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Not The End e il Rinascimento Indie Italiano

Buongiorno e bentrovati sulle pagine di Storie di Ruolo. Quella che vi apprestate a leggere non è una recensione. Non in senso stretto, almeno. Sì perché Not The End, prodotto da Fumble GDR dopo un notevole Kickstarter lo scorso anno, è un gioco di ruolo che mi ha convinto fin da subito per semplicità e profondità e per me la recensione finirebbe anche qui.

Invece, ho colto l’occasione per parlare di qualcosa che meditavo da tempo sfruttano l’occasione di parlarvi del gioco. Ci sarà una parte dedicata approfonditamente al prodotto, come nelle altre recensioni, ma anche un approfondimento sul contesto temporale e di mercato in cui questo gioco vede la sua luce. Pronti per partire? Tuffiamoci!

Not The End  in breve

Not The End è un gioco di ruolo focalizzato e tematico, il che significa che non si presenta con un’ambientazione prefissata, ma con un insieme di regole e alcuni Scenari, struttura tipica di altri giochi di ruolo indie come DialectLovecraftesque. Esattamente come questi, Not The End si focalizza su una specifica tipologia di storie: quella in cui una serie di eroi rischia tutto per raggiungere un certo obiettivo, fino ad arrivare al sacrificio estremo. Sacrificio che però, per volontà e struttura del gioco, non è la fine ma solo l’inizio di una nuova storia. A differenza di altri giochi di ruolo di stampo narrativo presenta però un Game Master, con i suoi principi e doveri, in modo similare ma forse più succinto di un Powered by the Apocalypse.

Il tipo di storie che ispira il gioco mi ha ricordato molto la serialità degli anime o quella di serie televisive in cui i protagonisti sono spesso rischiano le loro stesse vite — dai teen drama più o meno spinti come Teen WolfThe Flash, fino a nuove storie come Altered CarbonProdigal Son. Questo genera ovviamente una forte influenza sul tipo di storie che potrete raccontare, pur mantenendo molto largo il ventaglio di possibilità.

Il gioco utilizza l’HexSys, un sistema a tessere esagonali con cui costruire il proprio personaggio. Ogni esagono corrisponde ad un tratto che può essere utilizzato per migliorare le proprie chance di successo. A differenza di altri GDR, Not The End non utilizza dadi ma token di colore nero e bianco estratti da un sacchetto. Questo rende le partite molto atmosferiche anche quando, come nel mio caso, si gioca online (noi abbiamo utilizzato Discord e il bot creato da Alessandro Monteverde, aka Dicefather, di Discord Roleplay Day che potete aggiungere anche ad altri server, lo trovate qui).

Not The End Recensione Storie di Ruolo Fumble GDR Grafica Manuale

Not The End: un game design di successo

Not The End è stato un successo clamoroso su Kickstarter, raccogliendo più di 43.000€ a fronte di un obiettivo prefissato di 6.000€, ma è anche un prodotto che consegna esattamente ciò che promette — e anche di più. Il manuale digitale (inviato ai baker un mese in anticipo per via dell’emergenza sanitaria) si presenta come un affascinante esempio di grafica accattivante e poco invasiva. Nelle sue 230 pagine, Not The End propone un regolamento asciutto, chiaro e ben strutturato, anche con infografiche riassuntive delle operazioni basilari che i giocatori devono compiere.

Il formato quadrato, oltre ad impreziosire l’opera, permette di fruire le regole in modo molto funzionale, facendo risultare mai il testo come un lungo wall of text. È proprio un esempio di come un editore possa usare formati particolari per dare reali vantaggi ai proprio lettori e giocatori. Ad esempio, la larghezza della pagina permette di contenere paragrafi di spiegazioni delle regole ed esempi accanto, a margine, creando una fruizione a zone in cui sai sempre dove trovare le informazioni e che risulta molto, molto funzionale.

Creazione del Personaggio

La creazione del personaggio segue quattro fasi in cui, tramite una frase rappresentativa, un personaggio viene dotato di otto Tratti di cui uno principale, tre descritti come Qualità (ciò che il personaggio è) e quattro come Abilità (ciò che è in grado di fare). Il cosiddetto “Alveare” del personaggio, cioè l’insieme di esagoni che compongono i Tratti, aiuta i giocatori a elaborarli tramite associazioni: si può infatti “sommare” narrativamente due Qualità per creare un’Abilità. Oltre ad essere immediata, la creazione del personaggio è profonda quanto basta per capire cosa si sta per giocare e, al contempo, esplorare il personaggio durante la sessione.

