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Quickstarters fantastici e… come crearli!

Quickstarter, quickstart, guida rapida o guida introduttiva. Un precursore che promette di farti giocare uno scorcio di quello che sarà il gioco completo ancora prima che il gioco esca sul mercato. Un contenuto ormai must have per una produzione di un certo peso che è dilagato nell’ultimo paio d’anni per le campagne di crowfunding e non.

 

Ma quali sono le caratteristiche di un buon quickstarter? Cosa bisogna metterci e cosa no? E soprattutto, conviene sempre farla?

 

In questo articolo metterò assieme le mie considerazioni riguardanti le quickstarter che ho letto (un numero parecchio più alto rispetto alle tre di cui vi ho parlato nelle ultime settimane) per cercare di dare una risposta personale a queste domande. Parlerò di marketing, di comunicazione e di design – non solo game design nudo e crudo, ma anche di quello legato alla fisicità del prodotto – ad un ipotetico autore, o più probabilmente aspirante tale.

A cosa serve un Quickstarter?

Esattamente come un post su un social network, l’anteprima della scheda del personaggio o il work in progress della vostra copertina, una Guida Introduttiva è un contenuto per il marketing del vostro gioco. Lo userete per diffonderlo sui vostri canali per attirare potenziali interessati verso il vostro progetto e, si spera, predisporli positivamente all’acquisto.

Nessuna delle cose citate sopra può tuttavia fornire un assaggio della vera esperienza di gioco al tavolo, ed è per questo che un Quickstarter è così importante. Del resto la maggiorparte dei vostri compratori acquisterà il manuale per giocarlo, almeno nelle intenzioni del momento.

Inoltre una Guida Rapida trasforma i vostri fan in ambasciatori. Questo è ciò che desiderate per qualsiasi vostro contenuto: che sia “mipiacciato”, commentato e condiviso dal vostro seguito. Giocare però presuppone che la vostra guida venga condivisa con altri giocatori, per di più in un momento conviviale e ludico che crea contatti umani ed un ricordo comune che può diventare a sua volta ragione di condivisione.

Se vediamo una specifica sessione di un gioco di ruolo come un contenuto “trasformativo” rispetto all’originale (il gioco stesso) allora ci è facile accostarlo al concetto di meme nella sua accezione di imitazione del contenuto. Questo ci fa capire come mai far giocare il proprio gioco pubblicamente e spingere la gente a parlare delle proprie partite sia così determinante per le vendite.

In ultimo, una Guida Introduttiva dà ai blogger e alla stampa specializzata di settore argomenti di cui parlare e pontificare – e fidatevi di me, lo adoriamo.

cetto la qualunque quickstarters

 

Come deve essere un Quickstarter?

Una Quickstarter non è un Alpha, non è una Beta, né un documento di sviluppo. Facendo un parallellismo con l’industria videoludica, i tre citati pochanzi corrispondono grossomodo a un Early Access, mentre una Guida Introduttiva si avvicina di più al concetto di Demo.

Una piccola digressione: negli ultimi anni l’Early Access ha prevalso sulla Demo nell’ambito dei videogame. Le motivazioni dietro a questo fenomeno sono state ampiamente discusse ed alcuni ragionamenti si possono sicuramente riproporre nel mondo del gioco di ruolo, ma tenete a mente una differenza sostanziale: un Early Access è solitamente giocabile, un documento di Alpha no – almeno nella misura in cui manca della chiarezza per essere trasportato al tavolo dai giocatori.

Tornando a noi, proprio come una Demo la vostra Guida Introduttiva dovrebbe mostrare lo spirito del vostro gioco nelle sue parti migliori. Quasi uno spot interattivo, in cui flettere i muscoli e trattenere il fiato è la norma – finché non esagerate. Vediamo, nelle singole parti, cosa funziona e cosa no.

Setting e Color

Per condensare il meraviglioso mondo che hai creato in poche pagine senza mutilarlo mortalmente dovrai ricorrere a tutti i trucchi possibili.

