessione sia costuito da graziose vignette di vita quotidiana nomadica: risvegli con le ossa doloranti dopo una notte all’adiaccio, allegre passeggiate sotto il sole fra i campi di girasoli, arrancamenti sotto la pioggia tutti imbacuccati nella cerata, menestrelli che strimpellano un motivo rincuorante, curatori e cacciatori che rispettivamente raccattano erbe medicinali e scuoiano selvaggina, mercanti e fattori che coccolano le loro bestie da soma per poi scaricare la tenda e il fornello da campo, e la Ryuujin che osserva la carovana e sorride compiaciuta o si strappa i capelli dalla perplessitudine – tutte quelle situazioni che nei videogiochi di ruolo non appaiono per lasciare spazio alle battaglie con i mostri erranti, e che in Ryuutama, invece, rappresentano il contesto di vita vissuta in cui si inseriscono gli eventi speciali stabiliti nello scenario, come avvincenti diversioni di una graziosa quotidianità. E a corroborre ulteriormente la sensazione di honobono, i Viaggiatori salgono di livello e acquisiscono nuove abilità (classi e tipi aggiuntivi, specializzazioni in dati equipaggiamenti) non con l’abbattimento di mostri, bensì cimentandosi con terreni sempre più ardui da attraversare, ricevendo le Benedizioni della Ryuujin (il che permette al GM di accelerare la progressione) e sconfiggendo i mostri, anche con risse incruente oppure addomesticandoli.
りゅうたま に イタリア : Ryuutama in Italia
Come accennato in partenza, in origine Atsuhiro Okada e il suo team hanno pubblicato Ryuutama nel 2007, mentre l’edizione in lingua inglese è del 2015 a cura della casa editrice nippostatunitense Kotodama Heavy Industries; tale localizzazione presenta consistenti chiarifiche alle regole, appositamente realizzate di concerto con l’autore. Questa edizione è la base sulla quale Isola Illyon Edizioni ha realizzato la traduzione italiana del gioco, in commercio a partire dal 6 aprile 2020; le copie di chi ha fatto il preorder verranno spedite invece a partire dal 30 Marzo. Riguardo alle spedizioni, al momento Isola Illyon Edizioni riferisce che non ha avvisaglie di ritardi o interruzioni, ma invita tutti a seguire i suoi canali ufficiali per aggiornamenti tempestivi. L’edizione fisica includerà il formato digitale e sono già disponibili sul loro sito le schede editabili ed i vari prontuari. A tal proposito, vi segnaliamo che il popolare sito per partite online roll20.net (che io stesso utilizzo regolarmente) ha nel proprio database delle schede per Ryuutama integrabili nell’interfaccia generale; basta selezionarle dall’apposito menù a tendina quando si crea una partita.
Nell’attesa che si possa di nuovo viaggiare con lo zaino in spalla,
speriamo che le terre incantante di Ryuutama delizino voi e i vostri cari.
ほなな~ [ho nana] (all’incirca “Ciao guagliò”)
Ivan
Una risposta su “Ryuutama: Recensione Giocata”
Perché ne è stato parlato solo ora! Ueee! Volevo la Journey Edition! Era uno dei GdR che volevo in Italiano ma non usciva mai…
Uffa! Vabbé ordinerò l’altra (ma la Journey era più bella).
Ciao 🙂