Qualche settimana fa ho tradotto per voi un opuscolo di Ron Edwards, l'autore di Trollbabe, alias uno dei miei giochi preferiti di sempre: in un anno e mezzo ci ho fatto una campagna come GM, molte monosessione sia da giocatore sia da GM, e in questo periodo sto facendo un'altra campagna come GM. Morale, oggi vi propongo una recensione giocata di Trollbabe!
Innanzitutto, parliamo dell'ambientazione. Trollbabe si svolge in un mondo immaginario definito da sei elementi:
Ma cos'è una trollbabe? È una creatura fantastica inventata da Edwards, prendendo ispirazione dalla narrativa con cui è cresciuto: il fantasy sword & sorcery e i fumetti underground da centro sociale (qui Edwards ne parla in dettaglio). Una trollbabe è una donna alta due metri buoni, forzuta più di He-Man, dotata di poteri magici, con in testa uno o più paia di corna. Per sua natura, la trollbabe è vagabonda, e siccome è sfigata si ferma sempre in posti incasinati: va in spiaggia, e i troll antropofagi vogliono mangiarsi il naufrago umano; arriva a un villaggio umano, e i villici stanno dando la caccia a un drago; visita una città libera, e un signorotto la cinge d'assedio. Ora, per le due parti in causa è sempre un problema ritrovarsi fra capo e collo una strega guerriera né umana né troll: nessuno le resterà indifferente, e tutti vedranno in lei o una potenziale alleata o una minaccia, e finiranno per trascinarla in mezzo alla loro contesa... ma la trollbabe, per parte sua, è perfettamente in grado di mettersi in mezzo e imporre a tutti la sua volontà.
Giocando a Trollbabe si crea, per l'appunto, la saga di una o più trollbabe: in ogni sessione ciascuna eroina visita un luogo nuovo, si trova davanti una faida, ci partecipa (volente o nolente) e o la risolve o complica le cose, per poi ripartire. Si noti che le trollbabe non compongono un party: ognuna di loro va in giro da sola e vive le sue avventure da sola, in accordo con l'archetipo del drifter (l'Uomo senza Nome o Mad Max, per intenderci): tuttavia è possibile far arrivare due trollbabe diverse nello stesso luogo, producendo un "episodio crossover".
La donna ideale secondo il fumettista Robert Crumb. Edwards ha concepito la trollbabe seguendo una filosofia simile: creare un'eroina femminile figa e spaccaculi.
La partita inizia decidendo chi fa il Game Master, poi gli altri creano ciascuno una trollbabe; il gioco consiglia un gruppo da 3 o 4 persone, ma personalmente mi trovo meglio in 2 o 3. Dato che la trollbabe è un'eroina vagabonda, non c'è bisogno di crearle un background: basta descrivere il suo aspetto fisico (in particolare le Corna e i Capelli) e un Oggetto Umano e un Oggetto Troll, che saranno i suoi accessori iconici (tipo la bussola di Jack Sparrow o la sciarpa di Natsu Dragonil). A livello meccanico, invece, ogni trollbabe ha tre Azioni (cioè campi di abilità), Combattimento, Magia e Sociale, e sono determinate tutte da una sola statistica, il Numero, che va scelto da 2 a 9: un Numero alto rende la trollbabe un'ottima guerriera, un Numero basso la rende una brava strega, e per renderla socievole serve un numero medio (che quindi la rende mediocre come guerriera e come strega). A ogni Azione sono associate delle Impressioni, aggettivi che descrivono in che modo una trollbabe può combattere, fare magie o essere socievole; per ogni Azione se ne deve scegliere uno, che descrive il modo tipico (ma non vincolante) in cui la trollbabe fa quella cosa.
A titolo di esempio, eccovi Valla, una trollbabe che ho giocato tempo fa. Numero 4, Combattimento con armi da mischia, Magia troll, Sociale sinistro, Capelli lisci e ramati, Corna imponenti e acuminate con anelli d'oro, Oggetto umano: una spilla d'argento in foggia di serpe, Oggetto troll: la mia vipera ammaestrata.
Fatto ciò, tutti i giocatori si mettono davanti alla mappa, e ciascuno indica il luogo in cui si è recata la sua trollbabe; a quel punto il GM dovrà preparare le Avventure.
In Trollbabe il GM non deve impostare le Avventure come dungeon da esplorare o investigazioni da risolvere, bensì come conflitti interpersonali fra i PNG che vivono nel luogo prescelto dal giocatore: la trollbabe arriverà in quel luogo, si troverà davanti i nativi che litigano, e per forza di cose ci resterà in mezzo. Questo compito è fondamentale, perché creando l'Avventura il GM stabilirà a proprio gusto un tema narrativo e un tono estetico (specialmente se inserisce elementi fantastici): il giocatore darà i suoi contributi a partire da questa base, e quindi ci giocherà in accordo o in contrasto. Questa procedura si basa su un questionario:
A titolo d'esempio, vi linko qui un'avventura scritta da me, così vi fate un'idea.