Una buona norma è sicuramente partire dalle sintesi di ambientazione che saranno presenti nel gioco finito, magari aggiungendo qualche paragrafo. Anche testi di colore o brevi racconti – magari quelli che accompagnano le illustrazioni – che facciano luce su specifici aspetti del mondo di gioco. Infine dedica dello spazio ad elementi veramente peculiari o personaggi iconici: se pensi che il tuo gioco possa essere “il gioco del…[inserire elemento peculiare]”, allora la tua Quickstart deve contenere quel particolare.

Le parole d’ordine sono brevità e varietà. Come in uno spot dovresti concentrarti a fornire una carrellata del possibile piuttosto che soffermarti su un punto: i wall of text di intere pagine senza nemmeno un’immagine o un elemento grafico sono da evitare, soprattutto all’inizio del documento.

Attenzione però a non essere troppo breve: se il Setting è un elemento importante del tuo gioco assicurati che abbia il giusto spazio nella guida introduttiva.

Avventura e Personaggi Pregenerati

L’avventura contenuta in un Quickstarter dovrebbe centrare perfettamente la tematica principale del gioco: dovrebbe raccontare la tipologia di storia principale che si può vivere con il tuo gioco.

Considera l’avventura pregenerata come se fosse un vero e proprio viaggio turistico: costruiscila in modo che mostri i tre-quattro punti salienti e fondamentali di ambientazione e sistema e rendili accattivanti (oppure inevitabili) in modo che i giocatori arrivino veramente a scoprirli.

Dovrai creare anche dei Personaggi pregenerati con i quali si possa giocare. Questa parte non è contrattabile, nemmeno se la creazione dei personaggi è uno dei punti forti del tuo regolamento: prova invece a comunicare le potenzialità di creazione tramite i personaggi pregenerati, ad esempio permettendo al giocatore di personalizzarne la scheda o addirittura con dei commenti a margine per gli elementi che ritieni più interessanti. Non lesinare nemmeno con il Background dei personaggi: puoi usarli per dare ad ogni giocatore un punto di vista unico sull’ambientazione, come ad esempio fa la Guida Introduttiva di Coriolis.

Layout e Illustrazioni

Layout e illustrazioni devono essere uno strumento di storytelling del tuo gioco al pari delle parti di testo.

La scelta vincente – anche in ottica di produzione – è utilizzare il layout finale del gioco finito in modo da far percepire al lettore il look and feel che il prodotto stampato avrà. Dovresti puntare a rendere anche gli elementi del layout un rinforzo tematico a quelli dell’ambientazione, come ad esempio fa il Quickstarter di Hope&Glory, ed utilizzarli per spezzare le parti di testo.

Quanto alle illustrazioni, è scontato che più ce ne sono e meglio è. In generale gli artwork sono il costo fisso maggiore in un manuale e, qualora non si disponga già di tutto il comparto grafico definitivo per la quickstart, è bene che ricorriate a qualche trucco per sopperire: oltre ai sopracitati elementi grafici, quello di riutilizzare le immagini con trasformazioni minime (come ritagli modifiche al colore e alla saturazione) è forse poco elegante, ma è un peccato perdonabile se migliora effettivamente il prodotto.

L’unico punto fondamentale, anche nel caso delle illustrazioni, è che siano varie come taglio e soggetto: se la tua Guida Rapida contiene solo personaggi e nessun paesaggio, ad esempio, finirà per trasmettere ben poco del mondo di gioco – viceversa, la mancanza di personaggi renderà difficile percepire che tipo di storie esistono nel tuo mondo.

quickstarter extreme makeover

Sistema e Struttura

Il sistema, cioè la parte di procedure e meccaniche del vostro gioco. Così come il sistema serve a sostenere le storie dei giocatori durante le partite, nel Quickstarter deve sostenere la storia che state raccontando del vostro gioco. Come regola generale vale che le parti meccaniche dovrebbero essere strettamente limitate a ciò che serve nell’avventura, con poche sparute eccezioni: vale la regola de “il gioco del…[inserire elemento peculiare]” scritta sopra, anche se in questo caso forse conviene lavorare per inserire tale meccanica nell’avventura introduttiva.

La struttura del testo deve abbandonare ogni logica manualistica. Concentrati invece a tenere alta l’attenzione del lettore dalla prima all’ultima pagina, senza farlo perdere in un meandro di riferimenti incrociati che sono invece necessari in un manuale di centinaia di pagine.