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Regolamento

Il meccanismo base è anch’esso semplice e profondo. Ad ogni prova, il GM stabilisce una Difficoltà sottoforma di token neri, mentre il giocatore descrive l’azione del personaggio e i Tratti usati in quell’azione. Ogni Tratto aggiunge un token bianco al sacchetto. Sta poi al giocatore stabilire quanti token estrarre da 1 a 4: ne basta uno bianco per aver successo, ma a volte il bilanciamento del sacchetto convincerà il giocatore a estrarne di più, andando così incontro a risultati ibridi.

Ogni token bianco dopo il primo permette di aumentare l’effetto, l’intensità o il peso narrativo di un successo. I token neri, invece, sono consegnati dal giocatore al GM affinché introduca Complicazioni narrative o Sventure (vere e proprie “ferite” narrative, in senso lato) che potrebbero rendere più difficili prove seguenti. Il giocatore può anche usare un token nero per segnarsi adrenalinaconfusione: queste meccaniche sono molto interessanti e geniali, perché rappresentano l’esatta traduzione di un tema in meccanica e ne parlerò a breve più ampiamente.

A completare il sistema di gioco c’è il Pericolo, un valore di token neri stabilito dal master prima di estrarre che farà uscire di scena il personaggio se raggiunto, e la Prova Cruciale: questa è una prova uguale alle altre nell’esecuzione, ma di maggiore importanza perché potrà far evolvere il personaggio — dotandolo di nuovi Tratti, oppure di Cicatrici (tratti speciali che permettono di assorbire token neri) e Lezioni, entusiasmanti modifiche meccaniche rappresentate da carte divise per tematiche.

Narrazione & Scenari

Il capitolo sulle modalità di narrazione è molto interessante: dopo aver spiegato nel dettaglio le procedure che il GM deve seguire, propone una spiegazione delle meccaniche viste dal lato di chi narra (oltre a spiegare anche il sistema di turni per quei momenti di massima concitazione o di “scontro”). Introduce poi il sistema delle sfide che sono grappoli di Difficoltà preparati in anticipo o al momento dal GM. Questi contengono suggerimenti per Difficoltà e Pericoli, oltre a possibili sventure e conseguenze che le sfide infliggono. Le sfide si vengono così a strutturare in parte come “combattimenti”, in parte come “nemici”, ma in senso lato e astratto.

Gli Scenari rappresentano, infine, la vera bomba atomica del gioco. Essi coprono differenti palati sia per genere che per stile di gioco… e sono dannatamente seducenti, uno più dell’altro! Si passa dalla “accademia di magia” in un’Europa alternativa del 1911 con un Otto Von Bismark immortale, creature della tradizione folkloristica realmente esistenti (banshee incluse) e spruzzi di steampunk, ai cavalieri della tavola rotonda… in versione anime mecha! C’è poi un’affascinante sprawl cyberpunk chiamato Sinkapore il cui solo titolo merita una medaglia e due ambientazioni più standard, ma comunque intriganti: Red Creek, ispirato ai western classici, e La Tavola Rotonda, classico fantasy tra Re Artù e la spada nella roccia.

Benché siano solo cinque gli Scenari del manuale base, chi ha fatto il Kickstarter ne troverà altri realizzati grazie agli stretch goal raggiunti e ci sono ovviamente le regole per crearne di propri.

Not The End Recensione Storie di Ruolo Fumble GDR Artwork Scenario 4

Not The End & il Rinascimento Indie Italiano

Questa piccola digressione credo sia importante: Not The End si inserisce all’interno di un filone che si sta lentamente costituendo e che chiamo in questo post Rinascimento Indie, in attesa di un nome più adeguato. In questa compagine faccio rientrare tutte quelle esperienze di giochi di ruolo in parte ibridi, in parte narrativi, con una specifica caratteristica: quella di non fermarsi alla mera “copia” o iterazione di modelli internazionali, ma di aggiungere un proprio guizzo creativo.