Una volta pronta un'Avventura per ogni trollbabe (e per ciascuna serve una manciata di minuti), si può iniziare.
Una partita a Trollbabe si sviluppa in Scene: il GM deve descrivere al giocatore di turno lo spazio-tempo e i personaggi che la trollbabe ha attorno a sé, il giocatore racconta ciò che la trollbabe pensa, dice e fa, il GM descrive le reazioni degli oggetti e delle persone; quando il GM reputa che la scena si sia esaurita (il segnale tipico è che la trollbabe vuole spostarsi altrove), la chiude e ne apre un'altra su un'altra trollbabe - in tal modo le avventure sono giocate in parallelo, ruotando dall'una all'altra. Nell'inquadrare le scene, il GM deve chiedere al giocatore dove vuole portare la trollbabe, tenerne conto e mettere in gioco di conseguenza la propria preparazione: deve far vedere chiaramente qual è la Posta e fra quali destini è in bilico, e deve far perseguire ai PNG i loro obiettivi personali. Affinché l'avventura abbia uno sviluppo sensato, il GM deve far reagire coerentemente i PNG con Nome alle azioni della trollbabe, non lasciarli indifferenti come se non stesse accadendo nulla. Queste reazioni coerenti si ottengono seguendo un'escalation in tre atti, esposta nelle regole per il GM:
Quando la posta si sarà stabilizzata su uno dei due esiti (o quando la trollbabe avrà mandato tutto al diavolo e se ne sarà andata), il GM e il giocatore concluderanno l'avventura: il GM racconterà le conseguenze a breve e lungo termine dello scontro appena terminato, il giocatore narrerà la partenza della trollbabe.
"Bello mio, ho viaggiato in lungo e in largo, ho distrutto castelli, domato draghi e posto fine a guerre. Mo potresti anche lasciarmi andare in pensione e giocare ad altro!"
Le regole del GM gli danno controllo esclusivo sulla situazione di partenza, sull'inquadramento delle scene e sui pensieri e azioni dei PNG: il giocatore controlla solo la trollbabe... che però è perfettamente capace di imporsi su tutti i Personaggi con Nome e decidere lei cosa deve succedere alla Posta, secondo la propria bussola morale (che è a discrezione del giocatore: non ci sono allineamenti, codici di condotta o altri criteri rigidi da seguire). Il piacere di giocare a Trollbabe è proprio questo: l'Avventura è un parco giochi in cui la trollbabe può sbizzarrirsi a risolvere il problema, in cui non c'è una risposta esatta e in cui anche i fallimenti portano avanti la storia. Ciò passa per l'unica regola meccanica del gioco, il Conflitto, che scatta quando la trollbabe sta compiendo azioni concrete che modificano la situazione della Posta. Quando uno fra il GM e il giocatore chiama un Conflitto (possono farlo entrambi), decide anche in che Azione ricade e con che livello di dettaglio giocarlo (sequenza lunga, sequenza media o sequenza corta), quindi il giocatore definisce l'Obiettivo che la trollbabe persegue (come "Voglio ucciderlo", "Voglio teletrasportarlo lontano" o "Voglio calmarlo"), infine giocatore e GM concordano la situazione di partenza dello scontro. Fatto ciò, il giocatore della trollbabe tira un d10 e lo confronta con il suo Numero: per vincere in Combattimento deve tirare sotto il Numero, per vincere con la Magia deve tirare sopra, e per il Sociale conta il range peggiore fra gli altri due (ma tirare il Numero è un successo); il livello di dettaglio prescelto, a sua volta, stabilisce quanti tiri dovrà vincere la trollbabe (3 tiri su 5, 2 su 3, o 1 tiro secco). Il dato più particolare è che, sui tiri vinti, è il GM a raccontare i progressi della trollbabe, esaltandola, mentre è il giocatore a raccontare i fallimenti, controllando temporaneamente il mondo esterno alla sua eroina: ciò produce una piacevole simmetria, per cui durante il conflitto GM e giocatore si dividono la narrazione in parti eque.
