Categorie
Interviste

Plastic Wake: Intervista all’Autore!

Siamo sempre in quel di Modena, a Play: Festival del Gioco. Dopo una serie di appuntamenti mancati per i più svariati movimenti fieristici (presentazione qui, demo là, etc.) riesco finalmente a rintanarmi nella relativa quiete del retro dello stand di Plastic Wake assieme al suo creatore, Alex Isabelle: l’ho già incontrato prima in fiera e mi aveva promesso di raccontarmi tutto del suo gioco appena avessimo avuto tempo. Il fatto che ne sia uscita un’intervista è, ammettiamolo pure, quasi incidentale: spero che troviate il suo progetto interessante tanto quanto l’ho trovato io.

Storie di Ruolo: «Ciao Alex, benvenuto su Storie di Ruolo. Vuoi dirci qualcosa su di te, prima di parlare di Plastic Wake?»

Alex Isabelle: «Sono un dottore magistrale in Cinema e Produzione Multimediale presso l’Università di Bologna, con una laurea triennale in Disciplina delle Arti e dello Spettacolo. Bazzico da anni nell’ambiente del gioco, in particolare del gioco di ruolo – conosco praticamente tutto dei giochi moderni. Dell’ambiente del gioco da tavolo invece conosco molto meno, e ci sono arrivato un po’ per vie traverse… però, adesso sono qua! E sono l’autore di Plastic Wake, il progetto che sto seguendo e sta germogliando da un anno a questa parte! Dai, fammi parlare del gioco!»

SdR: «Va bene, del resto siamo qui per questo! Quindi: Cos’è Plastic Wake?»

Alex: «Plastic Wake è un gioco di investigazione real-life in cui il giocatore analizza dei documenti fisici che gli vengono consegnati per posta – oppure a mano, se compri il gioco in fiera o in un negozio. Questi documenti sono di vario tipo: c’è un saggio scientifico, un film, delle fotografie, un sito web, un plico di dossier. Si tratta volutamente di materiali multimediali (nel senso che sia avvalgono di o sono prodotti da media diversi, ndr) e che vanno ad inserire il giocatore all’interno di una storia che racconta del Culto del 2112.  Il culto è una setta religiosa che sta rapendo le persone e le sta sostituendo con delle macchine senzienti indistinguibili dagli esseri umani, ed il giocatore fa parte della Resistenza nata per fermare il culto. Nei dossier all’interno del gioco ci sono i dati di 100 persone, tra le quali si nascondono cultisti oppure sintetici (cioé le macchine replicanti senzienti sopramenzionate, ndr). Compito del giocatore è individuare queste persone e segnalarle alla Resistenza tramite un modulo in carta carbone che deve compilare e poi spedire per posta. Tutto questo… è reale: parliamo di un vero saggio stampato, di un vero film in DVD, di vere fotografie e di un vero sito web accessibile da internet una volta che avrai scoperto come trovarlo. Ovviamente dovrai anche andare alle vere poste per spedire il modulo di carta carbone, con francobollo e tutto».

Materiali di gioco di Plastic Wake

SdR: «Fantastico! Con che gioco attualmente in commercio e conosciuto paragoneresti Plastic Wake?»

Alex: «Il gioco che vedo più simile è Sherlock Holmes: Consulente Investigativo. Anzi, mi pare che fosse proprio con te questa mattina che parlavo di Plastic Wake come uno Sherlock Holmes “sotto steroidi”. Tuttavia in Sherlock Holmes, pur essendoci elementi di investigazione e di “unione di tasselli” di un puzzle, manca quasi completamente l’esperienza real-life che io voglio raggiungere con Plastic Wake.
Un’altra differenza è che Plastic Wake manca volutamente di scelte strategiche: il pacco con il materiale arriva in un unica soluzione, non c’è un particolare ordine, né limite di tempo, e gli indizi sono sparsi in tutti i documenti disponibili. Al posto della strategia, c’è studio metodico: di fatto è un gameplay basato sull’analisi

SdR: «Da dove nasce l’ispirazione per questo gioco?»

Alex: «Penso che gran parte dell’ispirazione nasca dai videogiochi degli anni novanta: gli adventure game, le avventure punta-e-clicca, in una certa misura anche i survival horror. Tutti giochi in cui c’erano enigmi in cui dovevi pensare e pensare… e magari ti ci inchiodavi per giorni o addirittura settimane! Dovevi capire la giusta combinazione di scelte ed oggetti per andare avanti e succedeva spesso che ci si facesse aiutare dagli amici, mostrando loro il punto in cui ci si era bloccati. Si finiva per ragionarci assieme: è una modalità di gioco che si è completamente persa nel settore videoludico, e che volevo cercare di recuperare».

SdR: A che tipo di giocatori ti rivolgi con Plastic Wake e a chi lo consigli?