In questo senso, credo che si possa inserire all’interno delle esperienze di game design della penisola opere come Be-Movie e Fahrenheit/Kaiser 1451 di Helios Puesperimenti come Stonewall di Stefano Burchi e My Red Goddess di Daniele Di Rubbo, ma anche prodotti quali Evolution Pulse Rinascita di Alberto Tronchi edito dalla The World Anvil. Questi giochi, insieme a molti altri (ad esempio le ultime produzioni di Roberto Grassi già autore di Levity e di Giovanni Micolucci), si strutturano per una certa distanza dalla compagine più tradizionale o neo-trad, così come anche da OSR e Middle School. E ripeto: anche quando si costituiscono come hack (vedi Stonewall) risultano una evoluzione delle esperienze del mercato internazionale.

Questo non può far altro che farmi gioire. Già le produzioni italiane si sono fatte notare all’estero nel lato mainstream-tradizionale con esperienze come Journey to RagnarokHistoria (Mana Project) e ricordiamo anche, in ambito OSR e Libro Game, le ottime presenze internazionali di Andrea Sfiligoi. Vedere che anche il lato più indie si sta lanciando bene verso l’esterno credo sia un ottimo segno per iniziare a parlare di una sorta di italian way del game design — non tanto per insegnare ad autori americani come fare giochi (ci mancherebbe!), ma per mostrare che il mercato italiano è foriero di esperienze che possono dire la propria sul panorama internazionale.

Not The End Recensione Storie di Ruolo Fumble GDR Token Sacchetto Manuale

Not The End: un successo che è solo l’inizio

Ma come mai parlo di eccezionalità del progetto di Not The End in quanto game design? Cosa ha in più rispetto ad altri prodotti esteri? Anzitutto porta avanti in modo ben strutturato una delle tendenze di design che prevede che system does matter e che serve, dunque, il giusto sistema per il giusto tipo di storie, anche in prodotti generici. Ne è un esempio la meccanica dell’adrenalina insieme a quella della confusione: esse modificano il modo con cui il personaggio estrae i token alla prova successiva e lo fanno traducendo ciò che rappresenta la fiction in meccanica. L’Adrenalina, ad esempio, obbliga il giocatore ad estrarre 4 token alla prova successiva, sintomo che il suo personaggio è “su di giri” e non riesce a contenersi.

Questo è un mero spunto di game design, ma è anche una spia delle possibilità che l’HexSys ha in serbo. La mia impressione è che il sistema HexSys sia stato solo accarezzato nel progetto base e che molto si può fare al suo interno, non solo esplodendo ed esplorando gli Scenari presentati nel Kickstarter, ma anche tramite una appropriata SRD o un sistema che permetta di coinvolgere la creatività di terzi. Si potrebbe ragionare, ad esempio, sulla posizione dei Tratti attivati in una prova per creare delle “combinazioni” dagli effetti differenti, o fornire ad ogni Tratto una etichetta di modo da creare “bonus” quando si usano due Tratti con stessa etichetta. E questo è solo un’idea.

Not The End non mi ha, pertanto, solo convinto: mi ha entusiasmato. Il prodotto ha sicuramente di fronte a sé una lunga vita editoriale e rappresenta un punto e virgola nel panorama italiano, un momento in cui il mercato ha prodotto qualcosa che (al pari di numerosi altri GDR italiani, s’intenda) crea uno scarto con il passato.

Chapeau agli autori!

Round Fugit,
Spirito Giovane

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

7 risposte su “Not The End e il Rinascimento Indie Italiano”

È capitato più volte che un gioco qui recensito mi facesse venir voglia di spendere soldi ^^
Questo gioco è pensato solo per i finanziatori, o si sa già se, corona permettendo, verrà anche distribuito nei negozi?

Ciao Conte Gracula, ti rispondo da editore del gioco: Not the End non è pensato solo per chi ha partecipato al Kickstarter, oggi sono finiti i pre-ordini e abbiamo aperto gli acquisti standard tramite il nostro sito https://fumblegdr.it/shop
Il PDF è disponibile da subito, anche comprando il manuale cartaceo, mentre per le copie fisiche ci stiamo attrezzando per cercare di spedire tutto il prima possibile, virus permettendo, speriamo entro la fine di Aprile!

Vedo che Claudio ti ha già risposto, ma sono contento del commento e che le nostre recensioni siano utili (o totalmente sabotanti del portafoglio delle persone), volevo dirtelo! 😀

Qualche giorno fa sono riuscito a mettere i miei zamponi su Not the end.
Sono a metà lettura e devo dire che mi sta piacendo molto: è semplice e ben spiegato, con un potenziale infinito. Spero di riuscire a provarlo il prima possibile 😉

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