A metà Maggio sono stata trascinata dal nostro Unicorno di fiducia alla IndieCon e qui sono scivolata in un viaggio astrale che mi ha portata fino alla divina epifania con Polaris. Per darvi la misura di quanto l’impatto con il gioco sia stato profondo, vi dirò che non credo di aver mai letto completamente e di mia sponte un manuale che superasse le 10 pagine… fino a venti minuti fa (Shame on me and my cow!). Quanto segue è il mio piccolo apporto alla diffusione del verbo. Ringrazio sentitamente Luca Maiorani per aver portato questa perla e avermi dato modo di conoscerla.
Che cos’è Polaris
Polaris è un gioco di ruolo per tre o quattro giocatori in cui si narreranno le ultime imprese di Cavalieri dell’Ordine delle Stelle, l’estrema e resiliente difesa contro la tragica e inevitabile caduta di Polaris – città di ineffabile bellezza e perfezione, scolpita nel ghiaccio dalla luce degli astri notturni al tempo della notte eterna… prima della venuta dell’alba e dell’Errore. Polaris cadrà, anzi è già caduta, corrotta, dilaniata dai demoni e inconsapevole, ma ancora per lei palpita una speranza: voi, zelanti novizi che ancora udite il canto delle stelle. È un gioco masterless (o masterfull, come alcuni preferiscono), dove ogni giocatore al tavolo interpreta un protagonista della storia sul quale ha autorità narrativa, ma alla narrazione della sua scena compartecipano sempre tutti gli altri giocatori: ciascuno, infatti, controlla anche i comprimari legati ai personaggi altrui, lo spiegheremo in seguito. Nasce dalla mente di Ben Lehman per il Game Chef 2004, edito in Italia da Janus Design, vincitore di alcuni premi tra cui l’Indie RPG Game of the Year Award nel 2005.
Cosmo del Personaggio. Guide del Cosmo.
Ogni cavaliere di Polaris ha una serie di descrittori che lo definiscono e sono le indicazioni che vi serviranno per completare la scheda del personaggio.Questi descrittori si raggruppano in quattro macro gruppi diversi: Valori, Aspetti e Temi, Cosmo e Guide. I primi sono valori numerici che serviranno per determinare storia e crescita del personaggio. Aspetti e Temi ne forniscono una serie di caratteristiche che riguardano le sue capacità, possessi, il suo retroterra e il suo ruolo nella società. Cosmo e Guide del personaggio hanno in particolare raccolto la mia attenzione: Il Cosmo è tutta la dimensione di relazioni, luoghi, oggetti che per un motivo o per un altro colorano la vita del nostro personaggio e lo rendono esattamente lui: è propriamente tutto ciò che lo circonda e lo identifica e di questo fa parte anche la sua propria identità. Il Cosmo è orientato dalle Guide: Cuore, Errore, Luna Nuova e Luna Piena. Il Cuore rappresenta l’identità del personaggio, l’Errore è il marchio della sua corruzione, i suoi tormenti, gli sbagli che ha compiuto o sta per compiere. La Luna Nuova e la Luna Piena, invece, rappresentano l’una l’insieme di relazioni umane, profonde e intime del nostro personaggio, l’altra la sua rete relazionale più superficiale e/o professionale.
Perchè tutto sto spiegone? Come vi avevo già accennato, nel corso della narrazione tutti i giocatori intervengono nella vicenda di ogni personaggio e lo fanno proprio attraverso queste guide: l’autorità narrativa su tutto ciò che pertiene all’Errore nel cosmo del nostro personaggio non è nostra, ma del giocatore che ci siede di fronte (GOOD LUCK!). Stesso discorso per quanto riguarda la Luna Nuova, affidato al giocatore alla nostra sinistra e la Luna Piena, nelle mani del giocatore alla nostra destra. Ne consegue che, al tavolo, interpreterete non uno, ma quattro o più personaggi! (Non solo personaggi, per altro, ma anche luoghi piuttosto che oggetti etc..). Questo è un aspetto del gioco che mi ha colpita sia per la varietà di possibilità che introduce, sia per il senso di sfida e di indeterminatezza, ma anche di fluidità della situazione che permette di sperimentare. Il Cosmo infatti non è statico e finito, deve anzi essere aggiornato con il progredire delle scene e ciò che nasce, poniamo, come Errore potrebbe non esserlo o più, oppure l’Errore potrebbe fagocitare anche quello che era, in principio, il nostro migliore amico, ma che ve lo dico a fare…
Impostare una scena e la conversazione rituale