Alex: «Il gioco si rivolge a giocatori che cercano esperienze complesse ed innovative. Mi riferisco a quelli che stanno a cercare su internet le novità del settore, magari proprio quelle proposte che sono anche abbastanza difficili da etichettare. Il gioco non è propriamente pensato per un casual-gamer: Plastic Wake ti fa spremere le meningi, probabilmente con un po’ di nostalgia nei confronti degli anni in cui i videogame erano più difficili. Inoltre è principalmente pensato per un single-player, anche perché da quanto abbiamo potuto vedere nella demo affrontare certi enigmi con più idee contrastanti a volte può essere controproducente. Nonostante ciò esiste un’altra modalità di gioco, ovvero quella in cui un’unica copia del gioco viene comprata da un gruppo di amici che si divide i documenti e pensa assieme come andare avanti».

Plastic Wake un gioco investigativo real life

SdR: «E se un giocatore di trova ad un punto morto, come può fare per sbloccarsi ed andare avanti?»

Alex: «Il primo modo è sicuramente chiedere ai propri amici e conoscenti una mano, il gioco è pensato perché questo avvenga. Ad esempio, nel film ci sono dettagli che molto facilmente sfuggiranno ad una sola persona, ed invece possono essere più facili da notare se lo si guarda in compagnia.
Il secondo modo è… beh, internet! Mi spiego meglio: il rischio che qualcuno spoileri la soluzione del gioco online non esiste. Questo perché ogni plico di documenti è uguale tranne i dossier, che sono generati proceduralmente tutti diversi: ognuno ha 100 persone diverse, e se anche uno si prendesse la briga di scrivere le sue persone da qualche parte nessuno avrebbe le stesse.
Esisterà però un forum di qualche tipo, più probabilmente un sub-reddit, in cui i giocatori potranno aiutarsi a vicenda rivelando con opportune funzionalità spoiler i loro progressi. Idealmente sarà possibile che più giocatori sparsi in tutta Italia comprino più copie del gioco e portino avanti l’indagine assieme, mettendo assieme gli indizi da utilizzare ognuno sui propri dossier».

SdR: «Plastic Wake è un progetto che prevede sia l’italiano che l’inglese?»

Alex: «Inizialmente, sì. Poi… ci siamo fatti due conti sul prezzo! Oltre alla produzione, la distribuzione all’estero sarebbe stato veramente un problema e spedire un gioco per esempio negli USA avrebbe avuto dei costi semplicemente proibitivi. Addirittura quando pensavo di pubblicare il gioco in italiano ed inglese tramite il crowdfunding, avevo valutato di andare a spedire dalla Slovenia dove le tariffe per inviare i pacchi all’estero sono molto convenienti: il piano era, sostanzialmente, di caricare cinquecento copie sulla mia Fiesta, andare in Slovenia, spedire tutto e farmi una bella vacanza.
Al momento pensiamo di lanciare il progetto in Italia dove al momento il mercato non richiede una rete distributiva consolidata: una volta che il gioco sarà lanciato, tradurre il materiale in altre lingue è una cosa che possiamo fare con uno sforzo infinitesimale».

Finite le domande per Alex, ne ho approfittato per farne un paio anche a Paolo Caleffi di DreamMonkey, la start-up che si occuperà della parte web e digital: dopo una lunga giornata di fiera, la mia parte geek è saltata fuori in tutto il suo furore. 😀

SdR: «In che modo Dreamonkey è coinvolta nel progetto di Plastic Wake?»

Paolo: «Ci siamo occupati dell’attuale landing page (il “sito istituzionale”, ndr) del gioco e ci occuperemo anche del sito internet, che sarà parte integrante dei materiali di gioco. Per quello stiamo ancora decidendo esattamente cosa fare: sicuramente lo renderemo non indicizzabile (cioè non comparirà su Google tramite ricerca, ndr), ma stiamo addirittura pensando di non registrare il dominio e rendere possibile l’accesso solo digitando l’indirizzo IP. Forse la cosa più particolare di questo progetto sarà progettare e sviluppare, nel 2018, un forum con grafica e funzionalità appositamente anni ’90: dobbiamo, insomma, progettare molto bene per produrre qualcosa che sembri fatta molto, molto male».

Dal Culto del 2112 è tutto, almeno per i prossimi 92 anni. 🙂
Quanto a Plastic Wake e al suo team, potrete trovarli il 18 Maggio 2018 allo StartUp Day dell’Università di Bologna. Oppure potete seguirli sulla loro Pagina Facebook.

Alla Prossima
Edoardo, HappyBowl

 

Di Edoardo Cremaschi

Edoardo è un unicorno che si crede un informatico. Quando non è impegnato a capire cosa un informatico esattamente faccia, divide il suo tempo tra serie Tv, Giochi di Ruolo e Game Design. Edoardo sa essere entusiasta al limite della pedanteria per le cose che trova belle: ottima cosa per un blogger, ottima scusa  per non ascoltarlo quando parla di persona.

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.