Giocatore: "Mi accovaccio a terra e traccio con le unghie. un cerchio di rune, poi lo completo scrivendo, al centro, il nome di Og. E tiro. Successo!" GM: "Fighissimo! Appena togli il dito, le rune esterne luccicano di turchino. Nella sua stanza, Og si contorce, si rimpicciolisce e diventa uno scarafaggio, proprio come volevi!" (Arte di Claudia Cangini per il manuale italiano)
Inoltre, se il giocatore ha sfortuna ai dadi, non è obbligato a far perdere la trollbabe: può ritirare i dadi andati male, spendendo dei Colpi di Scena da film d'azione (come "Un alleato inaspettato" o "Un oggetto trovato") oppure le Relazioni fra la trollbabe e i PNG che lei, nel corso della sessione, si è presa come spalle e comprimari. Narrare i Colpi di Scena e l'intervento delle Relazioni sta al giocatore e rende i Conflitti ancora più dinamici e interessati, ma questa opzione non va usata a cuor leggero: ciascun Colpo di Scena si può usare una volta a sessione (e vanno via come il pane...), le Relazioni possono morire se la trollbabe perde il Conflitto, e la trollbabe stessa, se perde troppi ritiri di fila, perde anche la sua plot armour da eroina pulp, e può essere pestata a sangue dal GM - a meno che il giocatore non le narri una morte dignitosa!
Assieme, i Ritiri e le Relazioni aiutano a portare in scena il carattere della trollbabe: se il giocatore ritira in una certa circostanza, ma non in altre, vuol dire che quella circostanza alla trollbabe sta particolarmente a cuore, e il modo in cui tratta le sue Relazioni (che possono essere Amici, Nemici, Amanti o Parenti) ci dice sempre qualcosa di lei. In più le Relazioni vengono giocate in tandem dal giocatore (che racconta la sostanza delle loro azioni) e dal GM (che aggiunge dettagli) perciò accumulare Relazioni permette al giocatore di giocare tanti altri personaggi oltre alla trollbabe.
In ultimo, sono i giocatori a dettare il ritmo della campagna: quando tutti hanno finito le rispettive Avventure e la sessione è in chiusura, i giocatori possono cambiare il loro Numero (per provare approcci nuovi) e inoltre alzare (mai abbassare) la Scala, passando a loro discrezione da Avventure intime e interpersonali ad altre maestose ed epiche. Allo stesso modo, la campagna finisce quando i giocatori trovano che le loro trollbabe abbiano terminato la loro saga, a prescindere dal numero di sessioni e dalla Scala attuale.
A me questa sembra proprio una trollbabe che ha finito la sua saga diventando una regina. (Arte di Carlo-Arellano)
Quando più trollbabe scelgono il medesimo luogo, giocheranno la stessa Avventura: stesso luogo, stessi PNG, stessa Posta. Tutte le regole esposte finora funzionano allo stesso modo, ma quando le due trollbabe sono coinvolte nello stesso Conflitto interviene una serie di casi particolari. Trattandosi di (per così dire) regole avanzate non frequentissime, non starò a esporle. E no, non sto glissando perché non le ho mai usate e quindi non le ho capite...
Mi è stato detto che Trollbabe, come gioco, avrebbe poche attrattive: l'ambientazione sarebbe banale e per nulla accattivante, e le meccaniche sarebbero piacevoli solo per chi si diverte ad analizzarle. Io non sono d'accordo, perciò vi elenco un po' di motivi per cui vale la pena di provare Trollbabe almeno una volta:
I miei motivi:
I motivi di Greta, con cui ho giocato di tutto:
I motivi di Luca, che veniva da AD&D 2 e Call of Chthulu e sta giocando a Trollbabe con me:
A livello editoriale, la prima edizione di Trolbabe è del 2002, e nel 2009 esce la seconda edizione, riveduta e corretta, in vendita qui. La localizzazione italiana del 2010, curata da Narrattiva, traduce la seconda edizione ed è in vendita qui. Si tratta di un libro di 170 pagine in formato A5 con copertina cartonata, contenente 31 illustrazioni in bianco e nero; gli illustratori sono Tazio Bettin (13 tavole) e Claudia Cangini (18 tavole e copertina). A livello tipografico il testo del manuale è stampato in font molto chiari e le immagini in corpo non spezzano il ritmo; ottimi anche i diagrammi di flusso e gli schemi che accompagnano l'esposizione, utili sia per chiarire le procedure sia come memorandum. Vi avviso che la prosa di Ron Edwards è strana, sia in originale sia in traduzione: il nostro Ron è molto concreto e rigoroso quando spiega le procedure meccaniche, un po' più filosofico quando spiega al GM come creare i PNG e dare ritmo alle avventure, e a volte si perde in divagazioni varie ed eventuali su stili di gioco ed estetica fantasy. La lettura del manuale, di conseguenza, può essere un po' faticosa, ma secondo me ne vale la pena.