Polaris richiede che i giocatori siano conclusivi nelle loro affermazioni, non devono narrare tentativi, ma affermare gesti e conseguenze degli stessi: non si tenta di colpire, si colpisce e ferisce. Il gioco incentiva questa fermezza e spinge i giocatori ad andare diritti al punto della questione, pena il perdersi in cincischiaggini senza senso che finiscono per essere lunghe e noiose. Se una delle affermazioni fatte non incontrasse il favore degli altri giocatori al tavolo, questi avranno tutti gli strumenti per obiettare attraverso la dinamica del conflitto che può essere chiamata in ogni momento e più di una volta per scena, pertanto quando giocate a Polaris non dovete chiedere permessi. Trattandosi di una narrazione condivisa ha bisogno che i giocatori tra loro riescano ad intendersi in maniera chiara ed inequivocabile relativamente a cosa sta succedendo al corso della storia e per ottenere questo risultato il gioco introduce come espediente per narrare quello della conversazione rituale con frasi specifiche che significano e avviano situazioni specifiche della narrazione senza rompere l’atmosfera con prosaiche spiegazioni di “cosa sarebbe bello fare adesso…” si tratta davvero di una manciata di frasi molto molto semplici da ricordare che automaticamente rende tutti partecipi del loro ruolo in maniera quasi liturgica senza possibilità d’errore o sovrapposizioni. Il sapore che lascia è quello di una storia coesa e coerente in tutte le sue parti, che procede bene, senza incespicare su sé stessa e mantiene quindi alta l’attenzione del giocatore che la vede dipanarsi sotto i suoi occhi e – con una punta di fierezza – tra le sue mani. Più di una volta mi sono sorpresa a pensare “Ma che bella questa cosa!”, piuttosto che realmente emozionata dall’avvicendarsi degli eventi (ad onor del vero -devo dirlo- forse a questo ha contribuito molto la bravura dei miei compagni di gioco). Altra chicca di doverosa segnalazione: è possibile impostare una scena sia come Cuore che come Errore, e trovo sia estremamente veritiero e performante: le brutte situazioni ci chiamano in causa a loro piacimento, piuttosto che il contrario. Se impostate una scena come Errore (e quindi antagonista), obbligate il personaggio di cui siete Errore a entrare in gioco come protagonista. Non avete idea di quanto possa essere esaltante, soprattutto se siete un demone a due teste di dolorosa bellezza…
Un’esperienza che Logora
Al termine di una scena bisognerà valutare se il Cuore si è esposto ad una possibilità di crescita della propria esperienza ricreando nella narrazione una o più situazioni emergenti indicate con precisione sul manuale. La meccanica è ben bilanciata i primi balzi sono relativamente rapidi, poi però (e qui uso una felice espressione di Stefano Burchi) sei a soffriggere lentamente. Vorrei a questo punto stendere un dubbio sul concetto di avanzamento: a differenza di altri giochi in cui accumulare esperienza ci rende più forti, in Polaris siamo cavalieri sull’orlo della fine; fare esperienza ci rende più consapevoli, più abili, ma non più forti. Anzi, l’esperienza e la comprensione del mondo che ci circonda scagliano duri colpi allo spirito del nostro eroe che non fa che guadagnarne in incertezza e disperazione. Questo concetto è espresso molto molto bene dalla meccanica di aumento exp in una stretta di mano perfetta tra concept e design del gioco, tanto che il segno inequivocabile dell’essere diventato un veterano è proprio il passaggio dal valore di Zelo a quello di Logoramento.
Il Rovesciamento del Simbolo
Tra tutte le cose meravigliose che mi hanno colpita di questo gioco, ultimo, ma non meno importante è il rovesciamento della simbologia tra Notte e Giorno, Inverno e Primavera, Gelo e Calore. In Polaris l’eterna notte costituisce il momento di pace idilliaca del principio, l’età dell’oro, della comunione con le stelle. Poi venne l’Alba, e con sé portò l’Errore. Il Manuale ci narra la vicenda con il sapore di una storia antica e perduta e offre degli spunti interessanti per definire cosa sia l’Errore, ma non lo rivela, lasciando ai giocatori la facoltà di decidere come e quando si sia compiuto, se lo desiderano, oppure di non definirlo neppure e, semplicemente, prenderlo per qualcosa che è avvenuto ed è stato dimenticato, ma le sue conseguenze catastrofiche sono ancora qui e bisogna farci i conti. Polaris è un mondo perfetto, eternamente perfetto e per questo fallito. I Cavalieri dell’Ordine delle Stelle lottano per la difesa di uno status quo immobile che non può sopravvivere e ad ogni autunno conteranno quanti ne hanno persi, mentre l’Errore, florido, si sarà espanso ancora un po’ fino a toccare le Vestigia (i quattro quartieri della grande città, soli rimasti a testimoniarne la grandiosa esistenza). Per la prima volta mi sono scoperta ad osservare la primavera con terrore e disperazione, come ad un cambiamento violento a cui opporsi non ha scopo, che abbracciarlo sia davvero l’unica via?
In conclusione
- Se non avete ancora giocato a Polaris, provatelo.
- Se non avete Polaris, trovatelo.
- Se avete un amico che ha Polaris giocateci e tenetevelo amico per sempre.
(A costo di imprigionarlo nella Notte Eterna)
Buonsalve a Tutti
Nené