Puoi restare sulla classica struttura in tre atti ambientazione – sistema – avventura, ma dovresti osare di più: ad esempio nel Quickstarter di Vampiri la Masquerade le meccaniche e l’ambientazione sono spiegate passo passo all’interno dell’avventura, in modo che l’informazione giusta sia fornita solo quando il lettore sente di averne bisogno.

Come distribuire un Quickstarter?

Solitamente un Quickstarter viene distribuito gratuitamente in formato elettronico prima della messa in commercio del prodotto o durante la campagna di crowdfunding, in maniera libera oppure chiedendo un’iscrizione ad una newsletter. Questo metodo è ottimale per fare quello che in gergo si definisce “scaldare il pubblico”, ovvero stimolare la propensione ad un futuro acquisto.

Tuttavia non è l’unico metodo di distribuire una Quickstarter. Prodotti come lo Starter Set di Dungeons&Dragons oppure Star Wars: Il Risveglio della Forza – Beginner Game hanno tutte le caratteristiche di un quickstarter pur essendo prodotti commercializzati. Ovviamente il mercato si aspetta che un Quickstarter sia gratuito e per tale motivo si usano nomenclature diverse. La sostanza e gli utilizzi non cambiano, almeno a livello teorico: si tratta di prodotti precursori di altri più corposi, articolati – e più redditizzi per la casa editrice. Nel concreto vendere la guida introduttiva del proprio gioco significa potersi permettere tutta una serie di altre operazioni su tutta la filiera.

Conviene sempre fare un Quickstarter?

Nei paragrafi precedenti abbiamo visto come il pubblico si aspetti elevata qualità da un Quickstarter, almeno pari al prodotto finito. Per produrlo serviranno molte professionalità, partendo dalle illustrazioni, passando dal layouting, per approdare alla cura del testo con editing e revisione. Insomma, servono soldi.

Considera inoltre che il metodo più efficiente per produrlo è probabilmente riciclare tutti questi elementi dal manuale, pertanto il capitale iniziale che ti serve sarà forse anche più alto a meno che tu non voglia spendere due volte per la stessa cosa. Esattamente come per la Demo di un videogioco, fare un Quickstarter significa allocare parte delle risorse che puoi mettere nel progetto in uno strumento che userai specificatamente per il marketing.

Se sei un autore in erba senza alle spalle una grossa casa editrice probabilmente c’è un uso migliore del tuo tempo e risorse che inseguire il sogno di un Quickstarter. Potresti optare ad esempio per una Beta curata, oppure impegnarti per rendere visionabile il tuo gioco su Youtube (magari non solo con video di partite): tieni presente però che entrambe le alternative finiranno per essere apprezzate da un pubblico leggermente diverso da quello che avrebbe gradito un Quickstarters che, in ultima analisi, costa ma vale.

 

Per oggi credo di aver finito con le mie elucubrazioni sul mondo del gioco di ruolo e i suoi allegri abitanti.
Va da sé: si tratta di una mia visione personale e sarei felicissimo di raccogliere pareri contrastanti. Se deciderete di sbilanciarvi però, sforzatevi di argomentare: io credo di averlo fatto.

Alla Prossima,
Edoardo

Di Edoardo Cremaschi

Edoardo è un unicorno che si crede un informatico. Quando non è impegnato a capire cosa un informatico esattamente faccia, divide il suo tempo tra serie Tv, Giochi di Ruolo e Game Design. Edoardo sa essere entusiasta al limite della pedanteria per le cose che trova belle: ottima cosa per un blogger, ottima scusa  per non ascoltarlo quando parla di persona.

Una risposta su “Quickstarters fantastici e… come crearli!”

Sono d’accordo con tutto quello che avete scritto e faccio un ulteriore passo in avanti.
Io addirittura ormai ipotizzo il QuickStarter anche come sample per testare la comunità dei possibili interessati. Se una versione light, gratuita e introduttiva, del gioco che stiamo creando non basta a cerare comunità di giocatori, hype, partite, minieventi, interesse in almeno 100-200 persone, allora bisognerebbe fermare le rotative e ripensare il progetto. Per fortuna la pervasività del digitale, il gioco online e i crowdfunding ci danno tutti questi strumenti per saggiare il terreno prima di produrre.

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